OPTIMALISASI PEMBELAJARAN DENGAN MODIFIKASI PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI 1 BANGSALAN TERAS BOYOLALI TAHUN PELA

(1)

commit to user

i

OPTIMALISASI PEMBELAJARAN DENGAN MODIFIKASI PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR LOMPAT

TINGGI GAYA STRADDLE PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI 1 BANGSALAN TERAS BOYOLALI

TAHUN PELAJARAN 2010/2011

SKRIPSI

Oleh:

KURNIAWAN IS RAHARJO K4606007

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2010


(2)

commit to user

ii

OPTIMALISASI PEMBELAJARAN DENGAN MODIFIKASI PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR LOMPAT

TINGGI GAYA STRADDLE PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI 1 BANGSALAN TERAS BOYOLALI

TAHUN PELAJARAN 2010/2011

Oleh:

KURNIAWAN IS RAHARJO K 4606007

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Jasmani Kesehatan Rekreasi Jurusan

Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2010


(3)

commit to user

iii

PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. Agus Kristiyanto, M.Pd Drs. Bambang Wijanarko, M.kes


(4)

commit to user

iv

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Hari : Senin

Tanggal : 18 Oktober 2010

Tim Penguji Skripsi :

(Nama Terang) (Tanda Tangan)

Ketua : Drs. H. Sunardi, M.Kes

Sekretaris : Drs. H. Wahyu Sulistyo, M.Kes Anggota I : Dr. Agus Kristiyanto, M.Pd

Anggota II : Drs. Bambang Wijanarko, M.Kes

Disahkan oleh :

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Dekan,

Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. NIP. 19600727 198702 1 001


(5)

commit to user

v ABSTRAK

Kurniawan Is Raharjo. OPTIMALISASI PEMBELAJARAN DENGAN MODIFIKASI PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS

DAN HASIL BELAJAR LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE PADA

SISWA KELAS VI SD NEGERI 1 BANGSALAN TAHUN PELAJARAN 2010/2011, Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, September 2010.

Penelitian ini bertujuan untuk: mengetahui bagaimana efektifitas penerapan pembelajaran dengan modifikasi permainan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan tahun pelajaran 2010/2011.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif. Intack Group dalam penelitian ini adalah siswa kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan tahun pelajaran 2010/2011 yang berjumlah 18 siswa. Data hasil belajar lompat tinggi gaya straddle diperoleh melalui tes unjuk kerja kemampuan psikomotorik, lembar observasi digunakan untuk mengumpulkan data aktivitas belajar siswa di dalam mengikuti proses pembelajaran lompat tinggi gaya straddle melalui penerapan pendekatan bermain, sedangkan angket digunakan untuk memperoleh data hasil belajar secara kognitif.

Hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut: bahwa hasil keterampilan lompat tinggi gaya straddle meningkat dari 33,33 % pada kondisi awal menjadi 61,11 % pada akhir siklus I dan meningkat menjadi 77,78% pada akhir siklus II. Sedangkan aktivitas belajar siswa dalam mengikuti proses pembelajaran lompat tinggi gaya straddle dari 42,7% pada kondisi awal menjadi 62,22% pada akhir siklus I dan meningkat menjadi 86,7% pada akhir siklus II. Sementara hasil belajar secara tes tertulis atau angket pada kondisi awal sebesar 36,1% meningkat menjadi 61,67% pada akhir siklus dan meningkat menjadi 82,2% pada akhir siklus II. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa penerapan pembelajaran dengan modifikasi permainan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan tahun pelajaran 2010 /2011.


(6)

commit to user

vi MOTTO

 Sesungguhhnya bersama kesulitan pasti ada kemudahan.

( Surat Asy-Syarh, 94: 6)

 OLAHRAGA adalah sahabat sejati, sahabat bukan MATEMATIKA yang dapat dihitung dengan rumus, EKONOMI yang mengharapkan materi, PPKN yang dituntut oleh undang-undang, FISIKA yang hanya memikirkan logika. Tiada hari tanpa OLAHRAGA.

( Penulis )

 Kau mungkin saja kecewa jika percobaanmu gagal, tetapi kau pasti takkan berhasil jika tidak mencoba. Dan kegagalan adalah kesuksesan yang tertunda.


(7)

commit to user

vii

PERSEMBAHAN

Kucurahkan segala pikiran dan doaku untuk membuat hasil karya skripsi ku ini, dan kupersembahkan sebagai bukti cintaku kepada:

Ayah dan ibuku tercinta

Dengan kasih sayang, doa, dukungan dan pengorbanannya berusaha memberikan yang terbaik untuk putera puterinya

Adik ku tersayang (Gunaning Epinasti)

Kamu yang selalu aku cari saat senang dan sedih sehingga mengerti makna saudara Pembimbingku

Terima kasih atas waktu, bantuan ide, motivasi, nasehat, dan Do’anya Pendamping hidupku kelak

If it is love true….. it is so easy… semoga engkau dapat menjadi pendamping hidupku selamanya di dunia dan akherat. Amin…

Sahabat-sahabatku

Genk masjid, kost kuda, n genk gembel CS, terima kasih untuk nasehat,kritik, saran, semangat, serta kenangan manis dan pahit kita di kampus Manahan tercinta

POK Jaya.

Teman-teman FKIP UNS POK khususnya Penjaskesrek ’06 Terima kasih untuk kebersamaanya selama menempuh kuliah di UNS

Almamaterku

Tempat dimana mengajariku belajar, berkenalan, dengan teman-teman berjuang bersama-sama mencari ilmu untuk bekal dimasa depan.


(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Dengan diucapkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah Nya, sehingga dapat diselesaikan penulisan skripsi ini. Disadari bahwa penulisan skripsi ini banyak mengalami hambatan, tetapi berkat bantuan dari beberapa pihak maka hambatan tersebut dapat diatasi. Oleh karena itu penulis ucapan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Ketua Program Pendidikan Jasmani Kesehatan Rekreasi Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Dr. Agus Kristiyanto, M.Pd sebagai pembimbing I yang dengan sabar memberikan petunjuk, membimbing, mengarahkan, menuntun, serta menyarankan penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

5. Drs. Bambang Wijanarko, M.Kes sebagai pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi.

6. Ibu Herning Suprapti, S.Pd selaku Kepala Sekolah dan Ibu. Sri Satiti, S.Pd Guru Penjasorkes SD Negeri 1 Bangsalan yang telah memberikan ijin dan membantu peneliti, serta Siswa kelas VI yang bersedia menjadi subyek penelitian.

7. Bapak, ibu, adik serta segenap keluarga yang senantiasa memberikan dorongan, motivasi dan semangat sehingga skripsi ini dapat terwujud.

8. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhirnya hanya ungkapan terima kasih yang begitu besar dan berharap semoga hasil penelitian yang sederhana ini dapat bermanfaat. Semoga segala amal baik tersebut mendapatkan imbalan dari Allah SWT.


(9)

commit to user

ix DAFTAR ISI

JUDUL ... i

PENGAJUAN ... ii

PERSETUJUAN ... iii

PENGESAHAN ... iv

ABSTRAK ... v

MOTTO ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTRAR TABEL DAN GRAFIK ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Pembatasan Masalah ... 6

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Penelitian ... 6

F. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II. LANDASAN TEORI ... 8

A.Tinjauan Pustaka ... 8

1.Hakikat Aktivitas Belajar ... 8

2.Pendidikan Jasmani ... 13

3.Pembelajaran ... 15

4.Bermain ... 22

5.Lompat Tinggi ... 26

B.Kerangka Berpikir ... 32

C.Perumusan Hipotesis ... 34


(10)

commit to user

x

A.Setting Penelitian ... 35

1. Tempat Penelitian ... 35

2. Waktu Penelitian ... 35

3. Siklus Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ... 35

B.Persiapan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ... 36

C.Subjek Penelitian ... 36

D.Sumber Data ... 36

E. Teknik dan Alat Pengumpulan Data ... 37

F. Analisis Data ... 37

G.Prosedur Penelitian ... 39

1. Rancangan Siklus I ... 39

2. Rancangan Siklus II ... 41

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 42

A.Deskripsi Kondisi Awal ... 42

B.Deskripsi Hasil Tindakan ... 48

BAB V. SIMPULAN DAN SARAN ... 78

A.Simpulan ... 78

B.Saran ... 78

Daftar Pustaka ... 80


(11)

commit to user

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Awalan Lompat Tinggi Gaya Straddle ... 30

Gambar 2. Tolakan Lompat Tinggi Gaya Straddle ... 30

Gambar 3. Sikap Badan Diatas Mistar Lompat Tinggi Gaya Straddle ... 31

Gambar 4. Pendaratan Lompat Tinggi Gaya Straddle ... 32

Gambar 5. Kerangka Berpikir ... 34

Gambar 6. Bagan Teknik Analisis Data Model Interaktif ... 38

Gambar 7. Strategi Penelitian ... 39

Gambar 8. Grafik Aktivitas Belajar Lompat Tinggi Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada Kondisi Awal ... 46


(12)

commit to user

xii

DAFTAR TABEL

Tabel

1. Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan ... 35 2. Teknik Pengumpulan Data Penelitian ... 37 3. Prosentase Indikator Pencapaian Keberhasilan Penelitian... 41 4. Daftar Nilai Kemampuan Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada Kondisi Awal ... 42 5. Tabel Distribusi Frekuensi Nilai Lompat Tinggi Gaya Stradde

Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada Kondisi Awal. ... 43 6. Data Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada

Kondisi Awal ... 45 7. Hasil Observasi Aktivitas Belajar Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa

Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada Kondisi Awal ... 46 8. Angket Tes Hasil Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada

Kondisi Awal ... 47 9. Hasil Observasi Aktivitas dan Hasil Belajar Lompat Tinggi Gaya

Straddle Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan ... 55 10. Hasil Kemampuan Lompat Tinggi Gaya Straddle Pada Siswa Kelas VI

SD Negeri 1 Bangsalan Siklus I Pertemuan Pertama dan Pertemuan

Kedua ... 56 11. Tabel Distribusi Frekuensi Nilai Lompat Tinggi Siswa Kelas VI SD

Negeri 1 Bangsalan Pada Siklus I Pertemuan Pertama. ... 57 12. Tabel Distribusi Frekuensi Nilai Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa

Kelas VI Pada Siklus I Pertemuan Kedua ... 57 13. Diskripsi Data Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan

Pada Siklus I Pertemuan Pertama ... 59 14. Diskripsi Data Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan

Pada Siklus I Pertemuan Kedua ... 60 15. Distribusi Frekuensi Data Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD


(13)

commit to user

xiii

16. Distribusi Frekuensi Data Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada Siklus I Pertemuan Kedua ... 59 17. Diskripsi Angket Hasil Belajar Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa

Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan ... 62 18. Hasil Observasi Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Pada Siklus I dan II ... 70 19. Hasil Kemampuan Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa Kelas VI SD

Negeri 1 Bangsalan Siklus II Pertemuan Pertama dan Pertemuan Kedua . 71 20. Distribusi Frekuensi Nilai Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa Kelas

VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada Siklus II Pertemuan Pertama ... 71 21. Distribusi Frekuensi Nilai Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa Kelas

VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada Siklus II Pertemuan Kedua ... 72 22. Diskipsi Data Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan

Pada Siklus II Pertemuan Pertama ... 73 23. Diskripsi Data Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan

Pada Siklus II Pertemuan Kedua ... 74 24. Distribusi Frekuensi Data Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri

1 Bangsalan Pada Siklus II Pertemuan Pertama ... 75 25. Distribusi Frekuensi Data Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada Siklus II Pertemuan Kedua ... 75 26. Diskripsi Angket Hasil Belajar Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa


(14)

commit to user

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran

1. Hasil Wawancara Dengan Guru ... 82

2. Daftar Nama Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 2010/2011 ... 83

3. Lembar Observasi Keaktifan Siswa Saat Pembelajaran Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan ... 84

4. Angket Soal Tes Hasil Belajar Siswa Pra Siklus ... 85

5. Angket Soal Tes Hasil Belajar Siswa Siklus I ... 86

6. Angket Soal Tes Hasil Belajar Siswa Siklus II ... 87

7. Daftar Nilai Siswa PTK Pembelajaran Penjasorkes Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan ... 88

8. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I ... 89

9. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus II ... 98

10. Diskripsi Angket Hasil Belajar Siklus I Pertemuan 1 Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 2010/2011 ... 107

11. Diskripsi Angket Hasil Belajar Siklus I Pertemuan 2 Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 2010/2011 ... 108

12. Diskripsi Angket Hasil Belajar Siklus II Pertemuan 1 Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 2010/2011 ... 109

13. Diskripsi Angket Hasil Belajar Siklus II Pertemuan 2 Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 2010/2011 ... 110

14. Hasil Kemampuan Lompat Tinggi Gaya Straddle Pada Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Siklus I Pertemuan Pertama ... 111

15. Hasil Kemampuan Lompt Tinggi Gaya Straddle Pada Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Siklus I Pertemuan Kedua ... 112


(15)

commit to user

xv

16. Hasil Kemampuan Lompat Tinggi Gaya Straddle Pada Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Siklus II Pertemuan Pertama ... 113 17. Hasil Kemampuan Lompat Tinggi Gaya Straddle Pada Siswa Kelas VI

SD Negeri 1 Bangsalan Siklus II Pertemuan Kedua ... 114 18. Dokumentasi Penelitian ... 115


(16)

commit to user

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembangunan merupakan proses yang berkesinambungan yang mencakup seluruh aspek kehidupan masyarakat, termasuk aspek sosial, ekonomi, pendidikan, politik dan budaya dengan tujuan utama meningkatkan kesejahteraan tersebut peranan pendidikan amatlah strategis. Untuk itu sekolah sebagai salah satu pendidikan formal berusaha meningkatkan kualitas lulusannya agar dapat berperan serta dan bersaing di kancah internasional, termasuk didalamnya adalah pendidikan jasmani. Pendidikan dalam situasi moderen dituntut untuk menyiapkan warga negara yang mampu berpartisipasi dalam zaman globalisasi sekarang ini.

Dalam rangka pendidikan nasional, Sekolah Dasar (SD) merupakan satu jenjang pendidikan yang paling penting keberadaanya. Sehingga peningkatan mutu pendidikan harus dimulai dengan peningkatan mutu pendidikan di Sekolah Dasar. Pendidikan yang berorientasi pada kualitas ini menghadapi berbagai tantangan yang tidak dapat ditanggulangi dengan menggunakan paradigma lama. Perkembangan ilmu dan teknologi tidak dapat dikejar kalau pembelajaran di sekolah masih menggunakan cara-cara lama. Paradigma pembelajaran harus diubah dari paradigma mengajar menjadi paradigma belajar, sehingga fungsi guru juga berubah dari pengajar menjadi fasilitator. Hal diatas juga dikemukakan Toho Cholik, Rusli Lutan (2001: 3) gaya mengajar yang dilakukan oleh guru dalam praktek pendidikan jasmani cenderung tradisional. Model metode-metode praktek ditekankan pada “Teacher Centered“ dimana para siswa melakukan latihan fisik berdasarkan perintah yang dilakukan oleh guru.

Dewasa ini hampir semua orang mengukur tingkat keberhasilan pendidikan berdasarkan hasil saja. Pembelajaran yang baik hendaknya bersifat menyeluruh dalam melaksanakannya dan mencakup berbagai aspek, baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik, sehingga dalam pengukuran tingkat


(17)

commit to user

keberhasilannya selain dilihat dari segi kuantitas juga dilihat dari kualitas yang telah dilakukan di sekolah-sekolah. Oleh sebab itu pembelajaran yang aktif ditandai adanya rangkaian kegiatan terencana yang melibatkan siswa secara langsung. Akan tetapi hal semacam ini sering diabaikan oleh guru karena guru lebih mementingkan pada pencapaian tujuan dan target kurikulum dibandingkan dengan prosesnya.

Pendidikan jasmani merupakan suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang dirancang dan disusun secara sistematik untuk kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif (fair play), serta kecerdasan emosi. Tujuan yang ingin dicapai melalui pendidikan jasmani mencakup pembangunan individu secara menyeluruh antara lain aspek kognitif, afektif, psikomotor, mental, emosional, sosial dan spiritual, oleh karena itu pendidikan jasmani telah diajarkan dari tingkat Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas bahkan di Perguruan Tinggi.

Usaha untuk meningkatkan pembelajaran dan proses pendidikan jasmani belum berjalan seperti apa yang diharapkan, hal ini terlihat dari kesulitan siswa dalam memahami konsep penguasaan teknik dasar olahraga yang dikarenakan aktivitas belajarnya sangat kurang, sehingga berakibat rendahnya hasil belajar siswa. Kenyataan yang ada menunjukkan bahwa model pembelajaran yang digunakan guru masih kurang ideal. Dalam setiap pembelajaran perhatian siswa kurang terpusat karena materi yang disampaikan kurang menarik dan tidak diolah secara baik misalnya dalam cabang olahraga atletik yang setiap guru hanya menitik beratkan pada penilaian hasil bukan proses pembelajarannya, sehingga dalam belajar siswa tidak menggunakan kesempatan untuk berlatih dan beraktivitas gerak secara aktif. Hal ini terjadi dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (Penjasorkes) pada materi lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 2010/2011.

Belum maksimalnya cara atau model pembelajaran atletik disekolah akan berdampak terhadap rendahnya hasil belajar lompat tinggi di sekolah dengan jumlah peserta didik yang cukup banyak dan berakibat kurang efektifnya


(18)

commit to user

pembelajaran. Disamping banyak faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa antara lain kurang efektifnya guru Penjasorkes disekolah dalam membuat dan mengembangkan media pembelajaran juga model-model pembelajaran yang belum banyak mengenal PAIKEM (pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan) membuat proses pembelajaran pendidikan jasmani khususnya materi lompat tinggi dilaksanakan dalam situasi monoton.

Dengan adanya upaya peningkatan aktivitas belajar siswa maka akan dihasilkan sumber daya manusia yang lebih berpotensi dan kompetensi tinggi sehingga juga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Namun perbedaan sumber daya manusia atau individu seseorang sangat berpengaruh dalam aktivitas belajar siswa saat kegiatan belajar di sekolah. Berdasarkan wawancara dengan Ibu Sri Satiti, S.Pd mengungkapkan sebagian siswanya merasa malas dan bosan saat pelajaran Penjasorkes. Selain itu kebanyakan siswa beranggapan pelajaran Penjasorkes adalah pelajaran yang membosankan dan melelahkan. Seperti yang diungkapkan salah satu siswa kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan yang bernama Aziz dan beberapa siswa mengungkapkan pelajaran Penjasorkes membosankan dan cabang olahraganya sangat banyak tetapi tidak pernah ada permainan. Menanggapi permasalahan tersebut sehingga perlu adanya strategi atau pendekatan yang dapat membuat anak lebih tertarik dalam pelajaran Penjasorkes. Dilain pihak, melalui hasil observasi pada siswa kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan tahun pelajaran 2010/2011. Pada mata pelajaran pendidikan jasmani dalam materi lompat tinggi ketersediaan sarana dan prasarana belum bisa dioptimalkan untuk pembelajaran lompat tinggi yang efektif. Selain itu siswa terkadang mengalami kesulitan dalam mempraktikkan teknik gerakan lompat tinggi. Siswa kurang paham dalam setiap tahap pembelajaran karena kurang mampu memahami secara penuh teknik gerakan lompat tinggi yang benar seperti yang dicontohkan. Kombinasi gerakan awalan, tolakan, saat berada di atas mistar dan saat jatuh atau mendarat belum dapat dipahami oleh siswa, karena siswa merasa bosan dan kesulitan mengikuti proses pembelajaran yang diberikan oleh guru selama ini.


(19)

commit to user

Dalam penyampaian mata pelajaran pendidikan jasmani sebenarnya banyak metode yang dapat digunakan oleh guru, salah satu adalah model permainan (gaming). Model permainan (gaming) adalah kegiatan belajar yang menghendaki siswa berkompetisi atau berlomba baik fisik maupun mental sesuai dengan aturan permainan yang telah ditetapkan. Dalam model pembelajaran permainan ini harus ada menang atau kalah. Karena dunia anak lebih peka dengan situasi permainan dari pada serius, dan mereka juga akan merasa tertantang untuk berkompetisi. Didalam pembelajaran disajikan banyak variasi-variasi supaya tidak mudah jenuh sebab siswa kerap kali juga cepat bosan dalam melaksanakan kegiatannya.

Sesuai dengan karakteristik siswa Sekolah Dasar yang tidak bisa dipisahkan dari aktvitas bermain, maka pembelajaran lompat tinggi gaya straddle di Sekolah Dasar juga tidak bisa dipisahkan dari aktivitas bermain dan disesuaikan dengan kondisi siswa. Perlu diketahui oleh seorang guru bahwa siswa Sekolah Dasar mempunyai karakter cepat bosan, oleh karena itu dengan permainan membuat siswa keluar dari kegiatan rutinitas dikelas dan merasa senang saat pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Selain itu permainan dapat memberikan siswa peluang agar lebih mengenal materi dalam suatu hubungan yang baik, untuk jenis pelajaran yang membosankan. Dengan model permainan ini siswa akan berkompetisi atau berlomba untuk mendapatkan hasil yang terbaik. Salah satu teori belajar menegaskan bahwa sesulit apapun materi pelajaran apabila dipelajari dalam suasana yang menyenangkan, maka pelajaran tersebut akan mudah dipahami.

Berdasarkan uraian pendekatan bermain yang telah diungkapkan diatas menggambarkan bahwa, model permainan merupakan salah satu model atau pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan pada materi lompatan tinggi gaya straddle, namun pencapaian hasil belajar tidak hanya dipengaruhi oleh model pembelajaran bermain saja, masih ada faktor lain seperti kemampuan kondisi fisik.

Upaya untuk mengatasi permasalahan dalam pencapaian hasil belajar lompat tinggi gaya straddle tersebut, maka perlu dikaji dan diteliti lebih


(20)

commit to user

mendalam baik secara teoritik maupun praktik melalui Penelitian Tindakan Kelas. Sebagai subjek penelitian dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 2010/2011.

