Pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta.

(1)

viii ABSTRAK

Prasetyo, Eko. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Adobe Flash untuk Pembelajar BIPA Level Intermediate di Lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta. Skripsi. Yogyakarta: Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Skripsi ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Wisma Bahasa Yogyakarta. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan software Adobe Flash. Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, yaitu (1) Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Wisma Bahasa Yogyakarta. (2) Bagaimana kelayakan pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Wisma Bahasa Yogyakarta. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk CD interaktif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). metode ini digunakan untuk mengetahui prosedur pengembangan dan kualitas pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash yang dikemas dalam bentuk CD interaktif untuk pembelajar BIPA level intermediate di lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta. Langkah-langkah penelitian, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) perencanaan produk, (3) desain produk sementara, (4) validasi ahli media, (5) revisi produk, (6) uji coba produk, (7) penyempurnaan produk akhir.

Media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta dikembangkan dengan kualitas yang baik dan layak digunakan dalam pembelajaran level intermediate di lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta. Berdasarkan hasil validasi, ahli media memberikan skor 4,10 terhadap media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash. Selanjutnya, penilaian dari pembelajar BIPA level intermediate di lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta terhadap media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash adalah sebesar 3,80 dengan kriteria “baik”.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Software Adobe Flash, Pengembangan Media Pembelajaran.


(2)

ix ABSTRACT

Prasetyo, Eko. 2016. Learning Media Development Using Adobe Flash Software for Intermediate Level BIPA (Indonesian for Foreign Speaker) Learners at Wisma Bahasa Yogyakarta Institution. Thesis. Yogyakarta: Indonesian Literature and Language Education Major, the Faculty of Education, University of Sanata Dharma.

This thesis is a research on development of learning media using Adobe Flash software for intermediate level BIPA (Indonesian for Foreign Speaker) learners at Wisma Bahasa Yogyakarta Institution. Product which is produced is Indonesian learning media using Adobe Flash software. The problems discussed in this study are, (1) what is the development procedure of learning media using Adobe Flash software for intermediate level BIPA learners at Wisma Bahasa Yogyakarta. (2) How feasible is the development of learning media using Adobe Flash software for intermediate level BIPA learners at Wisma Bahasa Yogyakarta. The purpose of this research is to produce media that is packaged in the form of interactive CD.

This study uses research and development (R & D). This method is used to determine the development procedure and quality of instructional media using Adobe Flash software that is packaged in the form of an interactive CD for intermediate level BIPA learners in Wisma Bahasa Yogyakarta institution. The research steps are (1) the analysis of necessity, (2) product planning, (3) temporary product design, (4) validation of media experts, (5) product revision, (6) product testing, (7) perfecting the end product.

Learning media using Adobe Flash software for intermediate level BIPA learners in Wisma Bahasa Yogyakarta institution is developed with good quality and fit for use in learning intermediate level in Wisma Bahasa Yogyakarta institution. Based on the validation results, media experts give a score of 4.10 to the learning media using Adobe Flash software. Furthermore, the assessment of intermediate level BIPA learners in Wisma Bahasa Yogyakarta institution to the learning media is 3.80 which is within the criteria of "good".


(3)

MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH

UNTUK PEMBELAJAR BIPA LEVEL INTERMEDIATE

DI LEMBAGA WISMA BAHASA YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Oleh: Eko Prasetyo

101224071

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2016


(4)

i

MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH

UNTUK PEMBELAJAR BIPA LEVEL INTERMEDIATE

DI LEMBAGA WISMA BAHASA YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Oleh: Eko Prasetyo

101224071

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2016


(5)

SI(RIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

MENGGUNAKAN

SOFTWARE

ADOBE FNESH

UNTUK PEMBELAJAR BIPA LEYEL INTEKMEDMTE

DI

LEMBAGA WISMA BAHASA YOGYAKARTA

Pembimbing I

M.Pd. Tanggal: 30 Mei 2016

ia,q,

$:r"

. .. nrir

, *& ".&a t.i tt ! & :=\;uil

,l lii'r-,.'I t !*-"s\ R _it ii ili!*_ a E ry ;iW

p,]i+

.._H

.+,d u*N

oleh:

.,i,.""

'qrr I Jj .c1"

j.t^ r' -::i{ \ *i -pt.'B n

;iT",r .. ! d".4r:.1 __r:1, +

";;

:i:,

,$

, l'

.-.-il 1

:n: ----.-_

fl^

B. Widharyanto,


(6)

SKRIPSI

PENGEMBAI{GAI\ MEDIA PEMBELAJARAN

MENGGUI\AKAN

SOFTWARE

ADOBE

FLASH

UI\TUK

PBMBELAJAR BIPA LEYtrL

INTERMEDATE

DI

LBMBAGA WISMA BAHASA YOGYAKARTA

Dipersiapkan dan disusun oleh: Eko Prasetyo

NIM:

l0l22407l

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji

padatanggal 16 Juni 2016 dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Sususan Panitia Pengqji

Nama Ketua

Sekretaris

Anggota Anggota Anggota

: Dr. Yuliana Setiyaningsih, M.Pd.

: Dr. R. Kunjana Rahardi, M.Hum.

: Dr. B. Widharyanto, M.Pd.

: Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum.

: Galih Kusumo, S.Pd., M,Pd.

Yogyakarta, 16 Juni 2016

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Llniversitas Sanata Dharma

Dekirr;',,.


(7)

iv

MOTO

Abu yang menutupi jalan pun akan menghilang jika terguyur air hujan

(Eko Prasetyo)

Tan Hana Wighna Tan Sirna (Tidak ada rintangan yang tak dapat diatasi)

(Kopaska)


(8)

v

PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan untuk:

Allah SWT

Tempat mengadu keluh kesah, pelindung, penyelamat yang selalu member jalan terbaik dan melimpahkan rahmat dan hidayahnya kepadaku

Orang tua tersayang Suyadi dan Siti Rokhayati

Terima kasih telah menjadi orang tua yang paling hebat dan paling sabar dalam mendidik anak-anaknya

Adik-adikku


(9)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya hrlis ini

tidak memuat karya atau bagran karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yoryakarta, 16 Juni 2016 Peneliti,


(10)

PE

R]\YATAAN

PERSE TUJUAN

PUBLIKASI

KARYA

ILMI

.H

UNTUK KEPENTINGAI\

AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa universitas sanata Dharma:

Nama : Eko Prasetyo Nomor Mahasiswa : 101224071

Demi kepentingan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH UNTUK PEMBELAJAR BIPA LEVEL INTEftMEDIATE

DI LEMBAGA WISMA BAHASA YOGYAKARTA

Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyirnpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk apa saja mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain turtuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta r3rn dan saya penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yoryakarta, 16 Juni 2016 Yangmenyatakan


(11)

viii ABSTRAK

Prasetyo, Eko. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Adobe Flash untuk Pembelajar BIPA Level Intermediate di Lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta. Skripsi. Yogyakarta: Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Skripsi ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Wisma Bahasa Yogyakarta. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan software Adobe Flash. Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, yaitu (1) Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Wisma Bahasa Yogyakarta. (2) Bagaimana kelayakan pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Wisma Bahasa Yogyakarta. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk CD interaktif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). metode ini digunakan untuk mengetahui prosedur pengembangan dan kualitas pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash yang dikemas dalam bentuk CD interaktif untuk pembelajar BIPA level intermediate di lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta. Langkah-langkah penelitian, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) perencanaan produk, (3) desain produk sementara, (4) validasi ahli media, (5) revisi produk, (6) uji coba produk, (7) penyempurnaan produk akhir.

Media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta dikembangkan dengan kualitas yang baik dan layak digunakan dalam pembelajaran level intermediate di lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta. Berdasarkan hasil validasi, ahli media memberikan skor 4,10 terhadap media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash. Selanjutnya, penilaian dari pembelajar BIPA level intermediate di lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta terhadap media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash adalah sebesar 3,80 dengan kriteria “baik”.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Software Adobe Flash, Pengembangan Media Pembelajaran.


(12)

ix ABSTRACT

Prasetyo, Eko. 2016. Learning Media Development Using Adobe Flash Software for Intermediate Level BIPA (Indonesian for Foreign Speaker) Learners at Wisma Bahasa Yogyakarta Institution. Thesis. Yogyakarta: Indonesian Literature and Language Education Major, the Faculty of Education, University of Sanata Dharma.

This thesis is a research on development of learning media using Adobe Flash software for intermediate level BIPA (Indonesian for Foreign Speaker) learners at Wisma Bahasa Yogyakarta Institution. Product which is produced is Indonesian learning media using Adobe Flash software. The problems discussed in this study are, (1) what is the development procedure of learning media using Adobe Flash software for intermediate level BIPA learners at Wisma Bahasa Yogyakarta. (2) How feasible is the development of learning media using Adobe Flash software for intermediate level BIPA learners at Wisma Bahasa Yogyakarta. The purpose of this research is to produce media that is packaged in the form of interactive CD.

This study uses research and development (R & D). This method is used to determine the development procedure and quality of instructional media using Adobe Flash software that is packaged in the form of an interactive CD for intermediate level BIPA learners in Wisma Bahasa Yogyakarta institution. The research steps are (1) the analysis of necessity, (2) product planning, (3) temporary product design, (4) validation of media experts, (5) product revision, (6) product testing, (7) perfecting the end product.

