Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

commit to user 1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Salah satu masalah dalam sistem pendidikan nasional adalah masih rendahnya mutu pendidikan pada setiap jenjang dan satuan pendidikan, khususnya pendidikan dasar dan menengah Depdiknas, 2001. Sementara dari pengamatan penulis di lapangan, banyak dijumpai masih rendahnya mutu pendidikan nasional kita, di antaranya: kurikulum yang sangat berlebihan muatannya, banyak guru dan peserta didik belum memanfaatkan sarana pembelajaran sekolah termasuk peneliti, banyak buku-buku penunjang pelajaran hanya disimpan di perpustakaan, aktivitas siswa dalam mengikuti pelajaran matematika masih rendah dan mungkin masih banyak lagi jenisnya. Dalam hal ini, perlu adanya perubahan-perubahan yang memberi arah bahwa pendidikan merupakan pendekatan dasar dalam proses pembelajaran. Pemerintah Indonesia telah berupaya dan terus berupaya meningkatkan prestasi belajar siswa dengan cara meningkatkan kualitas guru, menyempurnakan kurikulum, meningkatkan sarana dan prasarana pendidikan, dengan harapan tujuan pendidikan akan segera tercapai. Yaitu, tujuan yang tersirat dalam UU N o. 20 Tahun 2003 yang berbunyi, “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, 1 commit to user 2 berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab ”. Kendati demikian prestasi belajar siswa Indonesia, khususnya matematika belum sesuai dengan harapan kita. Hal ini dapat dilihat dari rangking Indonesia dalam TIMSS Third International Matematics and Sciences Study pada tahun 1999, Indonesia menempati rangking 34 dari 38 negara http:www.hobel.orgIwvedid51.htm, sedangkan pada tahun 2003 Indonesia menempati rangking 34 dari 46 negara. Jauh di bawah Malaysia yang dahulu pernah mengimpor guru-guru dari Indonesia. Ini merupakan suatu indikasi bahwa tingkat pemahaman matematika, yang mencakup aritmatika, aljabar, analisis maupun geometri siswa Indonesia masih kurang. Tingkat pemahaman matematika seorang siswa lebih dipengaruhi oleh pengalaman siswa itu sendiri. Pembelajaran matematika merupakan usaha membantu siswa mengkonstruksi pengetahuan melalui proses. Sebab mengetahui adalah sebuah proses, bukan suatu produk. Proses tersebut dimulai dari pengalaman sehingga siswa harus diberi kesempatan seluas-luasnya untuk mengkonstruksi sendiri pengetahuan yang harus dimiliki. Menurut Sobel dan Maletsky 2004:1-2 dalam bukunya “Mengajar Matematika ” banyak sekali guru matematika yang menggunakan waktu pelajaran dengan kegiatan membahas tugas-tugas lalu, memberi pelajaran baru, memberi tugas kepada siswa. Pembelajaran seperti diatas yang rutin dilakukan hampir tiap hari dapat dikategorikan sebagai 3M, yaitu membosankan, membahayakan, dan merusak seluruh minat siswa. commit to user 3 Pembelajaran yang demikian kurang memperhatikan aspek kemampuan siswa dan sejauh mana pembelajaran dapat memberikan konstribusi bagi pengembangan pemahaman dan penalaran berpikir siswa. Karena dengan pola pembelajaran tersebut, yang diperhatikan hanyalah hasil bukan proses bagaimana anak mendapatkan pengetahuan. Apabila pembelajaran seperti ini terus dilaksanakan maka kompetensi dasar dan indikator pembelajaran tidak akan dapat tercapai secara maksimal. Bahkan mungkin konsep-konsep yang seharusnya dikuasai oleh siswa menjadi kabur. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut menuntut manusia untuk berpikir lebih maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal. Komputer sebagai salah satu bentuk dari kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi dapat dimanfaatkan oleh manusia sebagai teknologi informasi dan komunikasi sehingga dapat mendorong untuk lebih meningkatkan efisiensi dan efektivitas kerjanya. Dalam sektor pendidikan misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk membantu urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran. Sebagai contoh, dengan adanya komputer multimedia yang mampu menampilkan gambar maupun tulisan yang diam maupun bergerak serta bersuara, sudah saatnya komputer dijadikan sebagai salah satu alternatif commit to user 4 pilihan media pembelajaran yang efektif dan menarik. Hal semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru sekolah menengah , khususnya guru bidang studi matematika, sehingga komputer dapat menjadi salah satu alternatif media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Matematika dari tahun ke tahun berkembang semakin meningkat sesuai dengan tuntutan zaman. Tuntutan zaman mendorong manusia untuk lebih kreatif dalam mengembangkan atau menerapkan matematika sebagai ilmu dasar. Matematika sebagai alat pengembangan teknologi dan industri. Dalam sains fisika, kimia, ekonomi, dan sebagainya matematika digunakan sebagai bahasa dan alat bantu. Sains modern hampir seluruhnya bertumpu pada matematika. Industri dan teknologi maju pesat berkat sains modern. Hampir setiap segi kehidupan sekarang ini menggunakan matematika, langsung maupun tidak langsung. Sudah menjadi gejala umum bahwa mata pelajaran matematika kurang disukai oleh kebanyakan siswa. Matematika merupakan mata pelajaran yang sukar dipahami, sehingga kurang diminati oleh sebagian siswa. Ketidaksenangan terhadap matematika ini dapat berpengaruh terhadap aktivitas belajar siswa dalam proses belajar mengajar serta berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Pembelajaran yang terjadi selama ini mempunyai kecenderungan tidak sesuai dengan karakteristik anak. Pembelajaran hanya menekankan pada pencapaian efek instruksional. Sistem evaluasi berorientasi testing dengan menekankan reproduksi informasi dan kurang memperhatikan perkembangan anak. commit to user 5 Aktivitas belajar siswa merupakan salah satu faktor penting dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini mengingat bahwa: 1. Kegiatan belajar mengajar diadakan dalam rangka memberi pengalaman- pengalaman belajar pada siswa. Jika siswa aktif dalam kegiatan tersebut kemungkinan besar mereka dapat mengambil manfaat pengalaman- pengalaman tersebut dan memilikinya. 2. Kegiatan belajar mengajar dipandang sebagai suatu kegiatan berkomunikasi antar pendidik guru dan peserta didik siswa. Kegiatan komunikasi ini tidak akan mencapai tujuan yang diharapkan bila siswanya sendiri tidak aktif. Ketika anak didik membuat kegaduhan, ketika anak didik menunjukkan kelesuan, ketika aktivitas serta minat anak didik semakin berkurang dan sebagian besar siswa tidak menguasai bahan dan berusaha mencari jawaban yang tepat, boleh jadi disekian keadaan tersebut salah satu penyebabnya adalah dalam proses pembelajaran dominasi guru sangat tinggi. Metode yang digunakan guru dalam proses belajar masih konvensional, sehingga belum bisa mendorong siswa berani mengkomunikasikan apa yang ada dipikirannya bahkan membuat siswa pasif. Mengingat pentingnya aktivitas belajar siswa dalam kegiatan belajar mengajar, guru diharapkan dapat menciptakan proses belajar mengajar yang lebih banyak melibatkan aktivitas belajar siswa, salah satunya dengan memanfaatkan software macromedia flash di dalam pembelajaran. Sedangkan siswa itu sendiri hendaknya dapat aktif dalam kegiatan aktivitas belajar commit to user 6 mengajar. Dengan adanya aktivitas ini kemungkinan besar prestasi belajar yang dicapai siswa akan memuaskan. Belajar matematika adalah proses di mana matematika ditemukan dan dibangun manusia, sehingga dalam pembelajaran matematika harus lebih dibangun oleh siswa dari pada ditanamkan oleh guru. Untuk mengantisipasi masalah tersebut berkelanjutan maka perlu dicarikan formula pembelajaran yang tepat, sehingga dapat meningkatkan aktivitas belajar pada siswa khususnya pada pokok bahasan pecahan dalam pembelajaran matematika. Para guru terus berupaya menyusun dan menerapkan berbagai metode yang bervariasi agar siswa tertarik dan bersemangat dalam belajar matematika. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran dengan komputer yaitu pemanfaatan software macromedia flash. Menurut Sudjana dan Rivai 2001:2-3 mengatakan bahwa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa antara lain: a Pembelajaran akan menjadi lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan aktivitas belajar, b Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga akan lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik, c Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, commit to user 7 sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran, d Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain- lain. Alasan kedua mengapa penggunaan media pembalajaran dapat mempertinggi proses dan hasil pembelajaran adalah berkenaan dengan taraf berpikir siswa. Taraf berpikir siswa mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berpikir sederhana menuju ke berpikir kompleks. Penggunaan media pembelajaran erat kaitannya dengan tahapan berpikir tersebut sebab melalui media pembelajaran hal-hal yang abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan. Berdasarkan uraian di atas maka penulis mencoba meneliti penggunaan media pembelajaran dengan memanfaatkan software macromedia flash 8 apakah ada perbedaan prestasi belajar matematika antara kelas yang diajar dengan menggunakan software macromedia flash 8 dan kelas yang diajar dengan software powerpoint ditinjau dari aktivitas belajar siswa. Dengan penggunaan media pembelajaran dengan memanfaatkan software macromedia flash 8 diharapkan bisa lebih menarik dan interaktif sehingga dapat digunakan sebagai salah satu solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika khususnya pokok bahasan pecahan. commit to user 8