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan yang telah dilaksanakan di SD Negeri 1 Bangsalan masih banyak kendala yang dihadapi, misalnya siswa kurang senang dengan pelajaran atletik, siswa tidak sungguh-sungguh dalam mengikuti pelajaran dan fasilitas yang terbatas. Disamping hal tersebut model pembelajaran yang diterapkan oleh guru belum menunjukkan hasil yang optimal. Hal ini terlihat dari ketrampilan gerak, aktivitas belajar yang rendah, serta hasil belajar dan kemampuan siswa dalam melakukan lompatan yang masih rendah dikarenakan pembelajaran yang masih monoton. Kondisi-kondisi ini harus diperhatikan dan perlu ditelusuri faktor-faktor penyebabnya. Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan diatas yang melatar belakangi judul penelitian Optimalisasi Pembelajaran Dengan Modifikasi Permainan Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Lompat Tinggi Gaya Straddle Pada Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 2010/2011

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1. Banyak kendala yang dihadapi dalam pembelajaran lompat tinggi gaya straddle, pada siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 2010/2011.

2. Siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 2010/2011 belum menguasai teknik lompat tinggi gaya straddle dengan benar.

3. Aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa Sekolah Dasar Negeri 1 Bangsalan masih rendah.

4. Model pembelajaran yang diterapkan di Sekolah Dasar Negeri 1 Bangsalan belum menunjukkan hasil yang optimal.


(21)

commit to user

5. Adanya sarana dan prasana belum mendukung hasil belajar lompat tinggi gaya straddle yang optimal.

6. Belum diketahui efektifitas model pembelajaran bermain terhadap hasil belajar lompat tinggi lompat tinggi gaya straddle.

C. Pembatasan Masalah

Banyaknya masalah yang muncul dalam penelitian sehingga perlu dibatasi agar tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Pembatasan masalah dalam penelitian sebagai berikut :

1. Siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri 1 Bangsalan belum menguasai teknik lompat tinggi gaya straddle dengan benar.

2. Efektifitas pembelajaran dengan modifikasi bermain terhadap hasil belajar lompat tinggi gaya straddle.

3. Aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri 1 Bangsalan yang masih rendah.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan pembatasan masalah, masalah yang ada dapat dirumuskan sebagai berikut :

Bagaimanakah penerapan pembelajaran dengan modifikasi permainan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 2010/2011.

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah disampaikan diatas, tujuan penelitian ini adalah :


(22)

commit to user

Ingin mengetahui efektivitas pembelajaran dengan modifikasi permainan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 2010/2011.

F. Manfaat Penelitian

Setelah penelitian ini selesai, diharapkan mempunyai manfaat sebagai berikut :

1. Bagi guru pendidikan jasmani dapat dijadikan pedoman untuk menentukan dan memilih pendekatan pembelajaran yang lebih efektif untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle untuk siswanya.

2. Bagi siswa dapat meningkatkan kemampuan lompat tinggi gaya straddle serta mendapatkan aktivitas pembelajaran yang menyenangkan.


(23)

commit to user

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Hakikat Aktivitas Belajar

a. Pengertian Aktivitas

Aktivitas adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang. Kegiatan ini bisa saja dilakukan sekali-sekali, bisa saja dilakukan berkali-kali dan terus-menerus (http://www.wikimu.com). Sedangkan menurut Haditono dkk tahun 1983 (http://uin-suka.info/ ejurnal/ index.php?option=com), aktivitas adalah melakukan suatu kegiatan tertentu secara aktif. Aktivitas menunjukkan adanya kebutuhan untuk aktif bekerja atau melakukan kegiatan-kegiatan tertentu.

W.J.S Poerwadarminta (1991 : 108) mengatakan bahwa “aktivitas adalah keaktifan, kegiatan, kesibukan kerja atau salah satu kegiatan kerja yang

dilaksanakan ditiap bagian kerja diperusahaan”. Sedangkan menurut Oemar Hamalik (2009: 171) dalam pengajaran modern lebih menitikberatkan kepada aktivitas sejati, yaitu siswa belajar dengan bekerja untuk memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan aspek-aspek tingkah laku lain, serta dapat mengembangkan keterampilan yang bermakna untuk hidup di masyarakat.

Dalam Martinis Yamin (2007: 76) disebutkan bahwa dalam diri siswa terdapat prinsip aktif, keinginan untuk berbuat dan bekerja sendiri. Prinsip inilah yang dapat mengendalikan siswa. Dengan kata lain, untuk dapat mengendalikan (mengarahkan) siswa, dibutuhkan suatu aktivitas. Dimyati juga menambahkan bahwa aktivitas pembelajaran siswa dapat merangsang dan mengembangkan bakat yang dimilikinya, berfikir kritis, dan dapat memecahkan masalah (Martinis, 2007: 77). Sehingga aktivitas siswa sangat berperan dalam pembelajaran.

Siswa belajar aktif ditandai bukan hanya aktif secara fisik tetapi juga aktif secara mental. Dan biasanya aktif secara mental inilah yang sangat penting


(24)

commit to user

dan utama dalam pembelajaran. Karena dengan aktivitas pembelajaran dapat tersimpan dalam memori sampai siswa dewasa.

Dari beberapa pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan aktivitas merupakan kegiatan yang dilakukan secara aktif untuk memperoleh pengetahuan, pemahaman, atau keterampilan lain untuk hidup di masyarakat.

b. Pengertian Aktivitas Belajar

Terdapat kesalahan pengertian yang sering muncul bahwa aktivitas dalam pembelajaran disamakan dengan menyuruh siswa melakukan sesuatu. Tetapi aktivitas yang dimaksud itu jika siswa sendiri melakukan sesuatu kearah perkembangan jasmani dan kejiwaan. Sehingga ia tidak hanya menggunakan telinga saja tetapi juga mata, tangan, ikut memikirkan, merasakan sesuatu, dan sebagainya.

Gagne dan Briggs (1979) dalam Martinis Yamin (2007: 83) menjelaskan rangkaian kegiatan pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas yang meliputi 9 aspek guna menumbuhkan aktivitas siswa. Masing – masing diantaranya :

1) Memberikan motivasi atau menarik perhatian siswa, sehingga mereka berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

2) Menjelaskan tujuan instruksional ( kemampuan dasar ) kepada siswa 3) Mengingatkan kompetensi prasyarat

4) Memberikan stimulus ( masalah, topik dan konsep) yang akan dipelajari 5) Memberi petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya

6) Memunculkan aktivitas, partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran 7) Memberikan umpan balik ( feed back )

8) Melakuakan tagihan-tagihan terhadap siswa berupa tes sehingga kemampuan siswa selalu terpantau dan terukur

9) Menyimpulkan setiap materi yang disampaikan di akhir pembelajaran

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar adalah serangkaian kegiatan yang melibatkan beberapa indra agar memperoleh


(25)

commit to user

pengetahuan , pemahaman , aspek perilaku lain , dan memajukan keterampilan yang dimiliki.

c. Jenis-Jenis Aktivitas Belajar Siswa

Menurut S. Nasution (1988: 93) yang dikutip H.J. Gino (1998: 52-53) macam-macam keaktifan belajar siswa antara lain: ”Visual activities, oral activitis, listening activities, drawing activities, motor activities, mental activities, emotional activities”.

Sedangkan menurut Getrude M Whipple dalam Oemar Hamalik (2009: 173) membagi 7 kegiatan aktivitas belajar yaitu:

1) Bekerja dengan alat-alat visual

a) Mengumpulkan gambar dan bahan ilustrasi lainnya

b) Mempelajari gambar, streograph slide film, khusus mendengarkan penjelasan, mengajukan pertanyaan

c) Mengurangi pameran

d) Mencatat pertanyaan-pertanyaan yang menarik minat, sambil mengamati bahan visual

e) Memilih alat-alat visual ketika memberikan laporan lisan f) Menyusun pameran, menulis tabel

g) Mengatur file material yang akan digunakan kelak 2) Ekskursi dan trip

a) Mengunjungi museum, akuarium, dan kebun binatang

b) Mengundang lembaga yang dapat memberikan keterangan dan bahan c) Menyaksikan demonstrasi, seperti proses produksi di pabrik sabun, proses

penerbitan surat kabar, dan proses penyiaran televisi 3) Mempelajari masalah-masalah

a) Mencari informasi dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan penting b) Mempelajari ensiklopedi dan referensi

c) Membawa buku-buku dari rumah dan perpustakaan umum untuk melengkapi seleksi sekolah


(26)

commit to user

d) Mengirim surat kepada badan-badan bisnis untuk memperoleh informasi dan bahan-bahan

e) Melaksanakan petunjuk-petunjuk yang diberikan oleh Guidance yang telah disiarkan oleh guru

f) Membuat catatan-catatan sebagai persiapan diskusi dan laporan g) Menafsirkan peta, menentukan lokasi-lokasi

h) Melakukan ekperimen, misalnya membuat sabun

i) Menilai informasi dari berbagai sumber, menentukan kebnenaran atas pertanyaan-pertanyaan yang bertentangan

j) Mengorganisasi bahan bacaan sebagai persiapan diskusi atau laporan lisan k) Mempersiapkan dan memberikan laporan-laporan lisan yang menarik dan

bersifat informatif

l) Membuat rangkuman, menulis laporan dengan maksud tertentu m) Mempersiapkan daftar bacaan yang digunakan dalam belajar

n) Men-skin bahan untuk menyusun subjek yang menarik untuk studi lebih lanjut.

4) Mengapresiasi literatur

a) Membaca cerita-cerita yang menarik

b) Mendengarkan bacaan untuk kesenangan dan informasi 5) Ilustrasi dan konstruksi

a) Membuat chart dan diagram b) Membuat blue print

c) Menggambar dan membuat peta, relief map, pictorial map d) Membuat poster

e) Membuat ilustrasi, peta, dan diagram uuntuk sebuah buku f) Menyusun rencana permainan

g) Menyiapkan suatu frieze

h) Membuat artikel untuk pameran 6) Bekerja menyajikan informasi

a) Menyarankan cara-cara penyajian informasi yang menarik b) Mengedit bahan-bahan dalam buku-buku


(27)

commit to user

c) Menyusun bulletin board secara up to date

d) Merencanakan dan melaksanakan suatu program assembly e) Menulis dan menyajikan dramatisasi

7) Cek dan tes

a) Mengerjakan informal dan standardized test b) Menyiapkan tes-tes untuk murid lain

c) menyusun grafik perkembangan

d. Manfaat Aktivitas Belajar

Aktivitas belajar siswa dapat memberikan banyak manfaat. Oemar Hamalik (2009: 91) menyatakan adanya 8 manfaat aktivitas belajar yaitu:

1) Siswa mencari dan mendapatkan pengalaman sendiri. 2) Dapat mengembangkan seluruh aspek diri siswa. 3) Dapat meningkatkan kerjasama dengan siswa lain.

4) Dapat mengatasi perbedaan individual karena siswa belajar dan bekerja sesuai dengan minat dan kemampuannya.

