Kerangka Berpikir KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORETIS

2.5 Kerangka Berpikir

Penguasaan EYD merupakan modal yang penting bagi seseorang dalam berkomunikasi baik secara tulis maupun lisan. Bagi siswa penguasaan EYD sangat diperlukan sebagai sarana untuk mencapai setiap kompetensi dasar yang diajarkan di sekolah, khususnya dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Hasil wawancara dan pengamatan terhadap guru dan siswa menunjukkan bahwa kemampuan EYD siswa, khususnya siswa SMA masih rendah. Hal ini terjadi karena siswa tidak tertarik dan malas untuk mempelajari EYD karena media yang tersedia untuk mempelajari EYD hanya berbentuk buku. Selain sarana atau media yang tidak mendukung, di sekolah juga tidak terdapat jam khusus untuk mempelajari EYD dengan bimbingan guru sehingga muncul anggapan dari siswa bahwa belajar EYD itu sulit. Faktor lain yang menyebabkan rendahnya penguasaan EYD siswa adalah adanya sikap meremehkan bahasa Indonesia sebagai bahasa sendiri yang tidak perlu dipelajari. Kehadiran media dalam pembelajaran memang bukan hal yang utama. Meskipun bukan hal yang utama, kehadiran media dalam pembelajaran memberikan kontribusi yang besar dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Rendahnya minat siswa untuk mempelajari EYD dengan sarana buku mendorong peneliti untuk mengembangkan media alternatif untuk mempelajari EYD yang disukai dan dekat dengan dunia siswa, kususnya siswa SMA. Alternatif penggunaan media yang dapat dilakukan untuk menarik minat siswa untuk mempelajari EYD adalah dengan menghadirkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash. Media ini berbeda dengan buku EYD yang sekarang sudah tersedia. Melalui media ini siswa dapat menikmati penyajian materi secara visual dan suara yang disajikan dengan kontrol komputer sehingga siswa juga berperan aktif memberikan respon dalam pembelajaran. Media pembelajaran EYD yang berbasis Adobe Flash ini disajikan dengan memadukan antara teks, gambar, dan animasi sehingga hal ini dapat menjadi daya tarik bagi siswa untuk mempelajari EYD. Materi dan contoh yang disajikan juga disesuaikan dengan kompetensi dasar yang diajarkan di sekolah dengan tujuan agar setiap materi yang telah dipelajari dapat diaplikasikan secara langsung. Melalui media ini, siswa juga diberi kebebasan untuk memilih materi yang ingin dipelajari dengan memilih menu yang telah disediakan. Keterlibatan siswa dalam pembelajaran akan semakin dirasakan dengan adanya penguatan terhadap hasil belajar siswa adanya evaluasi. Adanya unsur interaktif dalam media ini juga membimbing siswa untuk mau belajar EYD secara mandiri karena pada kenyataannya di sekolah tidak ada jam khusus untuk mempelajarinya. Melalui media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash yang berisi materi dan evaluasi ini, siswa akan termotivasi untuk mempelajari EYD sehingga penguasaan EYD siswa meningkat. 56

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian Research and Development penelitian dan pengembangan. Research and Development adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang dihasilkan dalam penelitian Research and Development dapat berupa buku, modul, alat bantu pembelajaran atau media pembelajaran. Langkah-langkah penelitian Research and Development itu sendiri menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono 2009 meliputi beberapa tahap, di antaranya: 1 potensi masalah, 2 pengumpulan data, 3 desain produk, 4 validasi desain, 5 revisi desain, 6 uji coba produk, 7 revisi produk, 8 uji coba pemakaian, 9 revisi produk, 10 produksi massal. Berdasarkan pendapat Borg dan Gall dalam Sugiyono 2009, peneliti merumuskan tahap penelitian yang sesuai dengan kebutuhan peneliti. Tahap yang ditempuh oleh peneliti hanya sampai pada tahap revisi desain yang dirumuskan ke dalam enam tahapan. Ruang lingkup penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran interaktif EYD berbasis Adobe Flash untuk meningkatkan penguasaan EYD siswa SMA. Berikut penjelasan dari enam tahapan yang akan dilaksanakan dalam penelitian ini.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SEMESTER II

2 18 27

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII.

0 3 11

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Penguasaan EYD pada Siswa SMA.

0 0 3

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK.

0 0 19

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBAWAKAN ACARA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 214

PENGEMBANGAN MEDIA ADOBE FLASH PRO CS5 PADA PEMBELAJARAN MENULIS ULASAN FILM UNTUK SISWA SMA KELAS XI.

3 8 272

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGAPRESIASI TEKS CERITA PENDEK BERBASIS ADOBE FLASH CS5 UNTUK KELAS XI SMA.

1 2 186

Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Akuntansi Siswa SMK Negeri 1 Sukoharjo - UNS Institutional Repository

0 0 16

SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN

0 2 107