42
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development. Menurut Nana Syaodih Sukmadinata 2006: 164
penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk
yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Sedangkan menurut Sugiyono 2012: 298 penelitian pengembangan adalah penelitian yang
bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu. Endang Mulyatiningsih 2011: 145 juga mengemukakan bahwa penelitian pengembangan bertujuan untuk
menghasilkan produk baru melaluiproses pengembangan. Adapun produk yang dihasilkan melalui penelitian ini berupa multimedia interaktif budaya
Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri Giwangan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi
dari model pengembangan 4D four-D yang dikemukakan oleh Thiagarajan 1974: 5 yang terdiri atas empat tahap, yaitu pendefinisian define,
perancangan design,
pengembangan develope,
dan penyebaran
dissemination. Secara lengkap prosedur pengembangan yang digunakan dapat diuraikan pada bagan berikut.
43 Gambar 4. Bagan tahap penelitian pengembangan
B. Prosedur Pengembangan 1.
Tahap Pendefinisian Define
Tahap pendefinisian berfungsi menganalisis kebutuhan yang akan digunakan sebagai pedoman dalam
proses pembuatan multimedia pembelajaran. Kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif
diawali dari adanya potensi masalah yang diperoleh melalui kegiatan studi lapangan observasi dan wawancara. Tahap ini meliputi 5 langkah pokok,
44 yaitu: a analisis ujung depan, b analisis peserta didik, c analisis tugas. d
analisis konsep, dan e perumusan tujuan pembelajaran. Data pendefinisian kebutuhan yang diperoleh selanjutnya dianalisis
sebagai bahan perancangan dan pembuatan media pembelajaran, diantaranya untuk menentukan isi materi serta perangkat lunak yang digunakan. Tujuan
akhir tahap ini adalah untuk mengetahui bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan, sehingga media yang dikembangkan
benar-benar dapat bermanfaat dalam pembelajaran.
2. Tahap Perancangan
Design
Pada tahap ini dilakukan perancangan media berdasarkan analisis yang telah dilakukan dalam tahap pendefinisian. Perancangan diperlukan agar
mempermudah pengembang sekaligus meminimalisir kesalahan saat proses pembuatan media. Tahap perancangan tersebut meliputi menentukan garis
besar isi materi, menetukan bentuk soal evaluasi, pembuatan diagram alur flowchart dan pembuatan desain antarmuka media pembelajaran dalam
bentuk storyboard. Berikut merupakan kisi-kisi materi yang ada pada multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia.
Tabel 2. Kisi-kisi Materi Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia untuk kelas V
No. Provinsi
Materi Pembelajaran Kebudayaan
Suku
1 Daerah
Istimewa Yogyakarta
a Rumah adat Joglo b Pakaian adat Kesatrian
c Tari Serimpi d Musik tradisional Gamelan
e Senjata tradisional Keris - Jawa
45 f Lagu daerah Suwe Ora
Jamu” g Bahasa Jawa
2 Daerah
Istimewa Aceh
a Rumah adat Aceh b Pakaian adat Ulee Balang
c Tari Saman d Musik tradisional Serune
Kalee e Senjata tradisional Rencong
f Lagu daerah “Bungong Jeumpa”
g Bahasa Gayo, Simeulue, Kluet
- Aceh - Gayo
- Alas - Aneuk Jamee
- Kluet - Suku Devayan
- Suku Julu - Melayu
Tamiang
3 Kalimantan
Barat a Rumah adat Betang
b Pakaian adat Perang c Tari Monong
d Musik tradisional Sapek e Senjata tradisional Mandau
f Lagu daerah “Cik Cik Periuk”
g Bahasa Dayak dan Melayu - Dayak
- Melayu - Bugis
- Bukupai
4 Sulawesi
Selatan a Rumah adat Tongkonan
b Pakaian adat Sulawesi Selatan
c Tari Pakarena d Musik tradisional Kecapi
e Senjata tradisional Badik f Lagu daerah Pakarena
g Bahasa Makassar, Bugis, Luwu, Toraja
- Makassar - Bugis
- Luwu - Toraja
46 5
Papua a Rumah adat Honai
b Pakaian adat Ewer c Tari Sajojo
d Musik Tradisional Tifa e Senjata tradisional Pisau
Belati f Lagu daerah “Yamko Rambe
Yamko” g Bahasa Asmat, Tabati, Dera,
Kaure, dan Sentani. - Arfak
- Aitinyo - Agast
- Anggi - Asmat
- Mimika - Serui
Bali a Rumah adat Bali
b Pakaian adat Bali c Tari Kecak
d Musik Tradisional Gamelan Wayah
e Senjata tradisional Keris Bali f Lagu daerah “Macepet-
cepetan” g Bahasa Bali
- Bali - Jawa
- Madura
Provinsi yang dipilih merupakan provinsi-provinsi yang mewakili pulau- pulau besar di Indonesia, dimana dalam satu pulau besar diambil sebanyak 1
provinsi. Seperti Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta yang mewakili pulau Jawa, Provinsi Bali yang mewakili pulau Bali, Provinsi Papua yang mewakili
pulau Papua, Provinsi Sulawesi Selatan yang mewakili pulau Sulawesi, Provinsi Kalimantan Barat yang mewakili pulau Kalimantan, dan Provinsi
Aceh yang mewakili pulau Sumatera. Setelah rancangan media selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah
pembuatan produk awal media pembelajaran dengan mengimplementasikan
47 hasil rancangan berupa flowchart dan storyboard kedalam bentuk nyata
dengan bantuan seperangkat komputer menggunakan software AutoPlay Media Studio 8.
3. Tahap Pengembangan
Develope
Setelah produk selesai dibuat selanjutnya produk media pembelajaran memasuki tahap pengembangan. Pada tahap ini dilakukan validasi dengan
cara mengonsultasikan media yang dikembangkan kepada para ahli yakni ahli materi dan ahli media melalui lembar angket. Validasi dari ahli materi
diperlukan untuk memberikan informasi, saran dan penilaian media pembelajaran ditinjau dari aspek kualitas isi materi dan kualitas
pembelajaran, sedangkan validasi ahli media diperlukan untuk memberikan informasi, saran dan penilaian media pembelajaran ditinjau dari aspek
komunikasi visual dan aspek rekayasa perangkat lunak. Langkah selanjutnya dalam tahap pengembangan yaitu melakukan
ujicoba. Ujicoba produk dapat dilakukan setelah validasi produk oleh para ahli dan revisi produk selesai dilakukan serta produk dinyatakan layak dan
dapat digunakan oleh pengguna siswa. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui respon siswa terkait produk media pembelajaran yang
dkembangkan. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali secara bertahap yakni ujicoba kelompok kecil dan ujicoba lapangan. Uji coba kelompok kecil
dilakukan oleh 5 siswa, sedangakan uji coba lapangan dilakukan oleh seluruh siswa kelas V di SD Negeri Giwangan yang berjumlah 30 siswa. Pada
masing-masing ujicoba tersebut, siswa diminta untuk menggunakan media
48 lalu memberikan saran dan komentar untuk perbaikan melalui lembar angket.
Data yang diperoleh dari masing-masing ujicoba kemudian dianalisis untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran untuk
kemudian dilakuakan perbaikan dan penyempurnaan pada tiap tahap ujicoba.
4. Tahap Penyebarluasan
Desiminate
Tahap penyebarluasan merupakan tahap terakhir dari metode four-D Model. Tahap ini bertujuan untuk mempromosikan hasil pengembangan agar
bisa diterima pengguna. Pada tahap ini dilakukan pemaketan multimedia pembelajaran yang telah selesai dibuat ke dalam Digital Versatile Disk
DVD.
C. Sumber Data Penelitian 1. Objek Penelitian
Objek yang diteliti pada penelitian ini adalah multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri Giwangan.
2. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah validator sejumlah 4 ahli dan siswa kelas V SD Negeri Giwangan tahun ajaran 20152016 sejumlah 30 siswa.
