Taksonomi Bloom Pengertian Matematika

d Perubahan tidak semata – mata disebabkan oleh pertumbuhan fisik atau kedewasaan, tidak karena kelelahan atau pengaruh obat – obatan.

2. Taksonomi Bloom

Benyamin S Bloom adalah ahli pendidikan yang terkenal sebagai pencetus konsep taksonomi belajar. Taksonomi belajar adalah pengelompokan tujuan belajar berdasarkan ranah belajar. Menurut Bloom ada 3 ranah belajar yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik Siregar :2011. Pada kawasan kognitif ini, Bloom membagi dan menyusun secara hierarkis tingkat hasil belajar kognitif mulai dari paling rendah dan sederhana yaitu pengetahuan sampai yang paling tinggi dan kompleks yaitu evaluasi Purwanto, 2009:50. Makin tinggi tingkat mempersyaratkan penguasaan tingkat sebelumnya. Keenam tingkat tersebut adalah sebagai berikut : a Pengetahuan C1 Kemampuan ini merupakan kemampuan memanggil kembali fakta yang disimpan dalam otak digunakan untuk merespon suatu masalah. b Pemahaman C2 Kemampuan ini merupakan kemampuan untuk menangkap makna dan arti dari bahan yang dipelajari. c Aplikasi atau penerapan C3 Kemampuan ini merupakan kemampuan kognitif untuk memahami aturan, rumus, hukum, dan sebagainya dan digunakan untuk memecahkan masalah. d Analisis C4 Kemampuan ini merupakan kemampuan memahami sesuatu dengan menguraikan suatu kesatuan ke dalam bagian – bagian sehingga struktur keseluruhan atau organisasinya dapat dipahami dengan baik. e Sintesis C5 Kemampuan ini merupakan kemampuan untuk membentuk suatu kesatuan atau pola baru. f Evaluasi C6 Kemampuan ini merupakan kemampuan membuat penilaian dan mengambil keputusan dari hasil penilaiannya.

3. Pengertian Matematika

Menurut Marpaung 1995, matematika adalah suatu ilmu yang obyeknya bersifat abstrak, tidak dapat diamati dengan indera manusia. Obyeknya hanya ada di alam pikiran. Konsep – konsep matematika semuanya merupakan hasil rekayasa mental yang terjadi melalui proses abstraksi, idealisasi, deduksi, dan sebagainya, dan oleh karenanya sifatnya abstrak. Hanya representasi obyek matematika yang bisa diamati. Misalnya, kita tidak pernah melihat bangun – bangun datar seperti segiempat, segitiga, dan sebagainya. Kita hanya bisa melihat gambar ataupun model yang merepresentasikan bangun – bangun datar tersebut. Oleh karena matematika bersifat abstrak, dalam mempelejarinya, terutama yang berhubungan dengan geometri memerlukan bantuan media seperti gambar, model, maupun media – media lain yang mempermudah siswa dalam membayangkannya. Demikian juga dalam penelitian ini, akan mempelajari luas dan keliling segiempat yang merupakan materi yang termasuk dalam geometri. Dalam mempelajari luas dan keliling bangun datar diperlukan media yang membantu siswa membayangkan bangun – bangun datar tersebut dalam mencari luas dan kelilingnya. Maka akan digunakan program GeoGebra yang dapat memvisualisasikan bengun – bangun geometri dengan jelas dan kita dapat memanipulasinya sesuai dengan kebutuhan untuk membantu siswa memahami konsep luas dan keliling segiempat.

4. Pembelajaran