Kerangka pikir KAJIAN TEORI

33 sangat layak, dikembangkan secara sistematis, berkualitas, serta layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran bagi peserta didik kelas VII di SMP Negeri 15 Yogyakarta. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Nia Legawati 2015, meneliti tentang pengembangan media pembelajaran interaktif kerajinan ikat celup kelas X di SMA N 3 Purworejo penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran interaktif kerajinan ikat celup untuk kelas X SMA, mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran interaktif kerajinan ikat celup. Hasil penelitian dan pengembangan ini menunjukan bahwa: hasil rerata validasi ahli materi sebesar 88.45 masuk pada kategori sangat layak, validasi ahli media dengan rerata skor 80 masuk pada kategori layak, dan hasil uji coba peserta didik mendapatkan rerata skor 83.73 masuk kategori sangat layak, sedangkan respon peserta didik terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif ini sangat baik, menurut mereka dengan media pembelajaran interaktif tersebut peserta didik lebih memahami materi kerajinan ikat celup, disamping mudah digunakan dan memberikan banyak ilmu tentang kerajinan ikat celup, contoh yang diberikan pada media pembelajaran kerajinan ikat celup tersebut dapat memotivasi peserta didik untuk berkarya lebih kreatif lagi.

C. Kerangka pikir

Mata pelajaran seni budaya merupakan merupakan mata pelajaran di bidang seni yang mempelajari berbagai macam aliran seni seperti : seni rupa, seni 34 musik, seni tari, seni teater, seni sastra. Salah satunya pelajaran kerajinan batik tulis yang masuk dalam kompetensi dasar seni rupa sebagian besar siswa merasa bahwa mata pelajaran seni budaya pada materi kerajinan batik tulis merupakan mata pelajaran yang sedikit sulit dan susah, karena materi pada pelajaran kerajinan batik tulis harus membuat karya yang dikerjakan dengan beberapa tahap. Media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3, dipilih karena Adobe Flash CS3 dapat menyajikan teks, objek, gerak animasi, audio, dan video bahkan dapat disajikan secara bersamaan. Kemampuan ini sangat penting untuk menunjang keefektifan media pembelajaran karena mampu melibatkan beberapa jalur media yang akan meningkatkan pemahaman siswa. Penggunaan metode pembelajaran yang masih tradisional dan masih terbatasnya media pembelajaran yang dikembangkan dalam pembelajaran seni budaya seni rupa yang mempelajari kerajinan batik tulis menjadi sebab dari kurangnya minat peserta didik dalam mengikuti pelajaran dan kurangnya peserta didik dalam memahami materi tentang kerajinan batik tulis. Berdasarkan hal tersebut, dilakukannya penelitian ini dengan tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang interaktif berbasis Adobe Flash CS3 yang diharapkan akan membangkitkan motivasi dan minat siswa dalam mengikuti pelajaran seni budaya kompetensi dasar kerajinan batik tulis dan pemahaman materi oleh siswa meningkat. Materi disesuaikan dengan kompetensi yang harus dicapai. Dalam pengembangan media ini materi yang diambil adalah proses pembuatan kerajinan batik tulis dari awal hingga finishing. Untuk mencapai hasil 35 maksimal maka dilakukan validasi uji coba kepada ahli materi dan ahli media. Selain itu, produk media pembelajaran juga diujikan di MTs Negeri Godean kepada peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga peneliti akan memperoleh masukan dalam pengembangan media pembelajaran sehingga dapat bermanfaat dalam proses pembelajaran dan meningkatkan respon siswa dalam dalam proses pembelajaran seni budaya materi kerajinan batik tulis. 36

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Peneletian

Penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Batik Tulis Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas VII di MTs Negeri Godean” ini menggunakan metode penilitian Research and Development RD. Metode Penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, 2015: 407. Menurut Borg and Gall dalam Sugiyono, 2015: 9, menyatakan bahwa, penelitian dan pengembangan research and development, merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk- produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Penelitian dan pengembangan research and development memiliki fungsi dan tujuan di antaranya: bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan produk yang akan dibuat atau ditemukan. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut, seberapa efektifnya produk tersebut dapat diterapkan dan dijalankan. Sedangkan fungsinya adalah untuk memvalidasi dan mengembangkan produk.