Validator terdiri dari 2 ahli materi yaitu ibu Hidayati, M. Hum dan bapak Rian Okta Rahmana, S.Pd. serta 2 ahli media yaitu bapak Sungkono, M. Pd.
dan bapak Bambang Sulistyo, M.Eng.
3. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian pengembangan multimedia budaya Indonesia ini dilaksanakan di SD Negeri Giwangan, Kota Yogyakarta, Provinsi Daerah Istimewa
49 Yogyakarta. Waktu yang digunakan untuk pelaksanaan penelitian ini pada
semester genap tahun ajaran 2016 Januari-Mei.
D. Metode dan Alat Pengumpul Data 1.
Metode Pengumpul Data
Metode pengumpulan data merupakan cara yang digunakan peneliti untuk mendapatkan data yang akurat dan dapat dipertanggungjawabkan.
Adapun metode pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Pengamatan Observation
Observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan jalan pengamatan. Menurut V. Wiratna Sujarweni 2014: 32 observasi
merupakan suatu kegiatan mendapatkan informasi yang diperlukan untuk menyajikan gambaran riil suatu peristiwa atau kejadian untuk menjawab
pertanyaan penelitian, untuk membantu mengerti perilaku manusia, dan untuk evaluasi yaitu melakukan pengukuran terhadap aspek tertentu melakukan
umpan balik terhadap pengukuran tersebut. Hasil observasi berupa aktivitas, kejadian, peristiwa, objek, kondisi atau suasana tertentu.
Observasi dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui secara langsung berbagai hal yang berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran.
Adapun aspek yang diamati meliputi pelaksanaan pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi pokok Keragaman Suku Bangsa
dan Budaya Indonesia, penggunaan media pembelajaran, metode
pembelajaran, karakteristik siswa, dan fasilitas belajar. Hasil observasi
50 kemudian dideskripsikan dalam lembar observasi sehingga didapat
pertimbangkan dalam proses pengembangan media hasil pada lampiran 1 halaman 108.
b. Wawancara Interview
Pada hakikatnya wawancara merupakan kegiatan untuk memperoleh informasi secara mendalam tentang sebuah isu atau tema yang diangkat
dalam penelitian. Menurut V. Wiratna Sujarweni 2014: 31 wawancara merupakan proses memperoleh penjelasan untuk mengumpulkan informasi
dengan menggunakan cara tanya jawab bisa sambil bertatap muka ataupun tanpa tatap muka yaitu melalui media telekomunikasi antara pewawancara
dengan orang yang diwawancarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman. Metode wawancara digunakan peneliti pada tahap awal penelitian tahap
pendefinisian yakni untuk mengetahui berbagai masalah yang perlu dianalisis sebagai bahan pengembangan media. Wawancara dilakukan kepada
guru kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta. Permasalah yang ada seperti metode pembelajaran yang masih monoton, belum maksimalnya penggunaan
fasilitas yang ada, dan belum adanya media pembelajaran untuk menerangkan materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia pada mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Pada wawancara ini peneliti
menggunakan pedoman
wawancara yang
berisi garis-garis
besar permasalahan yang akan ditanyakan hasil pada lampiran 2 halaman 109.
51
c. Angket Kuisionare
Menurut metode angket menurut Suharsimi Arikunto 2006: 151 adalah pernyataan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari
responden dalam arti laporan tentang pribadi atau hal-hal yang ia ketahui. Sedangkan menurut Sugiyono 2012: 199 angket atau kuisioner merupakan
tehnik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab.
Angket dalam penelitian dilakukan dengan menyebar daftar kuisioner kepada sejumlah responden untuk memperoleh informasi yang sifatnya
personal. Pada tahap pengembangan multimedia yakni penilaian oleh alhi lampiran 6 dan 7 halaman 123 dan 128 dan respon siswa terhadap
multimedia yang dikembangkan lampiran 8 halaman 131 dengan hasil data berupa skor rerata yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kelayakan hasil
pada lampiran 11 halaman 173.
2. Instrumen Penelitian
Alat pengumpul data atau lebih dikenal dengan instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan
data penelitian dengan cara melakukan pengukuran Eko Putro Widoyoko, 2012: 51. Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa
angket. Jenis angket yang digunakan adalah angket tertutup dalam bentuk check list, dimana responden menjawab pertanyaan dengan memberikan
tanda check √ pada alternatif jawaban yang telah tersedia. Angket pada
52 penelitian ini diberikan kepada responden yang terdiri dari ahli materi, ahli
media, dan siswa selaku pengguna. Angket validasi yang digunakan dalam penilaian oleh ahli materi, ahli
media dan guru disusun berdasarkan skala lajuan rating scale dengan skala 1 sampai 4. Eko Putro Widoyoko 2012:110 menjelaskan bahwa skala lajuan
atau rating scale merupakan seperangkat pernyataan kualitas sesuatu yang akan diukur, data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan
dalam pengertian kualitatif. Tabel 3 berikut merupakan skala lajuan yang digunakan dalam validasi ahli materi, ahli media dan guru:
Tabel 3. Skala Lajuan Rating Scale
Keterangan pilihan Skala
Sangat Baik 4
Baik 3
Tidak Baik 2
Sangat Tidak Baik 1
Angket respon peserta didik digunakan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap website yang dikembangkan. Angket ini disusun dengan skala
penilaian berupa pernyataan kualitatif. Data kualitatif akan diubah menjadi data kuantitatif berdasarkan skala likert atau skala sikap yang ditabulasikan
pada Tabel 4. Tabel 4. Skala Sikap likert
Pernyataan Skala
Sangat Setuju 4
Setuju 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
53 Adapun rincian kisi-kisi instrumen angket yang diberikan pada masing-
masing responden adalah sebagai berikut.
a. Instrumen untuk Ahli Materi
Instrumen penelitian untuk ahli materi digunakan untuk menilai media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari aspek kualitas isi materi dan
kualitas pembelajaran. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 5. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi
No Aspek
Indikator Butir
1 Kualitas Isi
dan Tujuan Ketepatan isi materi
1,2 Kepentingan isi materi
3,4 Kelengkapan isi materi
5,6 Keseimbangan isi materi
7,8 Minat perhatian
9,10 Format Penyajian
11,12 Kesesuaian dengan peserta didik
13,14 Urutan materi
15,16 Kesesuaian
dengan kaidah
bahasa Indonesia
17,18
2 Kualitas
Pembelajaran Memberikan kesempatan belajar
19,20 Memberikan bantuan belajar
21,22 Memberikan motivasi belajar
23,24 Fleksibilitas instruksionalnya
25,26
54 Kualitas
interaksi pembelajarannya
interaktivitas 27,28
Kualitas tes dan penilaian 29,30
Pemberian dampak positif bagi siswa 31,32
Pemberian dampak positif bagi guru 33,34
b. Instrumen untuk Ahli Media
Instrumen penelitian untuk ahli materi digunakan untuk menilai media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari aspek komunikasi visual dan
pemrograman. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 6. Kisi-kisi instrumen untuk ahli media
No Aspek
Indikator Butir
1 Komunikasi
Visual Komunikatif
1,2 Kombinasi dan logis
3,4 Sederhana dan memikat
5,6 Audio narasi, backsound
7,8 Visual layout design, typography,
warna 9,10,
11,12 Dinamis
13,14 Layout Interaktif
15,16 2
Pemrograman Efektif dan efisien dalam penggunaan
17,18 Reliable Kehandalan media saat
19,20
55 digunakan
Usabilitas kemudahan media untuk digunakan
21,22
Kompatibilitas kemampuan media untuk dapat dijalankan
23,24
c. Instrumen untuk Siswa
Instrumen penelitian untuk ahli materi digunakan untuk menilai media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari aspek kualitas isi materi,
kualitas pembelajaran, aspek komunikasi visual dan pemrograman. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 7. Kisi-kisi instrumen untuk siswa
