Bahan cetak Langkah Pengembangan

22 d Simulasi simulasi Program ini melibatkan peserta didik dalam persoalan yang mirip dengan situasi sebenarnya, namun tanpa resiko nyata. e Penemuan discovery Program ini mampu menayangkan masalah yang harus dipecahkan oleh peserta didik dengan cara trial and error. f Pemecahan masalah problem solving Program ini dibedakan menjadi dua jenis, cara pertama merumuskan sendiri solusi masalah yang ditampilkan lewat komputer dan memasukkan program ke dalamnya. Sedangkan cara kedua komputer menyediakan jawaban mewakili respon peserta didik terhadap masalah. Bedasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa interaksi dalam media berbasis komputer ada enam antara lain: a praktikum dan latihan drill and pratice, b tutorial, c permainan games, d simulasi simulation, e penemuan discovery, dan f pemecahan masalah problem solving.

b. Bahan cetak

1 Pengertian Menurut Riyana Susilana 2008:14, modul adalah suatu paket program yang disusun dalam bentuk satuan tertentu dan didesain dengan sedemikian rupa guna kepentingan belajar peserta didik. Modul adalah bahan ajar yang dapat digunakan peserta didik untuk belajar secara mandiri dengan bantuan orang lain seminimal mungkin Munadi, 2013: 99. Media bahan cetak adalah buku teks, modul, dan bahan pengajaran atau buku panduan yang sudah disusun sedemikan rupa agar bisa memberikan penjelasan atau pembahasan tentang materi yang akan disampaikan Indriana, 23 2011: 63-64. Modul merupakan salah satu bentuk bahan ajar yang dikemas secara utuh dan sistematis, di dalamnya memuat seperangkat pengalaman belajar yang terencana dan didesain untuk membantu peserta didik menguasai tujuan belajar yang spesifik Daryanto, 2013: 9. Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa modul merupakan suatu bentuk bahan ajar atau buku panduan yang disusun sedemikian rupa dan sistematis. Modul dapat membantu peserta didik dalam mendapatkan penjelasan atau pembahasan tentang materi yang disampaikan, agar peserta didik menguasai tujuan belajar yang spesifik.

c. Langkah Pengembangan

Untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 dapat menggunakan langkah-langkah penelitian pengembangan yang dikemukakan Lee Owen 2004 dikutip oleh Winarno. et.al 2009: 28. Model pengembangan instruksional berbasis multimedia menurut Lee Owens 2004, terdiri dari beberapa tahap: 1 analysis, 2 design, 3 development implementation, dan 4 evaluation atau disingkat ADDIE. Alur atau tahap pengembangan multimedia dapat digambarkan pada gambar 3. Gambar 3. Alur desain penelitian 24 Tahap pengembangan instruksional berbasis multimedia model ADDIE menurut Lee and Owen 2004 adalah sebagai berikut. a. Analisis Tahap ini terdiri dari beberapa analisis antara lain : Analisis kurikulum, analisis pengguna, analisis kebeutuhan ajar dan analisis materi. b. Perencanaan Tahap ini terdiri dari : Perencanaan susunan pembuatan, spesifikasi media dan struktur pembelajaran. c. Implementasi dan Pengembangan Tahap ini terdiri dari : Membuat flowchart, storyboard, pembuatan desain tampilan dan coding. d. Evaluasi Tahap ini terdiri dari : Tujuan evaluasi, validasi instrumen, validasi ahli, dan peserta didik serta analisa data. 9. Penilaian Kelayakan Media Kriteria media pembelajaran yang baik menurut Mulyanta dan Leong, 2009:3 adalah sebagai berikut : a. Kesesuaian atau relevansi, artinya kebutuhan harus sesuai dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, tujuan belajar dan karateristik peserta didik sesuai dengan taraf berfikir peserta didik. b. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah dimengerti , dipelajari atau dipahami oleh peserta didik dan sangat operasional dalam penggunaanya. c. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik maupun merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, pilihan warna maupun isinya. Uraian tidak membingungkan serta dapat menggugah minat peserta didik untuk menggunakan media tersebut. 25 d. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung, manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia apalagi merusak peserta didik. Menurut Walker Hess 1984: 206 dikutip oleh Arsyad 2011: 175-176, dalam memberikan kriteria dalam perangkat lunak media pembelajaran yang bedasarkan kualitas , diantaranya sebagai berikut : a. Kualitas Isi dan tujuan : Ketepatan, Kepentingan, Kelengkapan, Keseimbangan, Minatperhatian, Keadilan, dan Keseuaian dengan peserta didik. b. Kualitas Instruksional : Memberikan kesempatan belajar, Memberikan bantuan untuk belajar, Kualitas memotivasi, Fleksibilitas intruksionalnya, Hubungan dengan situasi peserta didik, Kualitas sosial dan interaksinya, Dapat memberi dampak pada peserta didik, Kualitas tes dan penilaianya, dan Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya, c. Kualitas teknis : Keterbacaan, Mudah digunakan, Kualitas tampilan tayangan, Kualitas penanganan jawaban, dan Kualitas pendokumentasiannya. Bedasarkan beberapa pendapat di atas, ada beberapa aspek yang tidak peneliti ambil dengan alasan tidak sesuai jika digunakan. Aspek yang digunakan peneliti dalam menilai kelayakan media pembelajaran interaktif pengenalan Osiloskop antara lain: a. Kualitas Isi dan Tujuan : Ketepatan, Kepentingan, Kelengkapan, Minatperhatian, Keadilan, dan Keseuaian dengan peserta didik. b. Kualitas Instruksional : Memberikan kesempatan belajar, Memberikan bantuan untuk belajar, Kualitas memotivasi, Fleksibilitas intruksionalnya, Hubungan dengan situasi peserta didik, Kualitas sosial dan interaksinya, Dapat memberi dampak pada peserta didik, Kualitas tes dan penilaianya, dan Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya, c. Kualitas teknis : Keterbacaan, Mudah digunakan, Kualitas tampilan tayangan, dan Kualitas penanganan jawaban. d. Kebermanfaatan. 26

10. Adobe Flash CS6 a. Pengertian Adobe Flash

Dokumen yang terkait

Media Pembelajaran Pengenalan Tentang Benua Asia Tenggara Dengan Adobe Flash CS6

0 67 47

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA MEMPERBAIKI MOTOR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS XII TITL SMK SWASTA IMELDA MEDAN.

2 17 27

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 MATA PELAJARAN DASAR POLA SISWA KELAS X TATA BUSANA SMK NEGERI 1 STABAT.

0 3 26

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK PADA KELAS XI TIPTL SMK NEGERI 1 STABAT. 2015.

0 3 25

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL PADA KELAS X TKJ SMK SWASTA YAYASAN WANITA KERETA API (YWKA) MEDAN.

0 3 28

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR SISWA KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO SMK NEGERI 1 PERCUT SEI TUAN.

0 2 32

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKUKURAN LISTRIK PADA KELAS X TIPTL SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM. 2016.

0 2 26

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII.

0 3 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII.

1 4 18

Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Matematika Dasar Kelas 1 SD Dengan Adobe Flash CS6

0 0 9