analysis analisis, 2 design desain, 3 development pengembangan, 4 implementation implementasi, 5 evaluation evaluasi. Pelaksanaan
keseluruhan prosedur pengembangan penelitian ini secara rinci dapat dilihat pada uraian sebagai berikut.
a. Tahap Analisis Analysis
Pada tahap analisis, meliputi analisis kebutuhan dan analisis kompetensi serta instruksional. Berikut ini adalah uraian dari masing-
masing tahap analisis. 1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan berkaitan dengan permasalahan dan karakteristik siswa, perangkat keras hardware, serta perangkat
lunak software. a Permasalahan dan Karakteristik Siswa
Perkembangan metode
pembelajaran yang
telah diupayakan oleh guru kurang inovatif. Berbagai variasi metode
pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan untuk mencapai tujuan pembelajaran belum banyak digunakan dalam
kelas. Untuk menghindari masalah tersebut, maka guru perlu menyusun
strategi pembelajaran yang inovatif
dengan memanfaatkan berbagai media pembelajaran dan sumber
belajar. Permasalahan tersebut sama yang dialami di SMK Negeri 1 Tempel khususnya siswa kelas XI Akuntansi.
Perkembangan teknologi saat ini sangat dekat dengan siswa.
Seiring dengan perkembangan teknologi, siswa memiliki kecenderungan berhubungan dengan alat komunikasi gerak
atau smartphone. Hasil pengamatan peneliti, penggunaan smartphone dapat menyita waktu belajar siswa, misalnya hanya
untuk memutar musik, bermain game, dan
mengakses berbagai macam media sosial. Siswa yang merasa jenuh ketika
melakukan pembelajaran akan lebih tertarik untuk melakukan hal-hal lain seperti mengobrol dengan teman atau melakukan
kegiatan lain
dengan smartphonenya.
Kecenderungan berkurangnya minat belajar siswa akibat lebih menariknya
smartphone daripada buku dapat diantisipasi dengan membuat media
pembelajaran yang
memanfaatkan smartphone.
Smartphone yang digunakan menggunakan sistem operasi Android. Sistem operasi Android dipilih karena sistem ini
adalah sistem yang paling banyak digunakan daripada sistem operasi yang lain.
Pembuatan dan pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dapat meningkatkan kualitas
proses pembelajaran. Dengan pembuatan media interaktif berupa mobile application
“Brain accounting” berbasis android ini diharapkan pula dapat meningkatkan kualitas proses
pembelajaran. Penggunaan media
pembelajaran yang
memanfaatkan smartphone ini sangat mudah dan dapat
digunakan secara mandiri oleh siswa. Media pembelajaran dapat digunakan kapan saja dan dimana saja karena sifatnya
portable. Proses
penyebarannya mudah
yaitu dapat
menggunakan kabel data, bluetooth, email, diunduh langsung dari Play Store maupun link-link lainnya untuk kemudian di
install secara offline sehingga siswa dapat menggunakan aplikasi dimanapun dan kapanpun.
Selain penggunaan secara mandiri oleh siswa, media pembelajaran dapat digunakan oleh guru di kelas dengan
bantuan laptopPC dan LCD. Namun, untuk menggunakan media ini di PClaptop memerlukan bantuan emulator Android
dan spesifikasi laptop yang mendukung karena akan sangat berpengaruh pada kelancaran untuk mengakasesnya. Emulator
Android bisa diunduh dengan gratis dan mudah di internet misalnya BlueStack, Jar of Beans, Genymotion, atau Youwave.
b Perangkat keras hardware dan perangkat lunak software Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan
perangkat keras hardware dan perangkat lunak software, adapun macamnya yaitu :
1 Perangkat Keras Hardware Perangkat keras hardware yang digunakan untuk
membuat media pembelajaran ini adalah : a IntelR CoreTM i3-2330M 2.20 GHz
b RAM 6 GB c Hard Disk 640 GB
d VGA AMD Radeon HD 6730M Total Memory 4848 MB
Menurut sumber yang dikutip dari unity3d.com hardware minimum yang digunakan untuk menjalankan
aplikasi Unity Versi 4 adalah: a OS : Windows XP SP2+, Windows 7 SP1+, Windows
8, Windows 8.1, Windows 10. b RAM 2 GB
c GPU : Graphics card with Direct X9 2 Perangkat Lunak software
Software yang digunakan untuk membuat media ini dibagi beberapa macam diantaranya:
a Perangkat lunak sistem operasi i Android
b Perangakat lunak pembuat media pembelajaran i Game Engine = Unity Versi 4.6.9
ii Scripting = Microsoft Visual Studio 2013 c Perangkat lunak pembuat gambar dan animasi
i Animasi = Blender ii Vector = Corel Draw X7
iii Gambar JPG = Adobe Photoshop CS 6
d Perangkat lunak pengolah suara i Adobe Audition CS 6
e Perangkat lunak pembuat kuis berupa soal materi dan skor
i Sublime Text 3 2 Analisis Kompetensi dan Instruksional
Analisis kompetensi dan instruksional berkaitan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang akan di muat
dalam media. Pada tahap analisis kompetensi, dilakukan kajian terhadap kompetensi minimal yang harus dicapai siswa sesuai
dengan standar isi yang ditetapkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan BSNP. Materi membuat jurnal penyesuaian pada
perusahaan jasa sesuai dengan Kompetensi Inti KI Memahami Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa dan Kompetensi Dasar KD
Membuat Jurnal Penyesuaian. Pada tahap analisis instruksional kompetensi dasar tersebut dikembangkan menjadi 8 indikator
diantaranya: a Memahami pengertian, tujuan, dan pengelompokan jurnal
penyesuian. b Membuat jurnal penyesuaian untuk beban dibayar di muka.
c Membuat jurnal penyesuaian untuk beban yang masih harus dibayar.
d Membuat jurnal penyesuaian untuk pendapatan diterima di muka.
e Membuat jurnal penyesuaian untuk piutang pendapatan. f Membuat jurnal penyesuaian untuk penyusutan aktiva tetap.
g Membuat jurnal penyesuaian untuk pemakaian perlengkapan. h Membuat jurnal penyesuaian untuk kerugian piutang.
b. Tahap Desain Design