No Aspek
Indikator Butir
1 Kualitas isi
materi Ketepatan isi materi
1 Kepentingan isi materi
2 Kelengkapan isi materi
3,4,5 Kejelasan isi materi
6,7 2
Kualitas pembelajaran
Kesesuaian dengan situasi siswa 8
Interaktivitas media pembelajaran 9
Memberikan motivasi belajar 10
Kualitas tes dan penilaian 11
Dapat memberikan dampak bagi siswa 12
3 Komunikasi
Keterbacaan tekstulisan 13
56 Visual
Ketepatan penggunaan warna 14
Penggunaan gambar dan animasi 15
Kualitas desain tampilan media pembelajaran
16
4 Pemrograman
Kemudahan dalam penggunaan media pembelajaran
17,18
Ketepatan penggunaan audio 19
Kehandalan media pembelajaran pada saat digunakan
20
E. Teknik Analisis Data 1.
Analisis Data Hasil Wawancara dan Observasi
Hasil wawancara dengan responden siswa dan guru serta hasil observasi di SD Negeri Giwangan dianalisis secara deskriptif. Hasil analisis
tersebut selanjutnya digunakan sebagai bahan pengembangan media pembelajaran. Teknik analisis data secara deskriptif juga digunakan untuk
data yang berupa masukan, kritik, dan saran yang diperoleh dari responden ahli media, ahli materi, dan siswa melalui angket.
2. Analisis Data Angket Penilaian Ahli
Analisis pada penilaian ahli materi, ahli media dan guru dilakukan dengan menghitung skor rerata yang ada pada masing-masing aspek dan skor
rerata jawaban keseluruhan tanpa mengesampingkan validitas dan reliabilitasnya. Validitas ditentukan dengan indeks V Aiken dan reliabilitas
57 ditentukan dengan SPSS Statistical Package for Social Sciences dengan
mencari indeks Cronbach’s Alpha. Validitas ditentukan dengan indeks V
Aiken menggunakan
persamaan, V = ∑ s [nc-1] Saifuddin Azwar, 2013: 134
S = r – lo Lo = angka penilaian validitas yang terendah misalnya 1
C = angka penilaian validitas tertinggi misalnya 5 R = angka yang diberikan oleh penilai.
Indeks Validitas Aiken akan muncul dalam rentang 0 sampai dengan 1 dengan kriteria nilai 0,200 termasuk dalam kategori sangat rendah, 0,2 -
0,399 termasuk dalam kategori rendah, 0,4 - 0,599 termasuk dalam kategori cukup tinggi, 0,6 - 0,799 termasuk dalam kategori tinggi dan 0,8 - 1,000
termasuk dalam kategori sangat tinggi. Berdasarkan hal tersebut, butir dinilai valid apabila memiliki indeks V Aiken minimal berkategori cukup tinggi
dengan nilai 0,4. Kemudian reliabilitas ditentukan menggunakan SPSS dengan mencari
indeks Cronbach’s Alpha. Angket dinyatakan reliabel apabila indeks Cronbach’s Alpha 0,7 Eko Putro Widoyoko, 2012: 180. Data validasi ahli
materi dan ahli media yang valid dan reliabel kemudian dianalisis dengan langkah-langkah sebagai berikut.
a. Menghitung skor rata-rata dari setiap aspek menggunakan rumus :
X = ∑ X n Keterangan : X = Skor rata-rata
∑ X = Jumlah Skor butir aspek n = Jumlah butir pada aspek
58 b.
Menghitung skor rata-rata keseluruhan menggunakan rumus :
c. Skor rerata dikonversi menjadi tingkat kelayakan produk secara
kualitatif dan dikonsultasikan dengan tabel klasifikasi. Eko Putro Widoyoko 2012:123 mengemukakan bahwa tabel klasifikasi disusun
berdasarkan skor tertinggi, skor terendah, jumlah kelas, dan jarak interval.
Skor tertinggi = 4 sangat baik Skor terendah = 1 sangat kurang baik
Jumlah kelas = 4 sangat kurang baik sampai sangat baik Jarak interval = 4-14 = 0,75.
Berdasarkan perhitungan tersebut diperoleh tabel klasifikasi dengan jarak interval 0,75 yang ditabulasikan pada Tabel 8 berikut:
Tabel 8. Klasifikasi tingkat kelayakan
Rerata Skor Jawaban Klasifikasi Nilai
3,25 sd 4,00 Sangat Layak
2,50 sd 3,25 Layak
1,75 sd 2,50 Kurang Layak
1,00 sd 1,75 Sangat Kurang Layak
Xr = ∑ X n Keterangan : Xr = Skor rata-rata keseluruhan
∑ X = Jumlah Skor keseluruhan n = Jumlah butir keseluruhan
59
3. Analisis Data Angket Penilaian Respon Siswa
Data pada angket respon peserta didik ditabulasikan dan dianalisis. Namun sebelum masuk pada analisis, dilakukan uji validitas dan reliabilitas
terlebih dahulu menggunakan SPSS dengan mencari indeks Cronbach’s Alpha dan indeks tingkat korelasi. Eko Putro Widoyoko 2015:180
menyebutkan bahwa butir instrumen dikatakan valid apabila indeks korelasi ≥ R Tabel dan dinyatakan reliabel apabila indeks Cronbach’s Alpha 0,7. Data
pada angket respon peserta didik yang valid dan reliabel ditabulasikan dan dianalisis dengan langkah- langkah sebagai berikut:
a. Menghitung skor rata-rata dari setiap aspek menggunakan rumus :
b. Menghitung skor rata-rata keseluruhan menggunakan rumus :
c. Skor rerata dikonversi menjadi tingkat kelayakan produk secara
kualitatif dan dikonsultasikan dengan tabel klasifikasi. Eko Putro Widoyoko 2012:123 mengemukakan bahwa tabel klasifikasi disusun
berdasarkan skor tertinggi, skor terendah, jumlah kelas, dan jarak interval.
X = ∑ X n Keterangan : X = Skor rata-rata
∑ X = Jumlah Skor butir aspek n = Jumlah butir pada aspek
Xr = ∑ X n Keterangan : Xr = Skor rata-rata keseluruhan
∑ X = Jumlah Skor keseluruhan n = Jumlah butir keseluruhan
60 Skor tertinggi = 4 sangat layak
Skor terendah = 1 sangat kurang layak Jumlah kelas = 4 sangat kurang layak sampai sangat layak
Jarak interval = 4-14 = 0,75. Berdasarkan perhitungan tersebut diperoleh tabel klasifikasi
dengan jarak interval 0,75 yang ditabulasikan pada Tabel 8.
61
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta
dikembangkan menggunakan adaptasi model pengembangan 4D four-D yang terdiri atas empat
tahap, yaitu pendefinisian define, perancangan design, pengembangan develope, dan penyebaran dissemination. Adapun kegiatan penelitian yang
dilakukan pada tiap tahapan tersebut secara rinci dapat dijabarkan sebagai berikut.