Learning media using Adobe Flash software for intermediate level BIPA learners in Wisma Bahasa Yogyakarta institution is developed with good quality and fit for use in learning intermediate level in Wisma Bahasa Yogyakarta institution. Based on the validation results, media experts give a score of 4.10 to the learning media using Adobe Flash software. Furthermore, the assessment of intermediate level BIPA learners in Wisma Bahasa Yogyakarta institution to the learning media is 3.80 which is within the criteria of "good".


(13)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya dan berkat-Nya, sehingga skripsi yang berjudul

Pengembangan Media Ajar Tingkat Intermediate Dengan Menggunakan Software Adobe Flash Untuk Pembelajar Bipa Level Intermediate dii Lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta” dapat peneliti selesaikan dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa tanpa bimbingan, bantuan dan dukungan dari berbagai pihak maka skripsi ini tidak akan terwujud seperti adanya sekarang. Karena itu, dengan hati yang tulus perkenankanlah peneliti mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan, bantuan, dan dukungan baik secara langsung maupun tidak langsung dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini berhasil diselesaikan karena bantuan dan dukungan dari banyak pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Rohandi, Ph.D., selaku dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Dr. Yuliana Setiyaningsih, M.Pd., Selaku Ketua Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia yang telah memberikan banyak sekali dukungan, pendampingan, saran, dan nasihat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Dr. B. Widharyanto, M.Pd., sebagai dosen pembimbing I juga ahli materi pembelajaran Bahasa Indonesia dan validator produk media dan modul pembelajaran yang dengan sabar dan penuh ketelitian membimbing, mengarahkan


(14)

xi

dan memberikan berbagai masukan yang sangat berharga bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Agus Soehardjono. S.S., M.M., selaku direktur Wisma Bahasa Yogyakarta yang telah memberikan izin penelitian kepada peneliti untuk mengadakan penelitian di Lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta.

5. Pak Agung Siswanto, S.Pd, selaku manajer pengajaran Wisma Bahasa Yogyakarta sekaligus menjadi validator media peneliti yang telah memberikan banyak bantuan selama peneliti melakukan penelitian di Lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta.

6. Pak Yakobus Didit Setiawan, S.Pd, selaku pengajar Wisma Bahasa Yogyakarta yang telah berkenan menjadi memberikan penilaian terhadap media peneliti. 7. Pak Bintang Antares, A.Md, selaku pengajar di Jogja IT Training Centre (JITC)

yang telah berkenan memberikan penilaian terhadap media peniliti.

8. Seluruh dosen prodi PBSI yang dengan karakteristik berbeda-beda telah membekali peneliti dengan berbagai ilmu pengetahuan.

9. Robertus Marsidiq, selaku karyawan sekretariat prodi PBSI yang dengan sabar memberikan pelayanan administratif kepada penulis.

10.Seluruh pembelajar BIPA tingkat Intermediate Wisma Bahasa Yogyakarta yang telah memberikan waktu dan penilaian terhadap produk media.

11.Nugroho Sulistyo, S.Pd.I., Heni Susiana, S.Pd., Hindun Sofiani, Darus Tugiyono, Fajar Triono, Indri Pamungkas, Cukup Budi Wasono, dan Riyanto yang telah memberikan waktu, tempat, dan tenaga untuk pembuatan video.

12.Teman-teman seperjuangan Agustinus Datu Linggi’, S.Pd., Giska Arindra, S.Pd., Devita Hendriyati Lombogia, Elisabet Oktaviani Hanggu, S.Pd., Frendiayu Ragil Saputri, Maria Ratna Dewanti, yang selalu bersama dalam tawa dan duka, serta selalu berjuang bersama dengan peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini.

13.Teman-teman Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia Veronika Devi Nugraheni, Handrianus Dwianot Momang, S.Pd., Rinaldus Beatus Jo S.Pd., Ade Supiyanto, S.Pd., Yusuf Roni Diyanto, Dwi Rahmawati Hanung Puguh Wijayanti, S.Pd, Bety


(15)

xii

Meliana Fitri, Kristin Anggraeni, S.Pd., Leonardus Yudi Kristanto, Viky Puri Cahya Prasetya, S.Pd., Wahyu Mintarsih S.Pd., Gusti Dinda Damarsasi, S.Pd., Fitri Apri Susilo, S.Pd., Natalia Sulistyanti Harsanti, S.Pd., Septi Sulistyorini, S.Pd., Tias Pratiwi, Ika Yuwana Saraswati, S.Pd., Caecilia Asri Damayanti, S.Pd., Felis Kontesa, S.Pd., Bernadus Tube, S.Pd., Maria Prapti Asih Bardata, S.Pd., Devi Pusawati, S.Pd., Fransiska Istiningsih Puji Rahayu, S.Pd., Bernadeta Novi Indriani, S.Pd., Desti Jumaryani, S.Pd., Dwi Retno, S.Pd., Yuni Lundiarti, S.Pd., Etik Safilah, Vanio Praba Pradipa, Mateus Ananda Merfi Aditya, S.Pd., Anglipchy Derius Tepmul, Cicilia Ika Evi Wijayanti, S.Pd., Wilfridus Yolesa Rosando, S.Pd., Yosef Trino Yusmanto, S.Pd., Dwi Kristanto Saputra, S.Pd., Agustina Marshela, Maria Tri Wijayanti, S.Pd., Caecilia Dhani AR, S.Pd., Krisyanto Roparman, S.Pd., Arik Putu, S.Pd., Deni Pradita Tri Handaru, S.Pd., Sebastian Seno, S.Pd., Pratama Adi Winata, S.Pd., Agustinus Adven dan Andreas Dwi Y terima kasih atas persahabatan kita selama ini.

14.Teman-teman kos Agung Nugroho, Sondy Yanuarta, S.Pd., Yosep Ardi Wijaya, A.Md., Rafikaturrahman, A.Md. Giar Itas Pratama, A.Md. Kurnia Ageng Timbang Saputro, A.Md. Nuryadin, S.Pd., Heri Pranata, Risno Sutrisno, S.E., Pradeka S Riandi, Ahmad Thorik, S.Pd., Yayang Putra Nalagatsa, S.Pd., Ardhy Dwiatmoko, dan Hendro Setyawan, A.Md., yang turut serta membantu proses pembuatan skripsi dalam hal apapun.

15.Teman-teman seperjuangan dari desa Ragil Pribadi, S.E., Sait Suto Utomo, S.E., Yulianto Setyawan, S.Pd., dan Indra Dharmawan, S.Pd., yang selalu menjadi motivator bagi penulis.

16.Teman-teman main Lambertus Dodik Prasetyo, S.Pd., Leonardo Sony W, S.Pd., Hidayat, S.Pd., Arif Wahyu Ramadhan, Lilik Tri Kartika, S.Pd., Seyfia Fitri, S.E., Santo, Guntur Firmansyah, S.Pd., Martinus Eka Noviawan, S.Pd., Yakobus Suprantoko, S.Pd., Paulus Aditya Setyadi, S.HI., Agustinus Eko Prasetyo, S.Pd., Wahyu Chrisna Rinadi, S.Pd.


(16)

xiii

17.Semua pihak yang belum disebutkan yang turut membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini. Terima kasih atas kehadiran kalian yang telah memberikan pengalaman yang luar biasa untuk penulis.

Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak sekali kekurangan dalam penulisan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan memberikan inspirasi bagi penelitian selanjutnya.

Yogyakarta, 16 Juni 2016


(17)

xiv DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN MOTO ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xviii

DAFTAR GAMBAR ... xix

DAFTAR BAGAN ... xx

DAFTAR GRAFIK ... xxi

DAFTAR LAMPIRAN ... xxii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 5

E. Pentingnya Pengembangan ... 6

F. Definisi Istilah ... 7


(18)

xv

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10

A. Penelitian yang Relevan ... 10

B. Landasan Teori ... 12

1. BIPA ... 12

2. Pembelajaran BIPA Level Intermediate ... 15

3. Media ... 16

4. Multimedia Learning ... 18

5. Adobe Flash ... 25

6. Kerangka Berpikir ... 26

BAB III METODOLOGI PENGEMBANGAN ... 28

A. Jenis Penelitian ... 28

B. Model Pengembangan ... 28

C. Prosedur Pengembangan ... 31

1. Analisis Kebutuhan ... 33

2. Pengumpulan Data ... 35

3. Desain Produk ... 35

4. Validasi Ahli ... 36

5. Uji Coba Produk ... 36

6. Penyempurnaan Produk Akhir ... 37

D. Uji Coba Produk ... 37

1. Setting Penelitian ... 37

2. Jenis Data ... 38

3. Instrumen Penelitian ... 38

4. Teknik Analisis Data ... 39

BAB IV PEMBAHASAN ... 42

A. Analisis Data Kebutuhan Pembelajar ... 42


(19)

xvi

2. Draf Produk Media Pembelajaran Menggunakan Software

Adobe Flash ... 52

3. Deskripsi dan Analisis Data Berdasarkan Validasi Ahli Media ... 55

4. Paparan dan Hasil Proses Uji Coba Lapangan ... 59

5. Hasil Revisi Media Pembelajaran Menggunakan Software Adobe Flash ... 61

6. Produk Akhir ... 64

7. Pembahasan ... 64

BAB V. PENUTUP ... 68

A. Kesimpulan ... 68

B. Implikasi ... 69

C. Saran ... 70

DAFTAR PUSTAKA ... 71

LAMPIRAN ... 73


(20)

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Analisis Kebutuhan Pembelajar Asing ... 33

