STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DENGAN TEORI PERMAINAN (GAME THEORY) UNTUK MENINGKATKAN MINAT KONSUMEN DI WILAYAH SURABAYA SELATAN.

(1)

DI WILAYAH SURABAYA SELATAN

SKRIPSI

Oleh :

SYAHID ARDIANSYAH

NPM : 0532010078

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR


(2)

berbagai kemungkinan yang ada. Strategi yang biasa disusun oleh sebuah perusahaan dalam mengkomunikasikan produknya disebut bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri atas 4 komponen yang dikenal dengan istilah 4P yaitu product, price, promotion,

and place.

Dewasa ini banyak bermunculan produk ban sepeda motor dengan berbagai jenis. Dengan banyaknya merek ban sepeda motor yang beredar dipasaraan saat ini, memungkinkan konsumen bebas memilih dengan kualitas dan harga yang sesuai dengan keinginan. Hal ini mengakibatkan timbulnya persaingan yang semakin ketat dan memungkinkan terjadinya perebutan pasar. Masing-masing produsen harus mengetahui sejauh mana tingkat kompetitifnya terhadap kompetitor dalam meraih pangsa pasar, sehingga diperlukan suatu strategi pemasaran yang tepat untuk produk tersebut.

Dengan adanya situasi ini maka penelitian ini dilakukan dengan pengaplikasian Teori Permainan (Game Theory) dengan harapan dapat membantu pengambilan keputusan strategi pemasaran yang tepat dan memberikan keuntungan yang optimum bagi produsen ban sepeda motor.

Dalam pengolahannya diperoleh hasil dari metode Game Theory adalah IRC melawan Federal, IRC menerapkan strategi kualitas dan Federal menerapkan strategi harga agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 33,06%. IRC melawan Mizzle, IRC menerapkan strategi kualitas dan Mizzle menerapkan strategi kembangan/motif agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 41,13%. IRC melawan Swallow, IRC menerapkan strategi kualitas dan Swallow menerapkan strategi promosi iklan agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 25,00%. IRC melawan Blackstone, IRC menerapkan strategi kualitas dan Blackstone menerapkan strategi jenis ban agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 50,00%. Federal melawan Mizzle, Federal menerapkan strategi harga dan Mizzle menerapkan strategi kembangan/motif agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 4,84%. Federal melawan Swallow, Federal menerapkan strategi harga dan Swallow menerapkan strategi promosi iklan agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 56,46%. Federal melawan Blackstone, Federal menerapkan strategi ketersediaan dan Blackstone menerapkan strategi jenis ban agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 15,32%. Mizzle melawan Swallow, Mizzle menerapkan strategi kembangan/motif dan Swallow menerapkan strategi promosi iklan agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 61,29%. Mizzle melawan Blackstone, Mizzle menerapkan strategi kembangan/motif dan Blackstone menerapkan strategi jenis ban agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 13,71%. Swallow melawan Blackstone, Swallow menerapkan strategi promosi iklan dan Blackstone menerapkan strategi jenis ban agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 31,45%.


(3)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dalam era globalisasi dan pasar bebas seperti sekarang ini menuntut kita untuk memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk menentukan strategi dalam menghadapi berbagai kemungkinan yang ada. Strategi yang biasa disusun oleh sebuah perusahaan dalam mengkomunikasikan produknya disebut bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri atas 4 komponen yang dikenal dengan istilah 4P yaitu product, price, promotion, and place. Sekarang ini, teknologi transportasi di Indonesia semakin berkembang pesat. Kendaraan seperti sepeda motor merupakan salah satu contoh yang paling menonjol, dikarenakan setiap tahun produsen motor selalu mengembangkan setiap produknya, bahkan dapat mengeluarkan produk baru dengan teknologi yang makin berkembang.

Ban merupakan bagian terpenting dalam sepeda motor. Fungsinya sangat fital karena menyangkut kenyamanan dan keselamatan dalam berkendara. Dengan cuaca di Indonesia yang memiliki dua musim yaitu musim panas dan hujan, para produsen ban dituntut untuk meningkatkan kualitas ban agar dapat digunakan pada saat musim panas dan hujan dengan memiliki tingkat keamanan yang baik. Dengan banyaknya merek ban sepeda yang beredar di pasaraan saat ini, memungkinkan konsumen bebas memilih dengan kualitas, harga, dan style yang sesuai dengan keinginan. Hal ini mengakibatkan timbulnya persaingan yang semakin ketat dan memungkinkan terjadinya perebutan pasar. Untuk diketahui


(4)

bahwa sekarang ini, PT. Gajah Tunggal selaku produsen ban merk IRC menguasai sekitar 65% pasar nasional. Untuk itu, produsen ban lain seperti PT. Industri Karet Deli yang memproduksi ban merk Swallow, PT. Surya Rubberindo Industries ban merk Federal, PT. Banteng Pratama Rubber ban merk Mizzle, dan PT. Sumber Rubberindo Jaya ban merk Blackstone, harus memiliki strategi pemasaran yang tepat agar dapat bersaing untuk meraih pangsa pasar.

Dengan adanya masalah tersebut maka dilakukan penelitian ini dengan pengaplikasian Teori Permainan (Game Theory) dengan harapan dapat membantu pengambilan keputusan strategi pemasaran yang tepat dan memberikan keuntungan yang optimum bagi produsen.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas maka dapat dirumuskan sebagai berikut :

“ Bagaimana strategi pemasaran antar produk ban sepeda motor untuk

meningkatkan minat konsumen?”.

1.3. Batasan Masalah

Untuk menghindari terlalu luasnya aspek didalam persaingan strategi pelayanan maka perlu dibatasi :

1. Penelitian ini hanya dilakukan pada konsumen ban sepeda motor yang ada di wilayah Surabaya Selatan.

2. Produk ban yang diteliti yaitu IRC, Federal, Mizzle, Swallow, dan Blackstone.


(5)

3. Produk ban yang diteliti digunakan untuk sepeda motor tipe bebek.

4. Posisi masing-masing produk dan penentuan strategi pemasarannya hanya ditinjau berdasarkan sudut pandang konsumen saja.

1.4. Asumsi-asumsi

Asumsi-asumsi yang digunakan untuk membantu dalam memecahkan permasalahan yang berkaitan dengan pengumpulan data adalah sebagai berikut : 1. Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat.

2. Data kuesioner diisi responden dengan sebaik-baiknya dan benar.

3. Responden mengetahui kelima produk tersebut dan pernah menggunakannya.

4. Jawaban dari responden mewakili seluruh pengguna ban sepeda motor.

1.5. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dalam penelitian ini yaitu:

1. Menentukan strategi pemasaran yang digunakan produsen sehingga menghasilkan nilai permainan yang optimal untuk setiap produk ban.

1.6. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Bagi Mahasiswa, akan memberikan input tentang kebenaran teori-teori yang ada, selain itu hasil penelitian dapat mendorong para mahasiswa untuk memperbaiki hasil penelitian ini dan sekaligus untuk memperkaya ilmu pengetahuan itu sendiri.


(6)

2. Bagi perguruan tinggi, hasil penelitian ini selain sebagai koleksi juga dapat berguna sebagai contoh dalam pemberian mata kuliah.

3. Bagi perusahaan, hasil penelitian ini dapat dipergunakan sebagai pertimbangan untuk kebijakan dalam pengambilan keputusan perusahaan di masa sekarang dan masa yang akan datang.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang dibuat adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada Bab ini akan diuraikan latar belakang penelitian, tujuan penelitian, perumusan masalah, batasan penelitian, untuk membatasi pembahasan permasalahan dan sistematika penulisan yang akan digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Akan diuraikan landasan konseptual yang melandasi penelitian ini meliputi teori tentang segmentasi, penetapan pasar sasaran dan positioning produk serta hasil penelitian dan karya ilmiah yang berkaitan dengan masalah tersebut di atas.

BAB III : METODE PENELITIAN

Berisi tahapan dan langkah – langkah yang dilakukan secara bertahap dan sistematis yang diambil dalam penelitian ini. Bab ini mencakup tahapan penelitian yang harus dimulai dari tahapan pendefinisian masalah, tujuan yang ingin dicapai dalam


(7)

penelitian ini, studi literatur, pembuatan dan penyebaran kuisioner, pengumpulan dan pengolahan data serta serta tehnik atau metode yang digunakan dalam mengolah data dan interpretasi dan kesimpulan yang bisa diambil dari data yang telah diolah.

BAB IV : HASIL PENGOLAHAN DATA DAN PEMBAHASAN

Berisi hasil dari pengumpulan dan pengolahan data yang telah dilakukan serta analisa dari hasil pengolahan data.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Merupakan kesimpulan dari analisis dan pada penelitian ini, juga saran-saran berkenaan dengan penyempurnaan tulisan ini lebih lanjut.

DAFTAR PUSTAKA. LAMPIRAN.


(8)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Pemasaran

Definisi pemasaran ini bersandar pada konsep berikut : kebutuhan (needs),

keinginan (wants) dan permintaan (demand) ; produk (products), dan jasa

(services) ; nilai (value), kepuasan (satisfaction) dan kualitas (quality) ; pertukaran (exchange), transaksi (transaction), dan relasional (relationship) ; dan pasar (markets).

(Dasar-Dasar Pemasaran, Kotler & Armstrong, Jilid 1, 2003, hal 7).

2.1.1 Pengertian Pemasaran

Pemasaran adalah proses sosial dan manajerial dimana individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan pertukaran produk serta nilai dengan pihak lain (Dasar-Dasar

Pemasaran, Kotler & Armstrong, Jilid 1, 2003, hal 7). Konsep–konsep ini

diilustrasikan dalam gambar di bawah ini.

Gambar 2.1 Konsep-Konsep Pemasaran Inti


(9)

2.1.2 Manjemen Pemasaran

Manajemen pemasaran adalah analisis, perencanaan, implementasi dan pengendalian program yang dirancang untuk menciptakan, membangun, dan mempertahankan pertukaran yang menguntungkan dengan pembeli sasaran demi mencapai tujuan organisasi.

(Dasar-Dasar Pemasaran, Kotler & Armstrong, Jilid 1, 2003, hal 16).

Manajemen pemasaran dapat diterapkan di semua pasar dan biasanya dihubungkan dengan tugas dan orang-orang yang menangani pasar pelanggan. Kegiatan pemasaran harus dijalankan berdasarkan falsafah pemasaran yang efisien, efektif dan bertanggung jawab sosial yang telah dipikirkan dengan matang.

2.1.3 Strategi Pemasaran dan Bauran Pemasaran

Strategi pemasaran adalah logika pemasaran berdasarkan itu unit bisnis diharapkan untuk mencapai sasaran-sasaran pemasarannya. Merancang strategi-strategi pemasaran yang bersaing dimulai dengan melakukan analisis pesaing secara lengkap. Perusahaan terus menerus membandingkan nilai dan kepuasan pelanggan yang diberikan oleh produk, harga, distribusi, dan promosi dengan yang diberikan oleh pesaing. Dengan cara itu, perusahaan dapat mengenali potensi keunggulan dan kelemahan.

Strategi pemasaran bersaing yang dianut oleh perusahaan tergantung pada posisinya dalam industri. Perusahaan yang mendominasi suatu pasar dapat menganut satu atau beberapa strategi pemimpin pasar. Penantang pasar


(10)

merupakan perusahaan nomor dua yang secara agresif menyerang pesaing untuk memperoleh pangsa pasar yang lebih besar. Perusahaan yang menggunakan strategi pengikut pasar berusaha mencapai pangsa pasar laba dan stabil dengan mengikuti produk, harga, dan program pemasaran yang ditawarkan oleh pesaing. Perusahaan kecil dalam suatu pasar bahkan perusahaan besar yang belum memiliki posisi yang kuat seringkali menggunakan strategi perelung pasar.

