6 dalam hal ini adalah materi yang ada dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial. Melihat
fenomena di
atas maka
peneliti tertarik
untuk mengembangkan dan membuat suatu produk multimedia pembelajaran
interaktif dalam bentuk software yang bertujuan mengenalkan budaya Indonesia meggunakan aplikasi AutoPlay Media Studio 8 dengan judul
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Budaya Indonesia untuk Siswa Kelas V SD Negeri Giwangan.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka peneliti mendapatkan beberapa identifikasi masalah:
1. Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial
pada materi pokok
Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia di SD Negeri Giwangan masih berpusat pada guru teacher center.
2. Pengembangan media pembelajaran masih terbatas pada media cetak hardcopy.
3. Belum efektifnya penggunaan fasilitas yang tersedia, khususnya LCD yang sudah terpasang pada sebagian besar ruang kelas dan adanya
laboratorium khusus komputer. 4. Materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia
marupakan materi pokok bersifat luas dan relatif dianggap sulit apabila tidak digambarkan secara nyata, maka perlu adanya alat
bantu yang mampu mengkonkritkan materi pokok tersebut.
7 5. Setelah dilakukan pencarian di internet, belum ditemukan media
pembelajaran yang telah disesuaikan dengan
materi pokok
Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia pada kurikulum tingkat satuan pendidikan sehingga perlu dikembangkan media
pembelajaran pada Materi Pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia di kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta.
C. Batasan Masalah
Berbagai permasalahan yang dikemukakan pada identifikasi masalah tidak dapat dibahas secara keseluruhan dalam penelitian ini. Untuk itu
penelitian ini difokuskan pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri Giwangan
Yogyakarta.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi dan pembatasan masalah, maka permasalahan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan
produk Multimedia
Pembelajaran Interaktif Budaya Indonesia untuk Siswa Kelas V SDN Giwangan
Yogyakarta? 2. Bagaimana kelayakan produk Multimedia Pembelajaran Interaktif
Budaya Indonesia untuk Siswa Kelas V SDN Giwangan Yogyakarta?
E. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah diatas maka tujuan dari penelitian ini yaitu:
8 1. Menghasilkan produk Multimedia Pembelajaran Interaktif Budaya
Indonesia untuk Siswa Kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta. 2. Mengetahui kelayakan produk Multimedia Pembelajaran Interaktif
Budaya Indonesia untuk Siswa Kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan