Jenis Penelitian Kajian Produk

42 BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development. Menurut Nana Syaodih Sukmadinata 2006: 164 penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Sedangkan menurut Sugiyono 2012: 298 penelitian pengembangan adalah penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu. Endang Mulyatiningsih 2011: 145 juga mengemukakan bahwa penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melaluiproses pengembangan. Adapun produk yang dihasilkan melalui penelitian ini berupa multimedia interaktif budaya Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri Giwangan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan 4D four-D yang dikemukakan oleh Thiagarajan 1974: 5 yang terdiri atas empat tahap, yaitu pendefinisian define, perancangan design, pengembangan develope, dan penyebaran dissemination. Secara lengkap prosedur pengembangan yang digunakan dapat diuraikan pada bagan berikut. 43 Gambar 4. Bagan tahap penelitian pengembangan

B. Prosedur Pengembangan 1.

Tahap Pendefinisian Define Tahap pendefinisian berfungsi menganalisis kebutuhan yang akan digunakan sebagai pedoman dalam proses pembuatan multimedia pembelajaran. Kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diawali dari adanya potensi masalah yang diperoleh melalui kegiatan studi lapangan observasi dan wawancara. Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, 44 yaitu: a analisis ujung depan, b analisis peserta didik, c analisis tugas. d analisis konsep, dan e perumusan tujuan pembelajaran. Data pendefinisian kebutuhan yang diperoleh selanjutnya dianalisis sebagai bahan perancangan dan pembuatan media pembelajaran, diantaranya untuk menentukan isi materi serta perangkat lunak yang digunakan. Tujuan akhir tahap ini adalah untuk mengetahui bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan, sehingga media yang dikembangkan benar-benar dapat bermanfaat dalam pembelajaran.

2. Tahap Perancangan

Design Pada tahap ini dilakukan perancangan media berdasarkan analisis yang telah dilakukan dalam tahap pendefinisian. Perancangan diperlukan agar mempermudah pengembang sekaligus meminimalisir kesalahan saat proses pembuatan media. Tahap perancangan tersebut meliputi menentukan garis besar isi materi, menetukan bentuk soal evaluasi, pembuatan diagram alur flowchart dan pembuatan desain antarmuka media pembelajaran dalam bentuk storyboard. Berikut merupakan kisi-kisi materi yang ada pada multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia. Tabel 2. Kisi-kisi Materi Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia untuk kelas V No. Provinsi Materi Pembelajaran Kebudayaan Suku 1 Daerah Istimewa Yogyakarta a Rumah adat Joglo b Pakaian adat Kesatrian c Tari Serimpi d Musik tradisional Gamelan e Senjata tradisional Keris - Jawa 45 f Lagu daerah Suwe Ora Jamu” g Bahasa Jawa 2 Daerah Istimewa Aceh a Rumah adat Aceh b Pakaian adat Ulee Balang c Tari Saman d Musik tradisional Serune Kalee e Senjata tradisional Rencong f Lagu daerah “Bungong Jeumpa” g Bahasa Gayo, Simeulue, Kluet - Aceh - Gayo - Alas - Aneuk Jamee - Kluet - Suku Devayan - Suku Julu - Melayu Tamiang 3 Kalimantan Barat a Rumah adat Betang b Pakaian adat Perang c Tari Monong d Musik tradisional Sapek e Senjata tradisional Mandau f Lagu daerah “Cik Cik Periuk” g Bahasa Dayak dan Melayu - Dayak - Melayu - Bugis - Bukupai 4 Sulawesi Selatan a Rumah adat Tongkonan b Pakaian adat Sulawesi Selatan c Tari Pakarena d Musik tradisional Kecapi e Senjata tradisional Badik f Lagu daerah Pakarena g Bahasa Makassar, Bugis, Luwu, Toraja - Makassar - Bugis - Luwu - Toraja 46 5 Papua a Rumah adat Honai b Pakaian adat Ewer c Tari Sajojo d Musik Tradisional Tifa e Senjata tradisional Pisau Belati f Lagu daerah “Yamko Rambe Yamko” g Bahasa Asmat, Tabati, Dera, Kaure, dan Sentani. - Arfak - Aitinyo - Agast - Anggi - Asmat - Mimika - Serui Bali a Rumah adat Bali b Pakaian adat Bali c Tari Kecak d Musik Tradisional Gamelan Wayah e Senjata tradisional Keris Bali f Lagu daerah “Macepet- cepetan” g Bahasa Bali - Bali - Jawa - Madura Provinsi yang dipilih merupakan provinsi-provinsi yang mewakili pulau- pulau besar di Indonesia, dimana dalam satu pulau besar diambil sebanyak 1 provinsi. Seperti Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta yang mewakili pulau Jawa, Provinsi Bali yang mewakili pulau Bali, Provinsi Papua yang mewakili pulau Papua, Provinsi Sulawesi Selatan yang mewakili pulau Sulawesi, Provinsi Kalimantan Barat yang mewakili pulau Kalimantan, dan Provinsi Aceh yang mewakili pulau Sumatera. Setelah rancangan media selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah pembuatan produk awal media pembelajaran dengan mengimplementasikan 47 hasil rancangan berupa flowchart dan storyboard kedalam bentuk nyata dengan bantuan seperangkat komputer menggunakan software AutoPlay Media Studio 8.

3. Tahap Pengembangan

Develope Setelah produk selesai dibuat selanjutnya produk media pembelajaran memasuki tahap pengembangan. Pada tahap ini dilakukan validasi dengan cara mengonsultasikan media yang dikembangkan kepada para ahli yakni ahli materi dan ahli media melalui lembar angket. Validasi dari ahli materi diperlukan untuk memberikan informasi, saran dan penilaian media pembelajaran ditinjau dari aspek kualitas isi materi dan kualitas pembelajaran, sedangkan validasi ahli media diperlukan untuk memberikan informasi, saran dan penilaian media pembelajaran ditinjau dari aspek komunikasi visual dan aspek rekayasa perangkat lunak. Langkah selanjutnya dalam tahap pengembangan yaitu melakukan ujicoba. Ujicoba produk dapat dilakukan setelah validasi produk oleh para ahli dan revisi produk selesai dilakukan serta produk dinyatakan layak dan dapat digunakan oleh pengguna siswa. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui respon siswa terkait produk media pembelajaran yang dkembangkan. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali secara bertahap yakni ujicoba kelompok kecil dan ujicoba lapangan. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 5 siswa, sedangakan uji coba lapangan dilakukan oleh seluruh siswa kelas V di SD Negeri Giwangan yang berjumlah 30 siswa. Pada masing-masing ujicoba tersebut, siswa diminta untuk menggunakan media 48 lalu memberikan saran dan komentar untuk perbaikan melalui lembar angket. Data yang diperoleh dari masing-masing ujicoba kemudian dianalisis untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran untuk kemudian dilakuakan perbaikan dan penyempurnaan pada tiap tahap ujicoba.

4. Tahap Penyebarluasan

Desiminate Tahap penyebarluasan merupakan tahap terakhir dari metode four-D Model. Tahap ini bertujuan untuk mempromosikan hasil pengembangan agar bisa diterima pengguna. Pada tahap ini dilakukan pemaketan multimedia pembelajaran yang telah selesai dibuat ke dalam Digital Versatile Disk DVD.

C. Sumber Data Penelitian 1. Objek Penelitian

Objek yang diteliti pada penelitian ini adalah multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri Giwangan.

2. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah validator sejumlah 4 ahli dan siswa kelas V SD Negeri Giwangan tahun ajaran 20152016 sejumlah 30 siswa. Validator terdiri dari 2 ahli materi yaitu ibu Hidayati, M. Hum dan bapak Rian Okta Rahmana, S.Pd. serta 2 ahli media yaitu bapak Sungkono, M. Pd. dan bapak Bambang Sulistyo, M.Eng.

3. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian pengembangan multimedia budaya Indonesia ini dilaksanakan di SD Negeri Giwangan, Kota Yogyakarta, Provinsi Daerah Istimewa 49 Yogyakarta. Waktu yang digunakan untuk pelaksanaan penelitian ini pada semester genap tahun ajaran 2016 Januari-Mei.

D. Metode dan Alat Pengumpul Data 1.

Metode Pengumpul Data Metode pengumpulan data merupakan cara yang digunakan peneliti untuk mendapatkan data yang akurat dan dapat dipertanggungjawabkan. Adapun metode pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Pengamatan Observation

Observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan jalan pengamatan. Menurut V. Wiratna Sujarweni 2014: 32 observasi merupakan suatu kegiatan mendapatkan informasi yang diperlukan untuk menyajikan gambaran riil suatu peristiwa atau kejadian untuk menjawab pertanyaan penelitian, untuk membantu mengerti perilaku manusia, dan untuk evaluasi yaitu melakukan pengukuran terhadap aspek tertentu melakukan umpan balik terhadap pengukuran tersebut. Hasil observasi berupa aktivitas, kejadian, peristiwa, objek, kondisi atau suasana tertentu. Observasi dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui secara langsung berbagai hal yang berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran. Adapun aspek yang diamati meliputi pelaksanaan pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia, penggunaan media pembelajaran, metode pembelajaran, karakteristik siswa, dan fasilitas belajar. Hasil observasi 50 kemudian dideskripsikan dalam lembar observasi sehingga didapat pertimbangkan dalam proses pengembangan media hasil pada lampiran 1 halaman 108.

b. Wawancara Interview

Pada hakikatnya wawancara merupakan kegiatan untuk memperoleh informasi secara mendalam tentang sebuah isu atau tema yang diangkat dalam penelitian. Menurut V. Wiratna Sujarweni 2014: 31 wawancara merupakan proses memperoleh penjelasan untuk mengumpulkan informasi dengan menggunakan cara tanya jawab bisa sambil bertatap muka ataupun tanpa tatap muka yaitu melalui media telekomunikasi antara pewawancara dengan orang yang diwawancarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman. Metode wawancara digunakan peneliti pada tahap awal penelitian tahap pendefinisian yakni untuk mengetahui berbagai masalah yang perlu dianalisis sebagai bahan pengembangan media. Wawancara dilakukan kepada guru kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta. Permasalah yang ada seperti metode pembelajaran yang masih monoton, belum maksimalnya penggunaan fasilitas yang ada, dan belum adanya media pembelajaran untuk menerangkan materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Pada wawancara ini peneliti menggunakan pedoman wawancara yang berisi garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan hasil pada lampiran 2 halaman 109. 51

c. Angket Kuisionare

Menurut metode angket menurut Suharsimi Arikunto 2006: 151 adalah pernyataan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadi atau hal-hal yang ia ketahui. Sedangkan menurut Sugiyono 2012: 199 angket atau kuisioner merupakan tehnik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Angket dalam penelitian dilakukan dengan menyebar daftar kuisioner kepada sejumlah responden untuk memperoleh informasi yang sifatnya personal. Pada tahap pengembangan multimedia yakni penilaian oleh alhi lampiran 6 dan 7 halaman 123 dan 128 dan respon siswa terhadap multimedia yang dikembangkan lampiran 8 halaman 131 dengan hasil data berupa skor rerata yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kelayakan hasil pada lampiran 11 halaman 173.

2. Instrumen Penelitian

Alat pengumpul data atau lebih dikenal dengan instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data penelitian dengan cara melakukan pengukuran Eko Putro Widoyoko, 2012: 51. Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket. Jenis angket yang digunakan adalah angket tertutup dalam bentuk check list, dimana responden menjawab pertanyaan dengan memberikan tanda check √ pada alternatif jawaban yang telah tersedia. Angket pada 52 penelitian ini diberikan kepada responden yang terdiri dari ahli materi, ahli media, dan siswa selaku pengguna. Angket validasi yang digunakan dalam penilaian oleh ahli materi, ahli media dan guru disusun berdasarkan skala lajuan rating scale dengan skala 1 sampai 4. Eko Putro Widoyoko 2012:110 menjelaskan bahwa skala lajuan atau rating scale merupakan seperangkat pernyataan kualitas sesuatu yang akan diukur, data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Tabel 3 berikut merupakan skala lajuan yang digunakan dalam validasi ahli materi, ahli media dan guru: Tabel 3. Skala Lajuan Rating Scale Keterangan pilihan Skala Sangat Baik 4 Baik 3 Tidak Baik 2 Sangat Tidak Baik 1 Angket respon peserta didik digunakan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap website yang dikembangkan. Angket ini disusun dengan skala penilaian berupa pernyataan kualitatif. Data kualitatif akan diubah menjadi data kuantitatif berdasarkan skala likert atau skala sikap yang ditabulasikan pada Tabel 4. Tabel 4. Skala Sikap likert Pernyataan Skala Sangat Setuju 4 Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1 53 Adapun rincian kisi-kisi instrumen angket yang diberikan pada masing- masing responden adalah sebagai berikut.

a. Instrumen untuk Ahli Materi

Instrumen penelitian untuk ahli materi digunakan untuk menilai media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari aspek kualitas isi materi dan kualitas pembelajaran. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 5. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi No Aspek Indikator Butir 1 Kualitas Isi dan Tujuan Ketepatan isi materi 1,2 Kepentingan isi materi 3,4 Kelengkapan isi materi 5,6 Keseimbangan isi materi 7,8 Minat perhatian 9,10 Format Penyajian 11,12 Kesesuaian dengan peserta didik 13,14 Urutan materi 15,16 Kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia 17,18 2 Kualitas Pembelajaran Memberikan kesempatan belajar 19,20 Memberikan bantuan belajar 21,22 Memberikan motivasi belajar 23,24 Fleksibilitas instruksionalnya 25,26 54 Kualitas interaksi pembelajarannya interaktivitas 27,28 Kualitas tes dan penilaian 29,30 Pemberian dampak positif bagi siswa 31,32 Pemberian dampak positif bagi guru 33,34

b. Instrumen untuk Ahli Media

Instrumen penelitian untuk ahli materi digunakan untuk menilai media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari aspek komunikasi visual dan pemrograman. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 6. Kisi-kisi instrumen untuk ahli media No Aspek Indikator Butir 1 Komunikasi Visual Komunikatif 1,2 Kombinasi dan logis 3,4 Sederhana dan memikat 5,6 Audio narasi, backsound 7,8 Visual layout design, typography, warna 9,10, 11,12 Dinamis 13,14 Layout Interaktif 15,16 2 Pemrograman Efektif dan efisien dalam penggunaan 17,18 Reliable Kehandalan media saat 19,20 55 digunakan Usabilitas kemudahan media untuk digunakan 21,22 Kompatibilitas kemampuan media untuk dapat dijalankan 23,24

c. Instrumen untuk Siswa

Instrumen penelitian untuk ahli materi digunakan untuk menilai media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari aspek kualitas isi materi, kualitas pembelajaran, aspek komunikasi visual dan pemrograman. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 7. Kisi-kisi instrumen untuk siswa No Aspek Indikator Butir 1 Kualitas isi materi Ketepatan isi materi 1 Kepentingan isi materi 2 Kelengkapan isi materi 3,4,5 Kejelasan isi materi 6,7 2 Kualitas pembelajaran Kesesuaian dengan situasi siswa 8 Interaktivitas media pembelajaran 9 Memberikan motivasi belajar 10 Kualitas tes dan penilaian 11 Dapat memberikan dampak bagi siswa 12 3 Komunikasi Keterbacaan tekstulisan 13 56 Visual Ketepatan penggunaan warna 14 Penggunaan gambar dan animasi 15 Kualitas desain tampilan media pembelajaran 16 4 Pemrograman Kemudahan dalam penggunaan media pembelajaran 17,18 Ketepatan penggunaan audio 19 Kehandalan media pembelajaran pada saat digunakan 20

E. Teknik Analisis Data 1.

Analisis Data Hasil Wawancara dan Observasi Hasil wawancara dengan responden siswa dan guru serta hasil observasi di SD Negeri Giwangan dianalisis secara deskriptif. Hasil analisis tersebut selanjutnya digunakan sebagai bahan pengembangan media pembelajaran. Teknik analisis data secara deskriptif juga digunakan untuk data yang berupa masukan, kritik, dan saran yang diperoleh dari responden ahli media, ahli materi, dan siswa melalui angket.

2. Analisis Data Angket Penilaian Ahli

Analisis pada penilaian ahli materi, ahli media dan guru dilakukan dengan menghitung skor rerata yang ada pada masing-masing aspek dan skor rerata jawaban keseluruhan tanpa mengesampingkan validitas dan reliabilitasnya. Validitas ditentukan dengan indeks V Aiken dan reliabilitas 57 ditentukan dengan SPSS Statistical Package for Social Sciences dengan mencari indeks Cronbach’s Alpha. Validitas ditentukan dengan indeks V Aiken menggunakan persamaan, V = ∑ s [nc-1] Saifuddin Azwar, 2013: 134 S = r – lo Lo = angka penilaian validitas yang terendah misalnya 1 C = angka penilaian validitas tertinggi misalnya 5 R = angka yang diberikan oleh penilai. Indeks Validitas Aiken akan muncul dalam rentang 0 sampai dengan 1 dengan kriteria nilai 0,200 termasuk dalam kategori sangat rendah, 0,2 - 0,399 termasuk dalam kategori rendah, 0,4 - 0,599 termasuk dalam kategori cukup tinggi, 0,6 - 0,799 termasuk dalam kategori tinggi dan 0,8 - 1,000 termasuk dalam kategori sangat tinggi. Berdasarkan hal tersebut, butir dinilai valid apabila memiliki indeks V Aiken minimal berkategori cukup tinggi dengan nilai 0,4. Kemudian reliabilitas ditentukan menggunakan SPSS dengan mencari indeks Cronbach’s Alpha. Angket dinyatakan reliabel apabila indeks Cronbach’s Alpha 0,7 Eko Putro Widoyoko, 2012: 180. Data validasi ahli materi dan ahli media yang valid dan reliabel kemudian dianalisis dengan langkah-langkah sebagai berikut. a. Menghitung skor rata-rata dari setiap aspek menggunakan rumus : X = ∑ X n Keterangan : X = Skor rata-rata ∑ X = Jumlah Skor butir aspek n = Jumlah butir pada aspek 58 b. Menghitung skor rata-rata keseluruhan menggunakan rumus : c. Skor rerata dikonversi menjadi tingkat kelayakan produk secara kualitatif dan dikonsultasikan dengan tabel klasifikasi. Eko Putro Widoyoko 2012:123 mengemukakan bahwa tabel klasifikasi disusun berdasarkan skor tertinggi, skor terendah, jumlah kelas, dan jarak interval. Skor tertinggi = 4 sangat baik Skor terendah = 1 sangat kurang baik Jumlah kelas = 4 sangat kurang baik sampai sangat baik Jarak interval = 4-14 = 0,75. Berdasarkan perhitungan tersebut diperoleh tabel klasifikasi dengan jarak interval 0,75 yang ditabulasikan pada Tabel 8 berikut: Tabel 8. Klasifikasi tingkat kelayakan Rerata Skor Jawaban Klasifikasi Nilai 3,25 sd 4,00 Sangat Layak 2,50 sd 3,25 Layak 1,75 sd 2,50 Kurang Layak 1,00 sd 1,75 Sangat Kurang Layak Xr = ∑ X n Keterangan : Xr = Skor rata-rata keseluruhan ∑ X = Jumlah Skor keseluruhan n = Jumlah butir keseluruhan 59

3. Analisis Data Angket Penilaian Respon Siswa

Data pada angket respon peserta didik ditabulasikan dan dianalisis. Namun sebelum masuk pada analisis, dilakukan uji validitas dan reliabilitas terlebih dahulu menggunakan SPSS dengan mencari indeks Cronbach’s Alpha dan indeks tingkat korelasi. Eko Putro Widoyoko 2015:180 menyebutkan bahwa butir instrumen dikatakan valid apabila indeks korelasi ≥ R Tabel dan dinyatakan reliabel apabila indeks Cronbach’s Alpha 0,7. Data pada angket respon peserta didik yang valid dan reliabel ditabulasikan dan dianalisis dengan langkah- langkah sebagai berikut: a. Menghitung skor rata-rata dari setiap aspek menggunakan rumus : b. Menghitung skor rata-rata keseluruhan menggunakan rumus : c. Skor rerata dikonversi menjadi tingkat kelayakan produk secara kualitatif dan dikonsultasikan dengan tabel klasifikasi. Eko Putro Widoyoko 2012:123 mengemukakan bahwa tabel klasifikasi disusun berdasarkan skor tertinggi, skor terendah, jumlah kelas, dan jarak interval. X = ∑ X n Keterangan : X = Skor rata-rata ∑ X = Jumlah Skor butir aspek n = Jumlah butir pada aspek Xr = ∑ X n Keterangan : Xr = Skor rata-rata keseluruhan ∑ X = Jumlah Skor keseluruhan n = Jumlah butir keseluruhan 60 Skor tertinggi = 4 sangat layak Skor terendah = 1 sangat kurang layak Jumlah kelas = 4 sangat kurang layak sampai sangat layak Jarak interval = 4-14 = 0,75. Berdasarkan perhitungan tersebut diperoleh tabel klasifikasi dengan jarak interval 0,75 yang ditabulasikan pada Tabel 8. 61 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta dikembangkan menggunakan adaptasi model pengembangan 4D four-D yang terdiri atas empat tahap, yaitu pendefinisian define, perancangan design, pengembangan develope, dan penyebaran dissemination. Adapun kegiatan penelitian yang dilakukan pada tiap tahapan tersebut secara rinci dapat dijabarkan sebagai berikut.