(Dasar-Dasar Pemasaran, Kotler & Armstrong, Jilid 1, 2003, hal 77-78).

Setelah memutuskan strategi pemasaran untuk bersaing secara keseluruhan, perusahaan siap mulai merencanakan rincian bauran pemasaran. Bauran pemasaran merupakan salah satu konsep utama dalam pemasaran modern. Definisi dari bauran pemasaran adalah perangkat alat pemasaran taktis yang dapat dikendalikan, yang dipadukan oleh perusahaan untuk menghasilkan tanggapan yang diinginkan dalam pasar sasaran. Bauran pemasaran dapat digolongkan

menjadi empat kelompok variabel yang dikenal sebagai “empat P” : produk, price,

place dan promotion (produk, harga, distribusi dan promosi) (Dasar-Dasar

Pemasaran, Kotler & Armstrong, Jilid 1, 2003, hal 78-79). Gambar berikut


(11)

Gambar 2.2 Empat P bauran pemasaran

(Dasar-Dasar Pemasaran, Kotler & Armstrong, Jilid 1, 2003, hal 79)

Dimana product (produk) berarti kombinasi barang dan jasa yang

ditawarkan oleh perusahaan kepada pasar sasaran. Price (harga) adalah jumlah

uang yang harus dibayar oleh pelanggan untuk memperoleh produk tadi. Place

(distribusi) mencakup aktivitas perusahaan untuk menyediakan produk bagi

konsumen sasaran. Dan promotion (promosi) berarti aktivitas yang

mengkomunikasikan keunggulan produk dan membujuk pelanggan sasaran untuk membelinya.

2.2 Segmentasi Pasar, Pembidikan Pasar dan Penetapan Posisi (Positioning)

Perusahaan-perusahaan dewasa ini menyadari bahwa mereka tidak dapat menarik semua pembeli di pasar, atau setidaknya mereka tidak dapat menarik


(12)

semua pembeli dengan cara yang sama. Para pembeli terlalu banyak, terlalu luas tersebar dan terlalu beragam kebutuhan dan pola pembelian mereka. Lebih dari itu, perusahaan-perusahaan itu sendiri berbeda-beda kemampuan mereka melayani segmen pasar yang berbeda. Daripada berusaha bersaing dalam pasar secara keseluruhan, bahkan kadangkala harus bersaing dengan pesaing yang sangat kuat, tiap-tiap perusahaan harus dapat mengidentifikasi bagian pasar mana yang sanggup dilayaninya dengan baik dan yang paling menguntungkan baginya.

Kebanyakan perusahaan kemudian menjadi selektif terhadap pelanggan yang ingin mereka layani. Sebagian besar perusahaan telah bergeser dari pemasaran massal ke segmentasi dan pembidikan pasar. Daripada

menyebar-menyebarkan usaha pemasaran mereka (pendekatan “shotgun”), perusahaan

memfokuskan diri pada pembeli yang mempunyai minat yang sangat besar terhadap nilai-nilai yang dapat diciptakan dengan sangat baik (pendekatan

“rifle”). Gambar berikut akan menunjukkan langkah-langkah dalam segmentasi, pembidikan pasar, dan positioning pasar :

Segmentasi Pasar

1. Mengidentifikasi dasar-dasar yang digunakan untuk mensegmentasi pasar

2. Menyusun profil-profil segmen

Pembidikan Pasar

1. Mengevaluasi daya tarik tiap-tiap segmen 2. Memilih segmen sasaran

Positioning di pasar 1. menyusun posisioning yang

dibidik

2. Menyusun bauran pemasaran tiap-tiap segmen

Gambar 2.3 Langkah – langkah dalam segmentasi, pembidikan, dan positioning pasar

(Dasar-Dasar Pemasaran, Kotler & Armstrong, Jilid 1, 2003, hal 281)

2.2.1 Segmentasi Pasar

Segmentasi pasar adalah membagi sebuah pasar ke dalam kelompok-kelompok pembeli yang khas berdasarkan kebutuhan, karakteristik, atau perilaku


(13)

yang mungkin membutuhkan produk atau bauran pemasaran yang terpisah. Pasar terdiri dari para pembeli, dan para pembeli berbeda dalam satu dan lain hal.

Mereka bisa berbeda keinginan, sumber daya yang mereka miliki, tempat, sikap pembelian, dan praktek-praktek pembelian yang mereka lakukan. Melalui segmentasi pasar, perusahaan membagi pasar yang besar dan heterogen ke dalam segmen-segmen yang kecil, sehingga dapat dijangkau oleh perusahaan secara lebih efisien dan efektif dengan produk dan jasa yang sesuai dengan kebutuhan konsumen dalam segmen tersebut.

(Dasar-Dasar Pemasaran, Kotler & Armstrong, Jilid 1, 2003, hal 281-282).

2.2.2 Pembidikan Pasar

Pembidikan pasar adalah proses mengevaluasi daya tarik tiap-tiap segmen dan memilih satu atau lebih segmen yang akan dimiliki. Setelah melakukan segmentasi pasar, penjual harus menentukan sasaran segmen pasar terbaik untuk itu, penjual pertama harus mengevaluasi potensi keuntungan dari tiap segmen, yang merupakan suatu fungsi dari ukuran dan pertumbuhan segmen, daya tarik struktur segmen dan sasaran sumber daya perusahaan.

(Dasar-Dasar Pemasaran, Kotler & Armstrong, Jilid 1, 2003, hal 281).

2.2.3 Penentuan Posisi (Positioning)

Setelah perusahaan memutuskan segmen–segmen pasar yang akan dimasuki, haruslah diputuskan posisi apa yang harus ditempati dalam segmen tersebut. Posisi produk adalah cara produk didefinisikan oleh konsumen


(14)

berdasarkan beberapa atribut penting-tempat yang diduduki produk dalam bentuk konsumen dibandingkan hubungan dengan produk–produk pesaing.

(Dasar-Dasar Pemasaran, Kotler & Armstrong, Jilid 1, 2003, hal 311).

Positioning suatu produk menuntut perusahaan untuk menanamkan keunikan manfaat dan diferensiasi merek ke dalam benak pelanggan. Tugas

positioning terdiri dari tiga langkah yaitu mengidentifikasi sejumlah keunggulan bersaing yang dapat dijadikan sebagai dasar untuk membangun posisi, memilih

keunggulan bersaing yang tepat dan memilih suatu strategi positioning produk

secara menyeluruh.

(Dasar-Dasar Pemasaran, Kotler & Armstrong, Jilid 1, 2003, hal 311).

2.3 Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini ada 2 macam yaitu pengumpulan data primer dan sekunder.

2.3.1 Data Primer

Data primer adalah data yang langsung dikumpulkan atau diperoleh dari sumber pertama.

Pengumpulan data primer bisa dilakukan dengan beberapa macam antara lain :

1. Pengamatan (observasi)

Observasi biasanya digunakan sebagai alat pengumpulan data untuk obyek yang belum banyak diketahui. Observasi bertujuan mengamati obyek penelitian untuk mengerti tentang obyek penelitian tentang proyek tersebut.


(15)

2. Wawancara (interview)

Wawancara merupakan suatu langkah dalam penelitian yang berupa proses penggunaan. Proses komunikasi verbal untuk mengumpulkan informasi dari seseorang atau kelompok orang.

3. Daftar pertanyaan (angket atau kuesioner)

Kuesioner merupakan alat komunikasi antara penelitian dengan orang yang diteliti atau responden. Isinya berupa daftar pertanyaan, yang dibagikan oleh peneliti untuk diisi oleh responden. Pengumpulan data dengan kuesioner perlu memperhatikan beberapa hal, yaitu karena responden menuangkan pendapat secara tertulis, kuesioner tidak sesuai untuk mengumpulkan data yang bersifat sensitif dan penggunaan kuesioner tepat apabila responden mempunyai pengetahuan yang memadai dan kemampuan yang cukup.

(Husein Umar, 2003 hal 67).

2.3.2 Data Sekunder

Data sekunder ialah data primer yang telah diolah lebih lanjut, misalnya dalam bentuk seperti tabel, grafik, diagram, gambar, dan sebagainya, sehingga lebih informatif jika digunakan oleh pihak lain.

(Husein Umar, 2003 hal 68)

2.4 Teknik Sampling

Teknik sampling yang dipakai dalam penelitian ini adalah teknik sampling

random/acak. Yang dimaksud dengan random sampling adalah cara pengambilan


(16)

elemen populasi. Artinya jika elemen populasinya ada 100 dan yang akan dijadikan sampel adalah 25, maka setiap elemen tersebut mempunyai kemungkinan 25/100 untuk bisa dipilih menjadi sampel. Pada sampel acak (random sampling) dikenal dengan istilah simple random sampling, stratified random sampling, cluster sampling, systematic sampling, dan area sampling.

1. Simple Random Sampling atau Sampel Acak Sederhana

Cara atau teknik ini dapat dilakukan jika analisis penelitiannya cenderung deskriptif dan bersifat umum. Perbedaan karakter yang mungkin ada pada setiap unsur atau elemen populasi tidak merupakan hal yang penting bagi rencana analisisnya. Misalnya, dalam populasi ada wanita dan pria, atau ada yang kaya dan yang miskin, ada manajer dan bukan manajer, dan perbedaan-perbedaan lainnya. Selama perbedaan-perbedaan gender, status kemakmuran, dan kedudukan dalam organisasi, serta perbedaan-perbedaan lain tersebut bukan merupakan sesuatu hal yang penting dan mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil penelitian, maka peneliti dapat mengambil sampel secara acak sederhana. Dengan demikian setiap unsur populasi harus mempunyai kesempatan sama untuk bisa dipilih menjadi sampel.

2. Stratified Random Sampling atau Sampel Acak Distratifikasikan

Karena unsur populasi berkarakteristik heterogen, dan heterogenitas tersebut mempunyai arti yang signifikan pada pencapaian tujuan penelitian, maka peneliti dapat mengambil sampel dengan cara ini. Misalnya, seorang peneliti ingin mengetahui sikap manajer terhadap satu kebijakan perusahaan. Dia menduga bahwa manajer tingkat atas cenderung positif sikapnya terhadap


(17)

kebijakan perusahaan tadi. Agar dapat menguji dugaannya tersebut maka sampelnya harus terdiri atas paling tidak para manajer tingkat atas, menengah, dan bawah. Dengan teknik pemilihan sampel secara random distratifikasikan, maka dia akan memperoleh manajer di ketiga tingkatan tersebut, yaitu stratum manajer atas, manajer menengah dan manajer bawah. Dari setiap stratum tersebut dipilih sampel secara acak.

3. Cluster Sampling atau Sampel Gugus

Teknik ini biasa juga diterjemahkan dengan cara pengambilan sampel berdasarkan gugus. Berbeda dengan teknik pengambilan sampel acak yang distratifikasikan, di mana setiap unsur dalam satu stratum memiliki karakteristik yang homogen (stratum A : laki-laki semua, stratum B : perempuan semua), maka dalam sampel gugus, setiap gugus boleh mengandung unsur yang karakteristiknya berbeda-beda atau heterogen. Misalnya, dalam satu organisasi terdapat 100 departemen. Dalam setiap departemen terdapat banyak pegawai dengan karakteristik berbeda pula. Beda jenis kelaminnya, beda tingkat pendidikannya, beda tingkat pendapatnya, beda tingat manajerialnnya, dan perbedaan-perbedaan lainnya. Jika peneliti bermaksud mengetahui tingkat penerimaan para pegawai terhadap suatu strategi yang segera diterapkan perusahaan, maka peneliti dapat menggunakan cluster sampling untuk mencegah terpilihnya sampel hanya dari satu atau dua departemen saja.