Tabel 3.2 Kebutuhan Kontak Bahasa ... 34

Tabel 3.3 Pilihan Metodologi ... 34

Tabel 3.4 Kisi-kisi Wawancara ... 35

Tabel 3.5 Kisi-kisi Penilaian Media ... 39

Tabel 3.6 Konversi Skor ... 40

Tabel 3.7 Kriteria Penilaian Produk Pengembangan ... 40

Tabel 3.8 Kriteria Penilaian Kebutuhan Kontak Bahasa ... 41

Tabel 3.9 Kriteria Penilaian Kebutuhan Cara Belajar ... 41

Tabel 4.1 Analisis Tujuan Utama ... 43

Tabel 4.2 Kebutuhan Kontak Bahasa ... 44

Tabel 4.3 Topik-topik pilihan ... 46

Tabel 4.4 Metodologi Pembelajaran ... 48


(21)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Rancangan Awal Media Pembelajaran ... 53 Gambar 4.2 Hasil Revisi Media Pembelajaran ... 61


(22)

xix

DAFTAR BAGAN


(23)

xx

DAFTAR GRAFIK

Grafik 4.1 Grafik Penilaian Media Pembelajaran ... 57 Grafik 4.2 Grafik Validasi Lapangan ... 59


(24)

xxi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kebutuhan ... 74 Lampiran 2 Analisis Kebutuhan Media ... 86 Lampiran 3 Validasi Ahli ... 126 Lampiran 4 Uji Coba Lapangan ... 132 Lampiran 5 Tabel Rekapitulasi Hasil Penilaian Media oleh Ahli Media ... 134 Lampiran 6 Storyboard ... 135 Lampiran 7 Print Screen Produk Akhir Media Menggunakan


(25)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pengajaran Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) memiliki karakteristik yang berbeda dengan pengajaran bahasa Indonesia bagi penutur asli. Pembelajar BIPA adalah pembelajar yang telah memiliki bahasa pertama dan memiliki latar belakang budaya yang berbeda. Perbedaan tersebut tentu akan berdampak pada materi pelajaran yang digunakan.

Setiap pembelajar yang akan belajar bahasa Indonesia secara formal akan mengisi analisis kebutuhan yang telah disediakan oleh lembaga bahasa. Hal ini dimaksudkan untuk mempermudah pengajar dalam menyusun bahan ajar yang akan diterapkan dalam pembelajaran, apakah mereka belajar bahasa Indonesia untuk keperluan wisata, akademik, atau pekerjaan.

Selain materi, hal yang perlu diperhatikan dalam pengajaran BIPA adalah media pembelajaran. Media dalam pembelajaran BIPA dapat mempermudah pengajar untuk mengajarkan Bahasa Indonesia kepada penutur asing. Penutur asing pun dapat memahami dengan mudah materi yang dipelajari.

Perkembangan teknologi dan informasi yang begitu pesat telah membawa dampak yang begitu besar bagi pendidikan, tidak terkecuali dalam proses


(26)

pembelajaran BIPA. Perkembangan teknologi dan informasi tersebut membawa pengaruh pada perubahan pola, metode, dan rencana mengenai perlunya media pembelajaran BIPA. Peran media pembelajaran sangat bedampak besar pada pembelajar BIPA dalam menguasai bahasa target.

Pada saat ini, media pembelajaran sangatlah bervariasi dari segi fungsi dan penggunaan, perkembangannya pun sangat begitu pesat juga memiliki beragam pilihan, seperti Adobe Flash, Adobe Director, Adobe Captivate, dan juga Microsoft Power Point. Pemilihan media ajar dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan situasi pembelajaran, atas dasar hal tersebut pula pengajar dituntut untuk lebih cermat dalam pengembangannya dan juga dituntut untuk berinovasi terutama dalam hal pengembangan pembelajaran melalui media pembelajaran yang kreatif dan inovatif.

Selain itu, hal yang mendasar adalah melihat perkembangan teknologi dalam arus transformasi terutama bidang multimedia sangat begitu pesat, dan pengintegrasian teknologi informasi dalam pembelajaran yang mengalami perkembangan yang sangat signifikan. Penggunaan media pembelajaran sebagai bahan ajar untuk penutur asing merupakan hal yang mutlak seiring perkembangan teknologi informasi yang ada di dunia, dengan mengikuti perkembangan arus teknologi informasi yang berkembang saat ini.

Dengan kata lain, menerapkan teknologi informasi ke dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk menggabungkan teknologi informasi dengan teori-teori pembelajaran guna menghasilkan cara dan strategi baru dalam pembelajaran.


(27)

Tentunya hal tersebut sangat mempermudah proses pengajaran bagi pengajar Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) apabila pengajar dapat memanfaatkan perkembangan informasi secara relevan dan sesuai dengan kaidahnya.

Pemilihan tempat di Wisma Bahasa yang dipergunakan sebagai tempat penelitian bertujuan untuk lebih memaksimalkan penggunaan media berbasis teknologi guna membantu pengajar dalam proses pembelajaran. Dari hasil wawancara dengan salah satu pengajar di Wisma Bahasa dapat disimpulkan bahwa software adobe flash baik digunakan karena ada vitur audio, visual, dan juga berbagai bentuk latihan. Peran multimedia dalam proses pembelajaran di kelas sangat penting karena bisa membantu memberikan pemahaman dan bagi pengajar sangat membantu dalam mengajarkan materi. Selain itu, media pembelajaran berbasis multimedia belum digunakan secara maksimal dalam proses pembelajaran di Wisma Bahasa, hal tersebut dikarenakan terbatasnya kemampuan dan pengetahuan para pengajar di Wisma Bahasa.

Salah satu media berbasis teknologi yang bisa dikembangkan dan dipergunakan di Wisma Bahasa yaitu media Adobe Flash. Keunggulan media Adobe Flash dibandingkan dengan media lain (powerpoint, mindmanager, movie maker, prezzi), yaitu adanya penggabungan audio-video, pembuatan animasi yang lebih variatif, dan dapat disimpan dalam format SWF (Flash Lite File). SWF (Flash Lite File) sangat memudahkan pengguna dalam proses pembelajaran, karena format SWF (Flash Lite File) bisa dijalankan tanpa harus ada keterkaitan dengan Adobe Flash.


(28)

Oleh karena itu, penulis mencoba mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dengan memanfaatkan media Adobe Flash sebagai media pembelajaran dalam pengajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) level intermediate di Wisma Bahasa. Peneliti memilih mengembangkan media pembelajaran BIPA level intermediate karena pembelajar BIPA perlu menerapkan bahasa yang telah mereka pelajari untuk berkomunikasi dengan orang lain. Penggabungan audio-visual pada media adobe flash dirasa mampu membantu pembelajar untuk berkomunikasi dengan orang lain menggunakan bahasa Indonesia, karena di dalam media pembelajaran disajikan contoh-contoh percakapan menggunakan bahasa Indonesia.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Wisma Bahasa Yogyakarta?

2. Bagaimana kelayakan penggunaan media software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Wisma Bahasa Yogyakarta?


(29)

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Menjelaskan prosedur pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Wisma Bahasa Yogyakarta.

2. Menjelaskan kelayakan pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Wisma Bahasa Yogyakarta.

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Penelitian ini menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berupa CD (Compact Disc) yang didalamnya berisi seperangkat bahan pembelajaran bahasa Indonesia untuk keterampilan menyimak level intermediate. CD (Compact Disc) tersebut dibuat dengan format SWF dan materi ajar yang di dalamnya sudah disesuaikan dengan kebutuhan pembelajar dari buku Intermediate 2A dan 2B di Wisma Bahasa Yogyakarta.

Dalam media ajar ini terdapat lima unit topik pembelajaran, yaitu (1) unit 1 menelepon seseorang, (2) unit 2 memberi, menerima menolak undangan, (3) unit 3 mengetahui karakteristik orang lain, (4) unit 4 mengontrak rumah, dan (5) unit 5 mendeskripsikan tempat wisata.


(30)

Pada pembelajaran menyimak terdapat beberapa aplikasi untuk mempermudah pembelajaran, antara lain yaitu: (1) button 1 Home, (2) button 2 indicator, (3) button 3 pembelajaran, (4) buton 4 latihan, dan (5) button 5 catatan budaya.

Media ini dikemas dalam bentuk CD interaktif yang di dalamnya terdapat tayangan yang secara otomatis menamplikan gambar, suara interaktif, teks interaktif, dan soal latihan untuk menguji kemampuan pembelajar. Soal-soal yang dibuat tentu sesuai dengan tingkat kemampuan pembelajar dan dilengkapi fitur-fitur yang tersedia di dalam sofrware adobe flash dengan kemasan yang semenarik mungkin. Sehingga pembelajar dapat langsung mengerjakan soal-soal yang ada dan dapat langsung mencocokannya dengan jawaban-jawaban yang benar.

E. Pentingnya Pengembangan

Pentingnya pengembangan produk media pembelajaran berbasis Software Adobe Flash, antara lain.

1. Bagi pengajar BIPA, penelitian ini berguna untuk dijadikan bahan ajar di kelas khususnya untuk pembelajar BIPA level intermediate.

2. Bagi pembelajar BIPA, penelitian ini diharapkan dapat menciptakan situasi belajar yang lebih aktif, menyenangkan, dan menarik bagi pembelajar BIPA. 3. Bagi peneliti lain, penelitian ini berguna untuk mengembangkan penelitian


(31)

F. Definisi Istilah

Dalam penelitian ini ada beberapa batasan masalah yang akan dibahas oleh peneliti. Batasan masalah tersebut antara lain sebagai berikut.

