commit to user 12
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Pengertian Belajar
Manusia sebagai individu maupun sosial membutuhkan pengetahuan untuk berelasi dengan yang lain. Kebutuhan akan
pengetahuan ini akan meningkatkan harga diri sebagai manusia. Pengetahuan yang dimiliki oleh manusia diperoleh melalui belajar secara
mandiri atau berkelompok. Pengetahuan akan mengubah manusia dalam bertindak dan bertingkah laku. Kamus Besar Bahasa Indonesia
mengartikan belajar sebagai usaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, berubahnya tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan
oleh pengalaman. Belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan, dan bukan suatu
hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil
latihan, melainkan perubahan kelakuan. Pengertian ini sangat berbeda dengan pengertian lama tentang belajar, yang menyatakan bahwa belajar
adalah memperoleh pengetahuan, belajar adalah latihan pembentukan kebiasaan secara otomatis dan seterusnya Oemar Hamalik, 2007 : 36-37.
Cronbach dalam Sumadi Suryabrata 2002:231 menyatakan bahwa, “belajar yang sebaik-baiknya adalah dengan mengalami”, Biggs dalam
Juliette D. G. Goldman 2002 mengatakan bahwa:
12
commit to user 13
“learning is…. a way of interacting with the world. As we learn conception of phenomena change, and we see the world different. The
acquisition of information in it self does not bring about such a change, but the way we strukture that information and think with it
does. Thus education is about conceptual change, not just the acquisi
tion of information.” Pembelajaran adalah
… suatu cara saling berinteraksi dengan dunia. Ketika kita belajar konsep tentang perubahan fenomena, dan kita
melihat dunia dengan cara yang berbeda. Pengadaan informasi dengan sendirinya tidak membawa tentang perubahan itu, tetapi jalan kita bentuk
bahwa informasi dan berpikir dengan mengerjakannya. Jadi dengan demikian pendidikan adalah suatu perubahan konsep, tidak hanya suatu
informasi. Sedangkan Oemar Hamalik 2000:60 menyatakan bahwa,
“belajar learning merupakan proses perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman dan latihan”. Hilgard dan Bower dalam Ngalim Purwanto
1990:84 juga menyatakan bahwa “belajar berhubungan dengan tingkat laku seseorang terhadap suatu situasi tertentu yang disebabkan oleh
pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi itu, di mana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan respon
pembawaan, kematangan atau keadaan-keadaan sesaat sese orang”.
Menurut Ngalim Purwanto 1990:85 ciri-ciri belajar adalah : a Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku
b Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan atau
pengalaman
commit to user 14
c Untuk belajar, maka perubahan itu harus relatif baik
d Tingkah laku yang mengalami perubahan karena belajar menyangkut
berbagai aspek kepribadian baik fisik maupun psikis. Dari uraian dan pendapat di atas, pada penelitian ini belajar
adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang dialami seseorang melalui serangkaian kegiatan seperti membaca, mengamati, mendengarkan
dan sebagainya. Perubahan tersebut dapat berupa perubahan dalam pengertian, pemecahan masalah, keterampilan, kebiasaan ataupun sikap
seseorang. Toeti Soekamto 1997:8 menyatakan bahwa, “apabila seseorang telah belajar sesuatu, maka ia akan berubah kesiapannya dalam
hal menghadapi lingkungannya”. Dengan demikian belajar adalah usaha untuk merubah tingkah laku seseorang dari tidak tahu menjadi tahu, dari
tidak mengerti menjadi mengerti dan sebagainya. Perubahan tersebut tidak hanya berupa perubahan ilmu pengetahuan belaka, namun dapat juga
berupa kecakapan, pengertian, keterampilan sikap, harga diri dan sebgainya yang menyangkut segala aspek kehidupan seseorang termasuk
pribadinya. Tujuan belajar matematika adalah sesuatu yang ingin dicapai
setelah proses belajar mengajar matematika berlangsung, baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang. Tujuan belajar matematika jangka
pendek yaitu dikuasainya sejumlah materi yang telah dipelajarinya. Sedangkan tujuan belajar matematika jangka panjang adalah penggunaan
matematika dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga dapat disimpulkan
commit to user 15
bahwa dalam proses pembelajaran matematika diperlukan strategi dan metode mengajar yang tepat.
Beberapa cara yang dapat diterapkan oleh guru dalam mengajarkan matematika adalah: 1 Mengajar dengan cara yang menarik
supaya siswa menyukai matematika. 2 Jangan memaksa siswa menghafal rumus matematika, ajak mereka memahami teori dan langkah pengerjaan
soal dengan memberi contoh yang dekat dengan dunia anak. 3 Buat sketsa untuk mempermudah siswa untuk memahami soal cerita. 4 Buat
bank soal dari soal-soal yang sulit Sunarto, 2005 2.
Hakekat Matematika Terdapat banyak definisi yang dijumpai atau ungkapan pengertian
matematika, bahkan mungkin sebanyak tokoh yang mendefinikan tersebut. Ada tokoh yang tertarik dengan bilangan, maka ia melihat matematika dari
sudut bilangan. Tokoh lain lebih mencurahkan perhatian pada goemetri, maka ia melihat matematika dari sudut pandang geometri. Dengan kata
lain tidak terdapat satu definisi tentang matematika yang tunggal dan disepakati oleh semua tokoh atau pakar matematika.
Berikut beberapa definisi mengenai matematika, di antaranya adalah menurut Kamus Bahasa Indonesia 2005: 723 matematika
mempu nyai pengertian bahwa, “Ilmu tentang bilangan, hubungan antara
bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan”. Menurut Rotman dalam Brent Davis 2003
bahwa :
commit to user 16
“Mathematics is an activity, a pratice. If one observes its participants, then is would be perverse no to infer that for large stretches of time
they are engaged in process of communicating with themselves and one another; an inference prompted by the constant presence of
standartly presented formal written text notes, texbooks, blackboard lectures, articles, digests, reviews, and the like being read, written
and exchanged, and of all informal signifiying activities that occur when they talk, gesticulate, expound, make guesses, disagree, draw
pictures, and so on.” Hal di atas dikatakan bahwa matematika adalah suatu aktivitas,
suatu praktek. Jika mengamati peserta-pesertanya, lalu itu akan menjadi yang suka bertentangan bukan untuk menyimpulkanmenduga bahwa
untuk rentang waktu yang lama mereka sibuk dengan proses tentang berkomunikasi hal yang kecil diri mereka satu sama lain; satu kesimpulan
yang diutarakan oleh kehadiran yang tetap dari text notes secara prestasi yang tertulis formal yang diperkenalkan, buku teks, papan tulis memberi
kuliah, artikel-artikel, intisari-intisari, tinjauan ulang, dan semacamnya seseorang membaca, menulis dan menukar, dan semua aktivitas tanda
yang informal bahwa terjadi ketika mereka berbicara, menggerakkan tangan, menguraikan terperinci, terkaan-terkaan buatan, tidak sependapat,
menggambarmenarik gambar-gambar, dan seterusnya. Menurut Rotman dalam Brent Davis 2003 bahwa ”Matematika
adalah suatu aktivitas, suatu praktek”. Sedang Ebbut dan Straker dalam Depdiknas 2006;3-6 mendefinikan matematika sebagai berikut :
a Matematika sebagai pola bilangan.
commit to user 17
b Matematika sebagai kreativitas yang memerlukan imajinasi, intuisi dan penemuan.
c Matematika sebagai kegiatan pemecahan masalah problem solving d Matematika sebagai alat komunikasi.
