Kerangka Berpikir Hipotesis Penelitian

Gender on Student ’s Attitude to Basic Science. Adapun hasil penelitian mengungkapkan bahwa siswa dalam kelompok perlakuan Crossword-Picture Puzzle memiliki nilai posttest tinggi yaitu skor sikap x = 58,433 sedangkan siswa dalam kelompok konvensional memiliki skor sikap x = 52,081. Penggunaan teka-teki silang dan gambar independen puzzle untuk latihan bersama dalam bentuk permainan mendorong minat mereka untuk belajar. Hasil penelitian juga mengungkapkan bahwa jenis kelamin tidak berpengaruh signifikan terhadap sikap siswa. Namun, siswa laki-laki memiliki rata-rata yang lebih tinggi = 55,210 sementara siswa perempuan memiliki rata-rata lebih rendah = 54,560 tetapi perbedaan tersebut tidak signifikan. Sehingga penggunaan crossword picture puzzle berpengaruh terhadap siswa terhadap ilmu pengetahuan dasar.

2.3. Kerangka Berpikir

Guru sebagai input pelaksana proses pembelajaran perlu teliti dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran. Sehingga tercipta pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan bagi siswa. Peggunaan media pembelajaran PKn di kelas VA SDN Bojong Salaman 01 jarang dilakukan, saat menggunakan media pembelajaran yang digunakan hanyalah media berupa gambar sederhana di depan kelas. Akibatnya siswa kurang aktif, kurang antusias dan kemampuan memecahkan masalah siswa kurang terlatih dalam mengikuti pembelajaran sehingga hasil belajar siswa kurang optimal. Perlu dikembangkan media pembelajaran yang menarik dengan memberi nuansa permainan karena karakteristik siswa SD masih ingin bermain walaupun dalam situasi belajar. Untuk memberi ketertarikan dan suasana menyenangkan pada siswa perlu dikembangkankan media Puzzle berbasis Make a Match. Media ini dalam pelaksanaannya menggunakan gambar dan kartu soal yang berisi masalah yang harus dicari jawabannya oleh siswa. Keberadaan siswa sebagai obyek pencapaian tujuan pembelajaran perlu diberi keleluasaan belajar sesuai keinginan serta karakteristik yang dimiliki sepanjang tidak disalah artikan. Karena karakteristik siswa SD senang bermain dan memasuki tahap operasional konkret, maka peneliti menggunakan media Puzzle berbasis Make a Match. Sehingga siswa dapat bermain dalam proses pembelajaran dengan menyusun potongan gambar sampai menjadi utuh. Tugas guru adalah membimbing siswa jika dalam pelaksanaan proses pembelajaran mengalami kesulitan. Maka, melalui pengembangan media Puzzle berbasis Make a Match dalam pembelajaran PKn di kelas VA SDN Bojong Salaman 01 dapat menambah pemilihan media pembelajaran. Gambar 2.1: Kerangka berpikir pengembangan media Puzzle berbasis Make a Match dalam bentuk Fishbone

2.4. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut. Ha : μ 1 μ 2 Ha : puzzle berbasis make a match efektif digunakan sebagai media untuk meningkatkan hasil belajar PKn kelas VA SDN Bojong Salaman 01 semarang. Gambar 2.2: Ha pada media puzzle berbasis make a match Hasil belajar kurang optimal Siswa kurang antusias belajar Pembelajaran membosankan Media pembelajaran tidak melibatkan siswa Kuesioner kebutuhan siswa Kuesioner kebutuhan guru Media kurang bervariasi Jarang menggunakan media Analisi s masala Analisis kebutuh an Menentukan SK, KD Menentukan Indikator Menentukan Materi Papan Puzzle Kartu Soal Jawaban Potongan gambar Dokumen Wawancara Pretest Posttest Pemakai an produke Tangga- pan Tangga- pan Ahli materi Ahli media Validasi dan ujicoba Tanggapan siswa Nilai hasil belajar Pengu m- pulan Analisi s kuriku- Prototi pe Media tidak menarik Media Puzzle berbasi s make a match Media Puzzle berbasis Hasil belajar PKn siswa Efektif Ho : μ 1 ≤ μ 2 Ho : puzzle berbasis make a match tidak efektif digunakan sebagai media untuk meningkatkan hasil belajar PKn kelas VA SDN Bojong Salaman 01 semarang. Gambar 2.3: Ho pada media puzzle berbasis make a matc Media Puzzle berbasis Hasil belajar PKn siswa Tidak efektif 49

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development RD yaitu penelitian untuk menghasilkan suatu produk, lalu menguji keefektifannya agar produk yang dihasilkan bermanfaat bagi masyarakat Sugiyono, 2009:297. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran puzzle berbasis make a match yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar PKn materi pengambilan keputusan bersama siswa kelas VA SDN Bojong Salaman 01 Semarang.

3.2 Model Pengembangan

Peneliti mengadaptasi pada sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian pengembangan research and development menurut Sugiyono 2009:298 sebagai berikut: 1 potensi dan masalah; 2 pengumpulan data; 3 desain produk; 4 validasi desain; 5 revisi desain; 6 uji coba produk; 7 revisi produk; 8 uji coba pemakaian; 9 revisi produk; dan 10 produksi masal. Penelitian ini menyederhanakan langkah penelitian menurut Sugiyono menjadi enam langkah yaitu: 1 potensi dan masalah; 2 pengumpulan data; 3 desain produk; 4 validasi desain dan uji coba produk skala kecil; 5 revisi sebagai produk akhir; 6 pemakaian produk eksperimen.