Tahap Analisis Analysis Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran “Brain accounting”

analysis analisis, 2 design desain, 3 development pengembangan, 4 implementation implementasi, 5 evaluation evaluasi. Pelaksanaan keseluruhan prosedur pengembangan penelitian ini secara rinci dapat dilihat pada uraian sebagai berikut.

a. Tahap Analisis Analysis

Pada tahap analisis, meliputi analisis kebutuhan dan analisis kompetensi serta instruksional. Berikut ini adalah uraian dari masing- masing tahap analisis. 1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan berkaitan dengan permasalahan dan karakteristik siswa, perangkat keras hardware, serta perangkat lunak software. a Permasalahan dan Karakteristik Siswa Perkembangan metode pembelajaran yang telah diupayakan oleh guru kurang inovatif. Berbagai variasi metode pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan untuk mencapai tujuan pembelajaran belum banyak digunakan dalam kelas. Untuk menghindari masalah tersebut, maka guru perlu menyusun strategi pembelajaran yang inovatif dengan memanfaatkan berbagai media pembelajaran dan sumber belajar. Permasalahan tersebut sama yang dialami di SMK Negeri 1 Tempel khususnya siswa kelas XI Akuntansi. Perkembangan teknologi saat ini sangat dekat dengan siswa. Seiring dengan perkembangan teknologi, siswa memiliki kecenderungan berhubungan dengan alat komunikasi gerak atau smartphone. Hasil pengamatan peneliti, penggunaan smartphone dapat menyita waktu belajar siswa, misalnya hanya untuk memutar musik, bermain game, dan mengakses berbagai macam media sosial. Siswa yang merasa jenuh ketika melakukan pembelajaran akan lebih tertarik untuk melakukan hal-hal lain seperti mengobrol dengan teman atau melakukan kegiatan lain dengan smartphonenya. Kecenderungan berkurangnya minat belajar siswa akibat lebih menariknya smartphone daripada buku dapat diantisipasi dengan membuat media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone. Smartphone yang digunakan menggunakan sistem operasi Android. Sistem operasi Android dipilih karena sistem ini adalah sistem yang paling banyak digunakan daripada sistem operasi yang lain. Pembuatan dan pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Dengan pembuatan media interaktif berupa mobile application “Brain accounting” berbasis android ini diharapkan pula dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone ini sangat mudah dan dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. Media pembelajaran dapat digunakan kapan saja dan dimana saja karena sifatnya portable. Proses penyebarannya mudah yaitu dapat menggunakan kabel data, bluetooth, email, diunduh langsung dari Play Store maupun link-link lainnya untuk kemudian di install secara offline sehingga siswa dapat menggunakan aplikasi dimanapun dan kapanpun. Selain penggunaan secara mandiri oleh siswa, media pembelajaran dapat digunakan oleh guru di kelas dengan bantuan laptopPC dan LCD. Namun, untuk menggunakan media ini di PClaptop memerlukan bantuan emulator Android dan spesifikasi laptop yang mendukung karena akan sangat berpengaruh pada kelancaran untuk mengakasesnya. Emulator Android bisa diunduh dengan gratis dan mudah di internet misalnya BlueStack, Jar of Beans, Genymotion, atau Youwave. b Perangkat keras hardware dan perangkat lunak software Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan perangkat keras hardware dan perangkat lunak software, adapun macamnya yaitu : 1 Perangkat Keras Hardware Perangkat keras hardware yang digunakan untuk membuat media pembelajaran ini adalah : a IntelR CoreTM i3-2330M 2.20 GHz b RAM 6 GB c Hard Disk 640 GB d VGA AMD Radeon HD 6730M Total Memory 4848 MB Menurut sumber yang dikutip dari unity3d.com hardware minimum yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Unity Versi 4 adalah: a OS : Windows XP SP2+, Windows 7 SP1+, Windows 8, Windows 8.1, Windows 10. b RAM 2 GB c GPU : Graphics card with Direct X9 2 Perangkat Lunak software Software yang digunakan untuk membuat media ini dibagi beberapa macam diantaranya: a Perangkat lunak sistem operasi i Android b Perangakat lunak pembuat media pembelajaran i Game Engine = Unity Versi 4.6.9 ii Scripting = Microsoft Visual Studio 2013 c Perangkat lunak pembuat gambar dan animasi i Animasi = Blender ii Vector = Corel Draw X7 iii Gambar JPG = Adobe Photoshop CS 6 d Perangkat lunak pengolah suara i Adobe Audition CS 6 e Perangkat lunak pembuat kuis berupa soal materi dan skor i Sublime Text 3 2 Analisis Kompetensi dan Instruksional Analisis kompetensi dan instruksional berkaitan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang akan di muat dalam media. Pada tahap analisis kompetensi, dilakukan kajian terhadap kompetensi minimal yang harus dicapai siswa sesuai dengan standar isi yang ditetapkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan BSNP. Materi membuat jurnal penyesuaian pada perusahaan jasa sesuai dengan Kompetensi Inti KI Memahami Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa dan Kompetensi Dasar KD Membuat Jurnal Penyesuaian. Pada tahap analisis instruksional kompetensi dasar tersebut dikembangkan menjadi 8 indikator diantaranya: a Memahami pengertian, tujuan, dan pengelompokan jurnal penyesuian. b Membuat jurnal penyesuaian untuk beban dibayar di muka. c Membuat jurnal penyesuaian untuk beban yang masih harus dibayar. d Membuat jurnal penyesuaian untuk pendapatan diterima di muka. e Membuat jurnal penyesuaian untuk piutang pendapatan. f Membuat jurnal penyesuaian untuk penyusutan aktiva tetap. g Membuat jurnal penyesuaian untuk pemakaian perlengkapan. h Membuat jurnal penyesuaian untuk kerugian piutang.

b. Tahap Desain Design