1. Tahap Pendefinisian
Define
Pada tahap pendefinisian dilakukan penetapan syarat atau kebutuhan yang diperlukan dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif. Data pada
tahap ini diperoleh melalui observasi dan wawancara yang kemudian dianalisis secara deskriptif berdasarkan kajian teori yang relevan.
a. Analisis Ujung Depan
front-end analysis
Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya, diketahui bahwa tujuan dikembangkannya multimedia pembelajaran interaktif Budaya
Indonesia adalah guna mengatasi beberapa permasalahan. Permasalahan yang dimaksud adalah sulitnya pemahaman siswa terhadap materi Keragaman Suku
Bangsa dan Budaya Indonesia karena cukup kompleks dan abstrak, metode yang digunakan guru dalam menyampaikan materi masih konvensional sehingga
membuat siswa cenderung bersikap pasif saat pembelajaran berlangsung dan terbatasnya media pembelajaran yang digunakan dalam menyampaikan materi
62 tersebut sehingga kurang menarik bagi siswa karena cendrung monoton atau
kurang variasi. Untuk dapat mengatasi permasalahan tersebut penulis menyimpulkan
bahwa kriteria dari multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia yang dikembangkan harus mampu memvisualisasikan bagian materi yang sulit
dipahami dan dapat mengarahkan pembelajaran menjadi interaktif.
b. Analisis peserta didik
learner analysis
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas V, diketahui bahwa siswa kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta bersikap kurang
aktif dalam pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan pembelajaran yang diterapkan masih lebih berpusat pada guru dan kurangnya kesempatan untuk melakukan
eksplorasi materi. Selain itu, secara umum siswa Sekolah Dasar telah memasuki tahap operasional konkrit sehingga menurut teori perkembangan kognisi piaget,
siswa mampu mengerti peraturan dasar logis dan kuantitatis dengan cara yang tidak terlihat. Siswa bergerak bebas dari satu pandangan ke yang lain, jadi siswa
mampu berperilaku obyektif. Siswa juga mampu untuk memusatkan perhatian pada beberapa atribut sebuah benda atau kejadian secara bersamaan. Atas hal-hal
tersebut, maka multimedia pembelajaran yang dikembangkan perlu dirancang untuk dapat mengembangkan rasa keingintahuan siswa dengan lebih memberikan
kesempatan untuk aktif melakukan eksplorasi materi secara mandiri dengan guru sebagai fasilitator.
63
c. Analisis konsep
concept analysis
Dalam pengembangan ini, analisis konsep dilakukan untuk menentukan materi ajar yang dimasukkan ke dalam multimedia. Hal ini dilakukan dengan
mengidentifikasi kompetensi yang harus dikuasai siswa sesuai dengan yang terdapat pada pada kurikulum. Berdasarkan kurikulum KTSP, materi pokok
Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia termasuk pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial IPS. Adapun kompetensi yang harus dicapai dapat
dilihat pada tabel berikut. Tabel 9. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar materi pokok Keragaman
Suku Bangsa dan Budaya Indonesia
Standar Kompetensi SK Kompetensi Dasar KD
Menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa
Hindu-Budha dan Islam, keragaman, dan kenampakan alam dan suku bangsa, serta
kegiatan ekonomi di Indonesia. Menghargai
keragaman suku bangsa dan budaya
Indonesia
Sumber : BSNP, 2006 Dari tabel tersebut diketahui bahwa kompetensi dasar yang harus dicapai
siswa dalam pembelajaran materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia adalah siswa mampu menghargai keragaman suku bangsa dan budaya
Indonesia. Dari kompetensi tersebut selanjutnya dijabarkan kembali indikator apa saja yang dapat mendukung tercapainya kompetensi tersebut, yang selanjutnya
digunakan untuk menentukan materi. Penjabaran materi yang dilakukan disajikan pada tabel berikut.
64 Tabel 10. Penjabaran Indikator dan materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan
Budaya Indonesia
Kompetensi Dasar Indikator
1.4 Menghargai Keragaman Suku Bangsa dan Budaya
Indonesia 1.4.1 Mengembangkan sikap meghormati
keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia 1.4.2
Mengidentifikasi keragaman
suku bangsa dan budaya yang terdapat di Indonesia
1.4.3 Menyebutkan suku bangsa dan budaya di Indonesia
d. Analisis tugas
task analysis
Analisis tugas dilakukan untuk mengidentifikasi kegiatan apa saja yang akan dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung. Tugas yang akan
dilakukan peserta dalam penggunaan multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia yang disusun sedemikian menarik dan interaktif sehingga tugas-tugas
tersebut mencakup semua indikator yang harus dicapai.
e. Perumusan tujuan pembelajaran
specifying instructional objectives
Berdasarkan identifikasi dari analisis konsep materi dan analisis tugas yang telah dilakukan, maka dapat ditentukan tujuan pembelajaran yang akan
dilakukan melalui multimedia. Adapun tujuan pembelajaran tersebut yaitu melalui multimedia pembelajran yang dikembangkan, memudahkan siswa untuk dapat
mengenal sekaligus menghargai keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia. Permainan yang ditanamkan sebagai tahap evaluasi sesuai dengan karakteristik
siswa.
65
2. Tahap Perancangan
Design
Tahap perancangan merupakan tahap mempersiapkan rancangan awal multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Tahap ini terdiri dari beberapa
langkah yaitu:
a. Penyusunan Parameter Penilaian
constructing criterion-referenced test
Dalam penelitian ini digunakan instrumen non tes, sehingga parameter penilaian kelayakan multimedia yang digunakan diperoleh berdasarkan hasil dari
pemberian angket yang merupakan instrumen non tes. Secara rinci angket yang disusun dijelaskan sebagai berikut:
1 Angket evaluasi oleh ahli yang terdiri dari angket evaluasi ahli materi dan angket evaluasi ahli media. Untuk ahli materi menilai dari aspek isi materi
dan aspek pembelajaran, sedangkan ahli media menilai dari aspek komunikasi visual dan pemrograman Hasil angket terlampir
2 Angket respon peserta didik, yakni tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan dilihat dari aspek isi materi,
aspek pembelajaran, aspek komunikasi visual dan pemrograman Hasil angket terlampir
b. Pemilihan format
format selection
Format multimedia pembelajaran dirancang sesuai dengan identifikasi kebutuhan multimedia yang dilakukan pada tahap define dengan memperhatikan
kajian teori yang telah dilakuakan dan hasil diskusi bersama guru dan dosen pembimbing. Dari hasil kajian dan diskusi tersebut, dipilihlah format multimedia
pembelajaran dengan beberapa petimbangan sebagai berikut.
66 Terdapat lima bentuk penyajian multimedia interaktif, yaitu bentuk
tutorial, drill and practice, simulasi, percobaan dan permainan. Dari kelima bentuk penyajian multimedia tersebut, dipilihlah format yang menggabungkan
tutorial dan permainan untuk digunakan sebagai format multimedia Budaya Indonesia. Format tutorial dan permainan dianggap paling sesuai karena pada
format ini materi akan disampaikan secara bertahap dengan diselingi latihan soal dalam bentuk permainan sehingga sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar
dan akan mempermudah memahami suatu konsep materi. Format-format penyajian lain dianggap kurang sesuai untuk digunakan pada multimedia Budaya
Indonesia. Format drill and practice dan simulasi dianggap kurang sesuai karena lebih fokus pada latihan dan kurang dalam penguatan pemahaman konsep, format
eksperimen dianggap kurang sesuai karena materi Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia karena bukan materi yang sifatnya eksperimen.
Sementara itu untuk penguatan konsep materi yang disampaikan, digunakan ilustrasi penyampaian materi menggunakan beberapa jenis media, yaitu
dengan gambar, video, animasi dan narasi audio. Dengan kombinasi tersebut diharapkan akan lebih mudah dalam memvisualisasikan bagian materi yang
abstrak dan penyampaian materi lebih bervariasi. Selain itu, bentuk soal latihanevaluasi yang digunakan juga menggunakan beberapa bentuk soal, yaitu
dengan pilihan ganda dan permainan. Bentuk soal tersebut dipilih karena pertanyaan yang diberikan dapat bervariasi sehingga dapat mengukur pemahaman
siswa terhadap keseluruhan materi dan mudah dalam memberikan feedback penilaian.