1. Pembelajar BIPA level intermediate adalah pembelajar yang berada di tingkat menengah. Pembelajar pada tingkat in diasumsikan sudah menguasai sejumlah kata-kata bahasa Indonesia dan dapat menggunakannya untuk komunikasi sebagai pengetahuan awal pada tingkat beginner untuk meningkatkan kemampuan bahasa Indonesianya (Eskey dalam Iskandarwassid, 2008:281).

2. Penelitian dan pengembangan adalah strategi yang kuat untuk meningkatkan praktek. Ini adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan (Brog dan Gall, 1989).

3. Media berarti pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Azhar Arsyad, 2014:3).

4. Adobe Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Adobe Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini Adobe Flash banyak juga digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film (Madcoms, 2013:2).


(32)

G. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dapat dideskripsikan atas lima hal, yaitu: (1) pendahuluan, (2) kajian pustaka, (3) metode pengembangan, (4) hasil pengembangan, dan (5) penutup. Pada bab I menguraikan bagian pendahuluan terdiri atas tujuh subbab. Bagian awal adalah latar belakang masalah, dari fakta yang ada. Hal tersebut diuraikan secara terperinci di dalam rumusan masalah.

Selanjutnya, peneliti memaparkan tujuan pengembangan, spesifikasi produk yang dihasilkan, dengan adanya spesifikasi produk diharapkan dapat menjelaskan karakteristik yang meliputi identitas penting yang membedakan produk ini dengan produk yang lain. Pengembangan ini dirasa sangat penting dan hal tersebut dijabarkan secara terperinci di dalam pentingnya pengembangan. Dalam pengembangan ini peneliti memiliki asumsi dasar yang mendasari atas pengembangan ini dan dipaparkan dalam asumsi dasar. Untuk lebih dapat memperjelas tentang definisi atau istilah yang dipergunakan, peneliti menjelaskannya di dalam definisi istilah guna membantu pembaca secara operasional sehingga mendapat gambaran yang jelas tentang masalah yang diteliti dan terakhir adalah sistematika penelitian.

Pada bab II merupakan landasan teori. Bab ini dipaparkan hal-hal antara lain (1) Pengertian, Fungsi, dan Tujuan Pengajaran BIPA, (2) Pengajaran Bahasa Indonesia bagi penutur asing (BIPA), (3) Media pembelajaran bahasa, (4) Multimedia Pembelajaran, (5) Model pembelajaran keterampilan menyimak, (6) Adobe flash (7) Penelitian dan pengembangan, (8) Kerangka berpikir.


(33)

Pada bab III dijabarkan metode pengembangan. Bab ini dipaparkan sembilan (sembilan) hal, yaitu (1) Jenis penelitian, (2) Model pengembangan, (3) Prosedur pengembangan, (4) Uji coba produk, (5) Desain uji coba, (6) Subjek uji coba, (7) Jenis data, (8) Instrumen pengumpulan data, dan (9) analisis data.

Bab IV merupakan hasil penelitian dan pembahasan. Hal-hal yang diuraikan dalam bab ini yaitu (1) paparan dan hasil anasisis kebutuhan, (2) draf produk media pembelajaran, (3) deskripsi dan analisis data berdasarkan ahli media, (4) paparan dan hasil proses uji coba lapangan, (5) hasil revisi media pembelajaran, (6) produk akhir, (7) pembahasan.

Bab V merupakan penutup. Bab ini dipaparkan tiga hal, yaitu (1) Peneliti menyimpulkan tentang kajian produk pengembangan berdasarkan paparan hasil penelitian yang telah dilakukan peneliti, (2) Implikasi, dan (3) Saran-saran yang bermanfaat bagi pihak lain yang terkait dengan penelitian ini.


(34)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Pada bab ini disajikan beberapa acuan yang dipakai sebagai dasar untuk melaksanakan penelitian dan sebagai acuan. Untuk itu akan diuraikan penelitian terdahulu yang relevan, hal-hal yang menyangkut teori pengembangan meteri menyimak dengan media adobe flash level intermediate untuk pembelajar BIPA. A. Penelitian yang relevan

Penelitian pengembangan ini telah dilakukan oleh banyak orang. Ada dua skripsi yang diambil oleh peneliti sebagai hasil-hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini.

Skripsi Yakub Lanang Prakosa (2011) “Pengembangan Materi Menyimak Level Beginer Berbasis Interkultural Untuk Pembelajar BIPA”. Penelitian ini mengembangkan media menyimak sebagai media pembelajaran. Yakub Lanang Prakosa menganggap penelitian tersebut penting karena atas dasar pengembangan media menyimak merupakan salah satu untuk menyajikan media pembelajaran baru dalam bentuk multimedia yang mampu menjelaskan target secara konkret bagi pembelajar. Produk tersebut mampu merangsang pembelajar untuk lebih menguasai keterampilan berbahasa.

Penelitian kedua dilakukan oleh Agustinus Bayu Prasetyo (2012) yang berjudul Pemanfaatan Media Adobe Captivate 5.5 sebagai Media Pembelajaran dalam Pengajaran Menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) Tingkat


(35)

Dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta. Rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan dan memanfaatkan media Adobe Captivate 5.5 sebagai media pembelajaran dalam pengajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Aing (BIPA) tingkat dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta. Sesuai dengan rumusan masalah tersebut penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media interaktif pembelajaran dengan memanfaatkan media Adobe Captivare 5.5 dalam pengajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) tingkat dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta. Langkah penelitian ini yaitu analisis bahan ajar 1B dan analisis kebutuhan. Instrument yang digunakan untuk analisis kebutuhan adalah instrument wawancara dan kuisioner. Setelah analisis kebutuhan, kemudian pengembangan produk mulai dilakukan, kemudian penilaian Validasi ahli, Draft 1 (berdasarkan revisi), uji coba skala kecil, Draft 2 (berdasarkan feedback), uji coba skala besar, dan yang terakhir produk akhir.

Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan penulis di Wisma Bahasa Yogyakarta yakni dari segi subyek penelitian, peneliti menggunakan pembelajar asing level intermediate. Media yang digunakan dalam penelitian ini juga berbeda, penelitian ini menggunakan media Adobe Flash dan akan menghasilkan sebuah media menyimak untuk pembelajar BIPA level Intermediate. Langkah penelitian ini yaitu analisis kebutuhan (ahli media dan ahli materi), pengembangan produk, uji ahli (penilaian ahli), revisi, dan hasil produk.


(36)

B. Landasan Teori

Dalam landasan teori, peneliti akan membahas teori-teori yang mendukung penelitian ini.

1. BIPA

BIPA menurut GBPP (Wahyuni, 2012:12) adalah bentuk singkat dari bahasa Indonesia untuk penutur asing. Dalam hal ini, bahasa Indonesia menjadi bahasa asing bagi penutur asing atau orang yang memiliki bahasa selain bahasa Indonesia. Misalnya, penutur bahasa Inggris, Prancis, Jerman, Jepang, dan Arap dapat disebut sebagai penutur asing.

a. Fungsi BIPA

Materi ajar bahasa Indonesia menurut GBPP (Wahyuni, 2012:12) merupakan materi utama yang diajarkan di dalam lembaga-lembaga kursus BIPA yang pembelajarnya terdiri atas orang-orang asing. Dalam kaitan itu, bahasa Indonesia berfungsi sebagai sarana komunikasi dan sebagai alat untuk memahami berbagai aspek kehidupan dalam masyarakat Indonesia, baik aspek ilmu pengetahuan, politik, ekonomi, maupun seni budaya Indonesia.

b. Tujuan Pengajaran BIPA

Tujuan pengajaran BIPA menurut Depdikbud (Wahyuni, 2012:12) adalah supaya pembelajar mampu berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Indonesia secara baik dan benar, baik secara lisan maupun tertuluis, yang meliputi empat keterampilan. Keempat keterampilan yang dimaksud adalah berbicara, menyimak,


(37)

membaca, dan menulis. Keterampilan dan kemampuan tersebut diharapkan dapat dicapai selama empat semester sesuai dengan jenjang kursus yang ditempuh. Tujuan pengajaran tersebut meliputi tujuan umum dan tujuan khusus, berikut akan dijabarkan satu per satu.

1) Tujuan Umum

Ada beberapa tujuan umum dalam pengajaran BIPA. Tujuan umum tersebut adalah sebagai berikut.

a) Pelajar BIPA mengenal bahasa Indonesia sebagai lambing identitas nasional Indonesia.

b) Pelajar BIPA memahami bahasa Indonesia secara linguistis (ejaan, fonologi, morfologi, sintaksis, dan kosa kata).

c) Pelajar BIPA mampu menggunakan bahasa Indonesia dalam berbagai ragamnya baik secara reseptif maupun produktif.

d) BIPA mampu mengapresiasi sastra Indonesia dalam berbagai bentuknya (prosa, puisi, drama, syair lagu).

2) Tujuan Khusus

Selain tujuan umum, pengajaran BIPA juga mempunyai tujuan khusus. Tujuan khusus tersebut adalah sebagai berikut.

a) Pelajar BIPA mampu mengucapkan kata dan kalimat dengan ucapan yang tepat dan intonasi yang sesuai dengan maksudnya.