1. Tahap Pendefinisian

Define Pada tahap pendefinisian dilakukan penetapan syarat atau kebutuhan yang diperlukan dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif. Data pada tahap ini diperoleh melalui observasi dan wawancara yang kemudian dianalisis secara deskriptif berdasarkan kajian teori yang relevan.

a. Analisis Ujung Depan

front-end analysis Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya, diketahui bahwa tujuan dikembangkannya multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia adalah guna mengatasi beberapa permasalahan. Permasalahan yang dimaksud adalah sulitnya pemahaman siswa terhadap materi Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia karena cukup kompleks dan abstrak, metode yang digunakan guru dalam menyampaikan materi masih konvensional sehingga membuat siswa cenderung bersikap pasif saat pembelajaran berlangsung dan terbatasnya media pembelajaran yang digunakan dalam menyampaikan materi 62 tersebut sehingga kurang menarik bagi siswa karena cendrung monoton atau kurang variasi. Untuk dapat mengatasi permasalahan tersebut penulis menyimpulkan bahwa kriteria dari multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia yang dikembangkan harus mampu memvisualisasikan bagian materi yang sulit dipahami dan dapat mengarahkan pembelajaran menjadi interaktif.

b. Analisis peserta didik

learner analysis Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas V, diketahui bahwa siswa kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta bersikap kurang aktif dalam pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan pembelajaran yang diterapkan masih lebih berpusat pada guru dan kurangnya kesempatan untuk melakukan eksplorasi materi. Selain itu, secara umum siswa Sekolah Dasar telah memasuki tahap operasional konkrit sehingga menurut teori perkembangan kognisi piaget, siswa mampu mengerti peraturan dasar logis dan kuantitatis dengan cara yang tidak terlihat. Siswa bergerak bebas dari satu pandangan ke yang lain, jadi siswa mampu berperilaku obyektif. Siswa juga mampu untuk memusatkan perhatian pada beberapa atribut sebuah benda atau kejadian secara bersamaan. Atas hal-hal tersebut, maka multimedia pembelajaran yang dikembangkan perlu dirancang untuk dapat mengembangkan rasa keingintahuan siswa dengan lebih memberikan kesempatan untuk aktif melakukan eksplorasi materi secara mandiri dengan guru sebagai fasilitator. 63

c. Analisis konsep

concept analysis Dalam pengembangan ini, analisis konsep dilakukan untuk menentukan materi ajar yang dimasukkan ke dalam multimedia. Hal ini dilakukan dengan mengidentifikasi kompetensi yang harus dikuasai siswa sesuai dengan yang terdapat pada pada kurikulum. Berdasarkan kurikulum KTSP, materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia termasuk pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial IPS. Adapun kompetensi yang harus dicapai dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 9. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia Standar Kompetensi SK Kompetensi Dasar KD Menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu-Budha dan Islam, keragaman, dan kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia. Menghargai keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia Sumber : BSNP, 2006 Dari tabel tersebut diketahui bahwa kompetensi dasar yang harus dicapai siswa dalam pembelajaran materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia adalah siswa mampu menghargai keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia. Dari kompetensi tersebut selanjutnya dijabarkan kembali indikator apa saja yang dapat mendukung tercapainya kompetensi tersebut, yang selanjutnya digunakan untuk menentukan materi. Penjabaran materi yang dilakukan disajikan pada tabel berikut. 64 Tabel 10. Penjabaran Indikator dan materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia Kompetensi Dasar Indikator 1.4 Menghargai Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia 1.4.1 Mengembangkan sikap meghormati keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia 1.4.2 Mengidentifikasi keragaman suku bangsa dan budaya yang terdapat di Indonesia 1.4.3 Menyebutkan suku bangsa dan budaya di Indonesia

d. Analisis tugas

task analysis Analisis tugas dilakukan untuk mengidentifikasi kegiatan apa saja yang akan dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung. Tugas yang akan dilakukan peserta dalam penggunaan multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia yang disusun sedemikian menarik dan interaktif sehingga tugas-tugas tersebut mencakup semua indikator yang harus dicapai.

e. Perumusan tujuan pembelajaran

specifying instructional objectives Berdasarkan identifikasi dari analisis konsep materi dan analisis tugas yang telah dilakukan, maka dapat ditentukan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan melalui multimedia. Adapun tujuan pembelajaran tersebut yaitu melalui multimedia pembelajran yang dikembangkan, memudahkan siswa untuk dapat mengenal sekaligus menghargai keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia. Permainan yang ditanamkan sebagai tahap evaluasi sesuai dengan karakteristik siswa. 65

2. Tahap Perancangan

Design Tahap perancangan merupakan tahap mempersiapkan rancangan awal multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Tahap ini terdiri dari beberapa langkah yaitu:

a. Penyusunan Parameter Penilaian

constructing criterion-referenced test Dalam penelitian ini digunakan instrumen non tes, sehingga parameter penilaian kelayakan multimedia yang digunakan diperoleh berdasarkan hasil dari pemberian angket yang merupakan instrumen non tes. Secara rinci angket yang disusun dijelaskan sebagai berikut: 1 Angket evaluasi oleh ahli yang terdiri dari angket evaluasi ahli materi dan angket evaluasi ahli media. Untuk ahli materi menilai dari aspek isi materi dan aspek pembelajaran, sedangkan ahli media menilai dari aspek komunikasi visual dan pemrograman Hasil angket terlampir 2 Angket respon peserta didik, yakni tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan dilihat dari aspek isi materi, aspek pembelajaran, aspek komunikasi visual dan pemrograman Hasil angket terlampir

b. Pemilihan format

format selection Format multimedia pembelajaran dirancang sesuai dengan identifikasi kebutuhan multimedia yang dilakukan pada tahap define dengan memperhatikan kajian teori yang telah dilakuakan dan hasil diskusi bersama guru dan dosen pembimbing. Dari hasil kajian dan diskusi tersebut, dipilihlah format multimedia pembelajaran dengan beberapa petimbangan sebagai berikut. 66 Terdapat lima bentuk penyajian multimedia interaktif, yaitu bentuk tutorial, drill and practice, simulasi, percobaan dan permainan. Dari kelima bentuk penyajian multimedia tersebut, dipilihlah format yang menggabungkan tutorial dan permainan untuk digunakan sebagai format multimedia Budaya Indonesia. Format tutorial dan permainan dianggap paling sesuai karena pada format ini materi akan disampaikan secara bertahap dengan diselingi latihan soal dalam bentuk permainan sehingga sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar dan akan mempermudah memahami suatu konsep materi. Format-format penyajian lain dianggap kurang sesuai untuk digunakan pada multimedia Budaya Indonesia. Format drill and practice dan simulasi dianggap kurang sesuai karena lebih fokus pada latihan dan kurang dalam penguatan pemahaman konsep, format eksperimen dianggap kurang sesuai karena materi Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia karena bukan materi yang sifatnya eksperimen. Sementara itu untuk penguatan konsep materi yang disampaikan, digunakan ilustrasi penyampaian materi menggunakan beberapa jenis media, yaitu dengan gambar, video, animasi dan narasi audio. Dengan kombinasi tersebut diharapkan akan lebih mudah dalam memvisualisasikan bagian materi yang abstrak dan penyampaian materi lebih bervariasi. Selain itu, bentuk soal latihanevaluasi yang digunakan juga menggunakan beberapa bentuk soal, yaitu dengan pilihan ganda dan permainan. Bentuk soal tersebut dipilih karena pertanyaan yang diberikan dapat bervariasi sehingga dapat mengukur pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi dan mudah dalam memberikan feedback penilaian. 67

c. Pemilihan media

media selection Pemilihan media dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia dilakukan berdasarkan hasil analisis kebutuhan multimedia yang telah dilakukan sebelumnya. Untuk membuat sebuah multimedia pembelajaran dengan kombinasi gambar, video dan animasi, dipilihlah programsoftware yaitu AutoPlay Media Studio 8. Dipilihnya AutoPlay Media Studio 8 dikarenakan selain dapat digunakan untuk mengombinasikan gambar, video dan animasi, juga dapat menghasilkan file output berupa aplikasi dengan dengan sistem offline yang memiliki format .exe sehingga competible pada semua jenis komputer. Namun karena AutoPlay Media Studio 8 memiliki keterbatasan dalam beberapa hal seperti pengolahan gambar dan video, untuk pembuatan ilustrasi gambar akan dibantu menggunakan aplikasi Corel Draw X7, untuk pembuatan video akan dibantu menggunakan aplikasi windows movie maker, dan untuk pembuatan permainan akan dibantu menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6.