67
c. Pemilihan media
media selection
Pemilihan media dalam pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif Budaya Indonesia dilakukan berdasarkan hasil analisis kebutuhan multimedia yang telah dilakukan sebelumnya. Untuk membuat sebuah
multimedia pembelajaran dengan kombinasi gambar, video dan animasi, dipilihlah programsoftware yaitu AutoPlay Media Studio 8. Dipilihnya AutoPlay
Media Studio 8 dikarenakan selain dapat digunakan untuk mengombinasikan gambar, video dan animasi, juga dapat menghasilkan file output berupa aplikasi
dengan dengan sistem offline yang memiliki format .exe sehingga competible pada semua jenis komputer. Namun karena AutoPlay Media Studio 8 memiliki
keterbatasan dalam beberapa hal seperti pengolahan gambar dan video, untuk pembuatan ilustrasi gambar akan dibantu menggunakan aplikasi Corel Draw X7,
untuk pembuatan video akan dibantu menggunakan aplikasi windows movie maker, dan untuk pembuatan permainan akan dibantu menggunakan aplikasi
Adobe Flash CS6.
d. Rancangan awal
initial design
Proses perancangan awal multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia dibagi menjadi dua kegiatan, yaitu:
1 Perancangan Isi
Perancangan isi merupakan proses penyusunan konten multimedia. Konten disusun berdasarkan diagram alir flowchart dan storyboard. Flowchart
menampilkan alir tautan antar halaman pada multimedia terlampir, sedangkan storyboard berisi uraian rancangan tiap halaman pada multimedia terlampir.
68 2
Produksi Multimedia Pembelajaran Interaktif Produksi
multimedia merupakan
proses pembuatan
multimedia berdasarkan rancangan isi yang telah dibuat. Dalam proses pembuatan tersebut
terdiri dari beberapa langkah sebelum dihasilkan multimedia pembelajaran interaktif sebagai rancangan awal prototipe.
a Langkah Pembuatan
Langkah pembuatan multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia terdiri dari beberapa tahap. Tahapan tersebut terdiri dari pembuatan tampilan
antarmuka, pengkodean, test movie dan publishing. Adapun penjelasan lanjut dari tiap tahapan adalah sebagai berikut.
1 Pembuatan tampilan antarmuka multimedia Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi: pembuatan background
layout, pembuatan gambar, animasi, dan tombol navigasi, serta memasukkan teks mengintegrasikan semua materi yang telah dibuat dan audio musik dan
efek suara ke dalam page AutoPlay Media Studio 8. Objek berupa tombol navigasi dibuat dengan menggunakan button maker yang tersedia pada AutoPlay
Media Studio 8. 2 Pengkodean
Pengkodean atau coding merupakan bahasa pemrograman yang dipakai untuk melakukan perintah kepada objek yang diberikan kode. Untuk dapat
merealisasikan objek-objek tersebut sebagaimana yang diinginkan diperlukan pengkodean. Kode dalam Adobe Flash CS6 dinamakan Script. Adapun Script
yang dipakai dalam media pembelajaran ini dapat dideskripsikan sebagai berikut.
69 a Script Intro Text
Script Intro Text digunakan untuk meampilkan kata pembuka diawal tampilan multimedia. Adapun format penulisan Script yang digunakan sebagai
berikut: 01 -- set time display
02 curTime = Math.RoundAudio.GetCurrentPosCHANNEL_USER1, 2; 03 if String.FindcurTime, ., 1, false==-1 then
04 curTime = String.ConcatcurTime, .; 05 end
06 decPos = String.FindcurTime, ., 1, false; 07 strLen = String.LengthcurTime;
08 zerosNeeded = 2 - strLen - decPos; 09 if zerosNeeded 0 then
10 for count = 1, zerosNeeded do
curTime = curTime..0; 11 end
12 end 13 Paragraph.SetTextParagraph1, curTime;
-- set SELAMAT BELAJAR display myChar = String.Lefttitle, 1;
title = String.Righttitle, String.Lengthtitle-1; title = title..myChar;
titleText = String.Lefttitle, 20; Paragraph.SetTextParagraph2, titleText;
b Script Load Backsound Script Load Backound digunakan untuk menjalankan musik latar pada
setiap halaman. Berikut format penulisan Script yang digunakan: 01 Audio.LoadCHANNEL_USER1, AutoPlay\\Audio\\latar.wav, true,
true; 02 Audio.SetVolumeCHANNEL_USER1, 50;
03 title = SELAMAT DATANG DI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA ;
04 Page.StartTimer151;
70 c Script Backsound Navigation
Scipt Backsound Navigation digunakan untuk mengatur musik latar seperti Open Folder Music, Play, Pause, Stop, Volume Up dan Volume Down. Adapun
format penulisan Script yang digunakan sebagai berikut: Open Folder
01 audioFile = Dialog.FileBrowsetrue, Open File, _DesktopFolder, Audio Files .ogg, .wav, .aif, .aiff, .raw, .mp3, .mp4,
.acc|.ogg;.wav;.aif;.aiff;.raw;.mp3;.mp4;.acc|, , , false, true;
02 if audioFile[1] ~= CANCEL then 03 Audio.LoadCHANNEL_USER1, audioFile[1], true, false;
04 end 05 title = Audio.GetFilenameCHANNEL_USER1;
06 title = String.Righttitle, String.Lengthtitle - String.ReverseFindtitle,
\\, true; 07 title = String.Upper SELAMAT BELAJAR - ..title.. -;
08 Page.StartTimer151; Play
01 Audio.PlayCHANNEL_USER1; 02 Page.StartTimer151;
Pause 01 Audio.PauseCHANNEL_USER1;
02 Page.StopTimer; Stop
01 Audio.StopCHANNEL_USER1; 02 Page.StopTimer;
Volume Up 01 vol = Audio.GetVolumeCHANNEL_USER1 + 10;
02 if vol 0 then 03 vol = 0;
04 elseif vol 100 then 05 vol = 100;
06 end 07 Audio.SetVolumeCHANNEL_USER1, vol;
Volume Down 01 vol = Audio.GetVolumeCHANNEL_USER1 - 10;
02 if vol 0 then 03 vol = 0;
04 elseif vol 100 then 05 vol = 100;
06 end 07 Audio.SetVolumeCHANNEL_USER1, vol;
71 d Script Minimize
Script Minimize
digunakan untuk memperkecil layar multimedia. Biasanya difungsikan oleh user untuk keluar dari aplikasi sementara. Adapun
format penulisan Script yang digunakan sebagai berikut. 01
Window .MinimizeApplication.GetWndHandle;
e Script Exit Script Exit digunakan untuk menutup aplikasi. Adapun format penulisan
Script yang digunakan sebagai berikut. 01 Application.Exit0;
f Script Toggle Play
Script Toggle Play digunakan
untuk memhentikan musik latar
sementara pada halaman-halaman tertentu. Pada multimedia yang peneliti kembangkan Script Toggle Play diberikan pada halaman-halaman materi inti.
Adapun format penulisan Script yang digunakan sebagai berikut: 01
Audio .TogglePlayCHANNEL_USER1;
3 Preview Setelah pemberian kode selesai, tahap selanjutnya Preview pengujian
yang dilakukan
pada AutoPlay Media Studio 8. Preview dilakukan pada
semua tampilan media pembelajaran. Tujuan dilakukannya Preview untuk melihat apakah objek-objek maupun tampilan media pembelajaran interaktif yang
telah diberikan Preview dapat melakukan fungsi-fungsinya sesuai dengan yang diharapkan. Jika terdapat fungsi yang belum sesuai, maka diadakan
72 perbaikan pada antarmuka maupun Script pada objek yang bersangkutan. Objek-
objek yang dimaksud
meliputi: tombol
navigasi, gambar, animasi
serta audio. Pengujian ini dilakukan berkali-kali sampai didapatkan hasil yang sesuai.
4 Build Pada tahap ini media pembelajaran interaktif disimpan dalam bentuk
file lain dengan ekstensi “.exe” menggunakan fasilitas yang tersedia pada
AutoPlay Media Studio 8. Media pembelajaran tersebut selanjutnya dapat
digunakan pada komputer dengan spesifikasi minimum tanpa perlu menginstal aplikasi tambahan.
b Hasil Pembuatan
Setelah melalui proses pembuatan, maka dihasilkanlah multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia sebagai prototipe. Multimedia yang
telah dihasilkan tersebut terdiri dari beberapa halaman sebagai berikut. 1 Halaman pembuka intro
Halaman pembuka intro tersebut diawali dengan tampilan layar
fullscreen, kemudian muncul animasi Logo UNY diikuti tulisan judul multimedia dan video pembuka. Selain itu terdapat tombol “Gembok” yang berada di bawah
video pembuka. Tombol tersebut berfungsi untuk menuju halaman menu utama.