(38)

c) Menggunakan berbagai bentuk imbuhan dengan maknanya. d) Menggunakan kata dengan makna.

e) Mendapatkan dan menggunakan sinonim, antonim, dan homonim.

f) Memahami bahwa pesan yang sama dapat diungkapkan dalam berbagai bentuk dan dapat menggunakannya.

g) Memahami bahwa bentuk yang sama dapat mengungkapkan dalam berbagai makna.

h) Mengenal dan menikmati puisi, prosa, dan drama Indonesia.

i) Menerima pesan dan ungkapan perasaan orang lain dan menanggapinya secara lisan dan tertulis.

j) Mengungkapkan perasaan, pendapat, angan-angan, dan pengalaman secara lisan dan tertulis sesuai dengan medianya.

k) Berinteraksi dan menjalin hubungan dengan orang lain secara lisan menurut keadaan.

l) Menikmati keindahan dan menangkap pesan yang disampaikan dalam puisi, prosa, drama, dan syair lagu.

c. Penyusunan Materi Menyimak BIPA

Materi pembelajaran BIPA merupakan tugas utama setelah mengadakan analisis kebutuhan pembelajar yang harus dilaksanakan oleh pengajar BIPA. Kegiatan melaksanakan analisis kebutuhan suatu kegiatan yang pertama kali harus dilakukan di dalam setiap model desain system instruksional. Hal ini menunjukkan


(39)

begitu pentingnya melacak informasi tentang harapan dan kenyataan, yakni kemampuan yang harus dimiliki dengan kemampuan yang telah dimiliki (Sanjaya, 2008:92).

Materi menyimak BIPA dapat digunakan dengan mudah oleh pengajar dan pembelajar. Materi tidak hanya disusun berdasarkan kemampuan pengajar, tetapi juga memperhatikan tingkatan pembelajar. Tarigan (1985:86) mengatakan “Sang guru dapat memilih bahan ajar sesuai dengan kondisi dan situasi”. Oleh karena itu, te ks-teks bacaan yang disajikan kepada pembelajar intermediate harus bacaan yang sederhana dengan topik yang menarik berdasarkan kebutuhannya.

2. Pembelajar BIPA Level Intermediate

Program pembelajaran BIPA menentukan perjenjangan dari pemula ke tingkat lebih tinggi. Pembelajar memiliki kemampuan berbeda yang dikelompokkan berdasarkan beginner, intermediate, dan advanced. Pembelajar tingkat intermediate termasuk berkompenten dalam belajar mengikuti pelajaran dengan perhatian dan keseriusan dan tingkat beginner belajar bahasa tidak begitu tinggi karena dikatakan pemula.

Pembelajaran BIPA yang berada di tingkat menengah (intermediate) dapat menginterpretasi makna kata-kata dan kalimat yang ada dalam teks. Menurut Eskey (1986), pembelajar pada tingkat ini dapat diasumsikan sudah menguasai sejumlah kata-kata bahasa Indonesia dan dapat mempergunakannya untuk komunikasi sebagai pengetahuan awal pada tingkat beginner untuk meningkatkan kemampuan bahasa


(40)

Indonesianya. Proses pembelajaran diarahkan mengajarkan pembelajar mencapai tujuan yang ditentukan. Pembelajar dijadikan pusat dari segala kegiatan untuk proses pengembangan perencanaan dan desain pembelajaran. Pemberian materi-materi awal seperti dialog, struktur, latihan-latihan struktur, dan latihan menulis. Pemahaman dialog-dialog sederhana, penguasaan struktur dasar, serta latihan-latihan dirasakan kurang komunikatif bagi pembelajar tingkat intermediate dan mungkin penambahan materi pelajaran seperti field trip (Iskandarwassid dan Sunendar, 2008:281).

3. Media

Kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau sesuatu alat (Anitah, 2009: 4). Selanjutnya, menurut Rossi dan Breidle (dalam Sanjaya, 2008: 204), media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebaginya. Selain itu, Gerlach & Ely (dalam Anitah, 2009: 5) menjelaskan pula bahwa media adalah grafik, fotografi, elektronik, atau alat-alat mekanik untuk menyajikan, memproses, dan menjelaskan informasi lisan atau visual. Berbeda dengan pendapat tersebut, Munadi (2013: 58) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.


(41)

Angkowo (2007: 10) dalam bukunya yang berjudul Optimali-sasi Media Pembelajaran mengemukakan bahwa media berasal dari bahasa latin yaitu Medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, dalam proses pembelajaran, media cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan meyusun kembali informasi visual atau verbal. Media diartikan juga sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat terdorong dalam proses pembelajaran.

Sufanti (2010: 62) mengemukakan bahwa media adalah sesuatu yang menghantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Ia juga berpendapat bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menjadi perantara pesan dalam proses belajar mengajar dari sumber informasi kepada penerima informasi sehingga terjadi proses belajar yang kondusif.

Dari pengertian-pengertian di atas sudah jelas bahwa media memiliki peranan yang penting untuk mendukung proses pembelajaran. Materi pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi juga dapat disampaikan melalui media. Apalagi jika materi yang diberikan khusus untuk keterampilan menyimak dirangkai sedemikian rupa, dengan menggunakan media adobe flash sehingga proses pembelajaran bisa berjalan dengan baik dan dengan situasi dan kondisi yang tidak menegangkan baik bagi siswa maupun bagi pengajar.


(42)

4. Multimedia Learning

Multimedia menurut Tavip (2009:3) adalah presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud ‘kata’ di sini adalah materinya disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan yang dimaksud dengan ‘gambar’ adalah materinya yang disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statis (termasuk: ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamisnya (termasuk animasi dan video).

a. Tiga Pandangan Tentang Pesan-pesan Multimedia 1) Media Pengiriman

Pandangan yang paling jelas adalah multimedia itu berarti materi dengan menggunakan dua atau lebih alat pengiriman. Fokusnya adalah sistem fisik yang digunakan untuk mengirimkan pesannya misalnya: layar, komputer, amplified speaker, proyektor, video recorder, papan tulis serta kotak suara manusia. Dalam multimedia berbasis ceramah, materi bisa disajikan via proyeksi di layar dan via suara si penceramah. Dalam interpretasi paling ketat terhadap sudut pandang media pengiriman ini, buku teks tidak bisa disebut sebagai multimedia karena satu-satunya alat presentasinya adalah tinta yang dicetakkan di atas kertas.

2) Mode Presentasi

Pandangan kedua adalah multimedia berarti presentasi materi dengan menggunakan dua atau lebih mode presentasi. Dalam multimedia berbasis komputer,


(43)

misalnya materi bisa disajikan secara verbal sebagai narasi atau teks on-screen dan secara pictorial sebagai grafik statis atau animasi. Pandangan ini bersifat learner-centered (terpusat ke murid atau ke orang yang sedang belajar) jika kita mengasumsikan bahwa murid bisa menggunakan berbagai system penggodean untuk mempresentasikan pengetahuan representasi pengetahuan secara verbal dan pictorial. Sudut pandang mode presentasi terhadap multimedia adalah konsisten dengan teori kognitif pembelajaran yang mengasumsikan bahwa manusia memiliki saluran-saluran terpisah bagi pemrosesan informasi untuk pengetahuan verbal dan untuk pengetahuan pictorial.

3) Modalitas Sensori

Menurut pandangan modalitas sensori, multimedia berarti dua atau lebih sistem sensor (alat indra) yang dilibatkan dalam diri si murid. Bukanya fokus pada kode-kode yang digunakan untuk mempresentasikan pengetahuan dalam sistem pemrosesan informasi dari si murid, pandangan modalitas sensori lebih fokus kea lat penerima indrawi yang digunakan untuk menangkap materi-materi yang datang misalnya, dengan menggunakan mata dan telinga.

Sudut pandang ini adalah learner-centered karena memperhitungkan aktivitas pemrosesan informasi di pihak murid. Namun, tidak seperti sudut pandang mode presentasi, sudut pandang modalitas sensori adalah proses bahwa multimedia melibatkan penyampaian materi yang diproses secara visual maupun auditori.


(44)

b. Dua Pandangan tentang Desain Multimedia 1) Pendekatan berpusat ke teknologi

Pendekatan ini dimulai dengan kapabilitas-kapabilitas fungsional dari multimedia. Pendekatan ini menanyakan, “Bagaimana kita menggunakan kapabilitas-kapabilitas ini dalam mendesain presentasi multimedia?”. Pendekatan ini pada umumnya terfokus pada kecanggihan dalam teknologi multimedia (Tavip, 2009:64). 2) Pendekatan berpusat kepada murid

Pendekatan berpusat kepada murid memberi alternatif penting terhadap pendekatan berpusat keteknologi. Pendekatan yang terpusat pada mereka sedang belajar ini dimulai dengan pemahaman bagaimana otak manusia bekerja. Pendekatan ini menanyakan, “Bagaimana kita bisa mengadaptasi multimedia untuk meningkatkan pembelajaran manusia?”. Fokusnya adalah menggunakan teknologi multimedia sebagai alat bantu terhadap kognisi manusia (Tavip, 2009:64).

c. Multimedia Pembelajaran Hasil Teknologi Berbasis Komputer

Komputer adalah alat elektronik yang termasuk pada kategori multimedia. Karena komputer menurut Arsyad (2014:33) mampu melibatkan berbagai indra dan organ tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik), yang dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

Berdasarkan keunggulan di atas, komputer akan sangat membantu sekali bila dijadikan media pembelajaran. Komputer bisa dikatakan sebagai sumber belajar yang menyediakan berbagai macam bentuk media yang memungkinkan pengajar membuat


(45)

desain dan merekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan, tidak hanya sebagai saran komputasi dan pengelolaan kata saja.