4. Systematic Sampling atau Sampel Sistematis

Jika peneliti dihadapkan pada ukuran populasi yang banyak dan tidak memiliki alat pengambil data secara random, cara pengambilan sampel


(18)

sistematis dapat digunakan. Cara ini menuntut kepada peneliti untuk memilih unsur populasi secara sistematis, yaitu unsur populasi yang bisa dijadikan sampel adalah yang “keberapa”. Misalnya, setiap unsur populasi yang keenam, yang bisa dijadikan sampel. Soal “keberapa”-nya satu unsur populasi bisa dijadikan sampel tergantung pada ukuran populasi dan ukuran sampel. Misalnya, dalam satu populasi terdapat 5000 rumah. Sampel yang akan diambil adalah 250 rumah dengan demikian interval di antara sampel kesatu, kedua, dan seterusnya adalah 25.

5. Area Sampling atau Sampel Wilayah

Teknik ini dipakai ketika peneliti dihadapkan pada situasi bahwa populasi penelitiannya tersebar di berbagai wilayah. Misalnya, seorang marketing manajer sebuah stasiun TV ingin mengetahui tingkat penerimaan masyarakat Jawa Barat atas sebuah mata tayangan, teknik pengambilan sampel dengan area sampling sangat tepat. Prosedurnya :

a. Susun sampling frame yang menggambarkan peta wilayah (Jawa Barat) –

Kabupaten, Kotamadya, Kecamatan, Desa.

b. Tentukan wilayah yang akan dijadikan sampel (Kabupaten ?, Kotamadya?,

Kecamatan?, Desa?)

c. Tentukan berapa wilayah yang akan dijadikan sampel penelitiannya.

d. Pilih beberapa wilayah untuk dijadikan sampel dengan cara acak atau

random.

e. Kalau ternyata masih terlampau banyak responden yang harus diambil


(19)

2.4.1 Ukuran sampel

Ukuran sampel atau jumlah sampel yang diambil menjadi persoalan yang penting manakala jenis penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian yang menggunakan analisis kuantitatif. Pada penelitian yang menggunakan analisis kualitatif, ukuran sampel bukan menjadi nomor satu, karena yang dipentingkan alah kekayaan informasi. Walau jumlahnya sedikit tetapi jika kaya akan informasi, maka sampelnya lebih bermanfaat.

Dikaitkan dengan besarnya sampel, selain tingkat kesalahan, ada lagi beberapa faktor lain yang perlu memperoleh pertimbangan yaitu (Singarimbun dan Effendy, 1989):

a. derajat keseragaman

b. rencana analisis

c. biaya, waktu, dan tenaga yang tersedia

Roscoe (1975) dalam Uma Sekaran (1992) memberikan pedoman penentuan jumlah sampel sebagai berikut :

1. Sebaiknya ukuran sampel di antara 30 s/d 500 elemen.

2. Jika sampel dipecah lagi ke dalam subsampel (laki/perempuan,

SD?SLTP/SMU, dsb), jumlah minimum subsampel harus 30.

3. Pada penelitian multivariate (termasuk analisis regresi multivariate) ukuran sampel harus beberapa kali lebih besar (10 kali) dari jumlah variable yang akan dianalisis.

4. Untuk penelitian eksperimen yang sederhana, dengan pengendalian yang


(20)

2.5 Penentuan Jumlah Sampel

Varian dari suatu populasi dapat dihitung dan dipakai bersama–sama dengan keterbatasan dana, waktu, tenaga dan derajat keyakinan yang didinginkan pihak penelitian dan klien untuk menentukan besarnya sampel. Ukuran sampel yang dibutuhkan dalam penelitian dapat dihitung dengan menggunakan rumus

Bernoulli sebagai berikut :

2 2 2

e pq Z

n 

  

 

Dimana : n = jumlah sampel minimum α = taraf keberartian

Z = nilai distribusi normal e = nilai tingkat kesalahan

p = proporsi jumlah kuesioner yang kembali

q = proporsi jumlah kuesioner yang tidak kembali atau tidak sah

2.6 Alat Pengujian Data

Suatu data khususnya data sampling perlu dilakukan pengujian untuk mengetahui tingkat kevalidan dan kereabilitasan data tersebut. Untuk mnegetahui tingkatan itu diperlukan alat / instrument pengujian data secara statistik.

2.6.1 Uji Validitas

Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana


(21)

Suatu tes atau instrument pengukur dapat dikatakan mempunyai validitas yang tinggi apabila alat tersebut menjalankan fungsi ukurnya, atau memberikan hasil ukur, yang sesuai dengan maksud dilakukannya pengukuran tersebut.

Untuk menghitung validitas, maka kita akan menghitung korelasi antar masing–masing pernyataan dengan skor total. Perhitungan uji validitas dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan bantuan software SPSS 11.0.

Setiap variabel yang dihipotesakan akan diukur korelasinya, dan dibandingkan dengan melihat angka kritisnya. Cara melihat angka kritisnya

adalah melihat baris N-2 pada tabel r product moment secara statistik, angka

korelasi yang diperoleh harus dibandingkan dengan angka kritik tabel korelasi nilai r.

2.6.2 Uji Reabilitas

Reabilitas merupakan terjemahan dari kata reliability yang mempunyai

asal kata rely dan ability. Pengukuran yang memiliki reliabilitas tinggi disebut sebagai pengukuran yang reliabel. Walaupun reliabilitas mempunyai berbagai nama lain seperti kepercayaan, keandalan, konsistensi dan sebagainya. Namun ide pokok yang terkadang dalam konsep reliabilitas adalah sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya.

Hasil pengukuran dapat dipercaya hanya apabila dalam beberapa kali pengukuran terhadap sekelompok subyek yang sama diperoleh hasil yang relatif sama, selama aspek yang diukur dalam diri subyek memang belum berubah.


(22)

Salah satu cara untuk menghitung reliabilitas adalah dengan rumus alpha.

Rumus alpha digunakan untuk mencari reliabilitas instrument yang skornya

bukan 1 dan 0, misalnya kuesioner atau bentuk uraian. Rumus Alpha adalah :

 

   

 

2

1 2 11

1

1 

b k

k

r dimana r11 = reliabilitas instrument

k = banyaknya butir pertanyaan

2

b

 = jumlah varians butir

12 = varians total

2.7 Teori Ban Sepeda Motor

Ban merupakan piranti sangat vital pada kendaraan bermotor, baik sepeda motor maupun mobil. Sedikit saja terdapat masalah pada ban, hal itu dapat menyebabkan kecelakaan. Karena itu, merawat ban sangatlah penting. Selain sebagai penghematan, merawat ban secara benar turut menjaga keselamatan pengendara, pengemudi, dan penumpangnya.

Salah satu hal yang perlu diperhatikan dalam perawatan ban adalah tekanan udara pada ban. Sebab, tekanan udara dapat mempengaruhi keseimbangan dan stabilitas laju kendaraan. Demikian pula dengan gaya atau sikap saat menyetir. Gaya atau sikap menyetir turut mempengaruhi keawetan ban mobil. Berikut tips untuk menjaga keawetan ban.

Di kalangan bikers ban merupakan peranti standar yang wajib ada. Banyak pilihan dalam memilih ban mulai dari jenis tubeless dan pakai ban dalam atau


(23)

tidak. Kesulitan memilih bertambah kian maraknya merek ban dan jenis kembangan/motif yang dalam istilah kerennya pattern.

Langkah awalnya yang sederhana adalah memilih ban yang di bannya terdapat label SNI. Untuk mendapatkan label SNI ini perusahaan ban maupun importir harus melakukan pengujian di laboratorium yang telah ditunjuk di Indonesia. Sample diambil dari pabrik ataupun yang ada di pasaran kemudian disegel sedemikian rupa lalu dikirimkan ke laboratorium.

Pada umumnya pengujian bersifat destruktif (merusak). Ini untuk mengetahui tingkat kemampuan ban itu sendiri. Banyak keuntungan bila kita memilih ban dengan label SNI. Pertama, safety. Hal ini menjadi kita lebih yakin mempergunakannya. Kedua, produk dalam negeri akan lebih terlindungi. Dalam arti keran impor tidak dibuka lebar-lebar tanpa kualifikasi. Perbedaan harga tidak terpaut jauh bila dibandingkan dengan ban standar dan tentu saja pabrik ban telah memperhitungkan hal ini.

Mempertahankan ban standar adalah solusi bijak. Jika memang basah atau hujan menjadi perhatian utama maka ban dengan karakter kontak area yang lebar akan menjadi pilihan terbaik. Mungkin untuk jenis bebek 100 - 150 cc ban belakang menggunakan 80/90-17, 90/90 atau 90/80-17 atau 100/70 or 100/80-17. Untuk jenis sport 150 - 250 cc, 100/80, 120/80 atau 130/70 merupakan alternatif yang menarik.

1. Khusus range tapak 100 ke atas sesuaikan dengan velg yang ada.untuk profile


(24)

percuma, karena karakter handling yang diharapkan tidak akan maksimal. Jika velg lebih kecil dari yang seharusnya tapak ban akan meruncing.

2. Kembangan/motif. Untuk penggunaan harian unsur fashion lebih dominan.

Sepanjang pattern cukup streamline, terlihat aliran bagus maka sistem

buangan air akan bagus pula. Karakter blok dapat ditemui pada ban tipe off road ataupun yang menganut dua medan. Tanah bisa, aspal oke. Tipe ini

memiliki bentuk pattern dengan disusun oleh knob agar memiliki tekanan ke

dalam tanah yang labil untuk mencapai lapisan yang stabil, misal tanah merah berlumpur. Dasar tanah ada yang keras namun lapisan atas sangat labil (lumpur). Namun ada beberapa karakter blok dengan kedalaman groove yang tidak terlalu dalam juga maksimal untuk jalan basah.

3. Tekanan ban. Terdapat salah kaprah yang ada saat ini dengan mengurangi

angin. Di tabloid otomotif pun menganjurkannya beberapa edisi lalu. Hal ini lebih memberi kesan ban lebih lebar dengan harapan akan lebih menapak dengan sempurna. Pada kenyataannya bentuk profile center tread membelah sehingga bagian tengah dari ban tersebut tidak memiliki tekanan ban yang sempurna ke aspal. Justru hal ini akan membahayakan disebabkan respon pengereman akan berkurang. Untuk amannya untuk mengisi angin sesuai anjuran pabrik.

Hal yang penting dalam memilih ban adalah: ukuran/lebar, jenis, dan motif. Ukuran/lebar ban harus disesuaikan dengan kendaraan dan tujuan. Penggunaan ban dengan lebar yang kecil tentu saja memiliki bidang yang


(25)

bergesekan dengan jalanan lebih kecil, yang artinya gaya gesek yang terjadi lebih kecil. Sehingga tenaga dari sepeda motor tidak banyak yang habis dalam pergesekan. Namun, karena kecilnya bidang gesek ini, maka akan beresiko motor gampang terpeleset jika melewati jalan yang berbatu atau tidak rata. Sebaliknya, dengan ban dengan tapak yang lebar sepeda motor cenderung lebih stabil, walaupun banyak tenaga yang terbuang karena besarnya gaya gesek ban dan jalan.

Jenis ban juga mempengaruhi keamanan. Ban kering atau ban basah? Untuk amannya, pilihlah ban basah, mengingat cuaca di Indonesia sekarang sedang tidak stabil, dapat terjadi hujan kapan saja. Penggunaan ban kering di saat hujan sangat berbahaya karena ban tidak dapat "mencengkeram" jalan dengan baik saat kondisi jalanan basah.

Penggunaan ban basah saat kering juga tidak optimal. Karena bidang ban yang menapak ke jalanan lebih kecil karena banyak alur yang digunakan untuk "membuang" air. Namun, penggunaan ban basah saat kondisi jalanan kering jauh lebih aman daripada penggunaan ban kering saat hujan.

Kondisi kompon ban juga harap diperhatikan. Karena pada umumnya orang mengganti ban saat bannya sudah "habis" atau "gundul", padahal terkadang saat ban belum habis sementara komponnya sudah keras, sehingga "cengkeraman" ban ke jalanan sudah tidak optimal lagi. Untuk memeriksa kompon, dapat menggunakan metode yang sederhana: tekan-tekan ban dengan kuku jari, apakah masih cukup lembut? dan apakah ban tersebut cepat pulih kembali setelah "dilukai" dengan kuku tadi?.


