71
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian
4.1.1. Potensi dan Masalah
Hasil wawancara yang diberikan pada guru kelas VA SDN Bojongsalaman 01 Semarang tentang pelaksanaan pembelajaran PKn menunjukkan bahwa dalam
pembelajaran sudah menggunakan berbagai metode yakni diskusi, tanya jawab, dan penugasan. Media pembelajaran yang selama ini digunakan dalam
pembelajaran PKn hanya terbatas pada gambar sederhana. Keterbatasan tersebut disebabkan karena kurang tersedianya media pembelajaran PKn, dan tidak seluruh
materi didukung dengan media tersebut. Sumber belajar yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran PKn yaitu buku paket yang sudah tersedia di sekolah dan
lembar kerja siswa. Siswa memiliki karakteristik sangat aktif dan senang bermain, tetapi tidak ada penunjang keaktifan tersebut menyebabkan siswa sering ramai
dan bermain sendiri serta kurang memperhatikan pembelajaran. Siswa merasa bosan ditunjukkan dengan siswa ramai sendiri. Ketidak antusiasan siswa dalam
pelajaran PKn diperkuat dengan data nilai hasil belajar PKn siswa yang belum optimal. Ditunjukkan dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa 65 yang tidak
melebihi KKM yang telah ditentukan sekolah sebesar 65.
4.1.2. Hasil Pengumpulan Informasi
Pengumpulan informasi
pada penelitian
ini dilakukan
dengan menggunakan kuesioner kebutuhan pengembangan media oleh siswa dan guru.
Kuesioner kebutuhan media pembelajaran diberikan pada guru dan siswa kelas VA SDN Bojong Salaman 01 Semarang. Berdasarkan hasil kuesioner yang
diberikan, guru berpendapat bahwa media yang dikembangkan untuk siswa SD sebaiknya dikemas semenarik mungkin agar dapat menarik perhatian siswa.
Pengembangan media yang diharapkan yaitu media yang dapat digunakan secara langsung, melatih belajar secara mandiri, menantang dan mengarah kepada
pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Guru sudah mengetahui dan pernah menggunakan puzzle yang biasa
dijumpai di pasaran, namun belum pernah membuat dan menerapkannya pada pembelajaran di kelas. Media puzzle berbasis make a match belum pernah
dijumpai oleh guru, sehingga guru tertarik untuk menggunakan media puzzle berbasis make a match sebagai media pembelajaran. Komponen yang diharapkan
oleh guru pada media puzzle berbasis make a match yaitu gambar yang berkaitan dengan materi, kartu soal, dan jawaban.Hasil kuesioner kebutuhan yang diberikan
kepada guru dan siswa digunakan untuk mengembangkan desain media yang akan dibuat. Analisis kuesioner kebutuhan pengembangan media yang diberikan
kepada siswa ditunjukkan pada Lampiran 9. Kuesioner kebutuhan pengembangan media yang diberikan kepada siswa
menjelaskan bahwa media yang biasa digunakan oleh guru yaitu media gambar yang penggunaannya tidak melibatkan siswa secara langsung. Siswa setuju
pembelajaran dikelas bersifat menyenangkan dengan menyisipkan permainan. Siswa sudah mengetahui dan pernah memainkan puzzle biasa yang tidak
digunakan sebagai media pembelajaran. Media puzzle berbasis make a match belum diketahui oleh siswa, namun siswa tertarik untuk menggunakannya.
Menurut siswa media puzzle berbasis make a match sebaiknya berwarna, gambar ilustrasi yang dimuat berupa gambar kartun, dan memiliki potongan persegi
panjang yang berukuran cukup bagi siswa. Pertanyaan dalam kartu soal merupakan pertanyaan yang panjang serta jawaban yang singkat. Berdasarkan
hasil analisis kuesioner kebutuhan, pengembangan media puzzle berbasis make a match disesuaikan dengan kebutuhan siswa dan guru.
4.1.3. Hasil Desain Produk Draft 1