Subjek Penelitian Tempat Penelitian Variabel Penelitian Indikator Keberhasilan

d. Membandingkan keberhasilan proses pembelajaran pada siklus I dan siklus II e. Apabila hasil pembelajaran pada siklus II sudah memenuhi indikator keberhasilan maka penelitian dihentikan, tetapi apabila belum maka merencanakan tindak lanjut untuk siklus berikutnya.

3.3 Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas VA yang berjumlah 31 siswa, terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan.

3.4 Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDN Gisikdrono 03 Semarang.

3.5 Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Keterampilan guru dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Jawa ragam krama dengan metode role playing berbasis media audiovisual b. Aktivitas siswa dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Jawa ragam krama dengan metode role playing berbasis media audiovisual c. Keterampilan berbicara bahasa Jawa ragam krama dengan metode role playing berbasis media audiovisual.

3.6 Data dan Teknik Pengumpulan Data

3.6.1 Sumber data

3.6.1.1 Guru

Sumber data yang berasal dari guru diperoleh dengan menggunakan lembar observasi aktivitas guru dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dengan menggunakan metode role playing berbasis media audiovisual.

3.6.1.2 Siswa

Dalam penelitian tindakan kelas ini peneliti mendapatkan sumber data yang berasal dari siswa melalui hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas. Selain itu, data mengenai siswa dapat diperoleh dari hasil observasi secara sistematik selama pelaksanaan siklus pertama dan siklus kedua serta hasil evaluasi dan unjuk kerja.

3.6.1.3 Data Dokumen

Sumber data dokumen yang berupa data awal didapatkan dari hasil tes sebelum dilakukan tindakan.

3.6.1.4 Catatan Lapangan

Selain beberapa sumber data yang telah ada, peneliti juga menggunakan sumber data yang berupa catatan lapangan. Catatan lapangan berasal dari catatan selama proses pembelajaran berupa data aktivitas siswa, keterampilan guru dan keterampilan siswa dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dengan menggunakan metode role playing berbasis media audiovisual.

3.6.2 Jenis Data

3.6.2.1 Data Kuantitatif

Data kuantitatif adalah data yang berbentuk bilangan Herrhyanto dan Aqib, 2008. Data kuantitatif diwujudkan dengan hasil belajar berupa keterampilan berbicara bahasa Jawa ragam krama yang diperoleh siswa.

3.6.2.2 Data Kualitatif

Data kualitatif adalah data yang berbentuk kategori atau atribut Herrhyanto dan Aqib, 2008. Data kualitatif diperoleh dari hasil observasi dengan menggunakan lembar pengamatan aktivitas siswa, keterampilan guru, wawancara serta catatan lapangan dalam proses pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dengan menggunakan metode role playing berbasis media audiovisual.

3.6.3 Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini peneliti melakukan pengumpulan data dengan menggunakan metode observasi, wawancara, tes, studi dokumentasi, dan catatan lapangan.

3.6.3.1 Metode Observasi

Observasi adalah mengamati dengan suatu tujuan dengan menggunakan berbagai teknik untuk merekam atau memberi kode pada apa yang diamati Poerwanti,2008: 3.22. Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini dimaksudkan untuk menggambarkan aktivitas siswa dan guru dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dengan menerapkan metode role playing berbasis media audiovisual.

3.6.3.2 Metode Wawancara

Menurut Poerwanti 2008: 5.16, wawancara adalah suatu proses tanya jawab lisan untuk memperoleh bahan atau informasi yang dilaksanakan secara sepihak, berhadapan muka, dan dengan arah serta tujuan yang telah ditentukan. Teknik wawancara yang dilakukan dalam penelitian ini adalah wawancara berencana, yaitu suatu wawancara yang dipersiapkan atau suatu wawancara yang telah disusun dalam suatu pertanyaan kepada responden. Wawancara ini ditujukan pada siswa untuk mengungkapkan pendapat siswa sehingga dapat menggambarkan pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dengan menggunakan metode role playing berbasis media audiovisual yang dilakukan oleh guru.

3.6.3.3 Metode Tes

Tes merupakan seperangkat tugas yang harus dikerjakan atau sejumlah pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik untuk mengukur tingkat pemahaman dan penguasaannya terhadap cakupan materi yang dipersyaratkan dan sesuai dengan tujuan pengajaran tertentu Poerwanti,

2008: 1.5.

