3.3.1. Potensi dan Masalah
Pada tahap ini dilakukan dengan wawancara, dan dokumentasi yang dimiliki oleh guru kelas VA SDN Bojong Salaman 01. Hasil wawancara dan
dokumentasi menunjukkan bahwa siswa cenderung kurang tertarik dan merasa bosan saat pembelajaran PKn; siswa yang pada dasarnya memiliki sifat yang aktif,
namun tidak ditunjukkan keaktifan dan antusiasnya terhadap pembelajaran PKn; serta hasil belajar PKn kurang optimal.
3.3.2. Pengumpulan Informasi
Pengumpulan informasi telah dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui penyebab dari potensi dan masalah yang ditemui dalam pembelajaran PKn kelas
VA SDN Bojong Salaman 01 Semarang. Tahap ini juga mengumpulkan data yang dapat digunakan untuk perencanaan produk yang dikembangkan. Diketahui akar
penyebab masalah bahwa pembelajaran PKn jarang menggunakan media pembelajaran; apabila menggunakan media hanya menggunakan media yang
kurang bervariasi yaitu media gambar sederhana; dalam penggunaan media pembelajaran tidak melibatkan siswa secara langsung. Berdasarkan hal tersebut,
maka peneliti mengembangkan media baru, yaitu puzzle berbasis make a match.
3.3.3. Desain Produk
Hasil dari pengumpulan informasi dirumuskan menjadi rancangan dari produk yang dikembangkan. Pengembangan prototipe desain diawali dengan
merancang gambar bentuk pengambilan keputusan bersama ke dalam bentuk puzzle, kemudian menyusun pertanyaan dan jawaban, selanjutnya menyusun
puzzle dan kartu soal, dan hasil akhirnya berupa desain produk baru.
3.3.4. Validasi Desain dan Uji Coba Produk
Validasi desain dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Validasi desain bertujuan untuk mengetahui kekurangan yang masih terdapat pada desain produk.
Selain melaksanakan validasi oleh ahli, produk dibuat untuk dilakukan uji coba produk untuk mengetahui pemanfaatan dan keterbatasan media puzzle berbasis
make a match. Uji coba ini dilakukan terhadap 12 siswa kelas VA SDN Bojong Salaman 01 berdasarkan peringkat hasil belajarnya, yaitu 4 siswa kelompok atas,
4 siswa kelompok rata-rata, dan 4 siswa dari kelompok bawah. Subjek uji coba tersebut terpilih menggunakan teknik sampel bertujuan purposive sample. Uji
coba yang dilakukan memperoleh informasi dan masukan Puzzle berbasis Make a Match dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Uji coba dilakukan dengan
memberikan media pada siswa, kemudian mengumpulkan data melalui angket tanggapan siswa dan guru, serta hasil belajar siswa yang digunakan untuk
mengetahui tingkat penguasaan siswa. Desain rancangan pembelajaran yang diterapkan adalah pre-experimental design model One Shoot Case Study.
Gambar 3.2: Desain Rancangan Pre-Experimental Design Model One Shoot Case
Study
Sugiyono, 2009:74 Keterangan:
X = Treatment berupa penerapan model
H = hasil dari penerapan model
X H
3.3.5. Revisi Produk dan Produk Akhir