5
dari setiap pemain adalah menentukan proporsi waktu probabilitas yang diperlukan untuk memainkan strateginya.
Hengki, 2006. Linear programming dapat diterapkan pada two person zero sum games untuk mencari probabilitas yang berhubungan dengan mixed strategy.
Untuk persoalan yang besar dengan matriks 3x3 atau lebih dimana tidak terdapat saddle point, program linier menjadi solusi penyelesaian yang terbaik.
Konsep teori permainan dapat diterapkan di beberapa bidang kehidupan, hal ini terlihat pada tahun 2003 Nuryami menulis mengenai “Masalah Penggunaan
Sumber Daya Milik Bersama Tinjauan Teori Permainan” pada salah satu peternakan
di Bogor. Budisantoso Wirjodirdjo juga menerbitkan tulisannya pada tahun 2007 yang berjudul Pendekatan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Oligopoli pada
Industri Otomotif: Studi Kasus Persaingan Pasar Mobil Jenis Multi Purpose Vehicle di Indonesia. Tahun 1993, Hardjono juga berhasil menyelesaikan studi sarjananya di
Universitas Diponegoro dengan judul skripsi Permainan Jumlah Nol 2 Orang dalam Poker.
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan strategi pemasaran yang digunakan oleh setiap produsen sehingga menghasilkan nilai permainan yang optimal yang dapat
meningkatkan jumlah konsumen untuk masing-masing merek produk ban sepeda motor.
1.6 Kontribusi Penelitian
Kontribusi penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagi Mahasiswa, memberikan input tentang kebenaran teori-teori yang ada,
selain itu hasil penelitian dapat menjadi bahan bacaan bagi mahasiswa dan mendorong para mahasiswa untuk memperbaiki hasil penelitian ini.
Universitas Sumatera Utara
6
2. Bagi perusahaan, hasil penelitian ini dapat dipergunakan sebagai pertimbangan untuk kebijakan dalam pengambilan keputusan perusahaan di masa sekarang
dan masa yang akan datang agar dapat meningkatkan jumlah konsumen.
1.7 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Penentuan strategi pemasaran.
Strategi pemasaran yang akan digunakan oleh penulis adalah strategi pemasaran setiap produsen yang dipentingkan oleh konsumen.
2. Pengumpulan data. Mengumpulkan data primer yang bersumber dari mahasiswa Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara dengan menggunakan angket perbandingan.
3. Pengolahan dan analisis data. Sebelum data diolah terlebih dahulu diuji dengan menggunakan:
a. Uji Validitas b. Uji Reliabilitas
Kemudian data akan diolah dengan menggunakan metode-metode berikut: a. Strategi Murni
b. Teknik Dominasi c. Strategi Campuran Metode Simplex.
4. Pengambilan kesimpulan. Penulis akan mengambil kesimpulan dari solusi strategi optimal yang akan
diperoleh.
Universitas Sumatera Utara
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Data dan Variabel
2.1.1 Data
Pengertian data menurut Webster New World Dictionary adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data itu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui
artinya yang sudah terjadi merupakan fakta bukti. Data juga dapat didefinisikan sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan observasi suatu
objek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambang atau sifat. Pada dasarnya kegunaan data setelah diolah dan dianalisis ialah sebagai dasar yang
objektif di dalam proses pembuatan keputusan kebijaksanaan dalam rangka untuk memecahkan persoalan.
Menurut sifatnya , data dapat digolongkan menjadi dua, yaitu: a. Data Kualitatif yaitu data yang tidak berbentuk angka.
b. Data Kuantitatif yaitu data yang berbentuk angka.
Bila ditinjau dari cara memperolehnya, data dapat dibagi menjadi dua, yaitu: a. Data Primer yaitu data yang dikumpulkan sendiri oleh perorangan atau suatu
organisasi secara langsung dari objek yang diteliti dan untuk kepentingan study yang bersangkutan yang dapat berupa interviu atau observasi.
b. Data Sekunder yaitu data yang diperoleh dikumpulkan dan disatukan oleh study-study sebelumnya atau yang diterbitkan oleh instansi lain.
Universitas Sumatera Utara
8
Menurut waktu pengumpulannya, data digolongkan menjadi dua, yaitu : a. Data Cross Section ialah data yang dikumpulkan pada suatu waktu tertentu
untuk menggambarkan keadaan dan kegiatan pada waktu tersebut. Misalnya, data penelitian yang menggunakan kuesioner.
b. Data Berkala ialah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu untuk melihat perkembangan suatu kejadian kegiatan selama periode tersebut. Misalnya,
perkembangan uang yang beredar.
2.1.2Variabel
S.H.Situmorang dkk, 2010. Variabel adalah suatu yang dapat membedakan atau mengubah variasi pada nilai. Nilai dapat berbeda pada waktu yang berbeda untuk
objek atau orang yang sama, atau nilai dapat berbeda dalam waktu yang sama untuk objek atau orang yang berbeda.
Menurut hubungan antara suatu variabel dengan variabel lainnya, variabel terbagi atas beberapa yaitu :
1. Variabel bebas yaitu variabel yang menjadi sebab terjadinya atau terpengaruhnya variabel tak bebas.
2. Variabel tak bebas yaitu variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel bebas.
3. Variabel moderator yaitu variabel yang memperkuat atau memperlemah hubungan antara suatu variabel bebas dengan tak bebas.
4. Variabel intervening, seperti halnya variabel moderator, tetapi nilainya tidak dapat diukur, seperti kecewa, marah, gembira, senang, sedih, dan lain
sebagainya. 5. Variabel kontrol, yaitu variabel yang dapat dikendalikan oleh peneliti.
Universitas Sumatera Utara
9
2.2 Uji Validitas dan Reliabilitas Data
Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah variabel-variabel dalam penelitian dapat menggambar keinginan konsumen dan mampu mengungkapkan
sesuatu yang diukur oleh penelitian tersebut. Tinggi rendahnya validitas suatu variabel menunjukkan sejauh mana data yang dikumpulkan tidak menyimpang dari gambaran
tentang variabel yang dimaksud.
Rumus: =
− .
2
−
2 2
−
2 1
2
Keterangan: r = Koefisien korelasi product moment
N = Jumlah sampel X = Skor setiap variabel
Y = Skor total setiap responden
Uji reliabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Suatu kuesioner dikatakan reliabel jika jawaban seseorang terhadap
pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuesioner dianggap reliabel jika memberikan nilai α 0,60, Ghozali, 2005.
2.3 Teori Permainan