(26)

Hal lain yang dapat dijadikan parameter untuk penggantian ban adalah adanya keretakan pada karet ban (getas). Hal ini biasanya terjadi karena perubahan suhu yang cukup jauh. Misalnya saat motor diparkir di bawah terik matahari, maka suhu karet ban akan naik. Lalu kita melewati jalanan yang tergenang air, dan ban yang panas tersebut seketika "tersiram" oleh air yang suhunya jauh lebih dingin. Hal ini yang memicu pecahnya karet (getas).

Motif, cukup diperhatikan oleh kalangan fashion otomotif. Tapi jangan

sampai salah memilih ban hanya karena motif. Motif alur yang ada di ban mempengaruhi kinerja ban saat melewati jalanan berair, alur tersebut berfungsi untuk menyimpan air dan membuangnya sehingga bagian ban lain dapat menapak di jalanan dengan sempurna. Sedangkan ban "slick" yang tidak mempunyai alur, sebaiknya tidak digunakan untuk jalanan berair atau basah, karena saat melintasi genangan air, ban tidak bersentuhan langsung dengan jalanan, namun "dibantali" dengan genangan air tersebut, sehingga rentan untuk "terpeleset".

Selain itu, juga terdapat jenis alur bidirectional dan unidirectional. Ban

bidirectional dapat digunakan dalam dua arah (orientasi), ke arah depan dan ke belakang. Sehingga motif alurnya cenderung simetris secara vertikal. Ban ini biasanya didesain untuk penggunaan normal sehari-hari. Sementara ban

unidirectional hanya dapat digunakan untuk satu arah (orientasi), tetapi ban jenis ini biasanya memiliki performa yang lebih baik dalam "membuang air". Karena di sepeda motor tidak ada kemungkinan memasang roda terbalik, lebih disarankan untuk menggunakan jenis ban unidirectional.


(27)

2.8 Teori Permainan

Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang

berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persainga atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini diasumsikan bersifat rasional dan cerdas artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional utnuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Suatu keputusan diambil untuk memaksimumkan kemenangan atau keuntungannya yang minimum atau meminimumkan kekalahan atau kerugian yang maksimum. Selanjutnya pihak-pihak ini disebut sebagai pemain.

Model-model teori permainan ini dapat diklasifikasikan dalam beberapa cara, bergantung pada factor-faktor berikut:banyaknya pemain, jumlah keuntungan dan kerugian, dan banyaknya strategi yang dilakukan dalam permainan. Sebagai contoh, jika banyaknya pemain adalah dua pihak (baik individu maupun kelompok), maka permainannya disebut sebagai permainan dua

orang (Two-person game). Jika banyak pemain adalah N pihak (N ≥ 3),

permainannya disebut permainan N orang (N person game) (Operation Research

Model-Model Pengambilan Keputusan, Tjutju Tarliah,hal 255).

Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya bersama yang gemilang dari John von Neuman dan V.Morgenstern pada tahun 1944 dengan judul Theory of games and economic behavior. Teori ini bertitik tolak dari keadaan dimana seorang pengambil keputusan harus berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan. Masa depan yang dilandasi keputusan


(28)

yang diambil oleh orang lain. Ini mengandung arti, bahwa perolehan dari seseorang adalah sama dengan kehilangan dari orang lain. Penyelesaian dari pertentangan antara dua pihak yang bersaingan ini adalah inti dari teori permainan, dengan kata lain, pengambilan keputusan dalam suatu pertentangan umumnya disebut teori permainan. Jadi teori permainan mengandung dua pihak yang bertentangan, pihak I memilih strategi setelah menilai strategi yang dipilih oleh pihak II. Demikian juga pihak II memilih starategi setelah memperkirakan strategi yang dipilih oleh pihak I (Penelitian Operasional, P.Siagian, 1987, hal 349).

2.8.1 Elemen-Elemen Dasar Teori Permainan

Adapun elemen-elemen dasar dari teori permainan adalah sebagai berikut:

1. Bilangan – bilangan yang ada di dalam matriks pembayaran (payoff matrix)

menyatakan outcome atau pembayaran dari strategi permainan yang berbeda.

Payoff atau pembayaran ini diartikan sebagai suatu ukuran keefektifan seperti uang, persentase daerah pemasaran, atau utilitas.

2. Strategi adalah tindakan pilihan. Dalam hal ini diasumsikan bahwa strategi ini tidak dapat dibolak-balik oleh para pemain.

3. Aturan permainan menjelskan tentang bagaimana cara para pemain memilih

strategi-strategi mereka.

4. Suatu strategi dinyatakan dominant apabila setiap payoff pada strategi lainnya.

Aturan dominasi ini dapat digunakan untuk mengurangi ukuran matriks payoff


(29)

5. Nilai permainan menyatakan ekspektasi outcome per permainan jika kedua pemain melakukan strategi terbaik (strategi optimum) mereka. Suatu permainan dikatakan fair (adil) jika nilai permainannya nol, dan dinyatakan tidak fair jika nilai permainannya bukan nol.

6. Strategi optimum adalah strategi yang menjadikanseorang pemain berada pada

posisi pilihan terbaik tanpa memperhatikan tindakan-tindakan pemain lawannya.

7. Tujuan model permainan adalah untuk mengidentifikasi strategi optimum bagi

masing-masing pemain.

Sebagai akibat digunakannya beberapa asumsi, maka praktis nilai teori permainan ini menjadi agak terbatas. Namun, ide pembuatan keputusan pada situasi persaingan ini merupakan inti dari keputusan-keputusan manajerial (Operation Research Model-Model Pengambilan Keputusan, Tjutju Tarliah,hal 256-258).

2.8.2 Two-person, Zero-sum Game

Permainan atau persaingan yang melibatkan hanya dua pemain atau dua

pihak disebut permainan dua orang (two-person game). Karena perolehan dari

satu pemain menjadi derita bagi pemain lain, dank arena jumlah dari ‘perolehan’

kedua pemain adalah nol maka disebut permainan imbang (zero-sum). Tiap

langkah dari pemain selalu mengusahakan tindakan yang sesuai.

Misalkan pemain I memilih strategi X dan pemain II memilih strategi Y. bila perolehan pemain I, dan karena itu derita pemain II, disebut C untuk setiap


(30)

tindakan, maka C = H (X,Y). kumpulan m strategi pemain I dan kumpulan n strategi pemain II, bersama-sama dengan fungsi perolehan C = H (X,Y) disebut

two-person zero-sum gam. Strategi alternative dan perolehan (play off) ditulis dalam satu matriks yang disebut matriks perolehan (Penelitian Operasional, P.Siagian, 1987, hal 350).

Tabel 2.1 Matriks Perolehan

Strategi P II

Strategi P I b1 b2 …….. bj ……… bn

a1 H(1,1) H(1,2) …….. H(1,j) …….. H(1,n)

a2 H(2,1) H(2,2) …….. H(2,j) …….. H(2,n)

... ... ... …….. ……

ai H(i,1) H(1,2) …….. H(i,j) …….. H(i,n)

... ... ... …….. ……

am H(m,1) H(m,2) …….. H(m,j) …….. H(m.n)

Ada dua jenis persoalan two-person zero-sum game yaitu pertama,

permainan yang posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal sehingga permainannya disebut permainan strategi

murni (pure-strategy game). Jenis kedua adalah permainan yang kedua pemainnya

melakukan pencampuran terhadap strategi-strategi yang berbeda dengan maksud untuk mencapai posisi pilihan terbaik sehingga disebut permainan strategi

campuran (mixed-strategy game) (Operation Research Model-Model


(31)

2.8.3 Pure Strategy Game

Pada pure-strategy game, pemain yang akan memaksimumkan akan

mengidentifikasi strategi optimumnya dengan menggunakan kriteria maksimin, sedangkan pemain yang meminimumkan akan mengidentifikasi strategi optimumnya dengan menggunakan kriteria minimaks maka permainan telah terpecahkan. (Untuk menguji hal ini, nilai tersebut harus merupakan nilai maksimum bagi kolom yang bersangkutan, dan sekaligus merupakan nilai minimum bagi baris yang bersangkutan). Dalam kasus seperti ini, maka telah tercapai titik keseimbangan, titik ini dikenal sebagai saddle point.

Konklusi dari kriteria maksimin dan kriteria minimaks sebagai berikut: 1. Kriteria maksimin (untuk pemain yang memaksimumkan)

Dapatkan nilai minimum dari masing-masing baris. Nilai terbesar (nilai maksimum) dari nilai-nilai minimum ini adalah nilai maksimin. Dengan demikian, maka untuk permainan dengan strategi murni ini, strategi optimumnya adalah baris tempat nilai maksimin terletak.

2. Kriteria minimaks (untuk pemain yang meminimumkan)

Dapatkan nilai maksimum pada masing-masing kolom. Nilai terkecil (nilai minimum) dari nilai-nilai maksimum ini adalah nilai minimaks. Dengan demikian, maka untuk permainan dengan strategi murni ini, strategi

optimumnya adalah kolom tempat nilai minimaks terletak(Operation


(32)

2.8.4 Mixed-Strategy Game

Jika nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks hal ini berarti

bahwa saddle point-nya tidak ada. Suatu permainan yang tidak mempunyai saddle

point harus diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran (mixed-strategy game).permainan strategi campuran setiap pemain boleh menggunakan semua strategi yang dimiliki berdasarkan kelompok probabilitas yang ditentukan sebelumnya.

Bila x1, x2, ... xm dan y1, y2, …. Yn adalah nilai probabilitas dari pemain

A dan pemain B, maka

 

dimana x

   

m

i

n

i j

i y

x

1 1

1 i , yj ≥ 0. Dengan demikian,

matriks payoff-nya dapat digambarkan sebagai berikut:

Tabel 2.2 Matriks Payoff Mixed-Strategy Game

Pemain B

y1 y2 ………. yn

x1 a11 a12 ………. a1n

x2 a21 a22 ………. a2n

……… ……… ……… ………

P

em

ai

n A

xm am1 am2 ………. amn

Solusi persoalan strategi campuran ini masih didasarkan pada kriteria

maksimin dan minimaks. Perbedaanya adalah bahwa A akan memilih xi yang


(33)

memilih yj yang dapat meminimumkan ekspetasi payoff terbesar pada statu baris.

Secara matematis kriteria pemain strategi campuran dapat ditulis sebagai berikut:

1. Pemain A 

    

m i i i x x 1 0 , 1

Maks xi

          

   m i m i i in i i m i i

i x a x a x

a

1 1

2 1

1 , ,...,

min

2. Pemain B 

  

n j j j y y 1 0 , 1

Min yj

           

n

j n j j mj j j n j j

jy a y a y

a maks

1 1

2 1

1 , ,...,

Nilai-nilai di atas adalah nilai-nilai maksimin dan minimaks dari ekspetasi

payoff. Jika xi* dan yj* adalah solusi optimum bagi kedua pemain, maka setiap

eleven payoff aij akan dihubungkan dengan probabilitas (xi*, yj*). Dengan

demikian, maka nilai ekspetasi optimum dari permainannya adalah:

EVA* =

 

m

i i

ix pemain A a

1

_ *

EVB* =

 

n

j j

jy pemain B

a

1

_ *

Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk meyelesaikan permainan jenis ini, diantaranya adalah dengan cara grafis dan dengan menggunakan program

linier (Operation Research Model-Model Pengambilan Keputusan, Tjutju


(34)

2.8.4.1Penyelesaian permainan 2 x 2

Ambil permainan 2 x 2 seperti dibawah ini :

Tabel 2.3 Matrik 2 x 2

Strategi P II

Strategi P I Y1 Y2

X1 H(1,1) H(1,2)

X2 H(2,1) H(2,2)

Misalkan startegi pemain I mempunyai peluang masing masing dengan X1 dan X2

dan juga strategi pemain II menpunyai peluang. Masing – masing dengan Y1 dan

Y2.

