Hasil Pemakaian Produk Eksperimen

Gambar 4.14: Sisi Jawaban Potongan Puzzle Gambar 4.15: Sisi Gambar Potongan Puzzle Gambar 4.16: Kartu Soal Gambar 4.17: Tempat Kartu Soal

4.1.6. Hasil Pemakaian Produk Eksperimen

Nilai hasil belajar diperoleh dengan memberikan pembelajaran pretest dan posttest kepada seluruh siswa pada pemakaian produk dikelas untuk dibandingkan keduanya. Pada pembelajaran pertama dengan menggunakan model pembelajaran make a match berbantuan media poster, rata-rata nilai hasil belajar siswa yaitu 71 sebagai hasil belajar pretest. Pembelajaran kedua dengan menggunakan media puzzle berbasis make a match memproleh rata-rata nilai 86 sebagai hasil belajar posttest. Musyawarah Tabel 4.8 Hasil Belajar Siswa pada Pemakaian Media di KelasEksperimen Variasi Penggunaan Media Puzzle Berbasis Make a Match Sebelum pretest Sesudah posttest Nilai tertinggi 90 100 Nilai terendah 45 60 Nilai rata-rata 71 85 Jumlah siswa 42 42 Jumlah siswa tuntas 36 41 Persentase jumlah siswa tuntas 86 98 Sumber: Data Primer diolah, 2016 Lebih lengkap pada lampiran 23 Nilai hasil belajar siswa pada pemakaian media di kelas disajikan dalam bentuk diagram batang gambar 4.18. Gambar 4.18: Diagram Nilai Hasil Belajar Siswa pada Pemakaian Media di Kelas Hasil analisis tanggapan siswa pada pemakaian produk di kelas menunjukkan bahwa sebagian besar siswa kelas VA SDN Bojong Salaman 01 Semarang memberikan tanggapan positif terhadap media puzzle berbasis make a match materi pengambilan keputusan bersama. 20 40 60 80 100 120 nilai tertinggi nilai terendah nilai rata-rata Nilai pretest posttest Tabel 4.9 Tanggapan Siswa Pemakaian Produk di Kelas No. Kriteria Jumlah 1. Sangat baik 35 2. Baik 7 3. Cukup baik - 4. Kurang baik - 5. Tidak baik - Jumlah siswa 42 Persentase dengan kriteria baik 17 Persentase dengan kriteria sangat baik 83 Sumber: Data Primer diolah, 2016 Lebih lengkap pada lampiran 22 Persentase tertinggi hasil tanggapan siswa adalah pada pernyataan kuesioner nomor pertama dengan persentase 97 dengan pernyataan bahwa media puzzle berbasis make a match menarik untuk belajar. Persentase terendah yaitu 83 terdapat pada pernyataan nomor sebelas dan empat belas dengan pernyataan yaitu dengan menggunakan media tersebut siswa dapat menentukan pilihan jawabannya sendiri, dan tampilan media membuat siswa ingin membacanya. Persentase 83 merupakan persentase terendah, namun masih dalam kriteria baik. Tabel 4.10 Rekapitulasi Tanggapan Siswa Tiap Butir Pernyataan Kuesioner Pemakaian Produk di Kelas Eksperimen No. Pernyataan Persentase No. Pernyataan Persentase 1 97 11 83 2 90 12 88 3 95 13 89 4 93 14 83 5 86 15 90 6 94 16 86 7 93 17 93 8 92 18 89 9 91 19 88 10 88 20 93 Rata-rata persentase 90 Kriteria Sangat baik Sumber: Data Primer diolah, 2016 Lebih lengkap pada lampiran 22 Saran dan komentar yang diberikan oleh siswa adalah agar media ini juga diterapkan pada mata pelajaran lain karena siswa menyukai media ini untuk digunakan belajar. Persentase tanggapan siswa secara klasikal memiliki kriteria sangat baik mencapai 90. Hasil analisis tanggapan guru mengenai pengembangan media puzzle berbasis make a match materi pengambilan keputusan bersama menunjukkan tanggapan positif dengan penilaian sebesar 87,5 dengan kriteria sangat baik. Tabel 4.11 Tanggapan Guru Terhadap Media Puzzle Berbasis Make A Match Jumlah pernyataan Skor didapat Skor masksimal Persentase Kriteria 20 70 80 87,5 Sangat baik Sumber: Data Primer diolah, 2016 Lebih lengkap pada lampiran 17 Pernyataan dalam kuesioner tanggapan yang diberikan kepada guru mendapat tanggapan yang positif. Saran dan komentar yang diberikan guru yaitu media ini dapat mengembangkan kreativitas dan keaktivan siswa, serta agar media dapat dikembangkan juga pada materi yang lain.

4.1.7. Hasil Uji Normalitas