5) Menumbuhkan sikap-sikap positif seperti disiplin belajar dan musyawarah. 6) Dapat memupuk kerjasama antara sekolah dan orang tua siswa yang

bermanfaat dalam pendidikan siswa.

7) Dapat mengembangkan pemahaman dan berpikir kritis sehingga pembelajaran dilaksanakan secara realistik dan konkrit.

8) Kegiatan belajar mengajar menjadi lebih hidup.

Hal ini sesuai pendapat H.J. Gino (1998:52) bahwa, “dari semua unsur

belajar, boleh dikatakan keaktifan siswalah prinsip yang terpenting, karena belajar sendiri merupakan suatu kegiatan. Tanpa adanya kegiatan tidak mungkin seorang


(28)

commit to user

2. Pendidikan Jasmani

a. Pengertian Pendidikan Jasmani

Pendidikan jasmani adalah terjemahan dari phsysical education yang digunakan di Amerika. Pengertian dari pendidikan jasmani adalah pendidikan mengenai fisik dan mental seseorang. Jadi pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tingkah laku seseorang atau kelompok dalam usaha untuk mendewasakan anak melalui pengajaran dan pelatihan. Dengan demikian pendidikan jasmani adalah suatu proses aktivitas jasmani, yang dirancang dan disusun secara sistematik untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan, meningkatkan kemampuan dan ketrampilan jasmani, kecerdasan dan pembentukan watak, serta nilai dan sikap yang positif bagi setiap warga negara dalam rangka mencapai tujuan pendidikan (Syarifudin dan Muhadi, 1992 : 04). Sedangkan menurut H.J.S. Husdarta (2009: 18) Penjas adalah proses pendidikan melalui aktivitas jasmani, permainan atau olahraga yang terpilih untuk mencapai tujuan pendidikan.

Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif, dan kecerdasan emosi (Samsudin, 2008: 2). Pendidikan jasmani dapat didefinisikan sebagai salah satu proses pendidikan, yang ditujukan untuk mencapai tujuan pendidikan melalui gerakan fisik (Toho Cholik, Rusli Lutan, 2001: 2). Selain dari berbagai pendapat diatas salah satu definisi pendidikan jasmani yang patut dikemukakan adalah yang dilontarkan dalam Lokakarya Nasional tentang Pembangunan Olahraga pada tahun 1981 (Abdul Gafur, 1983: 8-9) yang dikembangkan oleh penulis (Cholik Mutohir, 1992) dikutip dari Toho Cholik, Rusli Lutan (2001: 27) adalah sebagai berikut:

”...pendidikan jasmani adalah suatu proses yang dilakukan secara sadar

dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani, kesehatan dan kesegaran jasmani, kemampuan dan ketrampilan, kecerdasan dan perkembangan watak serta kepribadian yang harmonis dalam rangka


(29)

commit to user

membentuk manusia Indonesia seutuhnya yang berkualitas berdasarkan

Pancasila”

Pengertian pendidikan jasmani sering dikaburkan dengan konsep lain, itu menyamakan pendidikan jasmani dengan setiap usaha atau kegiatan yang mengarah pada pengembangan organ-organ tubuh manusia (body building), kesegaran jasmani (physical fitness), kegiatan fisik (physical activities) dan pengembangan keterampilan (skill development). Pengertian ini memberikan pandangan yang sempit dan menyesatkan arti pendidikan jasmani yang sebenarnya. Walaupun memang benar aktivitas fisik itu mempunyai tujuan tertentu, namun karena tidak dikaitkan dengan tujuan pendidikan, maka kegiatan itu tidak mengandung unsur-unsur pembelajaran.

b. Tujuan Pendidikan Jasmani

Jika dicermati secara mendalam perumusan pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan, merupakan bagian dari pendidikan nasional secara keseluruhan melalui aktivitas jasmani seseorang. Untuk itu seiring dengan tujuan pendidikan secara umum maka pendidikan jasmani dan olahragapun harus ditingkatkan, sebab banyak manfaat yang dapat diperoleh melalui pendidikan jasmani. Sedangkan untuk mencapai tujuan pendidikan secara keseluruhan, maka pendidikan jasmani haruslah dilaksanakan dengan baik dan benar dalam instansi dan lembaga pendidikan. Tujuan utama pengajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar adalah membantu peserta didik agar meningkat keterampilan gerak mereka, di samping agar mereka merasa senang dan mau berpartisipasi dalam berbagai aktivitas (Toho Cholik, Rusli Lutan, 2001: 54).

Pendidikan jasmani merupakan salah satu bagian pendidikan yang mempunyai peran penting untuk mencapai tujuan pendidikan secara keseluruhan. Pendidikan jasmani mempunyai manfaat penting bagi perkembangan dan pertumbuhan anak, meningkatkan ketrampilan gerak anak, berkembangnya kecerdasan dan pembentukan watak dan sikap sportif yang semuanya penting untuk menunjang tercapainya tujuan pendidikan nasional seperti dikemukakan tercapainya tujuan pendidikan jasmani menurut (Samsudin, 2008: 3) antara lain :


(30)

commit to user

1) Meletakkan landasan karakter yang dibuat melalui internalisasi nilai dalam pendidikan jasmani.

2) Membangun landasan kepribadian yang kuat, sikap cinta damai, sikap sosial dan toleransi dalam konteks kemajemukan budaya, etnis dan agama.

3) Menumbuhkan kemampuan berpikir kritis melalui tugas-tugas pembelajaran pendidikan jasmani.

4) Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerjasama, percaya diri, dan demokratis melalui aktivitas jasmani.

5) Mengembangkan ketrampilan teknis serta strategi berbagai permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan senam, aktivitas, ritmis, akuatik (aktivitas air).

6) Mengembangkan ketrampilan pengelolaan diri dalam upaya pengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup sehat melalui berbagai aktivitas jasmani.

7) Mengembangkan ketrampilan untuk menjaga keselamatan diri sendiri dan orang lain.

8) Mengetahui dan memahami konsep aktivitas jasmani sebagai informasi untuk mencapai kesehatan, kebugaran dan pola hidup sehat.

9) Mampu mengisi waktu luang dengan aktivitas jasmani yang bersifat kreatif.

3. Pembelajaran

a. Definisi Pembelajaran

Istilah pembelajaran berasal dari kata instruction, menunjuk pada kegiatan, yaitu bagaimana peserta didik belajar dan peserta didik mengajar atau dapat dikatakan proses belajar mengajar. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003: 17) pembelajaran adalah “proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau

makhluk hidup belajar”. Hal ini juga dikemukakan Wina Sanjaya (2006: 74)

bahwa “mengajar diartikan sebagai proses penyampaian informasi dari guru kepada siswa”. Selanjutnya menuurut Undang-Undang RI. No 20 tahun 2003

pasal 1 ayat 20 pembelajaran adalah “proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.

Berdasarkan pernyataan diatas maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengertian pembelajaran yaitu upaya yang direncanakan dan dilakukan untuk memungkinkan terjadinya kegiatan belajar pada diri warga berguna untuk mencapai tujuan belajar. Dengan melalui kegiatan pembelajaran, pendekatan pembelajaran merupakan aspek yang sangat penting dan mempunyai hubungan


(31)

commit to user

fungsional untuk mencapai tujuan instruksional. Untuk itu seorang guru harus memilih atau menentukan pendekatan pembelajaran mana yang sesuai untuk pembelajaran yang tepat dan dapat memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran secara efektif dalam kegiatan interaksional. Pembelajaran yang tepat ditentukan berdasar analisis terhadap hal-hal tertentu. Dengan demikian kegiatan pembelajaran dengan sendirinya harus memperhatikan faktor-faktor internal dan eksternal yang merupakan faktor yang penting dalam menentukan pembelajaran.

b. Ciri-ciri Dalam Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu proses kegiatan menyampaikan informasi atau pengetahuan dari seorang guru kepada siswa. Berdasar hal tersebut, maka dalam pembelajaran terdapat ciri-ciri tertentu.

Ciri-ciri pembelajaran pada dasarnya merupakan tanda-tanda upaya guru mengatur unsur-unsur dinamis dalam pembelajaran, sehingga dapat mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar agar terjadi proses belajar dan tujuan belajar dapat tercapai. Menurut H.J Gino (1998: 36) menyatakan, “ciri-ciri pembelajaran terletak pada adanya unsur-unsur dinamis dalam proses belajar siswa yaitu (1) motivasi belajar, (2) bahan belajar, (3) alat bantu belajar, (4)

suasana belajar dan (5) kondisi subyek belajar”.

Berdasarkan pendapat tersebut menunjukkan bahwa, ciri-ciri pembelajaran terdiri dari lima macam yaitu, motivasi belajar, bahan belajar, alat bantu belajar, suasana belajar, dan kondisi siswa belajar. Ciri-ciri pembelajaran tersebut harus diperhatikan dalam proses belajar mengajar. Secara singkat ciri-ciri pembelajaran dijelaskan sebagai berikut:

1) Motivasi belajar

Dalam kegiatan belajar mengajar bila seorang siswa tidak dapat melakukan tugas pembelajaran, maka perlu dilakukan upaya untuk menemukan sebab-sebabnya dan kemudian mendorong siswa tersebut mau melakukan tugas ajar dari guru.dengan kata lain siswa tersebut perlu diberi rangsangan agar tumbuh motivasi pada dirinya.


(32)

commit to user

Motivasi dapat dikatakan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu dan bila tidak suka, maka akan berusaha untuk mengelakkan perasaan tidak suka tersebut. Jadi motivasi dapat dirangsang oleh faktor dari luar, tetapi motivasi itu tumbuh dalam diri seseorang. Dalam kegiatan belajar, maka motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak didalam diri seseorang yang menimbulkan kegiatan belajar yang menjalin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki oleh siswa dapat tercapai.

2) Bahan belajar

Bahan belajar merupakan isi dalam pembelajaran. Bahan atau materi belajar perlu berorientasi pada tujuan yang akan dicapai siswa dan memperhatikan karakteristik siswa agar dapat diminati siswa.

Bahan pengajaran merupakan segala informasi yang berupa fakta, prinsip dan konsep yang diperlukan untuk mencapai tujuan pembelajaran.selain bahan yang berupa informasi, maka perlu diusahakan isi pengajaran dapat merangsang daya cipta atau yang bersifat menantang agar menumbuhkan dorongan pada diri siswa untuk menemukan atau memecahkan masalah yang dihadapi dalam pembelajaran.

3) Alat bantu belajar

Alat bantu belajar atau media belajar merupakan alat-alat yang dapat membantu siswa belajar untuk mencapai tujuan belajar. Alat bantu pembelajaran adalah semua alat yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud menyampaikan pesan dari guru kepada siswa. Guru harus berusaha agar materi yang disampaikan atau disajikan mampu diserap dengan mudah oleh siswa. Apabila pengajaran disampaikan dengan bantuan alat-alat yang menarik, maka siswa akan merasa senang dan pembelajaran dapat berlangsung dengan baik.