d. Rancangan awal

initial design Proses perancangan awal multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia dibagi menjadi dua kegiatan, yaitu: 1 Perancangan Isi Perancangan isi merupakan proses penyusunan konten multimedia. Konten disusun berdasarkan diagram alir flowchart dan storyboard. Flowchart menampilkan alir tautan antar halaman pada multimedia terlampir, sedangkan storyboard berisi uraian rancangan tiap halaman pada multimedia terlampir. 68 2 Produksi Multimedia Pembelajaran Interaktif Produksi multimedia merupakan proses pembuatan multimedia berdasarkan rancangan isi yang telah dibuat. Dalam proses pembuatan tersebut terdiri dari beberapa langkah sebelum dihasilkan multimedia pembelajaran interaktif sebagai rancangan awal prototipe. a Langkah Pembuatan Langkah pembuatan multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia terdiri dari beberapa tahap. Tahapan tersebut terdiri dari pembuatan tampilan antarmuka, pengkodean, test movie dan publishing. Adapun penjelasan lanjut dari tiap tahapan adalah sebagai berikut. 1 Pembuatan tampilan antarmuka multimedia Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi: pembuatan background layout, pembuatan gambar, animasi, dan tombol navigasi, serta memasukkan teks mengintegrasikan semua materi yang telah dibuat dan audio musik dan efek suara ke dalam page AutoPlay Media Studio 8. Objek berupa tombol navigasi dibuat dengan menggunakan button maker yang tersedia pada AutoPlay Media Studio 8. 2 Pengkodean Pengkodean atau coding merupakan bahasa pemrograman yang dipakai untuk melakukan perintah kepada objek yang diberikan kode. Untuk dapat merealisasikan objek-objek tersebut sebagaimana yang diinginkan diperlukan pengkodean. Kode dalam Adobe Flash CS6 dinamakan Script. Adapun Script yang dipakai dalam media pembelajaran ini dapat dideskripsikan sebagai berikut. 69 a Script Intro Text Script Intro Text digunakan untuk meampilkan kata pembuka diawal tampilan multimedia. Adapun format penulisan Script yang digunakan sebagai berikut: 01 -- set time display 02 curTime = Math.RoundAudio.GetCurrentPosCHANNEL_USER1, 2; 03 if String.FindcurTime, ., 1, false==-1 then 04 curTime = String.ConcatcurTime, .; 05 end 06 decPos = String.FindcurTime, ., 1, false; 07 strLen = String.LengthcurTime; 08 zerosNeeded = 2 - strLen - decPos; 09 if zerosNeeded 0 then 10 for count = 1, zerosNeeded do curTime = curTime..0; 11 end 12 end 13 Paragraph.SetTextParagraph1, curTime; -- set SELAMAT BELAJAR display myChar = String.Lefttitle, 1; title = String.Righttitle, String.Lengthtitle-1; title = title..myChar; titleText = String.Lefttitle, 20; Paragraph.SetTextParagraph2, titleText; b Script Load Backsound Script Load Backound digunakan untuk menjalankan musik latar pada setiap halaman. Berikut format penulisan Script yang digunakan: 01 Audio.LoadCHANNEL_USER1, AutoPlay\\Audio\\latar.wav, true, true; 02 Audio.SetVolumeCHANNEL_USER1, 50; 03 title = SELAMAT DATANG DI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA ; 04 Page.StartTimer151; 70 c Script Backsound Navigation Scipt Backsound Navigation digunakan untuk mengatur musik latar seperti Open Folder Music, Play, Pause, Stop, Volume Up dan Volume Down. Adapun format penulisan Script yang digunakan sebagai berikut: Open Folder 01 audioFile = Dialog.FileBrowsetrue, Open File, _DesktopFolder, Audio Files .ogg, .wav, .aif, .aiff, .raw, .mp3, .mp4, .acc|.ogg;.wav;.aif;.aiff;.raw;.mp3;.mp4;.acc|, , , false, true; 02 if audioFile[1] ~= CANCEL then 03 Audio.LoadCHANNEL_USER1, audioFile[1], true, false; 04 end 05 title = Audio.GetFilenameCHANNEL_USER1; 06 title = String.Righttitle, String.Lengthtitle - String.ReverseFindtitle, \\, true; 07 title = String.Upper SELAMAT BELAJAR - ..title.. -; 08 Page.StartTimer151; Play 01 Audio.PlayCHANNEL_USER1; 02 Page.StartTimer151; Pause 01 Audio.PauseCHANNEL_USER1; 02 Page.StopTimer; Stop 01 Audio.StopCHANNEL_USER1; 02 Page.StopTimer; Volume Up 01 vol = Audio.GetVolumeCHANNEL_USER1 + 10; 02 if vol 0 then 03 vol = 0; 04 elseif vol 100 then 05 vol = 100; 06 end 07 Audio.SetVolumeCHANNEL_USER1, vol; Volume Down 01 vol = Audio.GetVolumeCHANNEL_USER1 - 10; 02 if vol 0 then 03 vol = 0; 04 elseif vol 100 then 05 vol = 100; 06 end 07 Audio.SetVolumeCHANNEL_USER1, vol; 71 d Script Minimize Script Minimize digunakan untuk memperkecil layar multimedia. Biasanya difungsikan oleh user untuk keluar dari aplikasi sementara. Adapun format penulisan Script yang digunakan sebagai berikut. 01 Window .MinimizeApplication.GetWndHandle; e Script Exit Script Exit digunakan untuk menutup aplikasi. Adapun format penulisan Script yang digunakan sebagai berikut. 01 Application.Exit0; f Script Toggle Play Script Toggle Play digunakan untuk memhentikan musik latar sementara pada halaman-halaman tertentu. Pada multimedia yang peneliti kembangkan Script Toggle Play diberikan pada halaman-halaman materi inti. Adapun format penulisan Script yang digunakan sebagai berikut: 01 Audio .TogglePlayCHANNEL_USER1; 3 Preview Setelah pemberian kode selesai, tahap selanjutnya Preview pengujian yang dilakukan pada AutoPlay Media Studio 8. Preview dilakukan pada semua tampilan media pembelajaran. Tujuan dilakukannya Preview untuk melihat apakah objek-objek maupun tampilan media pembelajaran interaktif yang telah diberikan Preview dapat melakukan fungsi-fungsinya sesuai dengan yang diharapkan. Jika terdapat fungsi yang belum sesuai, maka diadakan 72 perbaikan pada antarmuka maupun Script pada objek yang bersangkutan. Objek- objek yang dimaksud meliputi: tombol navigasi, gambar, animasi serta audio. Pengujian ini dilakukan berkali-kali sampai didapatkan hasil yang sesuai. 4 Build Pada tahap ini media pembelajaran interaktif disimpan dalam bentuk file lain dengan ekstensi “.exe” menggunakan fasilitas yang tersedia pada AutoPlay Media Studio 8. Media pembelajaran tersebut selanjutnya dapat digunakan pada komputer dengan spesifikasi minimum tanpa perlu menginstal aplikasi tambahan. b Hasil Pembuatan Setelah melalui proses pembuatan, maka dihasilkanlah multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia sebagai prototipe. Multimedia yang telah dihasilkan tersebut terdiri dari beberapa halaman sebagai berikut. 1 Halaman pembuka intro Halaman pembuka intro tersebut diawali dengan tampilan layar fullscreen, kemudian muncul animasi Logo UNY diikuti tulisan judul multimedia dan video pembuka. Selain itu terdapat tombol “Gembok” yang berada di bawah video pembuka. Tombol tersebut berfungsi untuk menuju halaman menu utama. Gambar 5. Tampilan Halaman Pembuka intro 73 2 Halaman menu utama Halaman menu utama dari multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia berisi animasi tombol menu yang terdiri dari: menu kompetensi, materi kamu, ayo bermain, petunjuk, dan profil, serta tombol navigasi yang terdiri dari kontrol musik latar dan keluar. Tampilan ini muncul dengan diiringi musik latar dengan iringan lagu Tanah Airku. Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Utama 3 Halaman menu kompetensi Halaman kompetensi dari multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia berisi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan indikator dari materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia. Halaman ini terbagi menjadi dua halaman, yaitu halam SKKD dan halaman Indikator. Gambar 7. Tampilan Halaman Kompetensi 74 4 Halaman pemilihan provinsi pada menu materi kamu Halaman pemilihan provinsi pada menu materi kamu menyajikan pilihan provinsi yang ingin diketahui keragaman suku dan budayanya. Terdapat 6 pilihan provinsi yang dapat dipilih, yakni Provinsi Aceh, Provinsi Kalimantan Barat, Provinsi Sulawesi Selatan, Provinsi Papua, Provinsi Bali, dan Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. Provinsi ini dipilih untuk mewakili setiap pulau besar yang ada di Indonesia. Gambar 8. Tampilan Halaman Pemilihan Materi pada Menu Ayo Belajar 5 Halaman materi inti pada menu materi kamu Halaman materi inti pada menu materi kamu menyajikan materi pembelajaran yang terkandung dalam materi pokok Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia. Terdapat 9 pilihan komponen materi dalam bentuk video dan text yang dapat dipilih pada setiap provinsi, yakni pengetahuan umum tentang provinsi yang dipilih, senjata tradisional, musik tradisional, rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, lagu daerah, bahasa daerah, dan tradisi. Terdapat tombol navigasi sumber materi kamu disetiap halaman, untuk mengakses langsung materi pembelajaran yang didapatkan melalui jaringan internet. 75 Gambar 9. Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Kamu 6 Halaman menu ayo bermain Halaman menu ayo bermain dari multimedia pembelajaran interaktif budaya indonesia berisi evaluasi dalam bentuk permainan. Tersedia dua sub menu yaitu Tebak Jawaban dan Teka-Teki Budaya Indonesia. Gambar 10. Tampilan Halaman Menu Ayo Bermain 7 Halaman tebak gambar pada menu ayo bermain Halaman tebak gambar pada menu ayo bermain menyajikan soal dalam bentuk pilihan ganda dengan desain yang disesuaikan dengan karakteristik siswa. Tersedia 10 soal yang masing-masing memiliki nilai 1 per butir soal dan dikerjakan dalam waktu maksimal 300 detik. 76 Gambar 11. Tampilan Halaman Tebak Jawaban 8 Halaman teka-teki budaya Indonesia pada menu ayo bermain Halaman teka-teki budaya Indonesia pada menu ayo bermain menyajikan soal dalam bentuk permainan edukatif dengan desain yang disesuaikan dengan karakteristik siswa. Tersedia 3 level dengan rincian level 1 terdiri dari 3 soal, level 2 terdiri dari 4 soal, dan level 3 terdiri dari 5 soal. Pengguna tidak akan bisa melanjutkan ke level selanjutnya apabila belum menyelesaikan level sebelumnya. Gambar 12. Tampilan Halaman Teka-teki Budaya Indonesia 9 Halaman menu petunjuk Halaman petunjuk dari multimedia pembelajaran interaktif buidaya Indonesia berisi penjelasan mengenai fungsi dari masing-masing tombol navigas yang ada pada multimedia. Penjelasan mengenai fungsi tombol dianggap penting untuk mencegah terjadinya kesalahan saat mengoperasikan multimedia. 77 Gambar 13. Tampilan Halaman Petunjuk 10 Halaman menu profil Halaman profil dari multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia berisi identitas pengembang. Gambar 14. Tampilan Halaman Menu Profil