Gambar 5. Tampilan Halaman Pembuka intro
73 2 Halaman menu utama
Halaman menu utama dari multimedia pembelajaran interaktif Budaya
Indonesia berisi animasi tombol menu yang terdiri dari: menu kompetensi, materi kamu, ayo bermain, petunjuk, dan profil, serta tombol navigasi yang terdiri dari
kontrol musik latar dan keluar. Tampilan ini muncul dengan diiringi musik latar dengan iringan lagu Tanah Airku.
Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Utama 3 Halaman menu kompetensi
Halaman kompetensi dari multimedia pembelajaran interaktif budaya
Indonesia berisi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan indikator dari materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia. Halaman ini
terbagi menjadi dua halaman, yaitu halam SKKD dan halaman Indikator.
Gambar 7. Tampilan Halaman Kompetensi
74 4 Halaman pemilihan provinsi pada menu materi kamu
Halaman pemilihan provinsi pada menu materi kamu menyajikan pilihan provinsi yang ingin diketahui keragaman suku dan budayanya. Terdapat 6 pilihan
provinsi yang dapat dipilih, yakni Provinsi Aceh, Provinsi Kalimantan Barat, Provinsi Sulawesi Selatan, Provinsi Papua, Provinsi Bali, dan Provinsi Daerah
Istimewa Yogyakarta. Provinsi ini dipilih untuk mewakili setiap pulau besar yang ada di Indonesia.
Gambar 8. Tampilan Halaman Pemilihan Materi pada Menu Ayo Belajar 5 Halaman materi inti pada menu materi kamu
Halaman materi inti pada menu materi kamu menyajikan materi pembelajaran yang terkandung dalam materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan
Budaya Indonesia. Terdapat 9 pilihan komponen materi dalam bentuk video dan text yang dapat dipilih pada setiap provinsi, yakni pengetahuan umum tentang
provinsi yang dipilih, senjata tradisional, musik tradisional, rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, lagu daerah, bahasa daerah, dan tradisi. Terdapat tombol
navigasi sumber materi kamu disetiap halaman, untuk mengakses langsung materi pembelajaran yang didapatkan melalui jaringan internet.
75 Gambar 9. Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Kamu
6 Halaman menu ayo bermain Halaman menu ayo bermain dari multimedia pembelajaran interaktif
budaya indonesia berisi evaluasi dalam bentuk permainan. Tersedia dua sub menu yaitu Tebak Jawaban dan Teka-Teki Budaya Indonesia.
Gambar 10. Tampilan Halaman Menu Ayo Bermain 7 Halaman tebak gambar pada menu ayo bermain
Halaman tebak gambar pada menu ayo bermain menyajikan soal dalam bentuk pilihan ganda dengan desain yang disesuaikan dengan karakteristik siswa.
Tersedia 10 soal yang masing-masing memiliki nilai 1 per butir soal dan dikerjakan dalam waktu maksimal 300 detik.
76 Gambar 11. Tampilan Halaman Tebak Jawaban
8 Halaman teka-teki budaya Indonesia pada menu ayo bermain Halaman teka-teki budaya Indonesia pada menu ayo bermain menyajikan
soal dalam bentuk permainan edukatif dengan desain yang disesuaikan dengan karakteristik siswa. Tersedia 3 level dengan rincian level 1 terdiri dari 3 soal, level
2 terdiri dari 4 soal, dan level 3 terdiri dari 5 soal. Pengguna tidak akan bisa melanjutkan ke level selanjutnya apabila belum menyelesaikan level sebelumnya.
Gambar 12. Tampilan Halaman Teka-teki Budaya Indonesia 9 Halaman menu petunjuk
Halaman petunjuk dari multimedia pembelajaran interaktif buidaya Indonesia berisi penjelasan mengenai fungsi dari masing-masing tombol navigas
yang ada pada multimedia. Penjelasan mengenai fungsi tombol dianggap penting untuk mencegah terjadinya kesalahan saat mengoperasikan multimedia.
77 Gambar 13. Tampilan Halaman Petunjuk
10 Halaman menu profil Halaman profil dari multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia
berisi identitas pengembang.
Gambar 14. Tampilan Halaman Menu Profil
3. Tahap Pengembangan Develop
Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan bentuk akhir produk multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indoensia setelah melakukan revisi
berdasarkan masukan para ahlipraktisi dan data hasil uji coba. Hasil yang ada pada tahap pengembangan dijabarkan sebagai berikut.
a.
Validasi ahli expert appraisal
Rancangan awal multimedia yang telah disusun pada tahap perancangan design kemudian dinilai atau divalidasi oleh para ahli yang memiliki
kompetensi dalam bidang mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Sekolah Dasar
78 dan bidang multimedia pembelajaran. Validasi materi dilakukan oleh Hidayati,
M.Hum yang merupakan dosen dari Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar FIP UNY dan Rian Okta Rahmana, S. Pd yang merupakan guru kelas V di SD Negeri
Giwangan Yogyakarta. Sementara itu, untuk validasi media dilakukan oleh Bambang Sulistyo, M.Eng yang merupakan dosen dari Jurusan Pendidikan
Teknik Otomotif FT UNY dan Sungkono, M.Pd yang merupakan dosen dari Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY.
Data yang diperoleh dari ahli materi digunakan untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan aspek kualitas isi dan tujuan
serta kualitas pembelajaran. Sedangkan data yang diperoleh dari ahli media digunakan untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran interaktif
berdasarkan aspek desain interface dan pemrograman. Semua data yang diperoleh selanjutnya
digunakan sebagai dasar untuk merevisi media pembelajaran interaktif. Setelah produk dinyatakan layak oleh para ahli, produk
multimedia pembelajaran kemudian dapat memasuki ujicoba lapangan untuk mengetahui respon peserta didik.
1 Validasi oleh ahli materi
Penilaian multimedia pembelajaran oleh ahli materi mencakup dua aspek, yaitu kulitas isi materi serta kualitas pembelajaran. Aspek isi materi bertujuan
mengetahui kualitas isi materi yang disajikan melalui multimedia dan aspek pembelajaran bertujuan mengetahui kualitas sistem penyampaian materi dan daya
dukung multimedia terhadap keberlangsungan pembelajaran. Data hasil penilaian dua ahli materi terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan
79 aspek isi materi dan aspek pembelajaran yang telah dikonversi kedalam skala
kategori dapat dilihat pada tabel 11. Tabel 11. Hasil analisis data berdasarkan penilaian ahli materi
No Validator
Aspek Rata-Rata
Isi Materi Pembelajaran
1 Ahli Materi 1
3,83 3,81
3,82
2 Ahli Materi 2
3,61 4
3,81
Total Rerata Skor 3,72
3,91 3,81
Kategori Sangat Layak
Sangat Layak Sangat Layak
Berdasarkan Tabel 11, dapat diketahui hasil penilaian multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia oleh ahli materi menunjukan untuk
aspek kualitas isi materi diperoleh rerata skor 3,72, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel 8 pada halaman 58 maka rerata skor tersebut
termasuk dalam kategori sangat layak. Sementara itu, pada aspek kualitas pembelajaran diperoleh rerata skor 3,91, sehingga apabila dikonversikan
berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka rerata skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Secara keseluruhan, penilaian dari ahli materi yang
mencakup aspek isi materi dan aspek pembelajaran memperoleh skor 3,81, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka
rerata skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil penilaian ahli materi disajikan pada grafik berikut.