4) Suasana belajar

Suasana belajar sangat penting dan akan berpengaruh terhadap pencapaian tujuan pembelajaran.suasana belajar akan berjalan dengan baik,


(33)

commit to user

apabila terjadi komunikasi dua arah yaitu antara guru dengan siswa. Disamping itu juga, adanya kegairahan dan kegembiraan belajar. Suasana belajar mengajar akan berlangsung dengan baik, dan isi pelajaran disesuaikan dengan karakteristik siswa, maka tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

5) Kondisi siswa yang belajar

Siswa atau anak memiliki sifat yang unik atau sifat yang berbeda, tetapi juga memiliki kesamaan yaitu memiliki langkah-langkah perkembangan dan memliki potensi yang perlu diaktualisasikan melalui pembelajaran. Dengan kondisi siswa yang demikian akan dapat berpengaruh pada partisipasi siswa dalam proses belajar. Untuk itu, kegiatan pengajaran lebih menekankan pada peranan dan partisipasi siswa bukan peran guru yang dominan, tetapi lebih berperan sebagai fasilitator, motivator, dan sebagai pembimbing.

c. Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan

(PAIKEM)

PAIKEM adalah suatu akronim yang digunakan dalam konteks pembelajaran. Akronim sejenis yang digunakan yakni ASIK yang berarti Aktif, Senang, Inovatif dan Kreatif. Secara umum memang dikenal dengan sebutan PAKEM yakni Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. Tetapi seiring dengan perkembangannya ditambah dengan pengembangan dari pembelajaran kreatif yakni pembelajaran yang inovatif. Dan sekarang lebih dikenal dengan PAIKEM yaitu Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan.

Adapun maksud dari masing-masing kata PAIKEM menurut Suparlan dkk, (2008: 70) yaitu :

1) Aktif dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga peserta didik aktif mengajukan pertanyaan, mengemukakan gagasan, dan memecahkan masalah.

2) Inovatif yaitu guru harus menciptakan kondisi belajar dan kegiatan pembelajaran yang baru sesuai tuntutan dan perkembangan pendidikan.


(34)

commit to user

3) Kreatif yaitu guru menciptakan kegiatan belajar yang beragam sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa.

4) Efektif yaitu menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran yakni mencapai tujuan/kompetensi yang ditetapkan.

5) Menyenangkan yaitu guru harus mampu menciptakan suasana belajar-mengajar yang menyenangkan sehingga siswa memusatkan perhatiannya tinggi.

Berdasarkan pendapat tersebut menunjukkan bahwa Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM) merupakan model pembelajaran yang berpusat pada siswa. Siswa dituntut untuk mandiri dan aktif dalam mengikuti pembelajaran, sedangkan guru bertugas sebagai motivator dan fasilitator. Setiap kegiatan yang dilakukan siswa selalu dipantau dan setiap kesulitan yang dihadapi siswa memberi selalu memberi solusi.

Secara garis besar Suparlan, dkk (2008: 71) menggambarkan PAIKEM sebagai berikut:

1) Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar melalui berbuat.

2) Guru menggunakan berbagai alat bantu dan cara membangkitkan semangat, termasuk menggunakan lingkungan sebagai sumber belajar untuk menjadikan pembelajaran menarik, menyenangkan dan cocok bagi siswa.

3) Guru menerapkan cara mengajar yang lebih kooperatif dan interaktif, termasuk cara belajar kelompok.

4) Guru mendorong siswa untuk menemukan caranya sendiri dalam pemecahan suatu masalah, untuk mengungkapkan gagasan dan melibatkan siswa dalam menciptakan lingkungan sekolahnya.

Berdasarkan pendapat tersebut menggambarkan bahwa PAIKEM diantara guru dan siswa merupakan hubungan timbal balik. Guru berusaha merancang pembelajaran sebaik mungkin dan siswa harus aktif dalam kegiatan belajar-mengajar. Dengan kata lain, antara guru dan siswa terjalin koordinasi pembelajaran yang interaktif dan setiap kegiatan yang dilakukan siswa selalu dipantau oleh guru.

Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM) merupakan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Menurut


(35)

commit to user

Suparlan, dkk (2008: 74) ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam melaksanakan PAIKEM yaitu :

1) Memahami sifat yang dimiliki anak

Pada dasarnya anak memiliki sifat rasa ingin tahu dan berimajinasi. Kedua sifat tersebut merupakan modal dasar bagi perkembangan sikap berpikir kritis dan kreatif. Kegiatan pembelajaran merupakan salah satu lahan yang harus diolah guru sehingga subur bagi perkembangan kedua sifat tersebut.

2) Mengenal anak secara perorangan

Masing masing siswa/anak berasal dari lingkungan keluarga yang bervariasi dan memiliki kemampuan yang berbeda. Dalam PAIKEM perbedaan individual perlu diperhatikan dan harus tercermin dalam kegiatan pembelajaran. Dengan mengenal kemampuan anak, guru dapat membantunya bila mendapat kesulitan sehingga belajar anak menjadi optimal.

3) Memanfaatkan perilaku anak dalam pengorganisasian belajar

Sebagai makhluk sosial, anak sejak kecil secara alami bermain berpasangan atau berkelompok. Perilaku ini dapat dimanfaatkan dalam pengorganisasian belajar. Dengan duduk berkelompok akan memudahkan mereka untuk saling berinteraksi dan bertukar pikiran dalam menyelesaikan tugasnya.

4) Mengembangkan kemampuan berfikir kritis, kreatif dan kemampuan memecahkan masalah

Pada dasarnya hidup ini adalah memecahkan masalah. Kemampuan berpikir kritis untuk menganalisis masalah dan kreatif untuk melahirkan alternatif pemecahan masalah. Kedua jenis berfikir tersebut berasal dari rasa ingin tahu dan berimajinasi oleh karena itu tugas guru adalah mengembangkannya dengan sering-sering memberikan tugas atau mengajukan pertanyaan yang terbuka.

5) Mengembangkan ruang kelas sebagai lingkungan belajar yang menarik. Hasil pekerjaan siswa sebaiknya dipajang untuk dapat memberi motivasi siswa bekerja lebih baik lagi dan menimbulkan inspirasi bagi siswa lainnya. Dan juga dapat dijadikan rujukan bagi guru ketika membahas suatu masalah.

6) Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar

Lingkungan (fisik, sosial, atau budaya) sebagai bahan dan sumber belajar perlu dimanfaatkan oleh guru, agar anak menjadi lebih senang, dapat mengembangkan sejumlah keterampilan seperti mengamati, mencatat, merumuskan pertanyaan, berhipotesis, mengklasifikasi, membuat tulisan, membuat gambar dan lainnya.

7) Memberikan umpan balik yang baik untuk meningkatkan kegiatan belajar

Umpan balik merupakan interaksi antara guru dan siswa. Umpan balik hendaknya lebih mengungkapkan kekuatan daripada kelemahan siswa


(36)

commit to user

dan diberikan secara santun untuk menanamkan rasa percaya diri. Guru harus konsisten memeriksa dan memberikan hasil pekerjaan siswa. 8) Membedakan antara aktif fisikal dan aktif mental

Aktif mental lebih diutamakan daripada aktif secara fisikal. Hal ini dimaksudkan untuk menimbulkan keberanian dari siswa. Guru hendaknya mampu menghilangkan perasaan penyebab rasa takut tersebut.

Hal-hal di atas jika diperhatikan dengan baik maka akan memberi peluang Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM) akan berhasil. Ciri-ciri PAIKEM berhasil, Menurut Suparlan, dkk

(2008: 95) adalah “aktif, kritis, kreatif, kematangan emosional sosial meningkat,

produktif dan siap menghadapi perubahan”. Dan tidak diragukan lagi jika

PAIKEM benar-benar dilaksanakan dengan sebagaimana mestinya maka tujuan pendidikan seperti apa yang diharapkan dalam Undang-Undang yakni membentuk watak dan mengembangkan potensi anak didik akan tercapai.

d. Pendekatan Pembelajaran

Pendekatan dapat diartikan sebagai proses, perbuatan, atau cara untuk mendekati sesuatu. Sedangkan pembelajaran merupakan kegiatan mengatur faktor eksternal dalam suatu kegiatan belajar yang menjaga dan mendorong tercapainya tujuan pengajaran. Dengan demikian pembelajaran merupakan suatu proses membuat orang belajar atau memanipulasi lingkungan sehingga memberikan kemudahan kepada orang lain untuk belajar. Berkaitan dengan pembelajaran, Sukintaka (1992: 55) menyatakan, “pembelajaran mengandung pengertian, bagaimana para guru mengajarkan sesuatu kepada peserta didik, tetapi disamping

itu juga terjadi peristwa bagaimana peserta didik mempelajarinya”.

Jadi didalam pembelajaran terjadi dua kejadian secara bersama yaitu (1) ada satu pihak yang memberi, dalam hal ini guru atau pelatih, (2) pihak lain yang menerima yaitu, peserta didik atau siswa. Dengan demikian dalam peristiwa pembelajaran dapat dikatakan terjadi proses interaksi edukatif antara guru dan siswa.


(37)

commit to user

Dalam kegiatan pembelajaran, pendekatan pembelajaran merupakan aspek yang sangat penting, dan mempunyai hubungan fungsional untuk mencapai tujuan instruksional. Untuk itu seorang guru harus memilih dan menentukan pendekatan yang tepat dan dapat memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran secara efektif dalam kegiatan interaksional.

Pendekatan pembelajaran yang tepat ditentukan berdasarkan analisis terhadap hal-hal tertentu. Dengan demikian kegiatan pembelajaran dengan sendirinya harus memperhatikan faktor-faktor internal dan eksternal yang merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan pendekatan pembelajaran. Berkaitan dengan pendekatan pembelajaran Wahjoedi (1999: 121)

menyatakan bahwa, “pendekatan pembelajaran adalah cara mengelola kegiatan belajar dan perilaku siswa agar ia dapat aktif melakukan tugas belajar sehingga

dapat meperoleh hasil belajar secara optimal”.

Berdasarkan pendapat tersebut menunjukan bahwa, pendekatan pembelajaran adalah cara kerja yang mempunyai system tertentu untuk memudahkan pelaksanaan proses proses pembelajaran dengan membelajarkan siswa guna membantu dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

4. Bermain

a. Pengertian Bermain

Bermain sangat disukai oleh anak karena sifat dari bermain sendiri menyenangkan. Yudha M. Saputra (2001:6) menyatakan “bermain adalah

kegiatan yang menyenangkan”. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003:

698) bahwa ”bermain adalah melakukan sesuatu untuk bersenang-senang”. Sedangkan menurut Agus Mahendra (2004: 4) yaitu ”bermain adalah dunia anak, sambil bermain mereka belajar, dalam belajar, anak-anak adalah ahlinya”. Selanjutnya menurut M. Furqon (2008: 4) menyatakan bahwa:

Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan, serius dan sukarela, di mana anak berada dalam dunia yang tidak nyata atau sesungguhnya. Bermain bersifat menyenangkan karena anak diikat oleh sesuatu hal yang menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran. Bermain


(38)

commit to user

juga bersifat serius karena bermain memberikan kesempatan untuk meningkatkan perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan memunculkan rasa untuk menjadi manusia penting. Bermain bersifat tidak nyata karena anak berada di luar kenyataan, dengan memasuki suatu dunia imajiner. Bermain memberikan suatu arena di mana anak masuk dan terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang menemukan dirinya dari bermain.

