Multimedia Learning Landasan Teori

drills, dan practice, simulasi, dan permainan. Berikut beberapa bentuk pemanfaatan multimedia pembelajaran hasil teknologi berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. 1 Multimedia presentasi Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik dalam kelompok kecil maupun besar. Media ini cukup efektif sebab menggunakan proyektor LCDviewer yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Herlani dalam Munadi 2013:150, mengungkapkan kelebihan dari media presentasi. Kelebihan media presentasi tersebut adalah sebagai berikut. a Mampu menampilkan obyek-obyek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau diistilahkan dengan imagery. Secara kognitif pembelajaran dengan menggunakan mental imagery akan meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran. b Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi. c Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi peserta didik sesuai dengan modalitas belajarnya, terutama bagi mereka yang memiliki tipe visual, auditif, kinestik, atau yang lainnya. d Mampu mengembangkan materi pembelajaran terutama membaca dan mendengarkan secara mudah. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2 Multimedia interaktif Kedudukan media disini sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa pola bermedia. Artinya, untuk beberapa hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar. Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi demikian adalah progam multimedia interaktif selanjutnya kita sebut multimedia interaktif. Herlani dalam Munadi 2013:152, mengungkapkan kelebihan media interaktif sebagai media pembelajaran. Kelebihan media interaktif tersebut, antara lain sebagai berikut. a Interaktif. Sesuai dengan namanya, program ini dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual belajar mandiri. Saat siswa mengaplikasikan program ini, ia diajak terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan perlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. b Memberikan iklim afeksi secara individual. Karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi, termasuk bagi mereka yang lamban menerima pelajaran. Karena multimedia interaktif mampu memberi iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. c Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa pun akan termotivasi untuk terus belajar. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI d Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. e Karena multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatan sepenuhnya berada pada penggunanya. Di samping keunggulan-keunggulan di atas, multimedia interaktif ini juga memiliki kelemahan. Kelemahan-kelemahan tersebut adalah sebagai berikut. a Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional. b Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama. Untuk merancang dan melaksanakan program multimedia interaktif ini, perlu memperhatikan kriteria untuk menilai program multimedia interaktif. Kriteria tersebut antara lain adalah sebagai berikut. a Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu. b Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif pengetahuan yang dibutuhkan siswa. c Kriteria integrasi media. Dimana media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran integratif memberi penekanan pada pengintegrasian berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis, dan membaca. d Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. e Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pelajaran yang diinginkan siswa secara utuh. Dengan demikian, pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

5. Adobe Flash

Adobe Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Adobe Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini Adobe Flash banyak juga digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film Madcoms, 2013:2. Animasi yang dihasilkan Adobe Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vector, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu Adobe Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video, maupun file gambar dari aplikasi lain. Adobe Flash merupakan program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 profesional. Macromedia flash memiliki sejumlah kelebihan dibandingkan program sejenis lainnya. Beberapa kelebihan Macromedia Flash adalah sebagai berikut. a Merupakan teknologi animasi web yang paling popular saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak. b Ukuran file yang kecil dengan kualitas baik. c Kebutuhan hardware yang tinggi. d Dapat ditampilkan melalui berbagai media seperti web, CD-ROM, VCD, DVD, televisi, komputer, dan handphone. e Mudah dalam membuat animasi. f Dapat diintegrasikan dengan berbagai program lain. g Adanya Actionscript. Dengan Actionscript dapat menyimpan variabel dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. Yang berguna dalam membuat game, kuis interaktif, program simulasi, dll.

C. Kerangka Berpikir

Pada bagian ini akan dipaparkan oleh peneliti kerangka berpikir yang digunakan dalam mengembangkan produk berupa media pembelajaran adobe flash. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 1. Subjek peneliti adalah pembelajar asing tingkat intermediate di Wisma Bahasa Yogyakarta. 2. Pengembangan media pembelajaran berdasarkan analisis kebutuhan dan analisis bahan ajar 2A dan 2B. 3. Uji coba produk dilakukan dengan dua tahap: a penilaian yang dilakukan oleh ahli media, b uji lapangan. 4. Revisi dan penyempurnaan produk PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 28

BAB III METODE PENGEMBANGAN

Dalam bab ini dikemukakan tentang 1 jenis penelitian, 2 model pengembangan, 3 prosedur pengembangan, 4 uji coba produk, yang meliputi a setting penelitian, b jenis data, c instrument pengumpulan data, dan d teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini mengembangkan materi pembelajaran menyimak dengan media adobe flash level intermediate untuk pembelajar BIPA. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran untuk pembelajar BIPA level intermediate.