Tes yang digunakan dalam penelitian tindakan ini adalah tes prestasi. Tes prestasi yaitu tes yang digunakan untuk mengukur pencapaian pengetahuan seseorang setelah mempelajari sesuatu. Tes ini dilakukan secara individu melalui tes formatif dan evaluasi, baik sebelum dilakukan tindakan maupun sesudah terjadi tindakan pada siklus I dan siklus II. Selain itu, juga digunakan tes unjuk kerja untuk mengukur sejauh mana keterampilan siswa dalam berbicara bahasa Jawa ragam krama yang telah diajarkan. 3.6.3.4 Metode Studi Dokumentasi Menurut Arikunto 2002: 206, metode dokumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan lapangan, transkrip, buku surat notulen rapat, surat kabar, majalah, prasasti, agenda dan sebagainya. Dalam penelitian ini, dokumentasi digunakan untuk mengetahui data awal siswa pada pelajaran bahasa Jawa sebelum dilakukan penelitian. Selain itu, juga untuk memberikan gambaran konkret mengenai kegiatan belajar siswa di kelas berupa foto dan transkrip nilai siswa.

3.6.3.5 Catatan Lapangan

Menurut Bogdan dan Biklen 1982 catatan lapangan merupakan catatan tertulis mengenai apa yang didengar, dilihat, dialami, dan dipikirkan dalam rangka pengumpulan data dan refleksi terhadap data dalam penelitian kualitatif Moleong, 2005:153. Catatan lapangan ini digunakan untuk mencatat aktivitas siswa, keterampilan guru dan keterampilan siswaselama proses pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dengan menggunakan metoderole playing. Selain itu, juga berguna untuk mencatat kejadian- kejadian lain yang muncul selama pembelajaran sebagai bahan pertimbangan dalam melakukan refleksi dan memperkuat data yang telah diperoleh.

3.7 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

3.7.1 Kuantitatif

Data kuantitatif yaitu data angka berupa hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran bahasa Jawa, dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dengan menentukan mean atau rerata. Nilai yang diambil merupakan akumulasi nilai proses dan nilai tes akhir atau evaluasi. Adapun langkah analisis data kuantitatif untuk menentukan nilai berdasarkan skor teoritis menggunakan rumus sebagai berikut: n = x 100 Keterangan : n = skor b = banyaknya butir soal yang dijawab benar St = skor teoretis Adapun data kuantitatif disajikan dalam bentuk presentasi untuk menghitung ketuntasan belajar klasikal menggunakan rumus berikut: F = x 100 Keterangan: F = Presentase frekuensi fi = jumlah frekuensi yang muncul Σf = jumlah frekunsi seluruhnya Sedangkan untuk menghitung mean untuk mencari rata-rata hasil belajar siswa menggunakan rumus : ̅ = Keterangan : ̅ = Nilai rata-rata ∑x = jumlah nilai semua siswa ∑N = jumlah siswa Hasil penghitungan yang diperoleh kemudian dikonsultasikan dengan Kriteria Ketuntasan Minimal di SDN Gisikdrono 03 berupa KKM klasikal dan individual dengan kualifikasi tuntas atau tidak tuntas, yaitu sebagai berikut: Tabel 3.1 Batas Ketuntasan Minimal

3.7.2 Kualitatif

Data kualitatif yaitu data yang dijabarkan dengan cara mendeskripsikan hasil observasi berupa data hasil observasi aktifitas siswa dan keterampilan guru dalam proses pembelajaran dengan tindakan penggunaan metoderole playing berbasis media audiovisual, serta hasil catatan lapangan dan dokumentasi dianalisis dengan analisis deskriptif Kriteria Ketuntasan Kualifikasi Individual Klasikal ≥ 60 ≥ 80 Tuntas 60 80 Tidak Tuntas N = M – K + 1 kualitatif. Data kualitatif dijabarkan dalam kalimat yang terpisah menurut kategorinya untuk memperoleh simpulan. Data kualitatif ini diperoleh dari pengolahan data yang didapat dari instrumen pengamatan keterampilan guru dan instrumen pengamatan aktivitas siswa. Poerwanti dkk 2008: 6.9, menjelaskan dalam bentuk contoh instrumen untuk mengukur minat peserta didik yang telah berhasil dibuat adalah 10 butir. Jika rentangan yang dipakai adalah 1 – 5 maka skor terendah adalah 10 dan skor tertinggi adalah 50. Dengan demikian mediannya adalah 10 + 502 yaitu sebesar 30. Jika dibagi menjadi 4 kategori maka skala 10 – 20 termasuk tidak berminat, 21 – 30 kurang berminat, 31 – 40 berminat dan skala 41 – 50 sangat berminat. Sehingga dari contoh tersebut untuk menentukan skor dalam 4 kategori, langkah- langkah yang dilakukan yaitu: a. Menentukan skor maksimal dan skor minimal, b. Menentukan median dari data skor yang diperoleh dengan, c. Membagi rentang skor menjadi 4 kategori sangat baik, baik, cukup, kurang. Jika: M = Skor Maksimal K = Skor Minimal N = banyaknya data Untuk rumus yang digunakan adalah Herrhyanto, Aqib, 2008:5.3: Letak Q 1 = ¼ n + 2 untuk n genap atau Q 1 = ¼ n + 1 untuk data ganjil Letak Q 2 = 24 n + 1 untuk data genap maupun ganjil Letak Q 3 = ¼ 3n + 2 untuk data genap atau Q 3 = ¼ 3n +1 untuk data ganjil Letak Q 4 = skor maksimal, maka didapat kriteria ketuntasan sebagai berikut: Tabel 3.2 Kategori Ketuntasan Minimal Kriteria Ketuntasan Kategori Q 3 ≤ skor ≤ M Sangat baik Q 2 ≤ skor Q 3 Baik Q 1 ≤ skor Q 2 Cukup N ≤ skor Q 1 Kurang