Multimedia pembelajaran berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis micro-processor. Menurut Arsyad (2014:34) multimedia pembelajaran memiliki beberapa keunggulan multimedia pembelajaran. Keunggulan tersebut antara lain sebagai berikut.

1) Dapat digunakan secara acak, non sekuensial, atau linear

2) Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang atau pengembang sebagaimana direncanakannya.

3) Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik.

4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.

5) Pembelajaran berorientasi pada siswa dan melibatkan interaksi siswa yang tinggi. Multimedia pembelajaran berbasis komputer mendapat tempat yang baik di lembaga-lembaga pengajaran maupun disekolah-sekolah. Di negara maju, misalnya Amerika Serikat, komputer sudah digunakan disekolah-sekolah sejak tahun 1980-an dan kini disetiap sekolah komputer sudah merupakan barang yang lumrah.

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (computer assisted instruction – CAI, atau computer assisted learning – CAL). Dilihat dari situasi belajar, dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pembelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial,


(46)

drills, dan practice, simulasi, dan permainan. Berikut beberapa bentuk pemanfaatan multimedia pembelajaran hasil teknologi berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

1) Multimedia presentasi

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik dalam kelompok kecil maupun besar. Media ini cukup efektif sebab menggunakan proyektor (LCD/viewer) yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Herlani dalam Munadi (2013:150), mengungkapkan kelebihan dari media presentasi. Kelebihan media presentasi tersebut adalah sebagai berikut.

a) Mampu menampilkan obyek-obyek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau diistilahkan dengan imagery. Secara kognitif pembelajaran dengan menggunakan mental imagery akan meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.

b) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.

c) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi peserta didik sesuai dengan modalitas belajarnya, terutama bagi mereka yang memiliki tipe visual, auditif, kinestik, atau yang lainnya.

d) Mampu mengembangkan materi pembelajaran terutama membaca dan mendengarkan secara mudah.


(47)

2) Multimedia interaktif

Kedudukan media disini sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Artinya, untuk beberapa hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar. Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi demikian adalah progam multimedia interaktif (selanjutnya kita sebut multimedia interaktif). Herlani dalam Munadi (2013:152), mengungkapkan kelebihan media interaktif sebagai media pembelajaran. Kelebihan media interaktif tersebut, antara lain sebagai berikut.

a) Interaktif. Sesuai dengan namanya, program ini dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Saat siswa mengaplikasikan program ini, ia diajak terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan perlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

b) Memberikan iklim afeksi secara individual. Karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi, termasuk bagi mereka yang lamban menerima pelajaran. Karena multimedia interaktif mampu memberi iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa.

c) Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa pun akan termotivasi untuk terus belajar.


(48)

d) Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. e) Karena multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka

kontrol pemanfaatan sepenuhnya berada pada penggunanya.

Di samping keunggulan-keunggulan di atas, multimedia interaktif ini juga memiliki kelemahan. Kelemahan-kelemahan tersebut adalah sebagai berikut.

a) Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional. b) Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.

Untuk merancang dan melaksanakan program multimedia interaktif ini, perlu memperhatikan kriteria untuk menilai program multimedia interaktif. Kriteria tersebut antara lain adalah sebagai berikut.

a) Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu.

b) Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa.

c) Kriteria integrasi media. Dimana media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran integratif memberi penekanan pada pengintegrasian berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis, dan membaca.

d) Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.


(49)

e) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pelajaran yang diinginkan siswa secara utuh. Dengan demikian, pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

5. Adobe Flash

Adobe Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Adobe Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini Adobe Flash banyak juga digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film (Madcoms, 2013:2).

Animasi yang dihasilkan Adobe Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vector, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu Adobe Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video, maupun file gambar dari aplikasi lain.

Adobe Flash merupakan program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia flash adalah


(50)

Macromedia flash 8. Sekarang flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 profesional. Macromedia flash memiliki sejumlah kelebihan dibandingkan program sejenis lainnya. Beberapa kelebihan Macromedia Flash adalah sebagai berikut.

a) Merupakan teknologi animasi web yang paling popular saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.

b) Ukuran file yang kecil dengan kualitas baik. c) Kebutuhan hardware yang tinggi.

d) Dapat ditampilkan melalui berbagai media seperti web, CD-ROM, VCD, DVD, televisi, komputer, dan handphone.

e) Mudah dalam membuat animasi.

f) Dapat diintegrasikan dengan berbagai program lain.

g) Adanya Actionscript. Dengan Actionscript dapat menyimpan variabel dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. Yang berguna dalam membuat game, kuis interaktif, program simulasi, dll.

C. Kerangka Berpikir

Pada bagian ini akan dipaparkan oleh peneliti kerangka berpikir yang digunakan dalam mengembangkan produk berupa media pembelajaran adobe flash.


(51)

1. Subjek peneliti adalah pembelajar asing tingkat intermediate di Wisma Bahasa Yogyakarta.

2. Pengembangan media pembelajaran berdasarkan analisis kebutuhan dan analisis bahan ajar 2A dan 2B.

3. Uji coba produk dilakukan dengan dua tahap: (a) penilaian yang dilakukan oleh ahli media, (b) uji lapangan.


(52)

28 BAB III

METODE PENGEMBANGAN

Dalam bab ini dikemukakan tentang (1) jenis penelitian, (2) model pengembangan, (3) prosedur pengembangan, (4) uji coba produk, yang meliputi (a) setting penelitian, (b) jenis data, (c) instrument pengumpulan data, dan (d) teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini mengembangkan materi pembelajaran menyimak dengan media adobe flash level intermediate untuk pembelajar BIPA. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran untuk pembelajar BIPA level intermediate.

B. Model Pengembangan

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan model research and development (R&D). Brog dan Gall (dalam Arifin, 2011:127) mengatakan penelitian dan pengembangan adalah strategi yang kuat untuk meningkatkan praktek. Ini adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.

Brog dan Gall (1989) menyarankan sepuluh langkah dalam penelitian dan pengembangan. Kesepuluh langkah tersebut dijabarkan sebagai berikut.


(53)

1. Penelitian dan Pengumpulan Data

Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting) merupakan studi pendahuluan atau studi eksploratif untuk mengkaji, menyelidiki, dan mengumpulkan informasi. Langkah ini meliputi kegiatan-kegiatan seperti analisis kebutuhan, kajian pustaka, observasi awal di kelas, identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran, dan juga menghimpun faktor-faktor pendukung dan penghambat dalam pebelajaran.

2. Perencanaan

Perencanaan (planning) merupakan penyusunan rencana penelitian. Aspek penting dalam perencanaan ini meliputi definisi produk, tujuan dan manfaat, siapa pengguna produknya, pentingnya produk, lokasi pengembangan produk dan bagaimana proses pengembangannya.

3. Pengembangan Draf Produk

Pengembangan draf produk (develop preliminary from of product) merupakan pengembangan bentuk produk awal yang bersifat sementara dan bukan bersifat asal-asalan. Produk tetap dibuat sebagus mungkin sebelum dilaksanakan uji coba.

4. Uji Coba Lapangan Awal

Uji coba lapangan awal (preliminary field testing) merupakan uji lapangan permulaan untuk mendapatkan data melalui wawancara, observasi,kuesioner kemudian dikumpulkan dan dianalisis. Hasil analisis tersebut digunakan sebagai pedoman merevisi produk awal.


(54)

5. Merevisi Hasil Uji Coba

Merevisi hasil uji coba (main product revision) melakukan revisi tahap pertama dengan perbaikan dan penyempurnaan terhadap produk awal. Revisi dilakukan berdasarkan saran-saran dari hasil uji lapangan permulaan. Produk awal yang telah direvisi kemudian di uji coba lapangan.

6. Uji Coba Lapangan

Uji coba lapangan (main field testing), yaitu melakukan ujicoba produk dalam skala yang lebih luas. Uji coba lapangan dilakukan melalui wawancara, observasi, kuesioner dan analisis. Hasil uji coba lapangan digunakan sebagai pedoman untuk merevisi produk pada tahap selanjutnya.

7. Penyempurnaan Produk Hasil Uji Lapangan

Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operational product revision), yaitu melakukan revisi tahap kedua dengan memperbaiki dan menyempurnakan produk sesuai saran maupun kritik yang didapat saat uji coba. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan dimaksudkan untuk memperoleh produk tetap sebelum uji pelaksanaan lapangan.

8. Uji Pelaksanaan Lapangan

Uji pelaksanaan lapangan (operational field testing), yaitu melakukan uji lapangan dengan jumlah penguji yang lebih besar. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, kuesioner dan analisis. Hasil uji pelaksanaan lapangan digunakan sebagai pedoman untuk membuat produk akhir.


(55)

9. Penyempurnaan Produk Akhir

Penyempurnaan produk akhir (final product revision), yaitu melakukan revisi terhadap produk akhir sesuai dengan data uji coba lapangan sebelumnya. Penyempurnaan produk akhir dilakukan untuk mendapatkan produk yang lebih baik dari produk awal supaya layak digunakan dalam proses pembelajaran.

10. Diseminasi dan Implementasi

Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation), yaitu langkah terakhir dari metode penelitian dan pengembangan. Setelah melakukan revisi terhadap produk akhir, peneliti menyebarluaskan produk kepada subjek peneliti.