B. Identifikasi Masalah

Dokumen yang terkait

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK PADA POKOK BAHASAN SEGI EMPAT DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS VII SMP DI KABUPATEN PEKALONGAN TAHUN AJARAN 2009 2010

6 43 102

Eksperimentasi Pembelajaran Student Team Achievement Divisions (STAD) disertai Problem Posing pada Materi Pokok Pecahan Ditinjau dari aktivitas Belajar Siswa

0 3 95

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT PADA SUB POKOK BAHASAN SEGIEMPAT DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA

0 4 105

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN DENGAN METODE PROBLEM SOLVINGTERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN SPLDV DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA SMP NEGERI 8 SURAKARTA

0 3 80

EKSPERIMENTASI PENDEKATAN PEMBELAJARAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN PECAHAN

0 2 2

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PORTOFOLIO DITINJAU DARI MINAT BELAJAR SISWA ( Pada Pokok Bahasan Sudut ).

0 1 7

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN PECAHAN MELALUI PENDEKATAN REALISTIK DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL SISWA.

0 0 7

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA POWER POINT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA.

0 0 8

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI METODE LEARNING TOURNAMENT DAN QUIZ TEAM DITINJAU Eksperimentasi Pembelajaran Matematika Melalui Metode Learning Tournament Dan Quiz Team Ditinjau Dari Aktivitas Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Persamaan Da

0 2 19

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROBLEM SOLVING PADA POKOK BAHASAN PECAHAN DITINJAU DARI MINAT BELAJAR SISWA.

0 1 19