d Perubahan tidak semata – mata disebabkan oleh pertumbuhan fisik atau kedewasaan, tidak karena kelelahan atau pengaruh obat
– obatan.
2. Taksonomi Bloom
Benyamin S Bloom adalah ahli pendidikan yang terkenal sebagai pencetus konsep taksonomi belajar. Taksonomi belajar adalah
pengelompokan tujuan belajar berdasarkan ranah belajar. Menurut Bloom ada 3 ranah belajar yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah
psikomotorik Siregar :2011. Pada kawasan kognitif ini, Bloom membagi dan menyusun secara hierarkis tingkat hasil belajar kognitif mulai dari
paling rendah dan sederhana yaitu pengetahuan sampai yang paling tinggi dan kompleks yaitu evaluasi Purwanto, 2009:50. Makin tinggi tingkat
mempersyaratkan penguasaan tingkat sebelumnya. Keenam tingkat
tersebut adalah sebagai berikut :
a Pengetahuan C1 Kemampuan ini merupakan kemampuan memanggil
kembali fakta yang disimpan dalam otak digunakan untuk merespon suatu masalah.
b Pemahaman C2 Kemampuan ini merupakan kemampuan untuk menangkap
makna dan arti dari bahan yang dipelajari.
c Aplikasi atau penerapan C3 Kemampuan ini merupakan kemampuan kognitif untuk
memahami aturan, rumus, hukum, dan sebagainya dan digunakan untuk memecahkan masalah.
d Analisis C4 Kemampuan ini merupakan kemampuan memahami
sesuatu dengan menguraikan suatu kesatuan ke dalam bagian –
bagian sehingga struktur keseluruhan atau organisasinya dapat dipahami dengan baik.
e Sintesis C5 Kemampuan ini merupakan kemampuan untuk membentuk
suatu kesatuan atau pola baru. f Evaluasi C6
Kemampuan ini
merupakan kemampuan
membuat penilaian dan mengambil keputusan dari hasil penilaiannya.
3. Pengertian Matematika
Menurut Marpaung 1995, matematika adalah suatu ilmu yang obyeknya bersifat abstrak, tidak dapat diamati dengan indera manusia.
Obyeknya hanya ada di alam pikiran. Konsep – konsep matematika
semuanya merupakan hasil rekayasa mental yang terjadi melalui proses abstraksi, idealisasi, deduksi, dan sebagainya, dan oleh karenanya sifatnya
abstrak. Hanya representasi obyek matematika yang bisa diamati. Misalnya, kita tidak pernah melihat bangun
– bangun datar seperti
segiempat, segitiga, dan sebagainya. Kita hanya bisa melihat gambar ataupun model yang merepresentasikan bangun
– bangun datar tersebut. Oleh karena matematika bersifat abstrak, dalam mempelejarinya,
terutama yang berhubungan dengan geometri memerlukan bantuan media seperti gambar, model, maupun media
– media lain yang mempermudah siswa dalam membayangkannya. Demikian juga dalam penelitian ini,
akan mempelajari luas dan keliling segiempat yang merupakan materi yang termasuk dalam geometri. Dalam mempelajari luas dan keliling
bangun datar diperlukan media yang membantu siswa membayangkan bangun
– bangun datar tersebut dalam mencari luas dan kelilingnya. Maka akan digunakan program GeoGebra yang dapat memvisualisasikan
bengun – bangun geometri dengan jelas dan kita dapat memanipulasinya
sesuai dengan kebutuhan untuk membantu siswa memahami konsep luas dan keliling segiempat.
4. Pembelajaran