Dalam penelitian dan pengembangan media ajar tingkat intermediate dengan menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta, peneliti hanya mengadaptasi beberapa langkah sesuai dengan kebutuhan yang ada. Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari enam tahap, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) perencanaan produk dan pengumpulan data, (3) desain produk sementara, (4) validasi ahli, (5) uji coba produk, dan (6) penyempurnaan produk akhir. Hal ini dilakukan peneliti karena keterbatasan waktu dalam melakukan penelitian.

C. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan untuk menghasilkan produk akhir berupa media pembelajaran yang digunakan untuk pembelajar BIPA level intermediate. Dalam penelitian ini, peneliti mengadaptasi prosedur penelitian menurut Brog dan Gall yang


(56)

disesuaikan dengan kebutuhan peneliti. Prosedur penelitian pengembangan ini melalui enam langkah, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) perencanaan produk dan pengumpulan data, (3) desain produk sementara, (4) validasi ahli, (5) uji coba produk, dan(6) penyempurnaan produk akhir. Proses pengembangan apabila digambarkan dalam bentuk bagan secara ringkas dan telah disederhanakan adalah sebagai berikut.

Bagan 3.1

Skema Pengembangan Produk

Analisis Kebutuhan

Pengumpulan Data 1. Kajian pustaka 2. Analisis materi

Desain produk sementara 1. Kemasan materi 2. Storyboard

3. Komponen-komponen

Validasi Ahli Media (revisi jik dibutuhkan)

Uji coba (revisi jika dibutuhkan)


(57)

1. Analisis Kebutuhan

Langkah pertama yang dilakukan dalam penelitian ini, yaitu melakukan analisis kebutuhan pada pembelajar asing di Wisma Bahasa dan wawancara pengajar di Wisma Bahasa. Analisis kebutuhan dilakukan dengan cara memberikan lembar kuesioner yang terdiri dari sepuluh pertanyaan kepada siswa. Data yang diperoleh dari hasil analisis kebutuhan digunakan sebagai pedoman dalam mengembangkan media pembelajaran. Selanjutnya, wawancara dilakukan secara informal, yang digunakan untuk mencari informasi mengenai hal-hal yang berkaitan dengan pengembangan materi menyimak level intermediate. Berikut kisi-kisi instrumen pengumpulan data yang disajikan dalam bentuk tabel.

Tabel 3.1

Kisi-kisi Analisis Kebutuhan Pembelajar Asing

No. Butir-butir Data Jumlah

Pertanyaan

1 Nama 1

2 Umur 1

3 Hobi / Kesenangan 1

4 Sejarah belajar bahasa 1

5 Tujuan belajar bahasa 1

6 Dengan siapa akan berkomunikasi 1

7 Tingkat penguasaan bahasa Indonesia 1

8 Latar belakang pendidikan 1

9 Bahasa lain yang disukai 1


(58)

Tabel 3.2

Kebutuhan Kontak Bahasa

No. Butir-butir pertanyaan Jumlah

Pertanyaan

1 Berkaitan dengan pekerjaan 1

2 Berkaitan dengan pendidikan 1

3 Berkaitan dengan posisi dan arah 1

4 Berkaitan dengan hokum 1

5 Berkaitan dengan komunikasi 1

6 Berkaitan dengan menelpon 1

7 Berkaitan dengan budaya 1

8 Berkaitan dengan makanan 1

9 Berkaitan dengan undangan 1

10 Berkaitan dengan daftar perjalanan 1

11 Berkaitan dengan hiburan 1

12 Berkaitan dengan pariwisata 1

13 Berkaitan dengan iklan 1

14 Berkaitan dengan politik 1

15 Berkaitan dengan aktivitas 1

Tabel 3.3

Pilihan Metodologi Pembelajaran

No. Butir-butir Pertanyaan Jumlah Pertanyaan

1 Belajar di kelas 1

2 Mengerjakan tugas rumah 1

3 Aktivitas pembelajaran 1

4 Cara belajar 1

5 Koreksi 1

6 Media pembelajaran 1

7 Teknik pembelajaran 1


(59)

Tabel 3.4 Kisi-kisi wawancara

2. Pengumpulan Data

Langkah kedua yang dilakukan dalam penelitian ini, yaitu melakukan pengumpulan data dari hasil analisis kebutuhan dan kajian pustaka. Data yang diperoleh dari hasil analisis kebutuhan berupa wawancara pengajar Wisma Bahasa, dan hasil analisis kebutuhan pembelajar di Wisma Bahasa di peroleh melalui angket atau kuesioner dengan penghitungan dalam bentuk kategori.

3. Desain Produk

Pada proses desain materi dan media pembelajaran ini, diawali dengan penginstalan jenis software yang akan digunakan untuk membuat media pembelajaran, yaitu software Adobe Flash. Namun sebelum masuk ke tahap pengembangan media, peneliti menganalisis materi yang terdapat pada buku 2A dan 2B di Wisma Bahasa

No. Butir-butir Pertanyaan Jumlah

Pertanyaan

1 Pendekatan pembelajaran yang digunakan 1

2 Metode dan teknik yang digunakan 1

3 Cara menentukan kebutuhan siswa 1

4 Dasar penentuan tujuan pembelajaran BIPA 1

5 Jenis bacaan apa saja yang diberikan kepada pembelajar BIPA 1 6 Bentuk teks apa saja yang diberikan kepada pembelajar BIPA 1 7 Media pembelajaran yang dipakai pengajar BIPA 1 8 Bagaimana evaluasi pembelajaran menyimak bagi pembelajar

BIPA 1

9 Bagaimana kemampuan menyimak pembelajar BIPA 1

10 Bagaimana menyingkap perbedaan budaya 1


(60)

Yogyakarta. Selanjutnya peneliti membuat draft storyboard sebagai alur pengembangan media pembelajaran.

Setelah menganalisis materi, peneiliti membuat video pendek sebagai bahan ajar menyimak. Video tersebut dibuat berdasarkan percakapan yang ada dalam materi ajar, guna memudahkan pembelajar dalam proses menyimak. Proses selanjutnya, yaitu pengumpulan gambar, pembuatan animasi, dan perekaman suara pendukung.

4. Validasi Ahli

Langkah awal pada tahap ini dilakukan validasi, validasi merupakan proses kegiatan untuk menilai kelayakan suatu rancangan produk yang berupa media pembelajaran bahasa Indonesia yang dilakukan oleh para ahli dibidangnya, pada penelitian ini validasi dilakukan setelah produk selesai dikembangkan atau diproduksi. Hasil dari validasi digunakan sebagai masukan mengenai kualitas produk media pembelajaran, jika hasil validasi belum cukup sesuai dengan kriteria yang seharusnya maka dilakukan revisi sebelum diuji coba produk.

5. Uji Coba Produk

Uji coba terhadap produk yang dihasilkan dipergunakan untuk mengetahui tingkat efektivitas produk pengembangan media menyimak level intermediate. Selain itu, uji coba ini dimaksudkan agar mendapat tanggapan berupa sarana, kritik dari dosen (para ahli) guna mengetahui kelayakan produk yang dibuat.


(61)

6. Penyempurnaan Produk Akhir

Penyempurnaan produk akhir dilakukan setelah uji coba produk. Data yang diperoleh melalui uji coba produk digunakan sebagai patokan untuk memperbaiki produk media, sehingga sesuai dan efektif untuk pembelajaran. Hasil dari revisi akhir ini akan menjadi produk akhir media pembelajaran BIPA tingkat intermediate di Lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta.

D. Uji Coba Produk

Uji coba produk pengembangan dilakukan untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan layak digunakan atau tidak; dan sejauh mana produk yang dibuat dapat membantu dalam proses pembelajaran. Selain itu, uji coba produk dimaksudkan untuk memperoleh masukan, tanggapan, kritik, saran, dan penilaian terhadap kelayakan produk yang dibuat. Dalam uji coba produk ini dijabarkan setting penelitian, jenis data, instrument penelitian, dan teknik analisis data.

1. Setting Penelitian a. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah pembelajar di Wisma Bahasa dan ahli media. Peneliti memilih tiga pembelajar di Wisma Bahasa untuk memvalidasi produk media. Selanjutnya, ada tiga ahli media yang memvalidasi produk ini. Ketiga ahli itu adalah Bintang Antares, A.Md. dari JITC (Jogja IT Training Centre), Agung Siswanto, S.Pd, Yakobus Didit Setyawan, S.Pd. dari Wisma Bahasa Yogyakarta.


(62)

b. Lokasi Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti memilih Wisma Bahasa Yogyakarta di Jln. Affandi, Gang Bromo No. 15, Mrican, Yogyakarta sebagai tempat penelitian.

2. Jenis Data

Jenis data pada pengembangan media ajar menggunakan software adobe flash untuk pembelalajar BIPA level intermediate di lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif berupa informasi yang diperoleh dari kegiatan wawancara dengan pengajar BIPA dan kuesioner data pembelajaran, kemudian data tersebut dijelaskan secara deskriptif. Sedangkan data kuantitatif didapat dari kuisioner kebutuhan media pembelajaran dan data validasi dari subjek penelitian. Setelah itu, kuesioner kebutuhan dan data validasi dari subjek penelitian dihitung dan dijelaskan secara deskriptif.

3. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan kuesioner penilaian media pembelajaran oleh pembelajar di Wisma Bahasa Yogyakarta dan tiga ahli media (dua ahli media dari Wisma Bahasa dan satu ahli media dari JITC). Hasil data penilaian tersebut digunakan untuk penyempurnaan pengembangan agar menjadi lebih baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berikut ini dijelaskan


(63)

kisi-kisi instrumen penilaian pembelajaran oleh pembelajar di Wisma Bahasa Yogyakarta dan dua ahli media.