Sedangkan materi pelajaran matematika diklasifikasikan sebagai berikut: a fakta facts, b pengertian conceps, c keterampilan
penalaran, d keterampilan algoritma, e keterampilan menyelesaikan masalah matematika problem solving dan f keterampilan melakukan
penyelidikan investigasi. Matematika adalah bahasa simbolis yang fungsi praktisnya untuk
mengekspresikan hubungan-hubungan
kuantitatif dan
keruangan sedangkan fungsi teoritisnya adalah untuk memudahkan berfikir. Johnson
dan Myklebust dalam Mulyono, 1999:252. Menurut Soeharjo 1992:12 matematika dapat digambarkan
sebagai suatu kumpulan sistem yang tiap-tiap sistem itu mempunyai struktur atau urutan, interelasi dari pengetahuan atau operasi-operasi
sendiri yang tersusun secara deduktif. Gagne dalam Soeharjo 1992:12 menyatakan bahwa obyek
penelaahan matematika adalah fakta, keterampilan operasi matematika, konsep dan prinsip atau aturan-aturan. Obyek penelaahan ini
menggunakan simbol-simbol sebagai sarana untuk melakukan penalaran. Menurut Herman Hudoyo 1988:3 simbolisasi dalam matematika
menjamin adanya komunikasi dan mampu memberikan keterangan untuk
commit to user 18
membentuk suatu konsep baru. Konsep baru terbentuk karena adanya pemahaman konsep sebelumnya sehingga matematika itu konsepnya
tersusun secara herarki. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah
ilmu tentang bilangan-bilangan yang timbul dari pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran. Matematika berupa ilmu
tentang struktur yang terorganisasi dimulai dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan ke unsur-unsur yang didefinisikan, kemudian ke aksioma
atau postulat dan akhirnya sampai ke dalil. 3. Belajar Matematika
Belajar matematika pada dasarnya merupakan proses yang diarahkan pada suatu tujuan. Tujuan belajar matematika dapat dilihat dari
kemampuan seseorang memfungsionalkan materi matematika yang dipelajari, baik secara konseptual maupun praktis. Secara konseptual
dimaksudkan dapat mempelajari matematika lebih lanjut, sedangkan secara praktis dimaksudkan menerapkan matematika pada bidang-bidang
lain. Matematika adalah suatu cara untuk menentukan jawaban terhadap masalah yang dihadapi manusia, suatu cara menggunakan informasi,
menggunakan pengetahuan tentang bentuk dan ukuran, menggunakan pengetahuan tentang menghitung dan yang paling penting adalah
memikirkan dalam diri manusia itu sendiri dalam melihat dan menggunakan hubungan-hubungan.
commit to user 19
Jadi pembelajaran
matematika adalah
kegiatan yang
diselenggarakan oleh guru sebagai upaya untuk membelajarkan bahasa simbolis kepada siswa untuk menemukan jawaban terhadap masalah
sehari-hari. Tahapan-tahapan yang perlu dilalui siswa pada pembelajaran
matematika adalah: a.
Tahap penyelesaian masalah: Siswa diajak mengerjakan soal-soal dengan menggunakan langkah-langkah sendiri.
b. Tahap penalaran: Siswa dilatih untuk bernalar dalam mengerjakan
setiap soal yang dikerjakan. c.
Tahap komunikasi: Siswa diharapkan dapat mengkomunikasikan jawaban yang dipilih pada teman-temannya.
d. Tahap kepercayaan diri: Siswa diharapkan mampu melatih
kepercayaan diri dengan cara menyampaikan jawaban soal yang diperolehnya kepada kawan-kawannya dengan berani maju ke depan
kelas. e.
Tahap representasi: Siswa memperoleh kebebasan untuk memilih bentuk representasi yang diinginkan untuk menyajikan atau
menyelesaikan masalah yang dihadapi Rahayu, 2008. Tujuan belajar matematika adalah sesuatu yang ingin dicapai
setelah proses belajar mengajar matematika berlangsung, baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang. Tujuan belajar matematika jangka
pendek yaitu dikuasainya sejumlah materi yang telah dipelajarinya.
commit to user 20
Sedangkan tujuan belajar matematika jangka panjang adalah penggunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa dalam proses pembelajaran matematika diperlukan strategi dan metode mengajar yang tepat.
4. Prestasi Belajar Matematika
a. Pengertian Prestasi
Kemampuan intelektual
siswa sangat
menentukan keberhasilan siswa dalam memperoleh prestasi. Untuk mengetahui
berhasil tidaknya seseorang dalam belajar maka perlu dilakukan suatu evaluasi. Prestasi adalah kemampuan, ketrampilan dan sikap seseorang
dalam menyelesaikan suatu hal Zaenal Arifin, 1998: 2. Winkel 1996: 391 mengemukakan bahwa prestasi adalah
bukti usaha yang telah dicapai. Di dalam pengertian tersebut, prestasi merupakan suatu usaha yang telah dilaksanakan menurut batas
kemampuan dari pelaksanaan proses pendidikan dan latihan tertentu. Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan
bahwa prestasi adalah hasil yang dicapai seseorang, setelah ia melakukan usaha atau aktivitas untuk melakukan suatu hal sesuai batas
kemampuan yang dimiliki. b.
Prestasi Belajar Matematika Menurut Pargiyo 2000 : 57, prestasi belajar mempunyai
komponen-komponen yang berpengaruh terhadap keberhasilan pencapaian prestasi, komponen-komponen tersebut adalah:
commit to user 21
1 Siswa
Faktor dari siswa yang berpengaruh terhadap keberhasilan belajar adalah bakat, minat, kemampuan, dan motivasi untuk belajar.
