Gender on Student ’s Attitude to Basic Science. Adapun hasil penelitian
mengungkapkan bahwa siswa dalam kelompok perlakuan Crossword-Picture Puzzle memiliki nilai posttest tinggi yaitu skor sikap x = 58,433 sedangkan
siswa dalam kelompok konvensional memiliki skor sikap x = 52,081. Penggunaan teka-teki silang dan gambar independen puzzle untuk latihan bersama
dalam bentuk permainan mendorong minat mereka untuk belajar. Hasil penelitian juga mengungkapkan bahwa jenis kelamin tidak berpengaruh signifikan terhadap
sikap siswa. Namun, siswa laki-laki memiliki rata-rata yang lebih tinggi = 55,210 sementara siswa perempuan memiliki rata-rata lebih rendah = 54,560 tetapi
perbedaan tersebut tidak signifikan. Sehingga penggunaan crossword picture puzzle berpengaruh terhadap siswa terhadap ilmu pengetahuan dasar.
2.3. Kerangka Berpikir
Guru sebagai input pelaksana proses pembelajaran perlu teliti dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran. Sehingga tercipta pembelajaran
yang bermakna dan menyenangkan bagi siswa. Peggunaan media pembelajaran PKn di kelas VA SDN Bojong Salaman 01 jarang dilakukan, saat menggunakan
media pembelajaran yang digunakan hanyalah media berupa gambar sederhana di depan kelas. Akibatnya siswa kurang aktif, kurang antusias dan kemampuan
memecahkan masalah siswa kurang terlatih dalam mengikuti pembelajaran sehingga hasil belajar siswa kurang optimal. Perlu dikembangkan media
pembelajaran yang menarik dengan memberi nuansa permainan karena karakteristik siswa SD masih ingin bermain walaupun dalam situasi belajar.
Untuk memberi ketertarikan dan suasana menyenangkan pada siswa perlu dikembangkankan media Puzzle berbasis Make a Match. Media ini dalam
pelaksanaannya menggunakan gambar dan kartu soal yang berisi masalah yang harus dicari jawabannya oleh siswa.
Keberadaan siswa sebagai obyek pencapaian tujuan pembelajaran perlu diberi keleluasaan belajar sesuai keinginan serta karakteristik yang dimiliki
sepanjang tidak disalah artikan. Karena karakteristik siswa SD senang bermain dan memasuki tahap operasional konkret, maka peneliti menggunakan media
Puzzle berbasis Make a Match. Sehingga siswa dapat bermain dalam proses pembelajaran dengan menyusun potongan gambar sampai menjadi utuh. Tugas
guru adalah membimbing siswa jika dalam pelaksanaan proses pembelajaran mengalami kesulitan. Maka, melalui pengembangan media Puzzle berbasis Make
a Match dalam pembelajaran PKn di kelas VA SDN Bojong Salaman 01 dapat menambah pemilihan media pembelajaran.
Gambar 2.1: Kerangka berpikir pengembangan media Puzzle berbasis Make a Match
dalam bentuk Fishbone
2.4. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut.
Ha : μ
1
μ
2
Ha : puzzle berbasis make a match efektif digunakan sebagai media untuk
meningkatkan hasil belajar PKn kelas VA SDN Bojong Salaman 01 semarang.
Gambar 2.2: Ha pada media puzzle berbasis make a match
Hasil belajar kurang optimal
Siswa kurang antusias belajar
Pembelajaran membosankan
Media pembelajaran tidak melibatkan
siswa
Kuesioner kebutuhan
siswa Kuesioner
kebutuhan guru
Media kurang
bervariasi
Jarang menggunakan
media
Analisi s
masala Analisis
kebutuh an
Menentukan SK, KD
Menentukan Indikator
Menentukan Materi
Papan Puzzle Kartu Soal
Jawaban Potongan
gambar Dokumen
Wawancara Pretest
Posttest Pemakai
an produke
Tangga- pan
Tangga- pan
Ahli materi
Ahli media
Validasi dan
ujicoba Tanggapan
siswa Nilai hasil
belajar Pengu
m- pulan
Analisi s
kuriku- Prototi
pe
Media tidak
menarik
Media Puzzle
berbasi s make
a match
Media Puzzle
berbasis Hasil belajar
PKn siswa Efektif
Ho : μ
1
≤ μ
2
Ho : puzzle berbasis make a match tidak efektif digunakan sebagai media
untuk meningkatkan hasil belajar PKn kelas VA SDN Bojong Salaman 01 semarang.
Gambar 2.3: Ho pada media puzzle berbasis make a matc
Media Puzzle
berbasis Hasil belajar
PKn siswa Tidak efektif
49
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development RD yaitu penelitian untuk menghasilkan suatu produk, lalu menguji keefektifannya
agar produk yang dihasilkan bermanfaat bagi masyarakat Sugiyono, 2009:297. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran puzzle berbasis make a
match yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar PKn materi pengambilan keputusan bersama siswa kelas VA SDN
Bojong Salaman 01 Semarang.
3.2 Model Pengembangan
Peneliti mengadaptasi pada sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian pengembangan research and development menurut Sugiyono
2009:298 sebagai berikut: 1 potensi dan masalah; 2 pengumpulan data; 3
desain produk; 4 validasi desain; 5 revisi desain; 6 uji coba produk; 7 revisi produk; 8 uji coba pemakaian; 9 revisi produk; dan 10 produksi masal.
Penelitian ini menyederhanakan langkah penelitian menurut Sugiyono menjadi enam langkah yaitu: 1 potensi dan masalah; 2 pengumpulan data; 3 desain
produk; 4 validasi desain dan uji coba produk skala kecil; 5 revisi sebagai produk akhir; 6 pemakaian produk eksperimen.