Menggambar segitiga sembarang Menggambar segitiga dengan besaran yang diketahui

Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 42 Gambar 2.1.12 Sifat-sifat Garis dan Sudut

2.2 Segitiga

2.2.1 Menggambar segitiga sembarang

Menggambar segitiga sembarang dapat dilakukan dengan menggambar tiga buah sembarang titik dan menghubungkannya dengan ruas garis. Silakan pembaca dapat mencobanya sendiri. Kita dapat merubah-rubah bentuk segitiga dengan menggeser-geser titik sudut, dengan terlebih dahulu mengaktifkan fungsi klik kanan pada menu drag vertices, seperti saat mengatifkan segments. Untuk menggambar daerah segitiga dapat dilakukan dengan mewarnai atau mengarsir daerah segitiga. Hal ini dapat dilakukan dengan cara berikut. Klik: Edit Highlights Fill Region, akan tampil jendela fill, klik color untuk memilih warna, klik pattern untuk memberi pola arsiran. Misalkan untuk segitiga ABC yang sudah dibuat, pilih polygon, isi dengan ABC, klik fill. Contoh hasilnya dapat dilihat dalam Gambar 2.2.1 berikut. Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 43 Gambar 2.2.1 Segitiga Sembarang Cara yang lainnya lagi adalah menggambar segitiga sembarang secara acak. Caranya: klik: Units Random Triangle, maka akan muncul segitiga dengan besaran dan posisi secara acak. Menggambar segitiga dengan menggunakan menu Unit ini kita tidak dapat mengontrol posisi segitiga. Posisi segitiga diberikan secara acak.

2.2.2 Menggambar segitiga dengan besaran yang diketahui

Masalah Menggambar segitiga di sini prinsipnya sama dengan Menggambar dengan menggunakan pengaris dan jangka. Fungsi jangka di wingeom digantikan dengan fasilitas lingkaran. Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 44 Diketahui tiga sisi: Misalkan akan dilukis segitiga ABC dengan panjang AB = 5 sp, BC = 4 dan AC = 7 sp. Langkah-langkahnya sebagai berikut: i. Misalkan mula-mula AB dilukis mendatar dengan cara klik: Unit Segment, maka muncul jendela new segment pada length isikan dengan 5, klik ok. Kemudian muncul jendela degrees, pada angle degrees isikan dengan 0 horisontal, klik ok. Muncul ruas garis AB dengan panjang 5 sp. ii. Buat lingkaran dengan pusat A dan panjang jari-jari 7 sp, dengan cara: klik: Circle Radius-center, muncul jendela: draw circle or arc, isikan centered at dengan A, pilih circle radius dan isikan dengan 7, klik draw. Akan diperoleh lingkaran dengan pusat A dan panjang jari-jari 7 sp. iii. Dengan cara yang sama dapat dilukis lingkaran dengan pusat B dan panjang jari-jari 4 sp. iv. Lukislah titik potong kedua lingkaran dengan cara: klik: Point Intersection Circ-circ, muncul jendela circle-circle intersection. Klik: center A; through C pada bagian atas dan center B; through D pada bagian bawah. Lalu klik mark, maka akan diperoleh titik potongnya E dan F. v. Tukarlah label C dan F dengan cara: klik: Edit Label Swap, maka muncul jendela swap labels, ketikkan C - - F, klik swap. Hapuslah kedua lingkaran dengan cara: klik: Edit Delete Circle, maka akan muncul jendela delete circle. Klik pada center A; through F, lalu klik: delete. Ulangi untuk linkaran yang satunya. Hapuslah titik-titk yang tidak diperlukan dengan cara : klik: Edit Delete Point, maka akan muncul jendela point deletion , pada make a list isikan titik yang akan dihapus, yaitu: D, E, F. vi. Lukislah segitiga yang dimaksud dengan menggambar ruas garis AC dan BC. Contoh hasilnya dapat dilihat dalam Gambar 2.2.2 berikut. Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 45 Gambar 2.2.2 Menggambar Segitiga dengan diketahui panjang ketiga sisinya Diketahui dua sisi dan satu sudut Misalkan akan dilukis segitiga ABC dengan panjang AB = 5 sp, AC = 4 dan ∠ BAC = 55 . Langkah-langkahnya sebagai berikut: i. Misalkan mula-mula AB dilukis mendatar dengan cara seperti langkah ke-i pada cara sebelumnya di atas. ii. Lukislah ∠BAC = 55 dengan cara seperti pada menggambar sudut dengan besar tertentu. iii. Lukislah lingkaran dengan pusat pada titik A dan panjang jari-jari 4 sp. Lukislah titik potong garis AC dengan lingkaran, dengan cara: klik: Point Intersection Mixed, muncul jendela line-circle intersection, isikan line dengan AC dan pilih lingkaran center A; through D, lalu klik mark. Akan muncul titik E sebagai titik potongnya. Sampai proses ini, dengan menambahkan text dan menampilkan beberapa ukuran yang terkait, seperi dalam Gambar 2.2.3 berikut. Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 46 Gambar 2.2.3 Menggambar Segitiga diketahui dua sisi dan satu sudut iv. Tukarlah titik C dan E, kemudian hapuslah garis AC, lingkaran dan titik-titik yang tidak diperlukan. v. Lukislah segitiga yang dimaksud dengan menggambar ruas garis AC dan BC. Diketahui satu sisi dan dua sudut Misalkan akan dilukis segitiga ABC dengan panjang AB = 5 sp, ∠BAC = 55 dan ∠ ABC = 70 . Langkah-langkahnya sebagai berikut: i. Kerjakan seperti langkah i dan ii di atas. Lukislah ∠ABC = 70 dengan cara seperti pada menggambar sudut dengan besar tertentu, tetapi dengan mengisikan initial ray denga BA dan angle size = 70 karena arahnya berlawanan. Maka akan diperoleh garis BD. ii. Lukislah titik potong AC dengan BD. Langkah selanjutnya seperti pada masalah sebelumnya. Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 47 Cara lainnya dengan menggunakan menu unit, dengan cara klik: Units Triangle 1 ASA atau yang lain. Cara ini untuk menggambar segitiga dengan besaran-besaran yang diinginkan. Penjelasan lihat Meas pada Bab 2. Misalkan ingin menggambar segitiga dengan panjang sisi 5 satuan dan 8 satuan serta besar sudut yang diapit adalah 60 , klik: Units Triangle 2 SAS, muncul jendela SAS input, isikan side dengan 5, angle dengan 60 dan side dengan 8, lalu klik ok, maka muncul segitiga yang diinginkan. Menggambar segitiga dengan cara ini akan menghasilkan segitiga yang posisinya tidak dapat kita tentukan. Posisi diberikan secara acak oleh software.

2.2.3 Menggambar Garis-garis pada Segitiga