3.8 Indikator Keberhasilan

Metode role playing berbasis media audiovisual dapat meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jawa ragam krama pada siswa kelas VA SDN Gisikdrono 03 Semarang dengan indikator sebagai berikut: a. Meningkatnya keterampilan guru pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dengan metode role playing berbasis media audiovisual dengan kriteria minimal baik, b. Meningkatnya aktivitas siswa pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dengan metode role playing berbasis media audiovisual dengan kriteria minimal baik, c. 80 dari jumlah siswa kelas V SDN Gisikdrono 03 mengalami ketuntasan belajar individual sebesar ≥ 65 dalam kompetensi berbicara bahasa Jawa ragam krama 64

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Berikut ini akan dipaparkan hasil penelitian yang terdiri atas keterampilan guru, aktivitas siswa, dan keterampilan berbicara bahasa Jawa ragam krama melalui metode role playing pada siswa kelas VA SDN Gisikdrono 03 Semarang. 4.1.1 Deskripsi Data Pelaksanaan Tindakan Siklus I 4.1.1.1 Pertemuan Pertama Pertemuan pertama pada siklus I dilaksanakan pada tanggal 14 Mei 2013. Materi yang dipelajari yaitu memerankan drama pendek dengan tema cerita Joko Kendhil. Pembelajaran dilaksanakan dengan alokasi waktu 2 jam pelajaran 2 x 35 menit dan diikuti oleh siswa kelas VA SDN Gisikdrono 03 Semarang yang berjumlah 31 siswa. 4.1.1.1.1 Deskripsi Observasi Keterampilan Guru Hasil observasi keterampilan guru pada siklus I pertemuan pertama disajikan dalam tabel berikut:

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL INKUIRI TERBIMBING BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS VA SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

0 17 254

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA KRAMA INGGIL MELALUI ROLE PLAYING DENGAN MEDIA PAPAN TEMPEL PADA SISWA KELAS IV SDN 03 TUGUREJO SEMARANG

1 13 165

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA RAGAM KRAMA INGGIL MELALUI METODE ROLE PLAYING SISWA KELAS IVB SDN TAMBAKAJI 01 SEMARANG

0 6 203

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS IVB SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

1 8 188

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA KRAMA LUGU MELALUI MODEL DIRECT INSTRUCTION BERBANTUKAN MEDIA FLASH PLAYER SISWA KELAS IVB SDN PURWOYOSO 03 SEMARANG

2 18 289

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA LUGU MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IIA SDN KARANGAYU 02 SEMARANG

1 19 188

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INDONESIA MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN ROLE Peningkatan Motivasi Belajar Dan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia Melalui Strategi Pembelajaran Role Playing Siswa Kelas VA SD Islam Terpad

0 1 15

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INDONESIA MELALUI STRATEGIPEMBELAJARAN ROLE Peningkatan Motivasi Belajar Dan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia Melalui Strategi Pembelajaran Role Playing Siswa Kelas VA SD Islam Terpadu

0 1 12

(ABSTRAK) PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA LUGU MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IIA SDN KARANGAYU 02 SEMARANG.

0 0 2

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA INGGIL MELALUI MODEL QUANTUM LEARNING PADA SISWA KELAS V SDN KARANGANYAR 02 SEMARANG -

0 0 91