Penyelesaian sistem persamaan linier dua variabel pada cara grafik adalah

Terdapat tiga cara untuk menyelesaikan sistem persamaan linear dua variabel yaitu cara grafik, cara eliminasi, dan cara substitusi. Berikut penjelasan dari cara meyelesaikan sistem persamaan linear dua variabel.

a. Penyelesaian sistem persamaan linier dua variabel pada cara grafik adalah

perpotongan dua garis. Langkah-langkah dalam menyelesaiakan permasalahan SPLDV dengan menggunakan metode grafik. Langkah 1: Memodelkan informasi yang ada di soal. Langkah 2: Menentukan dua titik yang dilalui grafik persamaan-persamaan pada SPLDV. Langkah 3: Menggambar grafik persamaan-persamaan tersebut. Langkah 4:Menggunakan penyelesaian yang diperoleh untuk menjawab pertanyaan pada soal cerita. Contoh penyelesaian SPLDV menggunakan metode grafik sebagai berikut. Diketahui dua buah bilangan dengan bilangan pertama dikurangi dua kali bilangan kedua adalah 4. Dua kali bilangan pertama ditambah bilangan kedua adalah 8. Tentukan dua bilangan tersebut Penyelesaaian: Langkah pertama adalah mengubah kalimat-kalimat pada soal cerita di atas menjadi model matematika, sehingga membentuk sistem persamaan linear. Misalkan bilangan I dan bilangan II secara berturut-turut adalah x dan y, maka kalimat “bilangan pertama dikurangi dua kali bilangan kedua adalah 4” dapat dimodelkan menjadi, x - 2y = 4. Sedangkan kalimat, “dua kali bilangan pertama ditambah bilangan kedua adalah 8” dapat dimodelkan menjadi, 2x + y = 8. Sehingga diperoleh SPLDV sebagai berikut. x - 2y = 4 2x + y = 8 Langkah kedua, mencari koordinat dua titik yang dilewati oleh grafik masing- masing persamaan tersebut. Biasanya, dua titik yang dipilih tersebut merupakan titik potong grafik persamaan-persamaan tersebut dengan sumbu-x dan sumbu-y. Persamaan 1: x - 2y = 4. Titik potong dengan sumbu x, berarti y = 0, sehingga diperoleh x – 20 = 4 ⇔ x = 4. Titik potong dengan sumbu y, berarti x = 0, sehingga diperoleh 0 - 2y = 4 ⇔ y = -2. Sehingga grafik persamaan x - 2y = 4 memotong sumbu-x di 4,0 dan memotong sumbu-y di 0, -2. Persamaan 2: 2x + y = 8 Titik potong dengan sumbu x, berarti y = 0, sehingga diperoleh 2x + 30 = 8 ⇔ x = 4. Titik potong dengan sumbu y, berarti x = 0, sehingga diperoleh 20 + y = 8 ⇔ y = 8. Sehingga grafik persamaan 2x + y = 8 memotong sumbu-x di 4,0 dan memotong sumbu-y di 0, 8. Langkah ketiga, gambarkan grafik persamaan-persamaan tersebut pada koordinat Cartesius. Grafik persamaan-persamaan di atas dapat dilukis dengan memplot titik-titik yang telah kita cari pada koordinat Cartesius kemudian hubungkan titik 4, 0 dan 0, -2 untuk mendapatkan grafik x - 2y = 4, serta titik 4, 0 dan 0, 8 untuk mendapatkan grafik 2x + y = 8. Dari grafik di atas diperoleh bahwa titik potong grafik x - 2y = 4 dan 2x + y = 8 adalah 4,0. Sehingga selesaian dari SPLDV di atas adalah x = 4 dan y = 0. Langkah keempat, gunakan selesaian di atas untuk menjawab pertanyaan pada soal cerita. Karena x dan y secara berturut-turut menyatakan bilangan I dan II, maka bilangan I adalah 4 dan 0 untuk bilangan II.

b. Cara substitusi dilakukan dengan menyatakan salah satu variabel dalam

Dokumen yang terkait

ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS SISWA KELAS VIII PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL VAK BERBANTUAN POHON MATEMATIS

5 39 662

PEMBELAJARAN MODEL TABA BERBANTUAN GSP UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS VII MATERI SEGIEMPAT

3 47 516

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE, AND SHARE (SSCS) BERBANTUAN KARTU MASALAH TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIK SISWA KELAS VIII

0 40 387

KEEFEKTIFAN IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN CRH BERBANTUAN KARTU MASALAH DALAM PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN DISPOSISI MATEMATIK SISWA SMP KELAS VII

0 11 367

PERBEDAAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA DALAM PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH BERBANTUAN OPEN ENDED PROBLEM DAN PEMBELAJARAN LANGSUNG DI KELAS VIII SMP.

0 5 45

Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Berpikir Kritis Matematis Siswa Kelas VIII melalui Pembelajaran Berbasis Masalah.

0 1 8

PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH BERBANTUAN AUTOGRAPH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS SISWA SMP :Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas VIII SMPN 16 Bandung:.

3 14 52

PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PBL BERBANTUAN WEB UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMECAHKAN MASALAH DAN BERPIKIR KREATIF SISWA TENTANG LINGKUNGAN.

0 0 30

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN KREATIF MATEMATIS SISWA MELALUI PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH BERBANTUAN PROGRAM CABRI 3D.

0 0 48

Peningkatan kemampuan pemecahan masalah, berpikir kreatif dan self-confidence siswa melalui model pembelajaran berbasis masalah

2 6 16