Kuantitatif Kualitatif Teknik Analisis Data

3.7 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

3.7.1 Kuantitatif

Data kuantitatif yaitu data angka berupa hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran bahasa Jawa, dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dengan menentukan mean atau rerata. Nilai yang diambil merupakan akumulasi nilai proses dan nilai tes akhir atau evaluasi. Adapun langkah analisis data kuantitatif untuk menentukan nilai berdasarkan skor teoritis menggunakan rumus sebagai berikut: n = x 100 Keterangan : n = skor b = banyaknya butir soal yang dijawab benar St = skor teoretis Adapun data kuantitatif disajikan dalam bentuk presentasi untuk menghitung ketuntasan belajar klasikal menggunakan rumus berikut: F = x 100 Keterangan: F = Presentase frekuensi fi = jumlah frekuensi yang muncul Σf = jumlah frekunsi seluruhnya Sedangkan untuk menghitung mean untuk mencari rata-rata hasil belajar siswa menggunakan rumus : ̅ = Keterangan : ̅ = Nilai rata-rata ∑x = jumlah nilai semua siswa ∑N = jumlah siswa Hasil penghitungan yang diperoleh kemudian dikonsultasikan dengan Kriteria Ketuntasan Minimal di SDN Gisikdrono 03 berupa KKM klasikal dan individual dengan kualifikasi tuntas atau tidak tuntas, yaitu sebagai berikut: Tabel 3.1 Batas Ketuntasan Minimal

3.7.2 Kualitatif

Data kualitatif yaitu data yang dijabarkan dengan cara mendeskripsikan hasil observasi berupa data hasil observasi aktifitas siswa dan keterampilan guru dalam proses pembelajaran dengan tindakan penggunaan metoderole playing berbasis media audiovisual, serta hasil catatan lapangan dan dokumentasi dianalisis dengan analisis deskriptif Kriteria Ketuntasan Kualifikasi Individual Klasikal ≥ 60 ≥ 80 Tuntas 60 80 Tidak Tuntas N = M – K + 1 kualitatif. Data kualitatif dijabarkan dalam kalimat yang terpisah menurut kategorinya untuk memperoleh simpulan. Data kualitatif ini diperoleh dari pengolahan data yang didapat dari instrumen pengamatan keterampilan guru dan instrumen pengamatan aktivitas siswa. Poerwanti dkk 2008: 6.9, menjelaskan dalam bentuk contoh instrumen untuk mengukur minat peserta didik yang telah berhasil dibuat adalah 10 butir. Jika rentangan yang dipakai adalah 1 – 5 maka skor terendah adalah 10 dan skor tertinggi adalah 50. Dengan demikian mediannya adalah 10 + 502 yaitu sebesar 30. Jika dibagi menjadi 4 kategori maka skala 10 – 20 termasuk tidak berminat, 21 – 30 kurang berminat, 31 – 40 berminat dan skala 41 – 50 sangat berminat. Sehingga dari contoh tersebut untuk menentukan skor dalam 4 kategori, langkah- langkah yang dilakukan yaitu: a. Menentukan skor maksimal dan skor minimal, b. Menentukan median dari data skor yang diperoleh dengan, c. Membagi rentang skor menjadi 4 kategori sangat baik, baik, cukup, kurang. Jika: M = Skor Maksimal K = Skor Minimal N = banyaknya data Untuk rumus yang digunakan adalah Herrhyanto, Aqib, 2008:5.3: Letak Q 1 = ¼ n + 2 untuk n genap atau Q 1 = ¼ n + 1 untuk data ganjil Letak Q 2 = 24 n + 1 untuk data genap maupun ganjil Letak Q 3 = ¼ 3n + 2 untuk data genap atau Q 3 = ¼ 3n +1 untuk data ganjil Letak Q 4 = skor maksimal, maka didapat kriteria ketuntasan sebagai berikut: Tabel 3.2 Kategori Ketuntasan Minimal Kriteria Ketuntasan Kategori Q 3 ≤ skor ≤ M Sangat baik Q 2 ≤ skor Q 3 Baik Q 1 ≤ skor Q 2 Cukup N ≤ skor Q 1 Kurang

3.8 Indikator Keberhasilan

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL INKUIRI TERBIMBING BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS VA SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

0 17 254

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA KRAMA INGGIL MELALUI ROLE PLAYING DENGAN MEDIA PAPAN TEMPEL PADA SISWA KELAS IV SDN 03 TUGUREJO SEMARANG

1 13 165

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA RAGAM KRAMA INGGIL MELALUI METODE ROLE PLAYING SISWA KELAS IVB SDN TAMBAKAJI 01 SEMARANG

0 6 203

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS IVB SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

1 8 188

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA KRAMA LUGU MELALUI MODEL DIRECT INSTRUCTION BERBANTUKAN MEDIA FLASH PLAYER SISWA KELAS IVB SDN PURWOYOSO 03 SEMARANG

2 18 289

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA LUGU MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IIA SDN KARANGAYU 02 SEMARANG

1 19 188

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INDONESIA MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN ROLE Peningkatan Motivasi Belajar Dan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia Melalui Strategi Pembelajaran Role Playing Siswa Kelas VA SD Islam Terpad

0 1 15

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INDONESIA MELALUI STRATEGIPEMBELAJARAN ROLE Peningkatan Motivasi Belajar Dan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia Melalui Strategi Pembelajaran Role Playing Siswa Kelas VA SD Islam Terpadu

0 1 12

(ABSTRAK) PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA LUGU MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IIA SDN KARANGAYU 02 SEMARANG.

0 0 2

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA INGGIL MELALUI MODEL QUANTUM LEARNING PADA SISWA KELAS V SDN KARANGANYAR 02 SEMARANG -

0 0 91