80 Gambar 15. Grafik Hasil Penilaian Ahli Materi
Sementara itu, dari data yang berupa saran dan komentar dari kedua ahli materi yang telah didapat sebelumnya kemudian dilakukan tindak lanjut berupa
perbaikan pada multimedia. Adapun saran dan perbaikan yang telah dilakukan terhadap multimedia ditabulasikan dalam tabel 12.
Tabel 12. Saran dan perbaikan multimedia pada validasi materi
Saran Perbaikan
1. Masukkan indikator pembelajaran pada menu Kompetensi
1. Memasukkan indikator pembelajaran pada menu kompetensi
2. Tambahkan slide tambahan sebelum masuk ke materi
2. Menambahkan slide tambahan sebelum masuk ke materi
81 3. Perluas materi pada multimedia
3. Memperluas materi pada multimedia
4. Tambahkan dan perkaya petunjuk fungsi navigasi pada menu petunjuk
4. Menambahkan dan
memperkaya petunjuk fungsi navigasi pada menu
petunjuk
5. Sesuaikan bentuk
evaluasi dengan
pencapaian indikator
dalam pembelajaran.
5. Menyesuaikan bentuk evaluasi dengan pencapaian
indikator dalam
pembelajaran.
6. Perbaiki deskripsi materi sesuai dengan EYD yang benar.
6. Memperbaiki deskripsi materi sesuai dengan EYD.
2 Validasi oleh ahli media
Penilaian multimedia pembelajaran oleh ahli media mencakup dua aspek, yaitu komunikasi visual dan pemrograman. Aspek komunikasi visual bertujuan
menilai tampilan multimedia pembelajaran interaktif dan aspek pemrograman bertujuan menilai kehandalan dan kemudahan penggunaan multimedia
82 pembelajaran interaktif. Data hasil penilaian dua ahli media terhadap produk
multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan aspek komunikasi visual dan aspek kualitas pemrograman yang telah dikonversi kedalam skala kategori dapat
dilihat pada tabel 13. Tabel 13. Hasil analisis data berdasarkan penilaian ahli media
No Validator
Aspek Rata-Rata
K. Visual Program
1 Ahli Media 1
3,38 3,13
3,25
2 Ahli Media 2
3,69 3,5
3,59
Total Rerata Skor 3,53
3,31 3,42
Kategori Sangat Layak
Sangat Layak Sangat Layak
Berdasarkan Tabel 13, dapat diketahui hasil penilaian multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia oleh ahli media menunjukan untuk
aspek komunikasi visual materi diperoleh rerata skor 3,53, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka rerata skor tersebut
termasuk dalam kategori sangat layak. Sementara itu, pada aspek pemrograman diperoleh rerata skor 3,31, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel
8 pada halaman 58 maka rerata skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Secara keseluruhan, penilaian dari ahli media yang mencakup aspek
komunikasi visual dan aspek pemrograman memperoleh skor 3,42, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka rerata skor
tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil penilaian ahli media disajikan pada grafik berikut.
83 Gambar 16. Grafik Hasil Penilaian Ahli Media
Sementara itu, dari data yang berupa saran dan komentar dari kedua ahli media yang telah didapat sebelumnya kemudian dilakukan tindak lanjut berupa
perbaikan pada multimedia. Adapun saran dan perbaikan yang telah dilakukan terhadap multimedia ditabulasikan dalam tabel 14.
Tabel 14. Saran dan perbaikan multimedia pada validasi media
Saran Perbaikan
1. Pada cover DVD: a. Hilangkan
komponen yang tidak sesuai dan menyempurnakan huruf
‘t’ pada cover depan DVD
b. Perbaiki NIP
pembimbing dan
sempurnakan huruf ‘t’ 1. Pada cover DVD:
a. Menghilangkan komponen
yang tidak sesuai dan menyempurnakan
huruf ‘t’ pada cover depan DVD
b. Memperbaiki NIP pembimbing dan sempurnakan huruf ‘t’
84 2. Perkaya fungsi dari tombol navigasi
musik background 2. Memperkaya fungsi dari tombol navigasi
musik background
3. Perbaiki tampilan kompetensi a. Ubah pemilihan font dengan font
yang sempurna
b. Ubah pemilihan
karakter dan
komponen dengan yang lebih sesuai 3. Memperbaiki tampilan kompetensi
a. Mengubah pemilihan font dengan memilih font yang sempurna
b. Mengubah pemilihan karakter dan komponen dengan yang lebih sesuai
4. Perbaiki font pada beberapa bagian seperti menu utama dan ayo bermain
4. Memperbaiki font pada beberapa bagian seperti menu utama dan ayo bermain
85 5. Perbaiki pemilihan font pada materi inti
agar huruf ‘t’sempurna 6. Memperbaiki pemilihan font pada materi
inti agar huruf ‘t’sempurna
7. Perbaiki susunan kata aturan bermain pada ayo bermainan tebak jawaban
5. Memperbaiki susunan
kata aturan
bermain pada ayo bermainan tebak jawaban
b.
Uji coba Lapangan
Multimedia yang telah dihasilkan pada tahap rancangan awal design merupakan prototipe I. Kemudian setelah melalui tahapan penilaian dari para ahli
dan revisi diperoleh prototipe II. Langkah selanjutnya adalah menguji multimedia
86 pada kelas yang menjadi subjek penelitian. Hasil dari uji coba ini digunakan
sebagai penyempurnaan prototipe II sehingga dihasilkan multimedia pembelajaran yang merupakan produk akhir dari penelitian dan pengembangan ini. Kegiatan uji
coba lapangan dilaksanakan kepada peserta didik kelas kecil terbatas, kemudian dilanjutkan pada peserta didik kelas besar lebih luas. Tahap uji coba lapangan
ini memiliki tujuan untuk mengetahui tanggapan peserta didik dan kelayakan multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia yang dikembangkan.
a Uji coba lapangan terbatas
Responden yang menjadi subjek uji coba lapangan terbatas berjumlah 6 siswa dari kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta. Penentuan responden untuk
uji coba lapangan terbatas dibantu oleh guru kelas dan didapatkan responden dari 2 siswa berprestasi tinggi, 2 siswa berprestasi sedang, dan 2
siswa berprestasi rendah. Data hasil uji coba lapangan terbatas kemudian dijadikan
dasar untuk perbaikan multimedia sebelum memasuki ujicoba lapangan lebih luas. Adapun aspek penilaian media pembelajaran interaktif pada pengujian ini
meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas pembelajaran, desain interface, serta pemrograman. Data hasil uji coba lapangan terbatas yang telah dikonversi
kedalam skala kategori dapat dilihat pada tabel 15. Tabel 15. Rekapitulasi respon siswa pada uji coba lapangan terbatas 6 Siswa
No Aspek
Rerata Ketegori
1 Aspek Kualitas Isi Materi
3,59 Sangat Layak
2 Aspek Pembelajaran
3,73 Sangat Layak
3 Aspek Komunikasi Visual
3,50 Sangat Layak
4 Aspek Pemrograman
3,58 Sangat Layak
Rerata 3,60
Sangat Layak
87 Berdasarkan Tabel 15, dapat diketahui hasil uji coba lapangan terbatas
oleh 6 siswa terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia menunjukan bahwa untuk aspek isi materi memperoleh rerata skor 3,59
dan aspek pembelajaran memperoleh rerata skor 3,73, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 kualitas multimedia
pembelajaran interaktif berdasarkan respon siswa terhadap kedua aspek tersebut berada dalam kategori sangat layak. Sementara itu, pada aspek komunikasi visual
memperoleh rerata skor 3,50, dan aspek pemrograman memperoleh rerata skor 3,58, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel 8 pada halaman 58 maka
kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan respon siswa terhadap kedua aspek tersebut berada dalam kategori sangat layak. Secara keseluruhan,
hasil uji coba lapangan terbatas oleh 6 siswa terhadap produk multimedia pembelajaran pada keempat aspek tersebut memperoleh memperoleh rerata skor
3,60 sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan respon siswa
kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan respon siswa terhadap keempat aspek tersebut berada dalam kategori sangat layak. Hasil penilaian uji
coba lapangan terbatas disajikan pada grafik berikut.