Bermain memberikan suatu arena dimana anak masuk dan terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang menemukan dirinya dari bermain. Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa yang dilakukan dengan rasa senang dan mempunyai tujuan pengembangan pertumbuhan dan perkembangan anak. Sehingga melalui bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa. Bermain bukanlah berarti olahraga dan pendidikan jasmani, meskipun elemen-elemen dari bermain dapat ditemukan di dalam keduanya. Bermain pada intinya adalah aktivitas yang digunakan sebagi hiburan (Husdarta, 2009: 6). Dilain pihak olahraga adalah suatu bentuk bermain yang terorganisir dan bersifat kompetitif. Bermain, olahraga dan pendidikan jasmani melibatkan bentuk-bentuk gerakan, dan ketiganya dapat menjadi satu secara pas dalam konteks pendidikan jika digunakan untuk tujuan-tujuan kependidikan.

Siswa dan bermain merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Bermain bagi siswa merupakan kebutuhan hidup seperti halnya kebutuhan akan makan, minum, tidur dan lain-lain. Melalui bermain anak dapat mengaktualisasikan diri dan mempersiapkan diri untuk menjadi dewasa. Seperti halnya atletik adalah nuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang kaya yang membangkitkan motivasi pada siswa untuk berpartisipasi. Menurut Yudha M. Saputra (2001: 9-10) kegiatan atletik bernuansa permainan mengandung beberapa ciri sebagai berikut :

1) Siswa terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama tertentu. 2) Mengakibatkan kegemaran berlomba atau bersaing secara sehat.

3) Menyalurkan hasrat siswa untuk mencoba menggunakan alat-alat berlatih. 4) Tugas gerak yang mengandung resiko yang sepadan dengan kemampuan

siswa dan menjadi tantangan.


(39)

commit to user

Dari pengertian diatas ditarik kesimpulan yang dimaksud bermain adalah dunia anak yang menjadi aktivitas jasmani dengan cara melakukan sesuatu untuk bersenang-senang.

b. Fungsi Bermain

Anak yang bermain akan melakukan aktivitas bermain dengan sukarela dan akan melakukan aktivitas bermain tersebut dengan kesungguhan, demi untuk memperoleh kesenangan dari aktivitas tersebut. Menurut Sukintaka (1992: 7)

“bermain dengan rasa senang, untuk memperoleh kesenangan, kadang

memerlukan kerjasama dengan teman, menghormati lawan, mengetahui kemampuan lawan, patuh pada peraturan, dan mengetahui kemampuan dirinya”.

Selanjutnya menurut Yudha M. Saputra (2001:6) “dengan bermain dapat

memberikan pengalaman belajar sangat berharga bagi siswa. Selain itu kegiatan bermain dapat meningkatkan siswa dengan sasaran aspek yang dapat

dikembangkan menurut lima aspek”. Aspek-aspek tersebut adalah: 1) Manfaat bermain untuk perkembangan fisik

2) Manfaat bermain untuk perkembangan motorik 3) Manfaat bermain untuk perkembangan sosial 4) Manfaat bermain untuk perkembangan emosional

5) Manfaat bermain untuk perkembangan ketrampilan olahraga

c. Dorongan Dasar Anak Dalam Bermain

Dorongan dasar bagi anak sangat penting terutama anak dalam masa pertumbuhan maupun perkembangan. Menurut Agus Mahendra (2004: 8)

”dorongan dasar adalah suatu keinginan untuk melakukan dan menghasilkan

sesuatu”. Semua anak memiliki perasaan seperti ini yang kemungkinan besar

merupakan sifat keturunan atau pengaruh lingkungan. Dorongan dasar dikaitkan dengan pengaruh masyarakat, guru, orang tua dan teman-teman sendiri. Biasanya dorongan besar akan berpola sama pada setiap anak dan tidak dipengaruhi oleh sifat kematangan.


(40)

commit to user

Selanjutnya menurut Agus Mahendra (2004: 8-9) ”dorongan tersebut niscaya mengarahkan pengembangan kurikulum pendidikan jasmani dan untuk menciptakan program yang sesuai dengan sifat-sifat anak”. Dorongan-dorongan tersebut adalah sebagai berikut:

1) Dorongan untuk bergerak

2) Dorongan untuk berhasil dan mendapatkan pengakuan.

3) Dorongan untuk mendapatkan pengakuan teman dan masyarakat. 4) Dorongan untuk bekerja sama dan bersaing.

5) Dorongan untuk kebugaran fisik dan daya tarik. 6) Dorongan untuk bertualang.

7) Dorongan untuk kepuasan kreatif. 8) Dorongan untuk menikmati irama.

Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 35-36) menyatakan, manakala guru menyadari bahwa rendahnya kualitas permainan disebabkan oleh rendahnya kemampuan skill, maka guru mempunyai beberapa pilihan sebagai berikut:

1) Guru dapat terus melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama sehingga siswa menangkap gagasan umum permainan yang dilakukannya. 2) Guru dapat kembali pada tahapan belajar yang lebih rendah dan

membiarkan siswa berlatih mengkombinasikan keterampilan tanpa tekanan untuk menguasai strategi.

3) Guru dapat merubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan lebih dikuasai sehingga siswa dapat konsentrasi belajar strategi bermain.

Petunjuk seperti di atas harus dipahami dan dimengerti oleh seorang guru. Jika dalam pelaksanaan permainan kurang menarik dan peranan siswa dalam pembelajaran permainan tersebut kurang optimal karena teknik yang masih rendah, maka seorang guru harus dengan segera mampu mengatasinya. Selama pembelajaran berlangsung seorang guru harus mencermati kegiatan pembelajaran sebaik mungkin. Guru selalu memberikan semangat atau motivasi untuk semua siswa untuk berusaha sebaik mungkin supaya tidak banyak mengalami kesulitan dan kesalahan dalam teknik gerakan maupun tujuan pembelajaran. Kesalahan-kesalahan yang dibiarkan selama pembelajaran berlangsung akan mengakibatkan tujuan pembelajaran tidak tercapai.


(41)

commit to user

5. Lompat Tinggi

a. Pengertian Lompat Tinggi

Lompat tinggi adalah suatu gerakan yang diawali dengan lari, menolak, melayang untuk melewati mistar dan mendarat. Berkaitan dengan lompat tinggi Aip Syarifudin (1992: 106) menyatakan “lompat tinggi adalah suatu bentuk gerakan melompat keatas dengan cara mengangkat kaki kedepan keatas dalam upaya membawa titik berat badan setinggi mungkin dan secepat mungkin jatuh (mendatar) yang dilakukan dengan cepat dan dengan jalan melakukan tolakan pada salah satu kaki untuk mencapai suatu ketinggian tertentu”. Menurut Mochamad Djumidar A. Widya (2004: 85) “lompat tinggi adalah suatu rangkaian gerakan untuk mengangkat tubuh keatas dengan melalui proses lari, menumpu,

melayang, dan mendarat”.

Berdasarkan pengertian lompat tinggi yang dikemukkan dua ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa, lompat tinggi merupakan suatu gerakan yang diawali dengan lari, menumpu dan menolak dengan menggunakan salah satu kaki setingi-tingginya untuk melewati mistar yang telah dipasang diatas penompang tiang lompat dengan gaya tertentu.

b. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Lompat tinggi

Dalam cabang olahraga lompat tinggi tujuan utama adalah mencapai lompatan yang setingi-tingginya. Untuk mencapai lompatan yang setinggi-tingginya dipengaruhi oleh banyak faktor. Unsur-unsur dasar dalam prestasi lompat tinggi tersebut adalah, (1) faktor-faktor kondisi: perkembangan khusus dan tenaga lompat yang mutlak, perasaan irama, ketrampilan reaksi dan gerakan bagi lebarnya langkah serta penyebaran. (2) faktor-faktor teknik : dalam hubungannya dengan perkembangan kondisi, pengambilan secara tuntas fase-fase gerakan yang sangat penting (ancang-ancang, persiapan lompatan dan

pemindahan, perjalanan dengan bilah dan dan pendaratan”. Menurut Aip Syarifudin dan Muhadi (1992: 76) bahwa, “untuk dapat mencapai hasil lompatan


(42)

commit to user

yang setinggi-tingginya (optimal), selain memiliki kecepatan, ketepatan, kekuatan, kelentukan dan koordinasi gerakan, juga harus menguasai tekniknya”.

Berdasarkan dua pendapat tersebut menunjukan bahwa, untuk mencapai prestasi lompat tinggi dipengaruhi oleh faktor kondisi fisik dan faktor teknik melompat. Ditinjau dari kondisi fisik, unsur-unsur yang mendukung dalam lompat tinggi adalah daya ledak, kecepatan, kekuatan, kelincahan, koordinasi dan kelentukan. Ditinjau dari segi teknik lompat tinggi meliputi awalan, menumpu untuk menolak, sikap badan diatas mistar dan pendaratan. Dari kedua faktor tersebut saling berkaitan satu dengan yang lainnya untuk mencapai prestasi lompat tinggi seoptimal mungkin.

c. Pengertian Lompat Tinggi Gaya Straddle

Dalam lompat tinggi terdapat beberapa macam gaya atau cara melompat. Hal ini dapat diamati dari sikap tubuhnya pada waktu melewati mistar. Dengan menggunakan salah satu cara melompat dimaksudkan agar dapat melewati mistar setinggi-tingginya. Sikap tubuh saat melewati mistar dalam lompat tinggi penting sekaliagar dapat membawa atau mengangkat titik berat badan yang setinggi-tingginya.

Salah satu gaya lompat tinggi yang popular dan masih diajarkan disekolah adalah gaya straddle. Lompat tinggi gaya straddle atau the western rool style mulai dikenal sejak tahun 1930 yang pertama kali diperkenalkan oleh Jim Stewart dari Amerika Serikat.

Lompat tinggi gaya straddle sering juga disebut dengan lompat tinggi gaya kangkang karena pada saat melewati mistar berposisi kangkang. Dalam perkembangannya gaya straddle lebih cepat tersebar keberbagai Negara termasuk Indonesia. Lompat tinggi gaya straddle ini memberikan beberapa keuntungan jika dibandingkan dengan gaya gunting dan guling sisi. Tamsir Riyadi (1985: 81) menyatakan bahwa secara teknis lompat tinggi gaya straddle memiliki beberapa keuntungan karena:


(43)

commit to user

2) Saat diatas mistar sikap tubuh tidur telungkup, sehingga jarak antara titik berat badan dengan mistar relatif kecil atau dekat.

3) Gerakan kangkang saat melewati mistar merupakan gerakan yang wajar, mudah dilakukan dan tidak banyak menuntut tenaga.

4) Saat diatas mistar pelompat sempat melihat mistar, sehingga dapat mengendalikan gerakan yang perlu saja.