2 Kurikulum
Kurikulum mencakup: landasan program dan pengembangan, GBPP, dan pedoman GBPP berisi materi atau bahan kajian yang
telah disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa. 3
Guru Guru bertugas membimbing dan mengarhakan cara belajar siswa
agar mencapai hasil optimal. 4
Metode Penggunaan metode yang tepat akan turut menentukan efektifitas
dan efisiensi proses belajar mengajar. 5
Sarana-prasarana Yang dimaksud sarana-prasarana antara lain buku pelajaran, alat
pelajaran, alat praktek, ruang belajar, laboratorium, dan perpustakaan.
6 Lingkungan
Lingkungan yang mencakup lingkungan sosial, lingkungan budaya, dan juga lingkungan alam merupakan sumber belajar.
commit to user 22
Berdasarkan pengertian prestasi belajar dan matematika di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar matematika adalah hasil yang
dicapai oleh siswa setelah melalui serangkaian kegiatan pembelajaran matematika.
5. Media Pembelajaran Dalam suatu proses pembelajaran guru sekurang-kurangnya dapat
menggunakan alat-alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan
pengajaran yang diharapkan. Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan
membuat media pembelajaran yang digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely dalam Azhar Arsyad, 2007:3 Mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi verbal atau visual. Apabila
commit to user 23
media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media
itu disebut media pembelajaran. Gerlach dan Ely dalam Azhar Arsyad, 2007: 12-14.
Mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang
mungkin guru tidak mampu atau kurang efisien melakukannya yaitu: a. Ciri Fiksatif Fixative Property
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau
objek. Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu
ditransportasikan tanpa mengenal waktu. Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang telah direkam atau
disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan setiap saat. b. Ciri Manipulatif Manipulative Property
Tranformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu
berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording.
Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan
kembali urutan kejadian atau pemotongan-pemotongan bagian yang
commit to user 24
salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat
mengubah sikap mereka ke arah yang tidak diinginkan. c. Ciri Distributif Distributive Property
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Dewasa
ini, distribusi media tidak hanya terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah di dalam suatu wilayah tertentu, tetapi juga
media itu misalnya rekaman video, audio, disket komputer dapat disebarkan keseluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja.
Levie dan Lentz dalam Azhar arsyad, 2007: 16-17. Mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media
visual, yaitu: a.
Fungsi Atensi Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran.
commit to user 25
b. Fungsi Afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar
atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. c.
Fungsi Kognitif Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian
yang mengungkapkan
bahwa lambing
visual atau
gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. d.
Fungsi Kompensatoris Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian
bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu
siswa yang
lemah dalam
membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingat kembali. Dengan
kata lain,
media pembelajaran
berfungsi untuk
mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam teks atau disajikan
secara verbal. Manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam
proses belajar mengajar sebagai berikut: a.
Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil
belajar.
commit to user 26
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan
siswa untuk belajar sendiri-sendiri dengan kemampuan dan minatnya. c.
Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya
d. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu: 1
Objek atau benda yang terlalu untuk ditampilkan langsung diruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio,
atau model. 2
Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau
gambar. 3
Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film,
foto, slide secara verbal. 4
Objek atau proses yang sangat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret malalui film, gambar, slide, atau
simulasi komputer.
commit to user 27
5 Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat
disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video. 6
Peristiwa alam atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-
lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer.
6. Macromedia Flash
Macromedia flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan pada web. Mecromedia flash mampu
melengkapi situs web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif, dan lain-lain. Gambar hasil dari macromedia flash dapat diubah
dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi flash. Dapat dibayangkan, bila suatu halam web
yang berisi gambar statis, dan pengunjung membuka halaman-halaman lain dengan tampilan monoton. Pengunjung akan bosan dan pada akhirnya
berpindah dengan membuka situs lain yang lebih menarik. Kini situs-situs web telah banyak menampilkan animasi yang menarik dengan flash,
sehingga lama-kelamaan menjadi hal yang biasa. Namun penyajian informasi yang dinamis dengan kerativitas yang meningkat akan membuat
situs tetap menarik bagi pengujung Ariesto Hadi Sutopo, 2002 : 2. Menurut Andi Pramono 2006 : 2 Flash memiliki kelebihan-
kelebihan sebagai berikut :
commit to user 28
a. Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil setelah
dipublish. b.
Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup.
c. Animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol.
d. Flash dapat membuat file executable .exe sehingga dapat dijalankan
pada PC manapun tanpa harus menginstall terlebih dahulu program flash.
e. Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak
mempunyai font tersebut. f.