3. Tahap Pengembangan Develop

Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan bentuk akhir produk multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indoensia setelah melakukan revisi berdasarkan masukan para ahlipraktisi dan data hasil uji coba. Hasil yang ada pada tahap pengembangan dijabarkan sebagai berikut. a. Validasi ahli expert appraisal Rancangan awal multimedia yang telah disusun pada tahap perancangan design kemudian dinilai atau divalidasi oleh para ahli yang memiliki kompetensi dalam bidang mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Sekolah Dasar 78 dan bidang multimedia pembelajaran. Validasi materi dilakukan oleh Hidayati, M.Hum yang merupakan dosen dari Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar FIP UNY dan Rian Okta Rahmana, S. Pd yang merupakan guru kelas V di SD Negeri Giwangan Yogyakarta. Sementara itu, untuk validasi media dilakukan oleh Bambang Sulistyo, M.Eng yang merupakan dosen dari Jurusan Pendidikan Teknik Otomotif FT UNY dan Sungkono, M.Pd yang merupakan dosen dari Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY. Data yang diperoleh dari ahli materi digunakan untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan aspek kualitas isi dan tujuan serta kualitas pembelajaran. Sedangkan data yang diperoleh dari ahli media digunakan untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan aspek desain interface dan pemrograman. Semua data yang diperoleh selanjutnya digunakan sebagai dasar untuk merevisi media pembelajaran interaktif. Setelah produk dinyatakan layak oleh para ahli, produk multimedia pembelajaran kemudian dapat memasuki ujicoba lapangan untuk mengetahui respon peserta didik. 1 Validasi oleh ahli materi Penilaian multimedia pembelajaran oleh ahli materi mencakup dua aspek, yaitu kulitas isi materi serta kualitas pembelajaran. Aspek isi materi bertujuan mengetahui kualitas isi materi yang disajikan melalui multimedia dan aspek pembelajaran bertujuan mengetahui kualitas sistem penyampaian materi dan daya dukung multimedia terhadap keberlangsungan pembelajaran. Data hasil penilaian dua ahli materi terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan 79 aspek isi materi dan aspek pembelajaran yang telah dikonversi kedalam skala kategori dapat dilihat pada tabel 11. Tabel 11. Hasil analisis data berdasarkan penilaian ahli materi No Validator Aspek Rata-Rata Isi Materi Pembelajaran 1 Ahli Materi 1 3,83 3,81 3,82 2 Ahli Materi 2 3,61 4 3,81 Total Rerata Skor 3,72 3,91 3,81 Kategori Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Berdasarkan Tabel 11, dapat diketahui hasil penilaian multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia oleh ahli materi menunjukan untuk aspek kualitas isi materi diperoleh rerata skor 3,72, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel 8 pada halaman 58 maka rerata skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Sementara itu, pada aspek kualitas pembelajaran diperoleh rerata skor 3,91, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka rerata skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Secara keseluruhan, penilaian dari ahli materi yang mencakup aspek isi materi dan aspek pembelajaran memperoleh skor 3,81, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka rerata skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil penilaian ahli materi disajikan pada grafik berikut. 80 Gambar 15. Grafik Hasil Penilaian Ahli Materi Sementara itu, dari data yang berupa saran dan komentar dari kedua ahli materi yang telah didapat sebelumnya kemudian dilakukan tindak lanjut berupa perbaikan pada multimedia. Adapun saran dan perbaikan yang telah dilakukan terhadap multimedia ditabulasikan dalam tabel 12. Tabel 12. Saran dan perbaikan multimedia pada validasi materi Saran Perbaikan 1. Masukkan indikator pembelajaran pada menu Kompetensi 1. Memasukkan indikator pembelajaran pada menu kompetensi 2. Tambahkan slide tambahan sebelum masuk ke materi 2. Menambahkan slide tambahan sebelum masuk ke materi 81 3. Perluas materi pada multimedia 3. Memperluas materi pada multimedia 4. Tambahkan dan perkaya petunjuk fungsi navigasi pada menu petunjuk 4. Menambahkan dan memperkaya petunjuk fungsi navigasi pada menu petunjuk 5. Sesuaikan bentuk evaluasi dengan pencapaian indikator dalam pembelajaran. 5. Menyesuaikan bentuk evaluasi dengan pencapaian indikator dalam pembelajaran. 6. Perbaiki deskripsi materi sesuai dengan EYD yang benar. 6. Memperbaiki deskripsi materi sesuai dengan EYD. 2 Validasi oleh ahli media Penilaian multimedia pembelajaran oleh ahli media mencakup dua aspek, yaitu komunikasi visual dan pemrograman. Aspek komunikasi visual bertujuan menilai tampilan multimedia pembelajaran interaktif dan aspek pemrograman bertujuan menilai kehandalan dan kemudahan penggunaan multimedia 82 pembelajaran interaktif. Data hasil penilaian dua ahli media terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan aspek komunikasi visual dan aspek kualitas pemrograman yang telah dikonversi kedalam skala kategori dapat dilihat pada tabel 13. Tabel 13. Hasil analisis data berdasarkan penilaian ahli media No Validator Aspek Rata-Rata