Karena x1 + x2 = 1, maka x2 = 1 - x1 dan

Karena y1 + y2 = 1, maka y2 = 1 - y1

Apabila pilihan pemain I tergantung pada pilihan pemain II, maka perolehan rata-rata (yang diharapkan) pemain I apabila pemain II berturut – turut memilih startegi dengan peluang y1 dan y2 ialah :

f1 = x1 H(1,1) + (1 – x1) H(2,1) dan

f2 = x1 H(1,2) + (1 – x1) H(2,2)

kalau pilihan atau strategi pemain I tidak tergantung pada strategi pemain II, maka tentu f1 = f2. karena itu :

x1 H(1,1) + (1 – x1) H(2,1) = x1 H(1,2) + (1 – x1) H(2,2)

dari persamaan ini kita peroleh :

) 1 , 2 ( ) 2 , 1 ( ) 1 , 1 ( ) 2 , 2 ( ) 1 , 2 ( ) 2 , 2 ( 1 H H H H H H x     


(35)

dan : x2 = 1 - x1

dengan cara yang sama untuk pemain II diperoleh

) 1 , 2 ( ) 2 , 1 ( ) 1 , 1 ( ) 2 , 2 ( ) 1 , 2 ( ) 2 , 2 ( 1 H H H H H H y     

dan : y2 = 1 - y1

strategi untuk pemain I dan strategi (y

     2 1 x x

1 , y2) utnuk pemain II hádala strategi

optimal sehingga :

       * 2 * 1 * x x

x dan

      * 2 * 1 * y y y

Harga permainan dari permainan 2 x 2 ini ialah:

) , ( 2 1 2 1 * * j i H y x V i j j i



2.8.4.2Solusi Grafis dari Permainan (2xn) dan (mx2)

Solusi grafis hanya dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan permainan bila paling sedikit salah seorang dari pemainnya hanya mempunyai 2 buah strategi.

Perhatikan permainan (2xn) berikut ini:

Tabel 2.4 Matriks Permainan 2xn

Pemain B

y1 y2 ………. yn

x1 a11 a12 ………. a1n

P

em

ai

n A


(36)

Disini diasumsikan bahwa permainannya tidak mempunyai saddle point.

Karena A mempunyai dua strategi, maka x2 = 1 – x1, dengan x1 ≥ 0, x2 ≥ 0.

berdasarkan strategi murni dari B, maka ekspetasi payoff untuk A adalah:

Tabel 2.5 Tabel Ekspetasi Payoff Pemain A

Strategi murni B Ekspetasi payoff A

1 2 . . . n

(a11 – a21) x1 + a21

(a12 – a22) x1 + a22 .

.

.

(a1n – a2n) x1 + a2n

Hal ini memperlihatkan bahwa ekspetasi payoff bagi A bervariasi secara linier

terhadap x1.

Berdasarkan kriteria minimaks untuk permainan dengan strategi campuran,

pemain A harus memilih nilai x1 yang akan memaksimumkan ekspetasi payoff

minimumnya. Hal ini dapat dilakukan dengan cara menggambarkan garis-garis

lurus ke atas sebagai fungsi dari x1 (Operation Research Model-Model

Pengambilan Keputusan, Tjutju Tarliah,hal 263-264).

2.8.4.3Solusi Permainan (mxn) dengan Programa Linier

Kriteria maksimin dapat diformulasikan sebagai:

Maks xi

          

   m i m i i in i i m i i

i x a x a x

a

1 1

2 1

1 , ,...,


(37)

Dimana

dan x   m i i x 1

1 1 ≥ 0 i = 1, ...,m

Jika v = 

    

   m i m i i in i i m i i

i x a x a x

a

1 1

2 1

1 , ,...,

min

Maka formulasi diatas dapat dituliskan sebagai berikut: Maks : x0 = v

s/t

j = 1, 2, ...,n (1)

 

m

i i i x v a 1 1 ,

(2)   m i i x 1 1

x1 ≥ 0, i = 1, 2, ..., m (3)

Asumsikan bahwa v > 0 sehingga konstrain (1) bisa dituliskan sebagai :

1

1 1 1

m

i i

v x

a j = 1, 2, ...,n

atau lengkapnya adalah :

1

... 1

2 12 1

11    

v x a v x a v x a m m 1 ... . . . . 1 ... 2 2 1 1 2 2 22 1 12         v x a v x a v x a v x a v x a v x a m mn n n m m

Karena

maka

  m i i x 1 1 v v x v x v

x m 1

... 2


(38)

Notasikanlah v xi

sebagai Xi i = 1, 2, ..., m

Sehingga X1 + X2 + ... + Xm = v

1

(2)

Maksimasi A ekuivalen dengan minimasi 1/A atau minimasi (-A). Karena itu, fungsi tujuan maks v = min 1/v. Dengan melihat pada 1) dan 2), maka fungsi tujuan diatas dapat pula ditulis sebagai : min (X1 + X2 + ... + Xm). Formulasi

selengkapnya adalah :

Min x0 = X1 + X2 + ... + Xm

s/t

a11X1a12X2 ...am1Xm 1

1 ... . . . . 1 ... 2 2 1 1 2 2 22 1 12         m mn n n m m X a X a X a X a X a X a

X1, X2 , ... , Xm ≥ 0

Untuk pemain B digunakan kriteria minimaks dengan formulasi sebagai berikut :

Min yj

           

n

j n j j mj j j n j j

jy a y a y

a maks

1 1

2 1

1 , ,...,

Dengan

dan j = 1, ...,n

  n j j y 1

1 ,yj 0

Dengan cara yang sama, seperti yang dilakukan pada kriteria maksimin, maka formulasi program linier untuk kriteria minimaks ini adalah sebagai berikut:


(39)

s/t 0 ,..., , 1 ... . . . 1 ... 1 ... 2 1 2 2 1 1 2 2 22 1 21 1 2 12 1 11              n n mn m m n n n n Y Y Y Y a Y a Y a Y a Y a Y a Y a Y a Y a

Dimana y0 = v

1

, Yj = v yj

, j = 1, ..., n

Perhatikan bahwa persoalan pemain B ini merupakan dual dari persoalan pemain A sehingga solusi optimum dari salah satu persoalan secara otomatis dapat menghasilkan solusi optimum bagi persoalan lainnya. Persoalan pemain B bisa diselesaikan dengan metode simpleks biasa, sedangkan persoalan pemain A diselesaikan dengan metode dual simpleks.

2.9. Peneliti Terdahulu

Adapun penelitian yang pernah dilakukan dan serupa adalah sebagai berikut:

1. Nama : Andri Amianto 

Judul : Penentuan Strategi Pemasaran Dalam Menarik Minat Konsumen Pasar Swalayan Dengan Menggunakan Game Theory Di Wilayah Surabaya.

Perumusan Masalah : ”Bagaimana analisa strategi pemasaran yang dapat diambil oleh produsen air mineral untuk menarik minat konsumen ?”.

Kesimpulan : Berdasarkan hasil penelitian pada bab sebelumnya dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:


(40)

1. Persaingan strategi pemasaran yang terjadi antar pasar swalayan berdasarkan hasil perhitungan teori permainan adalah sebagai berikut : a. Yakaya Superindo melawan Alfa Rungkut

Nilai permainan = -13, artinya merupakan rata-rata perolehan kedua pemain jika melakukan strategi optimumnya dengan nilai perolehan = 13 atau sebanyak 6,67% dari keseluruhan pangsa pasar.

b. Yakaya Superindo melawan Bilka Ngagel

Nilai permainan = 5, merupakan rata-rata perolehan kedua pemain jika melakukan strategi optimumnya dengan nilai perolehan = 5 atau sebanyak 2,56% dari keseluruhan pangsa pasar.

c. Alfa Rungkut melawan Bilka Ngagel.

Nilai permainan = 8, artinya merupakan rata-rata perolehan kedua pemain jika melakukan strategi optimumnya dengan nilai perolehan = 8 atau sebanyak 4,1% dari keseluruhan pangsa pasar.

2. Penggunaan strategi masing-masing pasar swalayan untuk merebut pangsa

pasar berdasarkan hasil perhitungan teori permainan adalah sebagai berikut :

Yakaya Superindo

Strategi yang digunakan untuk menghadapi persaingan yaitu :

a. Jarak dari Rumah untuk melawan ALFA Rungkut. Strategi ini merupakan strategi tunggal.

b. Sistem Pelayanan untuk melawan BILKA Ngagel. Strategi ini merupakan strategi tunggal..


(41)

ALFA Rungkut.

Strategi yang digunakan untuk menghadapi persaingan yaitu:

a. Tingkat Promosi untuk menghadapi Yakaya Superindo. Strategi ini merupakan strategi tunggal.

b. Harga Barang dan Tingkat Promosi untuk melawan BILKA Ngagel. Strategi ini merupakan strategi campuran. Dengan probabilitas penggunaan strategi masing-masing sebesar 79,2% dan 20,8%.

BILKA Ngagel.

Strategi yang digunakan untuk menghadapi persaingan yaitu:

a. Kelengkapan Produk untuk menghadapi Yakaya Superindo. Strategi ini merupakan strategi tunggal.

b. Harga Barang dan Tingkat Promosi untuk menghadapi ALFA Rungkut. Strategi ini merupakan strategi campuran. Dengan probabilitas penggunaan strategi masing-masing sebesar 61,1% dan 38,9%.

3. Jumlah pangsa pasar yang dikuasai masing-masing pasar swalayan saat ini

berdasarkan hasil segmentasi adalah sebagai berikut:

 Pangsa pasar yang dikuasai Yakaya Superindo sebesar 27,7 % dari

keseluruhan konsumen pasar swalayan di kawasan Surabaya Timur, yaitu konsumen yang berusia 25-40 tahun, bekerja sebagai Wiraswasta, dengan penghasilan Rp.500.000,-s/d Rp.1.000.000,- dan jarak ke tempat berbelanja 500m-1Km.

 Pangsa pasar yang dikuasai ALFA Rungkut sebesar 36,4 % dari


(42)

yaitu konsumen yang berusia 40-50 tahun, bekerja sebagai Wiraswasta, dengan penghasilan Rp.500.000,-s/d Rp.1.000.000,- dan jarak ke tempat berbelanja 500m-1Km.

 Pangsa pasar yang dikuasai sebesar 15,4 % dari keseluruhan konsumen

pasar swalayan di kawasan Surabaya Timur, yaitu konsumen yang berusia 40-50 tahun, bekerja sebagai Wiraswasta, dengan penghasilan Rp.500.000,-s/d Rp.1.000.000,- dan jarak ke tempat berbelanja 500m-1Km.

2. Nama : Nurul Farida 

Judul : Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Isotonik Dengan

Teori Permainan (Game Theory) Untuk Meningkatkan Minat Konsumen Di

Wilayah Surabaya Timur.

Perumusan Masalah : ”Bagaimana strategi pemasaran antar produk minuman isotonik untuk meningkatkan minat konsumen?”.

Kesimpulan : Dalam pengolahannya diperoleh hasil dari metode Game Theory adalah Pocari Sweat melawan Mizone, Pocari Sweat menerapkan strategi kualitas agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 1.32% dan bagi Mizone menerapkan strategi iklan agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 1.32%. Pocari Sweat melawan Vitazone, Pocari Sweat menerapkan strategi kualitas agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 41.45% dan bagi Vitazone menerapkan strategi iklan agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 41.45%. Pocari


(43)

Sweat melawan Powerade, Pocari Sweat menerapkan strategi kandungan produk agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 34.21% dan bagi Powerade menerapkan strategi daftar harga agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 34.21%. Mizone melawan Vitazone, Mizone menerapkan strategi iklan agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 1.32% dan bagi Vitazone menerapkan strategi macam rasa agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 1.32%. Mizone melawan Powerade, Mizone menerapkan strategi kandungan produk agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 2.63% dan bagi Powerade menerapkan strategi iklan agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 2.63%. Vitazone melawan Powerade, Vitazone menerapkan strategi ketersediaan agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 0.66% dan bagi Powerade menerapkan strategi kandungan produk agar menghasilkan nilai permainan yang optimal sebesar 0.66%.