B. Model Pengembangan

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan model research and development RD. Brog dan Gall dalam Arifin, 2011:127 mengatakan penelitian dan pengembangan adalah strategi yang kuat untuk meningkatkan praktek. Ini adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Brog dan Gall 1989 menyarankan sepuluh langkah dalam penelitian dan pengembangan. Kesepuluh langkah tersebut dijabarkan sebagai berikut. 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Penelitian dan pengumpulan data research and information collecting merupakan studi pendahuluan atau studi eksploratif untuk mengkaji, menyelidiki, dan mengumpulkan informasi. Langkah ini meliputi kegiatan-kegiatan seperti analisis kebutuhan, kajian pustaka, observasi awal di kelas, identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran, dan juga menghimpun faktor-faktor pendukung dan penghambat dalam pebelajaran. 2. Perencanaan Perencanaan planning merupakan penyusunan rencana penelitian. Aspek penting dalam perencanaan ini meliputi definisi produk, tujuan dan manfaat, siapa pengguna produknya, pentingnya produk, lokasi pengembangan produk dan bagaimana proses pengembangannya. 3. Pengembangan Draf Produk Pengembangan draf produk develop preliminary from of product merupakan pengembangan bentuk produk awal yang bersifat sementara dan bukan bersifat asal- asalan. Produk tetap dibuat sebagus mungkin sebelum dilaksanakan uji coba. 4. Uji Coba Lapangan Awal Uji coba lapangan awal preliminary field testing merupakan uji lapangan permulaan untuk mendapatkan data melalui wawancara, observasi,kuesioner kemudian dikumpulkan dan dianalisis. Hasil analisis tersebut digunakan sebagai pedoman merevisi produk awal. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Dokumen yang terkait

Pengembangan materi ajar dan media pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk pembelajar Bahasa Indonesia Penutur Asing (BIPA) menggunakan adobe flash CS5 tingkat advanced di Wisma Bahasa Yogyakarta.

0 0 2

Pengembangan materi ajar dan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS5 dalam pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk pembelajar BIPA tingkat beginner di Alam Bahasa Yogyakarta.

0 0 2

Pengembangan silabus dan bahan pembelajaran menyimak menggunakan media audio-visual untuk level intermediate BIPA di Wisma Bahasa tahun 2012/2013.

0 1 200

Pengembangan materi menulis dengan media audiovisual untuk pembelajar BIPA level advanced di Lembaga Bahasa Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

0 0 160

Pengembangan media gambar berbasis teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran menulis untuk pembelajar BIPA level intermediate di Wisma Bahasa.

0 0 2

Pengembangan materi ajar dan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS5 dalam pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk pembelajar BIPA tingkat beginner di Alam Bahasa Yogyakarta

1 9 377

Pengembangan silabus dan bahan pembelajaran menyimak menggunakan media audio visual untuk level intermediate BIPA di Wisma Bahasa tahun 2012 2013

0 0 198

PENGEMBANGAN KUIS EDUKASI “AKU CINTA INDONESIA” BERBASIS ADOBE FLASH CS3 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA PEMAHAMAN BAGI PEMBELAJAR BIPA LEVEL LANJUT DI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA.

0 0 289

PENGEMBANGAN MATERI MENYIMAK DENGAN MEDIA AUDIOVISUAL LEVEL INTERMEDIATE BERBASIS INTERKULTURAL UNTUK PEMBELAJAR BIPA

0 1 225

PENGEMBANGAN MATERI MEMBACA LEVEL INTERMEDIATE BERBASIS INTERKULTURAL UNTUK PEMBELAJAR BIPA

1 8 221