88 Gambar 17. Grafik Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Terbatas
Sementara itu dari data skor respon tiap butir, satu butir soal yaitu nomor 20 yakni tentang gangguan teknis dalam menggunakan media yang mendapatkan
rerata skor paling rendah, dikarenakan musik dan narasi yang ada pada multimedia masih belum bisa dinikmati dengan semestinya. kemudian dilakukan
tindak lanjut berupa perbaikan pada multimedia dengan menurunkan volume latar musik dan menaikkan volume suara narasi sehingga terdengar lebih jelas. Selain
berdasarkan data skor respon, peneliti juga melakukan review kembali terhadap kekurangan yang ada pada multimedia. Adapun kekurangan dan perbaikan yang
telah dilakukan terhadap multimedia ditabulasikan dalam tabel 16. Tabel 16. Saran dan perbaikan multimedia pada ujicoba lapangan terbatas
Kekurangan Perbaikan
1. Suara musik pada video dalam materi terlalu besar, jadi suara
yang bicara
narasi tidak
terdengar 1. Menambahkan volume narasi dari
50 ke 80
2. Suara musik backsound pada mutimedia besar
2. Atur ulang tingkat output suara backsound agar tidak mengganggu
89 konsentrasi user
b Uji coba lapangan lebih luas
Setelah multimedia melewati ujicoba lapangan terbatas berikut perbaikannya, selanjutnya multimedia masuk pada ujicoba lapangan lebih luas.
Uji coba lapangan lebih luas dilakukan dengan peserta didik berjumlah 30 siswa dari kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta. Data pada tahap ini kemudian
dianalisis untuk mengetahui respon siswa terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif.
Berdasarkan hasil analisis validitas dan reliabilitas instrumen respon siswa menggunakan SPSS 22 Lampiran 13 halaman 176, menunjukkan bahwa
terdapat tiga butir pernyataan yang tidak valid yaitu pernyataan nomor 6, 7 dan 15. Untuk itu ketiga butir tersebut tidak dimasukkan dalam analisis respon peserta
didik. Berikut merupakan hasil tabulasi rerata skor pada tiap aspek setelah ketiga butir pernyataan soal tersebut dihilangkan. hasil tabulasi data dapat dilihat pada
lampiran 13 halaman 177. Data hasil uji coba lapangan lebih luas oleh 30 siswa terhadap produk
multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan aspek isi materi, aspek
90 pembelajaran, aspek komunikasi visual dan aspek kualitas pemrograman yang
telah dikonversi kedalam skala kategori dapat dilihat pada tabel 17. Tabel 17. Rekapitulasi respon siswa pada uji coba lapangan lebih luas 30 Siswa
No Aspek
Rerata Ketegori
1 Aspek Kualitas Isi Materi
3,49 Sangat Layak
2 Aspek Pembelajaran
3,57 Sangat Layak
3 Aspek Komunikasi Visual
3,62 Sangat Layak
4 Aspek Pemrograman
3,47 Sangat Layak
Rerata 3,54
Sangat Layak
Berdasarkan tabel 17, dapat diketahui hasil uji coba lapangan lebih luas oleh 30 siswa terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif Budaya
Indonesia menunjukan bahwa untuk aspek isi materi memperoleh rerata skor 3,49 dan aspek pembelajaran memperoleh rerata skor 3,57, sehingga apabila
dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka rerata skor kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan respon siswa terhadap kedua
aspek tersebut berada dalam kategori sangat layak. Sementara itu, pada aspek komunikasi visual memperoleh rerata skor 3,62, dan aspek kualitas pemrograman
memperoleh rerata skor 3,47, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel 8 pada halaman 58 maka kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan
respon siswa terhadap kedua asper tersebut berada dalam kategori sangat layak. Secara keseluruhan, hasil uji coba lapangan lebih luas oleh 30 siswa terhadap
produk multimedia pembelajaran pada keempat aspek tersebut memperoleh memperoleh rerata skor 3,54, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel
tabel 8 pada halaman 58 maka kualitas multimedia pembelajaran interaktif
91 berdasarkan respon siswa terhadap keempat aspek berada dalam kategori sangat
layak. Hasil penilaian uji coba lapangan lebih luas disajikan pada grafik berikut.
Gambar 18. Grafik Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Lebih Luas Sementara itu dari hasil data skor respon tiap butir menunjukkan bahwa
tidak ada kekurangan sebagai bahan revisi produk untuk tahap yang ketiga. Oleh karena itu, tahap revisi produk pada ujicoba lapangan lebih luas tidak dilakukan.
Meskipun demikian, pengembang tetap melakukan review kembali pada multimedia pembelajaran.
4. Tahap Penyebaran
Disseminate
Tahap penyebaran merupakan tahap terakhir dalam pengembangan multimedia pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan pemaketan aplikasi mutimedia
pembelajaran yang telah selesai dibuat ke dalam Digital Versatile Disk DVD diikuti distribusi terbatas ke sekolah yaitu di SD Negeri Giwangan Yogyakarta.
Multimedia Pembelajaran Budaya Indonesia juga telah berpartisipasi dalam pameran wirausaha, inovasi, dan penelitian mahasiswa yang diselenggarakan oleh
Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat LPPM Universitas Negeri Yogyakarta. Multimedia pembelajaran ini juga sudah dipublikasikan melalui
website ukmpenelitianuny.org pada tanggal 29 April 2016, uny.ac.id pada tanggal
92 3 Mei 2016, komunika.tempo.co pada tanggal 4 Mei 2016, tabloidpendidikan.com
pada tanggal 5 Mei 2016, suaramerdeka.com pada tanggal 6 Mei 2016, harianjogja.com pada tanggal 9 Mei 2016, koran-sindo.com ada tanggal 9 Mei
2016, dan restorasinews.com pada tanggal 10 Mei 2016.
B. Kajian Produk
Multimedia pembelajaran interaktif sistem Budaya Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta telah selesai dikembangkan. Produk
akhir multimedia pembelajaran interaktif berupa aplikasi dengan ektensi “.exe” yang dikemas dalam bentuk DVD. Multimedia ini dapat diakses langsung melalui
perangkat komputer dengan sistem operasi windows
tanpa memerlukan penginstalan.
Multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia berisi materi-materi yang berkaitan dengan keragaman suku bangsa dan budaya yang ada di Indonesia.
Adapun cakupan materinya meliputi keragaman suku bangsa dan budaya yang ada di Provinsi Aceh, Provinsi Kalimantan Barat, Provinsi Sulawesi Selatan, Provinsi
Papua, Provinsi Bali, dan Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. Provinsi- provinsi tersebut dipilih untuk mewakili setiap pulau besar yang ada di Indonesia.
Materi keragaman suku bangsa dan budaya meliputi pengetahuan umum budaya yang ada pada provinsi tersebut, senjata tradisional, musik tradisional, rumah adat,
pakaian adat, tarian daerah, lagu daerah, bahasa daerah, dan tradisi khas. Materi- materi tersebut dipilih sesuai dengan indikator pembelajaran yang ada.
Multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia memiliki lima menu utama, yaitu: menu kompetensi, materi kamu, ayo bermain, petunjuk, dan profil.
93 Menu kompetensi berisi standar kompetensi dan kompetensi dasar yang harus
dicapai, menu materi kamu berisi materi inti dari multimedia pembelajaran budaya Indonesia yang disajikan dengan teks, audio, gambar, video dan animasi,
menu ayo bermain berisi evaluasi pembelajaran dalam bentuk permainan edukasi, menu petunjuk berisi petunjuk penggunaan media yang terdiri dari penjabaran
fungsi tombol, menu profil berisi profil dari pemgembang multimedia
pembelajaran interaktif budaya Indonesia.
C. Pembahasan Hasil Penelitian