Banyaknya kentungan yang dimiliki dari gaya straddle ini, sehingga cepat berkembang jika dibandingkan dengan gaya guling sisi atau gaya gunting. Dan bahkan hampir diduga gaya ini merupakan gaya terakhir dari gaya lompat tinggi. Namun dugaan itu belum tepat karena pada tahun 1986 diciptakan gaya lompat tinggi baru yang diciptakan oleh Richard Fusbury Flop dan kemudian disebut dengan gaya Flop. Dengan demikian gaya straddle merupakan gaya yang efektif kedua untuk mencapai lompatan tertinggi dalam lompat tinggi.

d. Teknik Pelaksanaan Lompat Tinggi Gaya Straddle

Teknik merupakn rangkuman metode yang digunakan dalam melakukan gerakan dalam suatu cabang olahraga. Teknik juga merupakan suatu proses gerakan dan pembuktian dalam suatu cabang olahraga. Atau dengan kata lain, teknik merupakan pelaksanaan suatu kegiatan secara efektif dan rasional yang hasil yang optimal dalam latihan atau pertandingan.

Dalam lompat tinggi terdapat beberapa macam gaya atau cara melompat, yaitu bila dilihat dari sikap tubuhnya pelompat pada waktu melewati mistar yang dipasang pada saat ketinggian tertentu. Dipilihnya atau digunakanya salah satu mistar yang setinggi-tingginya. Sikap tubuh dalam melewati mistar lompat tinggi penting sekali diperhatikan agar dapat membawa atau mengangkat titik berat badan setinggi-tingginya.

Berdasarkan sikap tubuh diatas mistar tersebut, maka dalam peaksanaan lompat tinggi dapat dibagi menjadi dua golongan besar yaitu, lompatan secara gunting dan lompatan secara guling (Aip Syarifudin, 1992: 107). Lompatan secara gunting yaitu, pelompat melakukan tolakan dengan kaki yang terjauh dari mistar, sedangkan pada lompatan secara guling, pelompat melakukan lompatan dengan


(44)

commit to user

kaki yang terdekat dengan mistar. Namun pada dasarnya teknik daras lompat tinggi tersebut adalah sama yang terdiri dari awalan, tolakan, sikap badan diatas mistar dan pendaratan. Aip Syarifudin (1992: 107) menyatakan, teknik pelaksanaan lompat tinggi terdiri dari empat bagian yaitu: “(1) awalan atau ancang-ancang (approach run), (2) tolakan atau take off, (3) sikap badan diatas mistar (clearance of the bar) dan (4) sikap mendarat atau sikap jatuh (landing)”. Untuk lebih jelasnya teknik pelaksanaan lompat tinggi gaya straddle diuraikan secara singkat sebagai berikut:

1) Awalan atau Ancang-Ancang (Aproach Run)

Arah awalan pada lompat tinggi gaya straddle dengan sudut antara 350 sampai 450 terhadap letak mistar. Panjang awalan atau jarak awalan tergantung dari masing-masing pelompat, menyesuaikan ketinggian mistar. Seperti dikemukakan Syarifudin dan Muhadi (1992: 77) bahwa, “pengambilan awalan dalam lompat tinggi biasanya dengan menggunakan langkah misalnya 3 langkah, 5 langkah, 7 langkah dan seterusnya sesuai dengan ketinggian mistar yang akan dilompatinya. Kecepatan awalan dalam lompat tinggi biasanya dilakukan secara berangsur-angsur, artinya mulai dari pelan makin

lama makin cepat”.

Pada dasarnya jarak awalan dalam lompat tinggi menyesuakan ketinggian mistar. Hal terpenting yaitu, pada tiga atau empat langkah terakir saat akan melakukan tolakan langkah harus lebih panjang dan cepat serta badan agak direndahkan dan agak dicondongkan kebelakang. Agar selalu bertumpu pada titik tumpu yang tepat dianjurkan menggunakan tanda atau check mark. Kalau tumpuan dilakukan dengan kaki kiri, maka awalan dilakukan dari sebelah kiri bak lompat. Untuk lebih jelasnya berikut ini disajikan ilustrasi awalan lompat tinggi gaya straddle sebagai berikut:


(45)

commit to user

Gambar 1. Awalan Lompat Tinggi Gaya Straddle (Soenaryo Basoeki, 2000: 29)

2) Tolakan (Take Off)

Tolakan adalah perpindahan gerakan dari gerakan horisontal kearah vertikal yang dilakukan secara cepat. Tolakan kaki tumpu harus kuat agar menghasilkan gerakan naik yang maksimal. Untuk mencapai hal tersebut, maka langkah terakir agak lebar dengan sikap badan agak mengadah disertai gerakan ayunan ke atas untuk membantu mengangkat titik berat badan lebih tinggi.

Sikap badan yang agak mengadah menyebabkan sudut tumpuan yang besar sehingga akan mempermudah gerakan mengayun kaki yang juga membantu gerakan keatas. Gerakan kaki ayun dalam keadaan lurus tetapi tidak kaku. Setelah kaki kanan diayunkan keatas dan badan terangkat dengan kaki tumpu lepas dari tanah, kaki ayun tidak lurus lagi. Ayunan kaki lebih tinggi dari kepala dan melewati mistar lebih dulu dari bagian badan yang lain. Agar diusahakan lengan kiri tidak sampai menyentuh mistar. Untuk lebih jelasnya berikut ini disajikan ilustrasi gerakan tolakan atau menumpu pada saat lompat tinggi gaya straddle sebagai berikut:

Gambar 2. Tolakan Lompat Tinggi Gaya Straddle (Soenaryo Basoeki, 2000: 30)


(46)

commit to user

3) Sikap Badan Di Atas Mistar (Clearance Of The Bar)

Sikap badan diatas mistar sangat erat kaintannya dengan sudut awalan pada waktu akan melakukan tolakan. Setelah mencapai titik tinggi maksimum badan diputar ke kiri penuh (bertumpu kaki kiri) dengan kepala mendahului melewati mistar, perut dan dada menghadap ke bawah. Kaki tumpuan yang semula bergantung, ditarik dalam sikap kangkang. Pada saat ini kaki kanan sudah turun dan tangan bersiap-siap membantu pendaratan. Untuk lebih jelasnya berikut ini disajikan ilustrasi sikap badan diatas mistar lompat tinggi gaya straddle sebagai berikut:

Gambar 3. Sikap Badan Diatas Mistar Lompat Tinggi Gaya Straddle (Soenaryo Basoeki, 2000: 31)

4) Sikap Mendarat (Landing)

Sikap mendarat merupakan fase terakir dalam lompat tinggi. Jika tempat pendaratan dari karet busa yang tebal, maka pendaratan langsung jatuh pada punggung. Tetapi kalau tempat pendaratan bak pasir, pendaratan dilakukan dengan kaki kanan (kaki ayun) dan dabantu oleh kedua tangan. Kalau badan terpaksa dijatuhkan, terlebih dahulu pundak bagian kanan dilanjutkan berguling. Yang terpenting dalam lompat tinggi adalah berhasilnya melampaui mistar. Pendaratan tidak jadi masalah, bagaimanapun caranya asal tidak menimbulkan bahaya bagi pelompat. Untuk lebih jelasnya


(47)

commit to user

berikut ini disajikan ilustrasi gerakan mendarat lompat tinggi gaya straddle sebagai berikut:

Gambar 4. Pendaratan Lompat Tinggi Gaya Straddle (Aip Syarifudin, 1992: 113)

B. Kerangka Berfikir

Berdasarkan kajian teori yang dikemukakan di atas maka dapat disusun suatu kerangka pemikiran. Pada awal pembelajaran guru yang masih menggunakan menggunakan pembelajaran konvensional menjadikan siswa lebih mudah bosan dan informasi yang disampaikan sulit diserap oleh siswa serta tidak merangsang aktivitas dan partisipasi siswa. Guru lebih menekankan pada terselesainya materi pelajaran daripada tingkat kemampuan siswa dalam memahami materi, komunikasi pembelajaran hanya satu arah sehingga membuat keaktifan siswa kurang dalam pembelajaran.

Pendekatan pembelajaran merupakan suatu cara yang diterapkan seorang guru untuk memberikan materi pelajaran dengan cara-cara tertentu yang efektif agar materi pelajaran dapat diterima atau dikuasai dengan baik oleh siswa. Banyak pendekatan pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan hasil belajar


(48)

commit to user

siswa, diantaranya dengan pendekatan bermain. Pendekatan bermain dapat diterapkan dalam semua cabang olahraga termasuk lompat tinggi.

Pembelajaran lompat tinggi dengan pendekatan bermain merupakan cara belajar, dimana tugas ajar yang diberikan disajikan dalam bentuk permainan. Dalam hal ini teknik-teknik lompat tinggi dipelajari melalui bentuk permainan. Permainan untuk lompat tinggi telah dikonsep oleh guru. Konsep permainan lompat tinggi dapat menggunakan alat bantu pembelajaran atau tanpa alat bantu yang mengarah pada pola gerakan lompat tinggi.

Maksud dan tujuan pembelajaran lompat tinggi dengan pendekatan bermain adalah untuk memenuhi hasrat gerak anak, dapat menimbulkan rasa senang dan gembira, meningkatkan hasil belajar juga aktivitas siswa. Disamping itu juga, melalui pendekatan bermain siswa dituntut untuk memiliki kreatif dan inisiatif untuk dapat melakukan tantangan dari permainan tersebut. Kemampuan siswa untuk memahami konsep permainan, dapat meningkatkan penguasaan teknik lompat tinggi. Dengan menguasai teknik lompat tinggi diharapkan siswa dapat melakukan lompat tinggi gaya straddle dengan benar dan aktivitas serta hasil belajar siswa dapat meningkat.

