Bagi Guru, penerapan metode role playing dengan media

tentang hasil penelitian pembelajaran bahasa Jawa. Hasil penelitian ini juga diharapkan akan memberikan kontribusi pada pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya di bidang pendidikan sekolah dasar.

1.4.2 Manfaat Praktis

1.4.2.1 Bagi Guru, penerapan metode role playing dengan media

audiovisualdapat memberikan pengetahuan dan pengalaman baru pada guru tentang pembelajaran yang inovatif, sehingga guru dapat memperbaiki metode pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang menarik, menyenangkan dan berkualitas. 1.4.2.2 Bagi Siswa, dengan penerapan metode role playing berbasis media audiovisual siswa dapat menerima pengalaman belajar yang bervariasi sehingga dapat meningkatkan aktivitas dan keterampilan berbicara siswa pada pembelajaran serta tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. 1.4.2.3 Bagi Sekolah, menambah pengetahuan bagi guru- guru di SDN Gisikdrono 03 tentang metode pembelajaran role playing berbasis media audiovisual dan memberi kontribuasi dalam peningkatan kualitas pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah. 16

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Hakikat Belajar dan Pembelajaran

2.1.1.1 Hakikat Belajar Kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok dalam keseluruhan proses pendidikan di sekolah. Dalam Kamus Besar Indonesia, secara etimologis belajar memili ki arti ―berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu‖. Definisi ini memiliki pengertian bahwa belajar adalah sebuah kegiatan untuk mencapai kepandaian atau ilmu. Usaha untuk mencapai kepandaian atau ilmu merupakan suatu usaha manusia untuk memenuhi kebutuhannya memperoleh ilmu atau kepandaian yang belum dimiliki sebelumnya. Sehingga dengan belajar itu manusia menjadi tahu, memahami, mengerti, dapat melaksanakan dan memiliki sesuatu. Menurut Hakim dalam Hamdani, 2011: 21 mengemukakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan dalam kepribadian manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku, seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan lain- lain. Slavin 1994: 152 menjelaskan bahwa belajar merupakan perubahan individu yang disebabkan oleh pengalaman. Gagne dalam Rifa‘i, 2010: 138 mengemukakan bahwa belajar merupakan perubahan disposisi atau kecakapan

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL INKUIRI TERBIMBING BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS VA SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

0 17 254

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA KRAMA INGGIL MELALUI ROLE PLAYING DENGAN MEDIA PAPAN TEMPEL PADA SISWA KELAS IV SDN 03 TUGUREJO SEMARANG

1 13 165

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA RAGAM KRAMA INGGIL MELALUI METODE ROLE PLAYING SISWA KELAS IVB SDN TAMBAKAJI 01 SEMARANG

0 6 203

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS IVB SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

1 8 188

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA KRAMA LUGU MELALUI MODEL DIRECT INSTRUCTION BERBANTUKAN MEDIA FLASH PLAYER SISWA KELAS IVB SDN PURWOYOSO 03 SEMARANG

2 18 289

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA LUGU MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IIA SDN KARANGAYU 02 SEMARANG

1 19 188

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INDONESIA MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN ROLE Peningkatan Motivasi Belajar Dan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia Melalui Strategi Pembelajaran Role Playing Siswa Kelas VA SD Islam Terpad

0 1 15

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INDONESIA MELALUI STRATEGIPEMBELAJARAN ROLE Peningkatan Motivasi Belajar Dan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia Melalui Strategi Pembelajaran Role Playing Siswa Kelas VA SD Islam Terpadu

0 1 12

(ABSTRAK) PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA LUGU MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IIA SDN KARANGAYU 02 SEMARANG.

0 0 2

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA INGGIL MELALUI MODEL QUANTUM LEARNING PADA SISWA KELAS V SDN KARANGANYAR 02 SEMARANG -

0 0 91