Desain Penelitian METODE PENELITIAN

56

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian Research and Development penelitian dan pengembangan. Research and Development adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang dihasilkan dalam penelitian Research and Development dapat berupa buku, modul, alat bantu pembelajaran atau media pembelajaran. Langkah-langkah penelitian Research and Development itu sendiri menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono 2009 meliputi beberapa tahap, di antaranya: 1 potensi masalah, 2 pengumpulan data, 3 desain produk, 4 validasi desain, 5 revisi desain, 6 uji coba produk, 7 revisi produk, 8 uji coba pemakaian, 9 revisi produk, 10 produksi massal. Berdasarkan pendapat Borg dan Gall dalam Sugiyono 2009, peneliti merumuskan tahap penelitian yang sesuai dengan kebutuhan peneliti. Tahap yang ditempuh oleh peneliti hanya sampai pada tahap revisi desain yang dirumuskan ke dalam enam tahapan. Ruang lingkup penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran interaktif EYD berbasis Adobe Flash untuk meningkatkan penguasaan EYD siswa SMA. Berikut penjelasan dari enam tahapan yang akan dilaksanakan dalam penelitian ini. 1 Tahap I, survei pendahuluan, yang meliputi: 1 kegiatan mendata dan menemukan sumber pustaka dan hasil penelitian yang relevan, 2 menganalisis kebutuhan media pembelajaran EYD untuk siswa SMA. 2 Tahap II, awal pengembangan prototipe media pembelajaran, yaitu menentukan prinsip-prinsip pengembangan media berdasarkan angket kebutuhan guru dan siswa. 3 Tahap III, desain produk, yang meliputi: 1 kegiatan penyusunan rancangan isi atau materi, gambar, warna, dan huruf yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru; 2 merancang naskah untuk menyusun prototipe media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash untuk siswa SMA; dan 3 penyusunan prototipe media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash untuk siswa SMA. 4 Tahap IV, validasi desain, yaitu penilaian prototipe media oleh guru dan ahli yang sudah berpengalaman sehingga dapat diketahui kelemahan dan kelebihannya. 5 Tahap V, revisi atau perbaikan desain, merupakan kegiatan mengoreksi kembali dan memperbaiki kesalahan-kesalahan setelah melakukan validasi produk atau prototipe. 6 Tahap VI, deskripsi hasil penelitian, yaitu mendeskripsikan prototipe media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash untuk siswa SMA yang dikembangkan oleh peneliti. Rancangan tersebut divisualisasikan melalui bagan 3.1 dibawah ini Bagan 3.1 Bagan Tahap Penelitian TAHAP I Survei Pendahuluan 1 Mencari sumber pustaka dan hasil penelitian yang relevan. 2 Menganalisis kebutuhan media pembelajaran EYD untuk siswa SMA. TAHAP V Revisi atau Perbaikan Desain: § Proses mengoreksi kembali dan memperbaiki kesalahan-kesalahan setelah melakukan validasi produk atau prototipe. TAHAP VI Deskripsi Hasil Penelitian : § Mendeskripsikan prototipe media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash untuk siswa SMA yang dikembangkan oleh peneliti. TAHAP IV Validasi Desain: · Penilaian prototipe oleh guru dan ahli yang sudah berpengalaman untuk mengetahui kelebihan dan kelemahannya TAHAP III Desain Produk: 1 Penyusunan rancangan isi atau materi, gambar, warna, musik, dan huruf yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru. 2 Merancang naskah untuk menyusun prototipe media pembelajaran interaktif EYD. 3 Menyusun prototipe media pembelajaran interaktif EYD TAHAP II Awal Pengembangan Prototipe: · Pengembangan prototipe media pembelajaran, yaitu menentukan prinsip-prinsip pengembangan media berdasarkan angket kebutuhan guru dan siswa

3.2 Subjek Penelitian

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SEMESTER II

2 18 27

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII.

0 3 11

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Penguasaan EYD pada Siswa SMA.

0 0 3

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK.

0 0 19

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBAWAKAN ACARA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 214

PENGEMBANGAN MEDIA ADOBE FLASH PRO CS5 PADA PEMBELAJARAN MENULIS ULASAN FILM UNTUK SISWA SMA KELAS XI.

3 8 272

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGAPRESIASI TEKS CERITA PENDEK BERBASIS ADOBE FLASH CS5 UNTUK KELAS XI SMA.

1 2 186

Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Akuntansi Siswa SMK Negeri 1 Sukoharjo - UNS Institutional Repository

0 0 16

SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN

0 2 107