Gambar flash merupakan gambar vektor sehingga tidak akan pernah pecah meskipun di-zoom beratus kali.
g. Flash mampu menjalankan pada sistem operasi Windows maupun
Macintosh. h.
Hal akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk, seperti .avi, .gif, .mov, ataupun file dengan format lain.
Macromedia Flash 8 menyediakan berbagai hal baru yang bukan saja makin menyempurnakan fitur-fitur yang ada pada versi sebelumnya
Macromedia Flash MX 2004 tetapi juga menyediakan fitur-fitur yang sama sekali baru. Beberapa fitur baru tersebut bahkan akan sangat
bermanfaat bagi pemula dalam mempelajari Macromedia Flash 8.
commit to user 29
Beberapa fitur baru pada Macromedia Flash 8 adalah sebagai berikut:
a. Gradient Enhacement, merupakan kontrol baru yang mampu
menangani gradasi warna yang kompleks. b.
Object Drawing Model, pada Macromedia Flash versi sebelumnya, setiap objek gambar yang berada pada layar yang sama akan saling
mempengaruhi, dalam arti objek yang dibuat belakangan akan menindih objek sebelumnya bahkan akan memotong objek tersebut.
Dengan Object Drawing Model baru ini, hal tersebut dapat dihindari. c.
Flash Tipe, penulisan teks object text akan memiliki tampilan yang lebih konsisten.
d. Script Assist Mode, memberikan bantuan yang sangat memadai dalam
penggunaan Action Script. e.
Expanded Stage Work Area, memberikan ruang yang lebih lega untuk menyimpan objek-objek animasi tanpa menampilkannya saat animasi
dijalankan. Expanded Stage Work Area berguna untuk menyimpan objek-objek animasi yang muncul belakangan di dalam sebuah urutan
cerita animasi. f.
Improved Preference Dialog Box, desain kotak dialog preferences diperbaharuhi sehingga lebih jelas dan lebih mudah dimengerti.
g. Single Library Panel, panel tunggal yang menyimpan berbagai pustaka
objek, baik pada sebuah file Flash atau beberapa file Flash sekaligus.
commit to user 30
h. Object-level Undo mode, pembatalan perubahan akhir Undo kini
tersedia per objek. Jika mode ini digunakan, setiap objek baik terletak di stage manapun di daftar akan memiliki daftar undo tersendiri
Yahya Kurniawan, 2006 : 1-2
7. Microsoft Powerpoint
Microsoft Powerpoint merupakan sebuah software yang dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan microsoft, dan merupakan salah satu
program berbasis multimedia. Di dalam komputer biasanya program ini sudah dikelompokan dalam program Microsoft Office. Program ini
dirancang khusus
untuk menyampaikan
presentasi, baik
yang diselenggarakan perusahaan, pemerintah, pendidikan, maupun perorangan,
dengan berbagai fitur menu yang mampu menjadikannya sebagai media komunikasi yang menarik. Beberapa hal yang menjadikan media ini
menarik untuk digunakan sebagai alat presentasi adalah berbagai kemampuan pengolahan teks, warna, dan gambar, serta animasi-animasi
yang bisa diolah sendiri sesuai dengan kreativitas penggunanya. Pada prinsipnya program ini terdiri dari beberapa unsur rupa, dan pengontrolan
operasionalnya. Unsur rupa yang dimaksud, terdiri dari slide, teks, gambar dan bidang-bidang warna yang dapat dikombinasikan dengan latar
belakang yang telah tersedia. Unsur rupa tersebut dibuat tanpa gerak, atau dibuat dengan gerakan tertentu sesuai dengan keinginan. Seluruh tampilan
dari program ini dapat diatur sesuai keperluan, apakah akan berjalan
commit to user 31
sendiri sesuai timing yang diinginkan, atau berjalan secara manual, yaitu dengan mengklik tombol mouse. Biasanya jika digunakan untuk
penyampaian bahan ajar yang mementingkan terjadinya interaksi antara peserta didik dengan tenaga pendidik, maka kontrol operasinya
menggunakan secara manual. 8.