K. Visual Program

1 Ahli Media 1 3,38 3,13 3,25 2 Ahli Media 2 3,69 3,5 3,59 Total Rerata Skor 3,53 3,31 3,42 Kategori Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Berdasarkan Tabel 13, dapat diketahui hasil penilaian multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia oleh ahli media menunjukan untuk aspek komunikasi visual materi diperoleh rerata skor 3,53, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka rerata skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Sementara itu, pada aspek pemrograman diperoleh rerata skor 3,31, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka rerata skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Secara keseluruhan, penilaian dari ahli media yang mencakup aspek komunikasi visual dan aspek pemrograman memperoleh skor 3,42, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka rerata skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil penilaian ahli media disajikan pada grafik berikut. 83 Gambar 16. Grafik Hasil Penilaian Ahli Media Sementara itu, dari data yang berupa saran dan komentar dari kedua ahli media yang telah didapat sebelumnya kemudian dilakukan tindak lanjut berupa perbaikan pada multimedia. Adapun saran dan perbaikan yang telah dilakukan terhadap multimedia ditabulasikan dalam tabel 14. Tabel 14. Saran dan perbaikan multimedia pada validasi media Saran Perbaikan 1. Pada cover DVD: a. Hilangkan komponen yang tidak sesuai dan menyempurnakan huruf ‘t’ pada cover depan DVD b. Perbaiki NIP pembimbing dan sempurnakan huruf ‘t’ 1. Pada cover DVD: a. Menghilangkan komponen yang tidak sesuai dan menyempurnakan huruf ‘t’ pada cover depan DVD b. Memperbaiki NIP pembimbing dan sempurnakan huruf ‘t’ 84 2. Perkaya fungsi dari tombol navigasi musik background 2. Memperkaya fungsi dari tombol navigasi musik background 3. Perbaiki tampilan kompetensi a. Ubah pemilihan font dengan font yang sempurna b. Ubah pemilihan karakter dan komponen dengan yang lebih sesuai 3. Memperbaiki tampilan kompetensi a. Mengubah pemilihan font dengan memilih font yang sempurna b. Mengubah pemilihan karakter dan komponen dengan yang lebih sesuai 4. Perbaiki font pada beberapa bagian seperti menu utama dan ayo bermain 4. Memperbaiki font pada beberapa bagian seperti menu utama dan ayo bermain 85 5. Perbaiki pemilihan font pada materi inti agar huruf ‘t’sempurna 6. Memperbaiki pemilihan font pada materi inti agar huruf ‘t’sempurna 7. Perbaiki susunan kata aturan bermain pada ayo bermainan tebak jawaban 5. Memperbaiki susunan kata aturan bermain pada ayo bermainan tebak jawaban b. Uji coba Lapangan Multimedia yang telah dihasilkan pada tahap rancangan awal design merupakan prototipe I. Kemudian setelah melalui tahapan penilaian dari para ahli dan revisi diperoleh prototipe II. Langkah selanjutnya adalah menguji multimedia 86 pada kelas yang menjadi subjek penelitian. Hasil dari uji coba ini digunakan sebagai penyempurnaan prototipe II sehingga dihasilkan multimedia pembelajaran yang merupakan produk akhir dari penelitian dan pengembangan ini. Kegiatan uji coba lapangan dilaksanakan kepada peserta didik kelas kecil terbatas, kemudian dilanjutkan pada peserta didik kelas besar lebih luas. Tahap uji coba lapangan ini memiliki tujuan untuk mengetahui tanggapan peserta didik dan kelayakan multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia yang dikembangkan. a Uji coba lapangan terbatas Responden yang menjadi subjek uji coba lapangan terbatas berjumlah 6 siswa dari kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta. Penentuan responden untuk uji coba lapangan terbatas dibantu oleh guru kelas dan didapatkan responden dari 2 siswa berprestasi tinggi, 2 siswa berprestasi sedang, dan 2 siswa berprestasi rendah. Data hasil uji coba lapangan terbatas kemudian dijadikan dasar untuk perbaikan multimedia sebelum memasuki ujicoba lapangan lebih luas. Adapun aspek penilaian media pembelajaran interaktif pada pengujian ini meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas pembelajaran, desain interface, serta pemrograman. Data hasil uji coba lapangan terbatas yang telah dikonversi kedalam skala kategori dapat dilihat pada tabel 15. Tabel 15. Rekapitulasi respon siswa pada uji coba lapangan terbatas 6 Siswa No Aspek Rerata Ketegori 1 Aspek Kualitas Isi Materi 3,59 Sangat Layak 2 Aspek Pembelajaran 3,73 Sangat Layak 3 Aspek Komunikasi Visual 3,50 Sangat Layak 4 Aspek Pemrograman 3,58 Sangat Layak Rerata 3,60 Sangat Layak 87 Berdasarkan Tabel 15, dapat diketahui hasil uji coba lapangan terbatas oleh 6 siswa terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia menunjukan bahwa untuk aspek isi materi memperoleh rerata skor 3,59 dan aspek pembelajaran memperoleh rerata skor 3,73, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan respon siswa terhadap kedua aspek tersebut berada dalam kategori sangat layak. Sementara itu, pada aspek komunikasi visual memperoleh rerata skor 3,50, dan aspek pemrograman memperoleh rerata skor 3,58, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel 8 pada halaman 58 maka kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan respon siswa terhadap kedua aspek tersebut berada dalam kategori sangat layak. Secara keseluruhan, hasil uji coba lapangan terbatas oleh 6 siswa terhadap produk multimedia pembelajaran pada keempat aspek tersebut memperoleh memperoleh rerata skor 3,60 sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan respon siswa kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan respon siswa terhadap keempat aspek tersebut berada dalam kategori sangat layak. Hasil penilaian uji coba lapangan terbatas disajikan pada grafik berikut. 88 Gambar 17. Grafik Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Terbatas Sementara itu dari data skor respon tiap butir, satu butir soal yaitu nomor 20 yakni tentang gangguan teknis dalam menggunakan media yang mendapatkan rerata skor paling rendah, dikarenakan musik dan narasi yang ada pada multimedia masih belum bisa dinikmati dengan semestinya. kemudian dilakukan tindak lanjut berupa perbaikan pada multimedia dengan menurunkan volume latar musik dan menaikkan volume suara narasi sehingga terdengar lebih jelas. Selain berdasarkan data skor respon, peneliti juga melakukan review kembali terhadap kekurangan yang ada pada multimedia. Adapun kekurangan dan perbaikan yang telah dilakukan terhadap multimedia ditabulasikan dalam tabel 16. Tabel 16. Saran dan perbaikan multimedia pada ujicoba lapangan terbatas Kekurangan Perbaikan 1. Suara musik pada video dalam materi terlalu besar, jadi suara yang bicara narasi tidak terdengar 1. Menambahkan volume narasi dari 50 ke 80 2. Suara musik backsound pada mutimedia besar 2. Atur ulang tingkat output suara backsound agar tidak mengganggu 89 konsentrasi user b Uji coba lapangan lebih luas Setelah multimedia melewati ujicoba lapangan terbatas berikut perbaikannya, selanjutnya multimedia masuk pada ujicoba lapangan lebih luas. Uji coba lapangan lebih luas dilakukan dengan peserta didik berjumlah 30 siswa dari kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta. Data pada tahap ini kemudian dianalisis untuk mengetahui respon siswa terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif. Berdasarkan hasil analisis validitas dan reliabilitas instrumen respon siswa menggunakan SPSS 22 Lampiran 13 halaman 176, menunjukkan bahwa terdapat tiga butir pernyataan yang tidak valid yaitu pernyataan nomor 6, 7 dan 15. Untuk itu ketiga butir tersebut tidak dimasukkan dalam analisis respon peserta didik. Berikut merupakan hasil tabulasi rerata skor pada tiap aspek setelah ketiga butir pernyataan soal tersebut dihilangkan. hasil tabulasi data dapat dilihat pada lampiran 13 halaman 177. Data hasil uji coba lapangan lebih luas oleh 30 siswa terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan aspek isi materi, aspek 90 pembelajaran, aspek komunikasi visual dan aspek kualitas pemrograman yang telah dikonversi kedalam skala kategori dapat dilihat pada tabel 17. Tabel 17. Rekapitulasi respon siswa pada uji coba lapangan lebih luas 30 Siswa No Aspek Rerata Ketegori 1 Aspek Kualitas Isi Materi 3,49 Sangat Layak 2 Aspek Pembelajaran 3,57 Sangat Layak 3 Aspek Komunikasi Visual 3,62 Sangat Layak 4 Aspek Pemrograman 3,47 Sangat Layak Rerata 3,54 Sangat Layak Berdasarkan tabel 17, dapat diketahui hasil uji coba lapangan lebih luas oleh 30 siswa terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia menunjukan bahwa untuk aspek isi materi memperoleh rerata skor 3,49 dan aspek pembelajaran memperoleh rerata skor 3,57, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka rerata skor kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan respon siswa terhadap kedua aspek tersebut berada dalam kategori sangat layak. Sementara itu, pada aspek komunikasi visual memperoleh rerata skor 3,62, dan aspek kualitas pemrograman memperoleh rerata skor 3,47, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel 8 pada halaman 58 maka kualitas multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan respon siswa terhadap kedua asper tersebut berada dalam kategori sangat layak. Secara keseluruhan, hasil uji coba lapangan lebih luas oleh 30 siswa terhadap produk multimedia pembelajaran pada keempat aspek tersebut memperoleh memperoleh rerata skor 3,54, sehingga apabila dikonversikan berdasakan tabel tabel 8 pada halaman 58 maka kualitas multimedia pembelajaran interaktif 91 berdasarkan respon siswa terhadap keempat aspek berada dalam kategori sangat layak. Hasil penilaian uji coba lapangan lebih luas disajikan pada grafik berikut. Gambar 18. Grafik Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Lebih Luas Sementara itu dari hasil data skor respon tiap butir menunjukkan bahwa tidak ada kekurangan sebagai bahan revisi produk untuk tahap yang ketiga. Oleh karena itu, tahap revisi produk pada ujicoba lapangan lebih luas tidak dilakukan. Meskipun demikian, pengembang tetap melakukan review kembali pada multimedia pembelajaran.