(44)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian yang dilakukan berada di kawasan Surabaya Selatan. Penelitian ini dilakukan di bulan Oktober 2009 sampai dengan data mencukupi.

3.2. Identifikasi Variabel dan Definisi Operasional

Setelah dilakukan wawancara awal tentang faktor yang paling menentukan dalam konsumen mengambil keputusan untuk memilih ban sepeda motor, maka variabel yang ditentukan yaitu :

a. Variabel dependent (tak bebas)

yaitu variabel yang perubahannya tergantung variabel lainnya. Variabel tak bebas ini merupakan variabel fungsi objektif (Z) yang akan digunakan untuk menghitung nilai permainan (V).

b. Variabel independent (bebas)

yaitu berubahnya variabel independen atau variabel terikat jadi variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi. Dalam hal ini meliputi :

1. Harga

Menunjukkan harga (rupiah) produk yang beredar di pasaran, apakah terjangkau oleh masyarakat atau tidak.

2. Promosi


(45)

3. Promosi penjualan langsung

Variabel ini menyangkut promosi dengan menggunakan jasa sales. 4. Kualitas

Menunjukan kualitas produk tersebut dimata konsumen untuk memilih suatu produk.

5. Kembangan/motif

Menunjukan variasi kembangan/motif ban. 6. Jenis ban

Variabel ini menunjukkan jenis dari ban tersebut yaitu kering atau basah. 7. Layanan konsumen

Salah satu bentuk layanan untuk konsumen oleh produsen agar konsumen

dapat menyalurkan keluhan terhadap produk yang dibeli, dapat berupa call

center atau e-mail.

8. Ketersediaan

Menerangkan tentang banyaknya produk yang tersedia dipasaran sehingga konsumen mudah untuk menjangkaunya.

9. Merk

Menyangkut kekuatan nama merk itu sendiri di mata konsumen, serta karena kebiasaan konsumen dalam memilih ban sepeda motor.

10. Gengsi

Tingkat perasaan konsumen dalam membandingkan suatu produk dengan melihat dari tingkat perekonomian masing-masing konsumen.


(46)

3.3 Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel

Sampel merupakan bagian dari populasi. Penelitian ini menggunakan metode survei yaitu dengan mengambil sampel dari suatu populasi dan menggunakan Kuisioner sebagai instrumen penelitian. Untuk itu dipilih sampel dari suatu populasi seluruh. Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan

teknik purposive sampling, dimana dikenal juga dengan sampling pertimbangan,

terjadi apabila pengambilan sampel dilakukan berdasarkan pertimbangan perseorangan atau pertimbangan peneliti. Hanya mereka yang dianggap ahli yang patut memberikan pertimbangan untuk pengambilan sampel yang diperlukan. Dalam menentukan besarnya sampel yang dipilih, penelitian ini mengacu pada

pendapat Roscoe seperti yang dikutip Sekaran (2000: 296) bahwa terdapat rule of

thumb dalam menentukan besarnya sampel penelitian yaitu:

1. Jumlah sampel > 30 dan < dari 500 cocok untuk kebanyakan penelitian.

2. Jika sampel dipecah menjadi sub sampel (laki-laki/perempuan, yunior/senior)

jumlah minimum untuk tiap kategori adalah 30.

3. Dalam penelitian multivariate (termasuk regresi berganda), jumlah sampel

harus beberapa kali jumlah (biasanya 10 kali atau lebih) variabel yang digunakan.

4. Untuk penelitian eksperimental dengan kontrol eksperimen penelitian yang

ketat penelitian dimungkinkan mengambil sampel sebanyak 10 hingga 20. Jumlah sampel yang dipilih dalam penelitian ini sebesar 100 responden atau 10 kali dari jumlah variabel penelitian.


(47)

Jumlah kuisioner sementara yang akan disebarkan berjumlah 130 kuisioner dan bila jumlah kuisioner ini belum mencukupi setelah dilakukan uji kecukupan data maka akan ditambah lagi sejumlah kuisioner. Mengingat keterbatasan kemampuan dan waktu penelitian, maka populasi yang akan diamati hanya pada konsumen yang ada di wilayah Surabaya Selatan.

3.4 Metode Pengumpulan Data

Berikut akan dibahas tentang metode dan proses yang digunakan dalam pengumpulan data untuk peneltian ini yaitu :

1. Penentuan alat pengumpulan data. 2. Penentuan variabel penelitian awal.

3.4.1. Penentuan Alat Pengumpulan Data.

Alat Pengumpulan data yang dianggap efektif dan efisien dalam penelitian ini adalah kuisioner. Kuisioner disebarkan kepada responden sesuai dengan peneltian yang telah ditetapkan.

3.4.2. Penentuan Variabel Penelitian Awal

Dalam penelitan awal disini dilakukan dengan mengadakan wawancara tentang karakteristik ban sepeda motor yang sangat berpengaruh bagi konsumen terhadap keputusan pemilihan ban sepeda motor. Dari wawancara tersebut akhirnya peneliti menetapkan 11 variabel awal. Langkah ini dilakukan peneliti


(48)

untuk menentukan variabel-variabel strategi yang paling berpengaruh terhadap keputusan pemilihan ban sepeda motor.

3.5 Metode Pengambilan Data

Dalam kegiatan penelitian ini, pengambilan data berasal dari data primer. Data primer merupakan data yang langsung diambil berdasarkan penelitian lapangan. Dimana data tersebut dapat diperoleh secara langsung melalui :

1. Wawancara

Merupakan suatu cara pengumpulan data melalui wawancara dengan orang-orang tertentu yang berhubungan dengan masalah yang sedang dikaji. Dalam hal ini dilakukan wawancara terhadap masyarakat kawasan Surabaya selatan tentang alasan memilih merk ban sepeda motor.

2. Kuesioner

Merupakan suatu cara pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan sebuah daftar pertanyaan yang akan diajukan terhadap seseorang yang akan dijadikan ukuran dalam membuat tabel perhitungan dalam penelitian ini. Dalam hal ini digunakan jenis kuisioner atau angket yang ditujukan pada masyarakat kawasan Surabaya selatan.

3.6 Metode Pengolahan Data

Berikut adalah alat uji yang digunakan dalam pengolahan data untuk penelitian ini yaitu :


(49)

2. Uji Validitas.

3. Reliabilitas Kuisioner.

4. Perhitungan Nilai Permainan dan Probabilitas Strategi Optimum.

3.6.1. Uji Kecukupan Data

Dengan menggunakan rumus perhitungan pendugaan proporsi jumlah sampel, dapat kita tentukan jumlah sampel minimum yang ditentukan dalam menunjang tingkat keabsahan dari penelitian ini. Uji kecukupan jumlah data dengan jumlah besar menurut Bernoulli adalah sebagai berikut :

2 2 2

.

e q p Z N

a

      Dimana :

N = jumlah angket

α = tingkat ketelitian (=0.95) Z = nilai distribusi normal

p = proporsi jumlah kuisioner yang dianggap benar q = proporsi jumlah kuisioner yang dianggap salah e = tingkat kesalahan

3.6.2. Uji Validitas

Validitas didefinisikan sebagai ukuran seberapa akuratnya alat ukur apabila validitas yang didapat semakin tinggi, maka tes tersebut semakin mengenai sasarannya dan semakin menunjukkan apa yang seharusnya ditunjukkan.


(50)

Pengujian validitas awal ini dilakukan dengan interval validity, dimana kriteria yang dipakai berasal dari dalam tes itu sendiri dan masing-masing item tiap variabel dikorelasikan dengan nilai total yang diperoleh dari koefisien korelasi dengan nilai total yang diperoleh dari koefisien korelasi product moment.

Apabila koefisien korelasi rendah dan tidak signifikan, maka item yang bersangkutan gugur. Taraf signifikansi yang digunakan adalah 5 %. Perhitungan korelasi pada masing-masing variabel dengan skor total.

Setiap variabel yang dihipotesakan akan diukur korelasinya, dan dibandingkan dengan melihat angka kritisnya. Cara melihat angka kritisnya

adalah melihat baris N-2 pada tabel r product moment. Misalnya untuk taraf

signifikansi 5%, N = 25 (df = 23), akan didapatkan angka kritis nilai r = 0,396. Jadi, variabel yang dinyatakan valid apabila mempunyai nilai r > 0,396.

Perhitungan uji validitas dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan bantuan software SPSS 11.0.

3.6.3. Reliabilitas Kuisioner

Reliabilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Dalam hal ini peneliti melakukan uji reliabilitas dengan teknik belah dua dengan langkah kerja sebagai berikut :

1. Menyajikan alat pengukur kepada sejumlah responden kemudian dihitung


(51)

2. Membagi item-item yang valid tadi menjadi dua belahan. Untuk membelahnya

dilakukan dengan cara membagi item berdasarkan nomor genap ganjil. Item

yang ganjil dimasukkan dalam belahan pertama, sedangkan bernomor genap dikelompokkan dalam belahan ke dua.

3. Skor untuk masing-masing item pada tiap belahan dijumlahkan.

4. Mengkorelasikan skor total belahan pertama dengan skor total belahan ke dua

dengan menggunakan teknik korelasi product moment.

5. Karena angka korelasi yang diperoleh adalah angka korelasi dari alat pengukur

yang dibelah, maka angka korelasi yang dihasilkan lebih rendah daripada angka korelasi yang diperoleh jika alat pengukur tersebut tidak dibelah.

Perhitungan uji reliabilitas dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan bantuan software SPSS 11.0.

3.6.4. Karakteristik Tiap Segmen

Karakteristik tiap segmen (Segmentasi) dilakukan dari hasil analisis data kuisioner II bagian I. Dimana data tersebut berisi atribut-atribut sebagai berikut:

a. Usia

Batasan usia responden di sini adalah 15 s/d 20 th ; 21 s/d 30 th; 31 s/d 40 th ; lebih dari 40 th.

b. Pekerjaan

Macam pekerjaan dari responden antara lain wiraswasta, karyawan swasta, pegawai negeri, pelajar/mahasiswa dan lain.-lain.


(52)

c. Penghasilan

Penghasilan setiap bulan yang diperoleh responden.

Disini data yang telah diisi responden akan dilakukan rekapitulasi, dan disusun ke dalam tabel deskriptif tiap segmen, kemudian dari deskriptif tiap segmen di rekapitulasi menjadi deskriptif karakteristik segmen.

3.6.5. Perhitungan Nilai Permainan dan Probabilitas Strategi Optimum

Pengolahan data untuk teori permainan dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Perbandingan Berganda berdasarkan keunggulan persaingan

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil kuisioner II bagian II, maka dilakukan perbandingan antar masing-masing strategi. Jika salah satu menang maka akan mendapatkan 1 poin,dan yang kalah ataupun seri maka tidak mendapatkan poin. Kondisi menang disini adalah jika skala nilai yang diberikan oleh responden lebih baik daripada yang lain jika dibandingkan. 2. Penyusunan data mentah permainan

Selanjutnya angka/poin yang dihasilkan dijumlahkan, sehingga didapatkan jumlah orang yang memilih strategi permainan dari masing-masing pemain. Kemudian disusun kedalam tabel data mentah permainan.

3. Pembuatan Matriks Pembayaran.

Berdasarkan jumlah orang yang memilih strategi masing-masing pemain maka dibuat suatu matriks pembayaran.


