setelah treatment diberikan. Pengaruh treatment O dapat diketahui dengan membandingkan antara hasil X
1
dan X
2
dalam situasi yang terkontrol.
C. Populasi dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian.
3
Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa SDN Cempaka Putih I. sedangkan populasi
terjangkau pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VA SDN Cempaka Putih I.
Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel bertujuan purposive sampling, yaitu dilakukan dengan cara mengambil subyek bukan
didasarkan atas strata, random atau daerah akan tetapi berdaasarkan atas adanya tujuan tertentu.
4
D. Teknik Pengumpulan Data
Adapun cara pengumpulan data dapat ditempuh dengan beberapa
teknik antara lain:
1. Angket yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
5
Angket merupakan instrument penelitian utama yang digunakan peneliti untuk memeproleh data mengenai
motivasi belajar siswa kelas VA pada mata pelajaran bahasa Indonesia di SDN Cempaka Putih I sebelum dan setelah diberi perlakuan. Angket ini
berupa 15 butir daftar pernyataan tentang motivasi belajar siswa sebelum diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan, 15 butir pernyataan tentang
pengaruh metode role playing terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Untuk mengukur motivasi belajar siswa
peneliti menggunakan Skala Likert.
3
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Rineka Cipta, 2010, cet, ke-14, h. 173
4
Ibid., h. 183
5
Sugiyono, op. cit., h. 199
Pernyataan setiap item instrument dengan menggunakan skala Likert terdiri dari dua kategori yaitu pernyataan positif dan pernyataan negatif
dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.1 Skala
Likert No.
Pilihan Bobot skor
+ Bobot skor
-
1 SS : Sangat Setuju
4 1
2 S : Setuju
3 2
3 KS: Kurang Setuju
2 3
4 TS : Tidak Setuju
1 4
Adapun kisi-kisi angket instrument penelitian dapat dilihat pada tabel 3.3 berikut ini:
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket Instrumen Penelitian
No. Variabel
Indikator No. soal
Jumlah +
-
1. Pengaruh
metode role playing
a. Aktif belajar dengan
metode role palying b.
Peserta didik lebih termotivasi belajar
dengan metode role playing
c. Pendidik menciptakan
suasana yang menyenangkan
2, 9
5, 6, 12, 13,
15
1, 10, 3, 4
8, 14
7, 11 4
5
6
2. Motivasi
a. Menunjukkan minat
1, 3, 5, 13
4