4. Tahap Penyebaran

Disseminate Tahap penyebaran merupakan tahap terakhir dalam pengembangan multimedia pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan pemaketan aplikasi mutimedia pembelajaran yang telah selesai dibuat ke dalam Digital Versatile Disk DVD diikuti distribusi terbatas ke sekolah yaitu di SD Negeri Giwangan Yogyakarta. Multimedia Pembelajaran Budaya Indonesia juga telah berpartisipasi dalam pameran wirausaha, inovasi, dan penelitian mahasiswa yang diselenggarakan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat LPPM Universitas Negeri Yogyakarta. Multimedia pembelajaran ini juga sudah dipublikasikan melalui website ukmpenelitianuny.org pada tanggal 29 April 2016, uny.ac.id pada tanggal 92 3 Mei 2016, komunika.tempo.co pada tanggal 4 Mei 2016, tabloidpendidikan.com pada tanggal 5 Mei 2016, suaramerdeka.com pada tanggal 6 Mei 2016, harianjogja.com pada tanggal 9 Mei 2016, koran-sindo.com ada tanggal 9 Mei 2016, dan restorasinews.com pada tanggal 10 Mei 2016.

B. Kajian Produk

Multimedia pembelajaran interaktif sistem Budaya Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri Giwangan Yogyakarta telah selesai dikembangkan. Produk akhir multimedia pembelajaran interaktif berupa aplikasi dengan ektensi “.exe” yang dikemas dalam bentuk DVD. Multimedia ini dapat diakses langsung melalui perangkat komputer dengan sistem operasi windows tanpa memerlukan penginstalan. Multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia berisi materi-materi yang berkaitan dengan keragaman suku bangsa dan budaya yang ada di Indonesia. Adapun cakupan materinya meliputi keragaman suku bangsa dan budaya yang ada di Provinsi Aceh, Provinsi Kalimantan Barat, Provinsi Sulawesi Selatan, Provinsi Papua, Provinsi Bali, dan Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. Provinsi- provinsi tersebut dipilih untuk mewakili setiap pulau besar yang ada di Indonesia. Materi keragaman suku bangsa dan budaya meliputi pengetahuan umum budaya yang ada pada provinsi tersebut, senjata tradisional, musik tradisional, rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, lagu daerah, bahasa daerah, dan tradisi khas. Materi- materi tersebut dipilih sesuai dengan indikator pembelajaran yang ada. Multimedia pembelajaran interaktif Budaya Indonesia memiliki lima menu utama, yaitu: menu kompetensi, materi kamu, ayo bermain, petunjuk, dan profil. 93 Menu kompetensi berisi standar kompetensi dan kompetensi dasar yang harus dicapai, menu materi kamu berisi materi inti dari multimedia pembelajaran budaya Indonesia yang disajikan dengan teks, audio, gambar, video dan animasi, menu ayo bermain berisi evaluasi pembelajaran dalam bentuk permainan edukasi, menu petunjuk berisi petunjuk penggunaan media yang terdiri dari penjabaran fungsi tombol, menu profil berisi profil dari pemgembang multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia.

C. Pembahasan Hasil Penelitian