Aktivitas Belajar Siswa peserta didik adalah suatu organisme yang hidup. Dalam
dirinya terkandung banyak kemungkinan dan potensi yang hidup dan sedang berkembang. Dalam diri masing-masing siswa tersebut terdapat
“prinsip aktif” yakni keinginan berbuat dan bekerja sendiri. Prinsip aktif mengendalikan tingkah lakunya. Pendidikan atau pembelajaran perlu
mengarahkan tingkah laku menuju tingkat perkembangan yang diharapkan. Potensi yang hidup perlu mendapat kesempatan berkembang
ke arah tujuan tertentu. Hal inilah yang disebut dengan aktvitas belajar. Aktivitas belajar bermacam-macam. Para ahli mencoba
mengadakan klarifikasi, antara lain Terry Wood 1999:171 menyatakan bahwa :
“ Some researches like Confrey and Labinowicz has obtained the views of building and believes that student will understand
mathematics well if actively involved in the process of lerning
mathematics” Beberapa peneliti seperti Confrey dan Labinowicz telah
memperoleh pandangan yang membangun dan berpendapat bahwa siswa akan memahami matematika dengan baik jika aktif terlibat dalam proses
pembelajaran matematika”.
commit to user 32
Sedangkan Paul D. Dierich dalam Oemar Hamalik, 2007 : 90-91 membagi kegiatan belajar dalam 8 kelompok, sebagai berikut:
a. Kegiatan-kegiatan visual: membaca, melihat gambar-gambar,
mengamati eksperimen, demonstrasi, pameran, mengamati orang lain bekerja, atau bermain.
b. Kegiatan-kegiatan lisan oral: mengemukakan suatu fakta atau
prinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, berwawancara, diskusi.
c. Kegiatan-kegiatan mendengarkan: mendengarkan penyajian bahan,
mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan instrumen musik, mendengarkan siaran radio.
d. Kegiatan-kegiatan menulis: menulis cerita, menulis laporan,
memeriksa karangan, bahan-bahan kopi, membuat sketsa, atau rangkuman, mengerjakan tes, mengisi angket.
e. Kegiatan-kegiatan menggambar: menggambar, membuat grafik,
diagram, peta, pola. f.
Kegiatan-kegiatan metrik: melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan
pameran, membuat
model, menyelenggarakan
permainan simulasi, menari, berkebun. g.
Kegiatan-kegiatan mental: merenungkan, mengingat, memecahkan masalah, menganalisis faktor-faktor, menemukan hubungan-hubungan,
membuat keputusan.
commit to user 33
h. Kegiatan-kegiatan emosional: minat, membedakan, berani, tenang, dan
sebagainya. Adapun manfaat aktivitas dalam pambelajaran adalah:
a. Siswa mencari pengalaman sendiri dan langsung mengalami sendiri.
b. Berbuat sendiri akan mengembangkan seluruh aspek pribadi siswa.
c. Memupuk kerja sama yang hamonis di kalangan para siswa yang pada
gilirannya dapat memperlancar kerja kelompok. d.
Siswa belajar dan bekerja berdasarkan minat dan kemapuan sendiri, sehingga sangat bermanfaat dalam rangka pelayanan perbedaan
individual. e.
Memupuk disiplin belajar dan suasana belajar yang demokratis dan kekeluargaan, musyawarah, dan mufakat.
f. Membina dan memupuk kerjasama antara sekolah dan masyarakat, dan
hubungan antara guru dan orang tua siswa, yang bermanfaat dalam pendidikan siswa.
g. Pembelajaran dan belajar dilaksankan secara realistik dan konkret,
sehingga mengembangkan pemahaman dan berpikir kritis sehingga menghindarkan terjadinya verbalisme.
h. Pembelajaran dan kegiatan belajar menjadi hidup sebagaimana halnya
kehidupan masyarakat yang penuh dinamika Oemar Hamalik,
2007:91.
commit to user 34
9. Materi Pembelajaran Matematika Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah Bilangan
Pecahan untuk kelas VII SMPMTs semester gasal a.
Standar Kompetensi : Memahami sifat-sifat operasi hitung bilangan dan penggunaannya dalam pemecahan masalah.
b. Kompetensi Dasar : Melakukan operasi hitung bilangan bulat dan
pecahan. c.
Materi Pembelajaran : Bilangan Pecahan 1
Menentukan letak bilangan pecahan pada garis bilangan. 2
Mengidentifikasi bilangan pecahan senilai. 3
Mengubah bentuk pecahan ke bentuk pecahan yang lain. 4
Menyelesaikan operasi hitung penjumlahan pada bilangan pecahan. 5
Menyelesaikan operasi hitung pengurangan pada bilangan pecahan. 6
Menyelesaian operasi perkalian dan pembagian pada bilangan pecahan.
7 Menemukan sifat-sifat penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan.
commit to user 35
B. Penelitian Yang Relevan