(53)

4. Formulasi Program Linier

Sebelum membuat formulasi program linier, perhatikan dahulu apakah nilai maksimin = negatif atau tidak pada matiks pembayaran. Jika ya, maka kita harus memodifikasi matriks pembayaran yaitu dengan menambahkan angka pada matriks pembayaran dengan angka positif sebesar angka negatif yang terdapat pada matriks pembayaran.

Setelah tidak terdapat angka negatif, maka matriks dapat di susun kedalam bentuk program linier.

a. Untuk pemain pertama (P1).

Pemain pertama adalah pemain yang memaksimumkan kemenangan, maka persoalan ini akan disusun kedalam bentuk persamaan dengan persoalan minimasi.

b. Untuk pemain pertama (P2).

Pemain pertama adalah pemain yang meminimumkan kekalahan, maka persoalan ini akan disusun kedalam bentuk persamaan dengan persoalan maksimasi.

5. Perhitungan Nilai Permainan

Jika pada matriks pembayaran terdapat saddle point atau titik pelana yaitu

nilai maksimin (nilai terbesar pada minimum baris) = nilai minimaks (nilai terkecil pada maksimum kolom), maka nilai permainannya adalah nilai dari

saddle point atau titik pelana tersebut. Sedangkan jika pada matriks pembayaran tidak terdapat saddle point atau titik pelana, maka diselesaikan dengan strategi campuran dengan menggunakan penyelesaian program linier


(54)

kedua pemain. Dari program linier tersebut maka akan diperoleh nilai-nilai Fungsi Objektif yaitu Z dan W. Untuk memperoleh nilai permainan (V), dapat dihitung dengan rumus :

V =

Objektif Fungsi

Nilai

1

, dalam hal ini nilai fungsi objektif adalah Z dan W.

6. Perhitungan Probabilitas Strategi Optimum

Selain nilai Fungsi Objektif, diperoleh pula nilai-nilai dari variabel program linier dalam hal ini Xi dan Yi . Untuk memperoleh nilai probabilitas strategi

optimum, nilai-nilai tersebut harus dibagi dengan nilai fungsi objektif dari masing-masing program linier.


(55)

3.7. Langkah Pemecahan Masalah

Studi Lapangan

Mulai

Studi literatur

Perumusan masalah

Menentukan tujuan

Identifikasi variabel penelitian

Penyusunan kuesioner

Penyebaran kuesioner

Pengembalian kuesioner

Uji kecukupan data

Data cukup ?

Uji validitas

Item valid ? Item tidak valid tidak

digunakan tidak

ya

tidak

A B

ya

Sisa item

C Identifikasi Penentuan Objek


(56)

Gambar 3.1 Flowchart Pemecahan Masalah

Keterangan Flowchart :

1. Mulai

2. Perumusan masalah

Menentukan permasalahan yang akan diteliti dengan menggunakan suatu metode atau pendekatan. Perumusan masalah diuraikan dalam bab 1.


(57)

3. Studi Literatur

Langkah ini merupakan usaha utnuk memahami konsep dasar ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan permasalahan dan metode yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan.

4. Studi lapangan

Langkah ini merupakan usaha untuk memperoleh data-data konkrit yang ada dilapangan untuk di teliti.

5. Menentukan tujuan

Langkah ini merupakan usaha utnuk menentukan tujuan yang ingin dicapai agar dapat hasil pemecahan masalah yang optimal.

6. Identifikasi variabel

Langkah ini dilakukan setelah dilakukannya penelitian awal terhadap pelanggan taksi. Dalam penelitan awal, dilakukan dengan mengadakan wawancara tentang karakteristik taksi di Surabaya yang sangat berpengaruh bagi konsumen terhadap keputusan pemilihan taksi di Surabaya, yang kemudian digunakan untuk menetapkan variabel penelitian.

7. Penyusunan Kuisioner

Penyusunan kuisioner dimaksudkan untuk memepermudah peneliti dalam melakukan pengumpulan data. Penyusunan kuisioner dilakukan dua kali yaitu:

A. Kuisioner pendahuluan

Penyusunan kuisioner pendahuluan dilakukan untuk menyesuaikan persepsi peneliti dengan responden tentang produk yang diteliti, apakah


(58)

pertanyaan yang dibuat oleh peneliti dapat dimengerti oleh responden atau tidak.

B. Kuisioner Resmi

Kuisioner resmi terdiri atas dua bagian yaitu :

a. Kuisioner I berisi variabel-variabel strategi yang paling berpengaruh

terhadap keputusan dalam pemilihan produk dan memberi skala tingkat kepentingan.

b. Kuisioner II terdiri dari dua bagian yaitu, pada bagian pertama responden akan diminta untuk mengisi daftar pertanyaan yang terkandung di dalam setiap variabel – variable yang sudah ditentukan. Pada bagian ke dua, responden diminta untuk memberikan penilaian terhadap stasiun televisi swasta berdasarkan variabel strategi yang diperoleh dari kuisioner pertama.

8. Penyebaran Kuisioner

Kuisioner disebar pada pelanggan atau konsumen taksi yang berada di wilayah Kota Surabaya.

9. Pengembalian Kuisioner

Setelah diisi, kuisioner dikembalikan pada peneliti untuk kemudian diolah.

10.Uji Kecukupan Data

Dengan menggunakan rumus perhitungan pendugaan proporsi jumlah sampel, dapat kita tentukan jumlah sampel yang ditentukan dalam menunjang tingkat keabsahan dari penelitian ini.


(59)

11.Uji Validitas

Untuk menghitung validitas, maka akan menghitung korelasi antar masing – masing pernyataan dengan skor total menggunakan rumus korelasi produk moment. Angaka korelasi yang diperoleh harus dibandingkan dengan angka kritik tabel korelasi nilai r. Jika tidak valid, maka item dibuang dan susunan perlu diubah.

Uji validitas dilakukan utnuk mengetahui sejauh mana ketepatan dan kecermatan kuisioner yang disebar. Apabila data valid , dilanjutkan dengan pengujian reabilitas. Apabila data tidak valid maka perlu ditinjau ulang pada penyusunan kuisionernya.

12.Uji realiabilitas

Item data valid maupun item data ekstrem akan diuji tingkat kepercayaannya. Salah satu cara untuk menghitung reliabilitas adalah dengan rumus alpha. Jika data tidak reliabel, maka akan dilaukan penyusunan kuisioner kembali.

13.Pengolahan data Kuisioner

Pada pengolahan data kuisioner dilakukan pengolahan data untuk tingkat kepentingan terhadap variabel yang ditentukan.

14.Teori Permainan

Kemudian dilakukan pengolahan data permainan yang dimulai dari pembentukan data mentah yang diperoleh dari penilaian tiap produk oleh konsumen sesuai dengan variabel yang ditentukan, kemudian dilakukan

penyusunan payoff matriks (matrik pembayaran) dari data mentah yang sudah


(60)

15.Strategi optimal para pemain

Setelah melakukan pengolahan data kemudian menentukan strategi optimal para pemain.

16.Analisa dan pembahasan

Setelah menentukan strategi optimal para pemain hasil yang telah diperoleh dianalisa dan dibahas.

17.Kesimpulan Saran

Hasil yang telah dianalisa dan dibahas maka perlu pengambilan kesimpulan dan saran.


(61)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan diuraikan mengenai proses dan hasil yang diperoleh dari tahap pengumpulan, pengolahan data dan analisis data yang dibutuhkan dalam penelitian ini.

4.1. Pengumpulan Data

Data yang dikumpulkan berupa data primer yang didapat dari jawaban responden terhadap kuisioner yang disebarkan. Data – data tersebut dapat dilihat pada lampiran B1, B2, dan B3.

4.1.1. Penyusunan Kuisioner

Dalam penelitian ini alat pengumpulan data yang digunakan adalah kuisioner. Kuisioner (dapat dilihat pada lampiran A) yang disusun terdiri atas beberapa bagian yaitu :

- Kuisioner awal berisi 10 variabel yang meliputi : harga, promosi iklan, promosi penjualan langsung (sales), kualitas, kembangan/motif, jenis ban, ketersediaan, gengsi dan merk. Variabel diatas merupakan strategi yang paling berpengaruh terhadap keputusan dalam pemilihan ban sepeda motor dan memberi skala tingkat kepentingan.

- Kuisioner Lanjutan terdiri dari dua bagian yaitu, pada bagian pertama responden akan diminta untuk mengisi daftar pertanyaan berdasarkan


(62)

karakteristik yang meliputi usia, pekerjaan dan pengeluaran responden. Pada bagian ke dua, responden diminta untuk memberikan penilaian terhadap ban sepeda motor berdasarkan variabel strategi yang diperoleh dari kuisioner pertama.

4.1.2. Penyebaran Kuisioner

Penyebaran kuisioner dilakukan di wilayah surabaya selatan. Kuisioner disebarkan kepada 130 responden dan disebarkan secara acak kepada konsumen ban sepeda motor di wilayah surabaya selatan. Dari 130 kuisioner yang disebarkan terdapat 124 jumlah kuisioner yang dianggap sah. Enam (6) kuisioner dianggap tidak sah.

Tabel 4.1. Hasil Penyebaran Kuisioner

KUISIONER JUMLAH Diisi lengkap dan benar 124

Diisi salah dan tidak lengkap 6

4.1.3. Uji Kecukupan Data

Setelah dilakukan penyebaran kuisioner awal dan didapatkan hasilnya, maka langkah selanjutnya yaitu melakukan uji kecukupan data. Dari kuisioner awal yang dikembalikan, digunakan untuk menentukan jumlah sampel minimum untuk penelitian ini. Pada penyebaran kuesioner awal kepada 130 responden didapat 124 kuesioner yang pengisiannya benar, sehingga dapat diambil sampel minimum sebagai berikut :


(63)

2 2 2 . e q p Z N a      

untuk nilai Z(/2) didapat dari tabel distribusi normal dimana nilai Z(0,475) = 1,96

Jadi

 

 

0,05 72.99 73 130 6 130 124 96 , 1 2 2  

x x

N

Dari perhitungan diatas terlihat bahwa sampel penelitian minimum sebanyak 73 responden, artinya sampel dikatakan cukup apabila berjumlah 73 orang atau lebih. Dalam penelitian ini disebarkan kuisioner sebanyak 130 buah, dan yang diisi dengan lengkap dan benar berjumlah 124 buah. Jumlah tersebut sudah memenuhi syarat minimum jumlah sampel yang harus didapatkan berdasarkan perhitungan kecukupan data diatas. (Hasil rekapitulasi jawaban dari kuisioner 1 dapat dilihat pada lampiran B1).

4.1.4. Uji Validitas

Uji validitas dilakukan pada 124 buah kuesioner yang benar dari jumlah kuisioner sebanyak 130 buah, maka didapat df = 124 - 2 = 122 dan tingkat kesalahan sebesar 5 % maka didapat r tabel sebesar 0,176 (tabel r produk moment, lampiran D) hal ini berarti, apabila nilai r hitung > r table (0,176) maka variabel dinyatakan valid. Pengujian validitas dilakukan dengan menggunakan software SPSS 11.0. nilai yang diambil adalah corrected item-total correlation yang nantinya akan dibandingkan dengan rtabel dengan taraf signifikansi 5%.