Berdasarkan ciri-ciri dari pendekatan bermain tersebut menunjukan bahwa, pendekatan bermain merupakan metode pembelajaran yang dapat memberikan pengaruh terhadap perkembangan anak. Pengaruh yang ditimbulkan dari pendekatan bermain bersifat menyeluruh baik fisik, teknik maupun sosial. Dengan demikian diduga pendekatan bermain memiliki pengaruh terhadap peningkatan aktivitas siswa dan hasil belajar lompat tinggi. Dari pemikiran di atas dapat digambarkan kerangka pemikiran dalam penelitian ini sebagai berikut:


(49)

commit to user

Gambar 5. Kerangka Berpikir

C. Perumusan Hipotesis

Melalui kerangka pemikiran yang telah disusun sebelumnya maka dapat dirumuskan hipotesis terhadap penelitian adalah sebagai berikut:

”Optimalisasi pembelajaran dengan modifikasi permainan untuk

meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya stradlle pada siswa kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan tahun pelajaran 2010/2011

Aktivitas belajar lompat tinggi meningkat sehingga hasil belajar siswa juga meningkat Kondisi awal

Kondisi akhir Tindakan

Pembelajaran Konvensional

Aktivitas dan hasil belajar Lompat Tinggi rendah

Pembelajaran dengan modifikasi permainan

Siklus II

Dengan target, aktivitas dan hasil belajar siswa dapat meningkat mencapai 70% Siklus I

Dengan target, aktivitas dan hasil belajar siswa dapat meningkat mencapai 60%


(1)

commit to user

Tabel 23. Diskripsi Data Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada Siklus II Pertemuan Kedua

No Nama Siswa Indikator

P erha ti an Mot ivasi B erta nya Ke maua an B esungguh -sungguh P erc aya Diri Ke ter li ba tan Ke ingi ntahua n Kompe ti si Ke rja sa m a Jml

1 Dwi Purwanto √ √ √ √ √ √ √ √ √ - 9

2 Agung Cahyo √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ 10

3 Choliq Noto Negoro - √ √ √ √ √ √ √ √ √ 9 4 Muhammad Sholeh √ - - √ √ √ √ √ √ √ 8

5 Umi Rodliyah √ √ - √ √ √ √ - √ √ 8

6 Andrea Aji Lupito √ √ √ - √ √ √ √ √ √ 9 7 Aziz Fan Fauzi P M √ √ - √ √ √ √ - √ √ 8

8 Binti Nafiah √ - √ √ - √ √ √ √ √ 8

9 Digna Yona R √ √ √ - √ √ √ √ √ √ 9

10 Fredika Ari P √ √ - √ √ √ √ - √ - 7

11 Ircha Ajeng R √ √ √ - √ √ √ √ √ √ 9

12 Joko Untung Wahyudi √ √ √ √ √ √ √ - √ √ 9 13 Muhammad Tri A √ √ √ √ √ - √ - √ √ 8 14 Putri Sri Ruwantini √ √ - √ √ √ √ √ √ √ 9 15 Titik Istiqomah - √ √ √ √ √ √ √ √ √ 9 16 Marviani Indri Astuti √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ 10 17 Anisa Rena Hapsari √ √ √ √ √ - √ √ √ - 8 18 Titonika Arum P √ √ √ √ √ √ √ √ - √ 9

Jumlah Rata-rata

Rata-rata/Nilai Maksimal x 100% ( 10 x 100%)

156 8,67 86,7


(2)

commit to user

Tabel 24. Distribusi Frekuensi Data Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada Siklus II Pertemuan Pertama.

No Indikator Keaktivan Yang Diinginkan Frekuensi Prosentase

1 Perhatiabn 12 66,67%

2 Motivasi 15 83,33%

3 Bertanya 8 44,44%

4 Kemauan 11 61,11%

5 Bersungguh-sungguh 16 88,89%

6 Percaya Diri 12 66,67%

7 Keterlibatan 18 100%

8 Keingintahuan 8 44,44%

9 Kompetisi 11 61,11%

10 Kerjasama 13 72,22%

Tabel 25. Distribusi Frekuensi Data Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan Pada Siklus II Pertemuan Kedua.

No Indikator Keaktivan Yang Diinginkan Frekuensi Prosentase

1 Perhatian 16 88,89%

2 Motivasi 16 88,89%

3 Bertanya 13 72,22%

4 Kemauan 15 83,33%

5 Bersungguh-sungguh 17 94,44%

6 Percaya Diri 16 88,89%

7 Keterlibatan 18 100%

8 Keingintahuan 13 72,22%

9 Kompetisi 17 94,44%

10 Kerjasama 15 83,33%

Angket digunakan oleh peneliti untuk mengetahui sejauh mana hasil belajar siswa dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah disediakan. Angket ini diisi oleh siswa secara individu. Pengisian angket ini dilakukan setelah pembelajaran selesai. Nilai hasil belajar siswa dari angket dapat dilihat pada tabel di bawah ini.


(3)

commit to user

Tabel 26. Diskripsi Angket Hasil Belajar Lompat Tinggi Gaya Straddle Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan.

No Nama Pertemuan 1 Pertemuan 2

1 Dwi Purwanto 9 9

2 Agung Cahyo 6 8

3 Choliq Noto Negoro 6 8

4 Muhammad Sholeh 8 8

5 Umi Rodliyah 5 7

6 Andrea Aji Lupito 5 8

7 Aziz Fan Fauzi P M 7 8

8 Binti Nafiah 6 9

9 Digna Yona R 7 8

10 Fredika Ari P 7 8

11 Ircha Ajeng R 9 9

12 Joko Untung Wahyudi 9 9

13 Muhammad Tri A 7 7

14 Putri Sri Ruwantini 9 9

15 Titik Istiqomah 5 9

16 Marviani Indri Astuti 7 9

17 Anisa Rena Hapsari 6 8

18 Titonika Arum P 7 7

Jumlah Rata-rata

Rata-rata/Nilai Maksimal x 100% ( 10 x 100%)

125 6,94 69,4

148 8,22 82,2

Indikator ketercapaian pada siklus II ini adalah 70%. Dari hasil angket hasil belajar kognitif siswa didapat bahwa pada siklus II pertemuan pertama hasil belajar siswa meningkat dengan rata-rata nilai 6,94, sedangkan pada siklus II pertemuan kedua dengan rata-rata 8,22. Dari nilai rata-rata tersebut diketahui bahwa prosentasenya adalah 69,4% pada siklus II pertemuan pertama dan 82,2% pada siklus II pertemuan kedua. Dari data iatas dapat diketahui peningkatanya adalah 12,8%. Tercapainya hasil belajar dala aspek kognitif diatas sangat ditunjang dengan aktivitas belajar siswa yang juga meningkat.


(4)

commit to user

d.Tahap Refleksi

Hasil analisis data dan diskusi antara peneliti dan guru kelas terhadap pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan modifikasi permainan pada siklus II, secara umum telah menunjukkan perubahan yang signifikan, dimana aktivitas guru dalam melaksanakan pembelajaran pada materi lompat tinggi gaya straddle dengan menggunakan modifikasi permainan semakin dapat mengaktifkan siswa. Aktivitas pembelajaran siswa khususnya bertanya dan keingintahuan juga meningkat, mereka lebih berani bertanya dan menjawab pertanyaan guru, tanpa ditunjuk oleh guru, bahkan para siswa juga lebih berani untuk berbicara dan beraktivitas di depan kelas. Dengan aktivitas pembelajaran siswa yang semakin meningkat maka proses kegiatan belajar mengajarpun lebih menyenangkan.

Dari analisis hasil observasi pada siklus II diketahui bahwa tingkat ketuntasan siswa dalam nilai kemampuan lompat tinggi gaya straddle menunjukan 77,78% siswa telah tuntas, sedangkan dalam hal keaktifan siswa sudah mencapai 86,7%, dan hasil belajar kogitif siswa sudah mencapai 82,22%. Dan hasil ini menunjukkan bahwa pada siklus II tersebut sudah di atas indikator ketercapaian.

Atas dasar ketentuan tersebut dan melihat hasil yang diperoleh pada data observasi dan angket siswa, maka pembelajaran yang menggunakan modifikasi bpermainan dilaksanakan pada siklus II dikatakan berhasil, sehingga tidak perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya.


(5)

commit to user

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil Penelitian Tindakan Kelas ( PTK ), dapat disimpulkan sebagai berikut:

Penerapan pembelajaran dengan modifikasi permainan sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI SD Negeri 1 Bangsalan tahun pelajaran 2010/2011. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil keterampilan lompat tinggi gaya straddle meningkat dari 33,33% pada kondisi awal menjadi 61,11% pada akhir siklus I dan meningkat 77,78% pada akhir siklus II. Sedangkan aktivitas belajar siswa pada kondisi awal 42,7% meningkat menjadi 62,22% pada akhir siklus I dan mencapai 86,7% pada akhir siklus II. Selain aspek kemampuan lompat tinggi gaya straddle dan aktivitas belajar siswa diatas hasil penelitian juga diperoleh dari angket siswa hasil belajar kognitif yaitu pada kondisi awal 36,1% meningkat menjadi 61,67% pada akhir siklus I dan pada akhir siklus II meningkat menjadi 82,2%.

B. Saran

1) Bagi Guru

a) Hendaknya pembelajaran dengan modifikasi permainan dapat dikembangkan dan digunakan dalam pembelajaran lompat tingi gaya straddle di sekolah. b) Dalam proses pembelajaran harusnya guru memperhatikan kondisi siswa dan

menggunakan strategi mengajar yang bervariasi. Dengan demikian akan meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan jasmani.

2) Bagi Siswa

a) Siswa harus siap untuk mengikuti pembelajaran dengan strategi pembelajaran apapun yang diberikan guru dan selalu bersedia dengan kesadaran sendiri untuk mengikuti petunjuk dan arahan yang diberikan guru.


(6)

commit to user

b) Siswa perlu lebih meningkatkan berbagai aktivitas dan mengembangkan berbagai metode belajar sekaligus sebagai sarana memperluas pengetahuan dan wawasannya. Belajar secara mandiri, mengerjakan tugas-tugas dari guru untuk berlatih mempraktikan teknik dan gerakan yang ada dalam pelajaran. 3) Bagi Peneliti Berikutnya

Disarankan bagi peneliti di masa mendatang untuk dapat mengembangkan penelitian tentang pendekatan pembelajaran, sebab pada dasarnya terdapat beberapa pendekatan pembelajaran lain yang dapat digunakan untuk memodifikasi teknik pembelajaran pendidikan jasmani.


Dokumen yang terkait

MODEL PEMBELAJARAN LOMPAT TALI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE PADA SISWA KELAS V SD NEGERI SIDAKAYA 06 KABUPATEN CILACAP TAHUN PELAJARAN 2012 2013

0 8 129

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT TINGGI GAYA GULING PERUT DENGAN MODIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA KELAS V SD NEGERI 4 GUMELEM KULON SUSUKAN BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

0 6 48

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL DENGAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 TANJUNGBALAI TAHUN AJARAN 2014/2015.MELALUI MEDIA AUDIO V

0 1 20

PERBAIKAN HASIL BELAJAR LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE DENGAN MENGGUNAKAN RINTANGAN TALI MELALUI GAYA MENGAJAR INKLUSI PADA SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 PANGURURAN KABUPATEN SAMOSIR TAHUN AJARAN 2012/2013.

0 0 18

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA MENGGANTUNG DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOLA GANTUNG PADA SISWA KELAS X-IPA 3 SMA N 1 TERAS BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2014/2015,.

0 0 17

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT TINGGI DENGAN BERMAIN LOMPAT VERTIKAL PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 SUMBEREJO WADASLINTANG WONOSOBO.

0 1 4

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE DENGAN METODE COOPERATIVE LEARNING TIPE TGT PADA SISWA KELAS X.2 SMA BATIK 1 SURAKARTA TAHUN 2012/2013.

0 0 15

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE MELALUI PENERAPAN MODIFIKASI ALAT PEMBELAJARAN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI PAGAK 2 SUMBERLAWANG SRAGEN TAHUN PELAJARAN 2011/2012.

1 12 75

Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Lompat Tinggi Gaya Straddle Melalui Penggunaan Alat Bantu Pembelajaran Pada Siswa Kelas XI UPW 2 SMK Negeri 1 Karanganyar Tahun Pelajaran 2016/2017 - UNS Institutional Repository

1 2 17

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE MENGGUNAKAN ALAT BANTU PEMBELAJARAN PADA SISWA KELAS X TP 1 SMK NEGERI 2 SRAGEN TAHUN AJARAN 20162017

1 1 17