Revisi Produk dan Produk Akhir Pemakaian Produk Eksperimen

3.3.5. Revisi Produk dan Produk Akhir

Berdasarkan hasil evaluasi dan masukan dari para ahli serta setelah dilakukan uji coba produk dapat diketahui kelemahannya. Kemudian kelemahan tersebut dikurangi dengan cara melakukan perbaikan dan penyempurnaan produk. Sehingga produk memiliki kelayakan untuk menjadi sebuah media pembelajaran. Media puzzle berbasis make a match materi pengambilan keputusan bersama yang dinyatakan layak, dapat diterapkan dan diproduksi akhir untuk digunakan dalam pembelajaran PKn. Media tersebut dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar mata pelajaran PKn.

3.3.6. Pemakaian Produk Eksperimen

Setelah dilakukan revisi produk berdasarkan masukan dari ahli dan hasil uji coba serta kuesioner tanggapan siswa dan guru, maka didapat produk akhir puzzle berbasis make a match. Produk akhir digunakan kepada siswa kelas VA SDN Bojong Salaman 01 untuk dilakukan eksperimen. Subjek eksperimen terpilih menggunakan teknik sampel jenuh. Pemakaian produk sebagai eksperimen bertujuan untuk mendapatkan informasi apakah Puzzle berbasis Make a Match efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Langkah ini dilakukan dengan memberikan media pada siswa, kemudian mengumpulkan hasil belajar siswa berupa nilai evaluasi pembelajaran pretest dan posttest untuk mengetahui tingkat penguasaan siswa. Langkah ini dilakukan dengan pelaksanaan pembelajaran menggunakan media yang biasa sebagai pretest dan kemudian dilakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang telah dikembangkan sebagai posttest, selanjutnya melakukan penilaian hasil belajar siswa dengan membandingkan hasil belajar pada pretest dan posttest. Desain rancangan yang diterapkan adalah pre-experimental design model One-Goup Pretest-Posttest Design. Gambar 3.3: Desain Rancangan Pre-Experimental Design Model One-Goup Pretest- Posttest Design Sugiyono, 2009:74 Keterangan: H1 = nilai pretest sebelum diterapkan media puzzle berbasis make a match H2 = nilai posttets setelah diterapkan media puzzle berbasis make a match

3.4. Subjek, Lokasi, dan Waktu Penelitian