(1)

63 4 2 3 2 3 2 4 3 3 26 3 4 3 2 4 4 3 4 3 30

64 4 3 3 3 3 3 3 3 3 28 3 4 2 2 3 4 3 3 4 28

65 3 2 1 4 3 4 4 5 3 29 3 4 3 3 3 4 3 3 3 29

66 3 3 3 3 4 4 3 4 3 30 3 4 3 4 3 3 2 3 4 29

67 3 2 1 3 4 4 3 4 4 28 3 5 3 2 4 3 2 4 4 30

68 3 3 1 3 3 3 3 4 4 27 3 4 4 2 4 4 2 4 4 31

69 4 2 1 4 4 3 4 4 2 28 3 4 5 4 4 3 3 5 4 35

70 3 2 3 3 4 4 1 3 3 26 3 5 3 3 4 4 3 3 5 33

71 3 4 2 3 2 2 3 3 3 25 3 5 3 4 4 3 3 4 4 33

72 3 3 1 3 3 2 5 3 3 26 4 3 2 4 3 3 2 3 3 27

73 4 3 2 3 3 3 4 3 3 28 4 4 5 4 4 4 3 3 4 35

74 3 2 3 3 4 4 2 4 3 28 3 5 1 3 5 3 3 3 4 30

75 4 2 1 3 4 4 3 5 4 30 3 3 2 4 5 2 3 4 2 28

76 3 3 2 3 3 4 3 3 3 27 3 5 2 3 4 5 3 4 3 32

77 3 3 2 3 3 4 4 3 3 28 3 3 2 2 4 3 2 3 4 26

78 3 2 2 3 3 4 2 4 3 26 4 4 2 4 4 3 2 3 4 30

79 4 4 3 2 4 3 5 3 3 31 3 4 3 3 3 3 3 4 4 30

80 3 3 2 3 3 4 2 3 4 27 3 5 3 2 4 4 2 4 4 31

81 3 3 2 3 4 3 3 3 3 27 3 4 3 3 5 4 3 4 4 33

82 3 3 1 3 3 3 3 4 4 27 4 4 3 4 4 3 2 3 3 30

83 4 2 2 3 4 3 5 3 4 30 4 4 2 3 4 4 3 2 4 30

84 3 3 2 3 4 3 3 3 3 27 4 4 4 4 3 3 2 4 4 32

85 4 3 2 2 4 2 2 4 4 27 4 5 3 3 5 4 2 2 4 32

86 3 3 2 3 4 3 1 3 3 25 4 3 2 4 4 4 2 4 5 32

87 4 2 2 2 5 3 2 3 3 26 4 5 4 2 5 5 2 2 4 33

88 3 3 2 3 4 3 4 3 3 28 4 5 4 4 3 3 3 2 4 32

89 3 2 2 2 4 3 3 3 3 25 3 3 3 4 4 3 3 2 4 29

90 3 2 2 3 3 3 3 4 4 27 4 4 3 3 4 3 3 3 3 30

91 4 3 1 3 2 2 3 4 4 26 3 4 3 3 4 3 3 3 4 30

92 4 3 2 2 4 2 2 3 2 24 4 4 4 2 4 3 3 3 4 31

93 3 2 2 3 3 3 3 3 3 25 3 3 2 4 5 4 2 3 3 29

94 4 3 3 3 3 4 2 3 3 28 4 4 4 3 5 3 3 4 4 34


(2)

97 4 2 2 4 3 4 3 3 3 28 4 4 4 3 2 4 3 3 4 31

98 4 3 2 3 3 3 2 4 3 27 4 3 2 2 4 4 3 5 3 30

99 3 2 2 3 4 3 4 3 3 27 3 3 2 2 2 4 3 3 3 25

100 3 3 1 4 4 3 3 3 4 28 3 4 4 3 3 3 4 2 3 29

101 4 3 3 3 3 3 4 4 3 30 3 4 4 4 4 4 3 2 4 32

102 4 3 2 4 4 4 1 4 4 30 3 4 3 3 4 3 3 2 2 27

103 4 2 1 3 4 3 4 3 3 27 4 4 2 2 4 4 1 1 4 26

104 3 3 3 3 4 3 4 3 3 29 3 4 3 3 3 3 3 3 4 29

105 4 3 2 2 4 2 4 3 3 27 4 4 3 4 4 4 4 4 4 35

106 3 3 2 4 4 3 5 3 3 30 3 3 3 3 3 3 4 4 5 31

107 4 4 3 3 3 4 3 3 4 31 3 4 2 3 3 4 3 3 3 28

108 3 3 2 4 3 4 2 3 4 28 3 3 2 1 4 3 3 3 4 26

109 3 3 1 3 3 3 5 3 2 26 3 4 4 4 3 4 4 5 5 36

110 3 4 3 4 3 3 4 3 3 30 3 4 3 3 3 3 3 2 5 29

111 4 3 3 4 3 4 2 3 3 29 4 3 3 4 3 4 2 2 4 29

112 4 4 3 2 4 2 3 4 4 30 3 4 2 3 4 4 3 4 4 31

113 3 2 1 4 3 4 4 3 3 27 3 4 4 4 3 3 3 3 4 31

114 4 3 2 4 3 5 3 3 3 30 4 4 3 4 3 3 3 4 4 32

115 3 4 2 4 3 3 3 4 4 30 4 4 3 2 4 4 4 2 4 31

116 3 3 2 4 3 3 2 3 3 26 5 3 4 3 4 4 3 3 3 32

117 4 2 1 3 4 3 5 4 2 28 3 4 3 2 4 3 4 5 3 31

118 3 4 2 4 3 3 2 4 3 28 4 4 3 3 3 3 3 4 3 30

119 4 2 1 4 3 4 2 3 5 28 4 5 3 3 4 3 3 3 4 32

120 3 3 1 4 4 4 5 3 3 30 3 4 3 4 4 3 3 3 5 32

121 4 3 1 4 2 3 2 3 5 27 4 4 4 4 4 3 3 3 4 33

122 3 3 2 4 4 4 3 3 3 29 3 5 3 4 4 4 3 2 5 33

123 3 4 2 4 2 3 2 3 3 26 3 4 3 4 3 2 3 4 3 29

124 4 3 2 4 3 4 4 3 4 31 4 4 2 3 4 3 3 4 4 31


(3)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 Total

1 2 2 2 3 4 4 4 3 4 28

2 3 2 3 3 4 3 2 3 3 26

3 3 2 3 4 4 3 4 4 3 30

4 3 2 1 3 3 5 3 3 4 27

5 4 2 1 3 4 3 3 3 4 27

6 3 2 3 3 4 3 2 4 4 28

7 2 3 4 3 3 3 3 2 4 27

8 2 3 1 2 4 4 3 4 3 26

9 3 3 2 3 3 3 4 4 4 29

10 2 3 3 3 4 3 4 4 4 30

11 3 3 3 3 3 3 3 4 4 29

12 2 3 2 4 4 4 4 2 3 28

13 3 4 4 3 3 4 3 3 4 31

14 2 3 2 3 3 3 2 4 3 25

15 3 5 3 4 4 4 3 3 4 33

16 3 4 4 4 4 3 3 3 4 32

17 3 2 1 3 3 2 4 4 4 26

18 2 3 3 4 4 5 3 4 3 31

19 2 4 2 2 4 3 2 3 5 27

20 2 3 1 3 3 5 3 4 3 27

21 3 3 2 3 4 3 2 3 5 28

22 3 4 2 4 4 3 2 2 3 27

23 3 5 3 4 4 3 2 3 3 30

24 3 3 2 3 3 2 3 2 4 25

25 3 2 1 4 4 4 2 3 4 27

26 4 3 2 3 4 3 3 3 3 28

27 3 3 1 4 4 3 3 4 4 29

28 4 2 4 4 4 3 3 4 5 33

29 3 3 4 4 4 3 3 2 4 30

30 3 4 1 3 5 3 2 3 4 28


(4)

32 2 3 2 4 3 3 3 2 4 26

33 2 3 2 3 3 3 3 4 3 26

34 2 3 3 4 3 3 2 2 3 25

35 4 3 3 3 4 4 2 3 3 29

36 3 3 4 3 3 4 3 4 3 30

37 4 5 3 2 4 3 3 2 3 29

38 3 3 3 4 4 3 3 4 4 31

39 3 5 2 3 4 4 3 4 3 31

40 3 4 3 3 4 4 5 4 4 34

41 4 2 3 4 4 2 3 2 4 28

42 4 2 3 3 3 4 4 3 3 29

43 3 5 2 3 3 3 4 4 5 32

44 4 5 2 4 3 3 3 2 4 30

45 4 5 2 3 4 4 2 4 3 31

46 4 4 3 4 4 3 2 2 4 30

47 3 3 3 3 3 3 5 4 4 31

48 3 5 2 4 3 3 3 4 3 30

49 3 3 3 4 4 3 2 5 3 30

50 2 5 2 3 3 3 2 2 3 25

51 2 4 3 3 4 4 3 4 3 30

52 3 3 2 4 3 3 4 2 2 26

53 3 2 3 4 4 4 3 2 3 28

54 3 4 2 3 4 3 3 2 4 28

55 4 3 2 4 3 5 4 4 2 31

56 3 5 3 3 4 4 3 2 5 32

57 3 5 4 3 3 5 3 4 3 33

58 3 4 3 4 3 4 3 4 4 32

59 4 3 3 4 4 3 3 2 4 30

60 3 3 3 4 4 3 3 5 3 31

61 2 2 3 3 4 3 3 3 5 28


(5)

64 2 3 3 3 3 3 3 3 3 26

65 3 2 3 3 4 3 3 4 5 30

66 3 3 1 5 3 5 2 4 5 31

67 4 3 3 4 3 5 3 2 3 30

68 3 3 4 3 4 4 3 4 2 30

69 4 3 3 4 4 4 3 5 4 34

70 3 2 4 4 4 5 4 2 3 31

71 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27

72 2 2 3 4 5 4 3 4 3 30

73 2 2 3 4 5 3 2 2 3 26

74 2 3 2 3 4 3 3 3 4 27

75 2 2 3 4 4 5 3 4 4 31

76 2 2 3 4 4 3 5 3 4 30

77 2 3 3 3 3 4 4 2 3 27

78 3 3 3 3 4 3 3 4 3 29

79 2 3 3 4 3 5 3 2 3 28

80 2 3 3 3 4 3 2 3 3 26

81 2 3 3 4 5 4 4 4 2 31

82 3 3 3 4 4 4 3 3 4 31

83 3 3 3 3 3 4 3 2 3 27

84 2 3 3 3 3 4 3 3 2 26

85 2 4 4 4 3 4 3 3 4 31

86 3 3 3 3 4 3 4 5 3 31

87 2 3 3 3 4 3 3 2 4 27

88 3 3 3 3 4 3 3 4 3 29

89 2 3 3 4 4 4 4 3 4 31

90 3 3 3 4 5 3 4 4 5 34

91 4 3 4 4 4 4 3 3 4 33

92 4 2 3 2 4 2 3 2 4 26

93 3 3 4 4 4 3 3 3 3 30

94 2 3 3 3 4 3 3 3 4 28

95 2 4 4 4 5 3 3 2 3 30


(6)

98 3 2 2 3 3 3 2 2 4 24

99 2 2 2 3 4 4 3 2 4 26

100 4 2 4 3 4 4 4 2 4 31

101 2 4 2 2 3 3 2 3 3 24

102 3 3 3 2 3 2 3 2 5 26

103 2 3 3 4 4 4 2 3 4 29

104 2 3 3 3 4 4 4 5 3 31

105 4 3 3 3 3 4 4 4 4 32

106 4 3 3 5 5 4 3 3 5 35

107 3 2 4 5 4 3 3 4 5 33

108 3 2 3 3 4 3 3 3 4 28

109 2 3 3 3 4 4 4 2 3 28

110 3 2 3 4 4 4 4 2 4 30

111 2 2 2 3 3 3 3 3 3 24

112 2 3 3 3 4 4 3 2 4 28

113 3 3 4 4 4 3 3 3 3 30

114 4 2 3 3 3 2 3 3 3 26

115 2 2 3 4 4 5 3 2 3 28

116 3 2 3 2 4 2 2 3 4 25

117 4 2 4 5 4 4 3 2 5 33

118 2 4 3 3 4 2 2 3 3 26

119 4 2 3 4 3 3 3 2 3 27

120 4 3 3 4 4 3 3 4 4 32

121 2 2 3 3 3 3 2 2 4 24

122 3 2 3 3 5 3 2 3 4 28

123 4 2 3 3 3 3 3 3 4 28

124 3 2 3 3 4 3 3 2 4 27