Tabel 3.5

Kisi-kisi Penilaian Media

No. Aspek yang dinilai

Jumlah Unit 1 Unit 2 Unit 3 Unit 4 Unit 5 1. Tema media pembelajaran sesuai dan

menarik minat siswa. 1 1 1 1 1

2. Komponen pembelajaran dalam media

lengkap. 1 1 1 1 1

3. Media pembelajaran mudah dipahami dan

dioperasikan. 1 1 1 1 1

4. Petunjuk media mudah dipahami 1 1 1 1 1

5. Pemilihan warna tulisan dan background. 1 1 1 1 1 6. Pemilihan video sangat tepat untuk setiap

komponen dalam media. 1 1 1 1 1

7. Keinteraksian media. 1 1 1 1 1

8. Keefektifan media dalam proses

pembelajaran. 1 1 1 1 1

9. Tampilan media. 1 1 1 1 1

10. Relasi media. 1 1 1 1 1

4. Teknik Analisis Data

Analisis data pada penelitian pengembangan ini dilakukan dengan menganalisis fakta atau kata yang diperoleh dari kuesioner yang diisi oleh pembelajar dan hasil wawancara dengan pengajar BIPA. Peneliti menganalisis data dari kuesioner dengan cara mencari persentase jawaban. Rumus yang digunakan sebagai berikut.


(64)

Keterangan:

� = Nilai rata-rata kebutuhan pengembangan media � = Skor dari subjek

N = Jumlah subjek

Data kualitatif diperoleh dari hasil evaluasi pembelajar, berupa masukan, tanggapan kritik, dan saran. Data tersebut digunakan untuk merevisi produk pengembangan berupa media pembelajaran interaktif. Kriteria yang digunakan untuk mengambil keputusan terhadap penelitian produk pengembangan adalah sebagai berikut.

Tabel 3.6

Konversi Skor Aktual Menjadi Nilai Skala 5

Nilai Skor

A � + 1,80 SB < X

B � + 0,60 SB < X < � + 1,80 SB C �– 0,60 SB < X < � + 0,60 SB D �– 1,80 SB < X < �– 0,60 SB

E X < �– 1,80 SB

(Sukardjo, 2008:101) Tabel 3.7

Kriteria Penilaian Produk Pengembangan Interval Persentase

Tingkat Pencapaian Nilai Kualifikasi

>4,21 5 Baik Sekali

3,40 – 4,21 4 Baik

2,60 – 3,40 3 Cukup

1,79 – 2,60 2 Kurang

< 1,79 1 Sangat Kurang


(65)

Keterangan:

Rerata ideal : (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) Simpangan baku ideal : (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

Skala penilaian terdiri dari lima pilihan untuk menilai multimedia yang dikembangkan, yaitu sangat baik (5), baik (4), cukup (3), kurang (2), kurang baik (1).

Misalnya, jika siswa memberi skor “5” pada suatu pernyataan berarti siswa tersebut menilai produk “sangat baik” sesuai dengan pernyataan yang dinilai, demikian

seterusnya.

Tabel 3.8

Kesimpulan Kriteria Penilaian Kebutuhan Kontak Bahasa

Skor Interval Penilaian

3 66,7 – 100 Sangat dibutuhkan

2 33,4 – 66,6 Dibutuhkan

1 < - 33,3 Tidak dibutuhkan

Tabel 3.9

Kriteria Penilaian Kebutuhan Cara Belajar

Skor Penilaian

2 Dibutuhkan


(66)

42 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini dipaparkan hasil pengembangan yaitu: (1) paparan dan analisis data hasil analisis kebutuhan yakni analisis data kebutuhan pembelajar, (2) paparan hasil uji coba produk pengembangan, (3) revisi produk, (4) pembahasan.

A. Analisis Data Kebutuhan Pembelajar

Kuisioner analisis kebutuhan berisi tiga tabel. Tabel pertama berisi identitas pembelajar meliputi: nama pembelajar, usia, sejarah belajar bahasa Indonesia, dengan siapa pembelajar akan berinteraksi, level pembelajar, latar belakang pendidikan pembelajar, bahasa lain yang dikuasai pembelajar, di mana bahasa Indonesia akan digunakan.

Tabel dua berisi data survei kontak bahasa, survei kontak bahasa berupa kompetensi yang ingin dicapai oleh pembelajar BIPA level intermediate. Pada tabel ini, pembelajar memilih pilihan pembelajaran yang sangat dibutuhkan, dan tidak dibutuhkan oleh pembelajar BIPA level intermediate. Ada lima materi yang akan dikembangkan oleh peneliti, pembelajar diminta memilih atau menuliskan lima rencana pembelajaran yang ingin dicapai.

Tabel tiga berisi metodologi pembelajaran yang diinginkan pembelajar meliputi: aktivitas di kelas, lamanya belajar, teknik pembelajaran, media pembelajaran,


(67)

tugas-tugas. Dari tabel data umum pembelajar diperoleh identitas pembelajar sebagai berikut:

Tabel 4.1 Analisis Tujuan Utama

Data Pembelajar

Jawaban Pembelajar

1 2 3 4

Nama

Valentina Gollo Asala Bernard

Harrison Ossama Zyoud Usia 32 tahun 28 tahun 21 tahun 30 tahun

Level 2+

(intermediate) 2B (intermediate) 2+ (intermediate) 2+ (intermediate) Sejarah belajar bahasa UPI, DFSL,

Wisma 6 minggu

Sekolah bahasa di Australia

Satu bulan belajar Tujuan untuk

belajar Improve Untuk bekerja

Belajar bahasa

baru Untuk bekerja Dengan siapa

belajar

DFSL, UPI,

Wisma Bahasa Suami Sekolah bahasa Guru Tingkat kemampuan saat ini 2+ (intermediate) 2B (intermediate) 2+ (intermediate) 2+ (intermediate) Latar belakang pendidikan Vaster (masih

belajar) BSC High school Sarjana 2-MA Bahasa lain

Italia, inggris Arab, Inggris Inggris Arab, Inggris, Jerman Di mana bahasa


(68)

Dari tabel survei kontak bahasa diperoleh hasil sebagai berikut. Tabel 4.2

Hasil Kuesioner Kebutuhan Pengembangan

Media Pembelajaran Bahasa Indonesia (Kebutuhan Kontak Bahasa)

No. Pertanyaan Keterangan

1. Hari raya di Indonesia 2 Dibutuhkan

2. Seni tari di Indonesia 1.5 Tidak dibutuhkan

3. Menceritakan jenis-jenis pekerjaan kepada orang lain

2.25 Dibutuhkan 4. Mengetahui karakteristik orang lain 2.5 Dibutuhkan 5. Mengajak, mengundang seseorang (melalui

telepon)

2.5 Dibutuhkan

6. Mengunjungi dokter 1.75 Dibutuhkan

7. Mengontrak rumah 2.5 Dibutuhkan

8. Suku-suku di Indonesia 2 Dibutuhkan

9. Mendeskripsikan tempat-tempat wisata 2.5 Dibutuhkan 10. Memberi, menolak, menerima undangan 2.5 Dibutuhkan 11. Menggunakan bus, kereta, becat, taksi, dll 2 Sangat dibutuhkan

12. Menelpon seseorang 3 Sangat dibutuhkan

13. Menceritakan pelanggaran HAM 2 Dibutuhkan 14. Mengetahui alat musik tradisional 1.5 Tidak dibutuhkan 15. Menyebutkan karakteristik tentang perasaan

seseorang

2.25 Dibutuhkan Keterangan: SD D TD : : :

Sangat dibutuhkan (kontak bahasa tersebut sangat perlu dibuatkan dalam materi pembelajaran bahasa Indonesia). Interval 66,7 – 100

Dibutuhkan (kontak bahasa tersebut perlu dibuatkan dalam materi pembelajaran bahasa Indonesia). Interval 33,4 – 66,6

Tidak dibutuhkan (kontak bahasa tersebut tidak perlu dibuat dalam materi pembelajaran bahasa Indonesia). Interval 0 – 33,3


(69)

Contoh cara menghitung

1. = x 33,3

= 66,6

= Dibutuhkan

2. = ,5x 33,3

= 49,9

= Tidak dibutuhkan

3. = , 5x 33,3

= 74,92

= Sangat dibutuhkan

4. = ,5x 33,3

= 83,25

= Sangat dibutuhkan

5. = ,75x 33,3

= 58,27 = Dibutuhkan


(1)

215 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(2)

(3)

217 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(4)

(5)

219

Lampiran 8. Surat Izin Penelitian


(6)

BIOGRAFI PENULIS

Eko Prasetyo merupakan anak pertama dari empat bersaudara. Lahir di Wonosobo, 7 September 1987. Menyelesaikan pendidikan di TK Putra Harapan Sawangan Wonosobo pada tahun 1993. Melanjutkan pendidikan di SD N 1 Sawangan Wonosobo dan lulus pada tahun 1999. Setelah lulus sekolah dasar melanjutkan ke sekolah menengah pertama di SMP N 2 Wonosobo pada tahun 1999 dan lulus pada tahun 2002. Penulis melanjutkan ke sekolah menengah atas di SMK Taman Siswa Banjarnegara pada tahun 2002 dan lulus pada tahun 2005. Penulis melanjutkan sekolah pada tahun 2005 di ICPY (Informatika Komputer Cabang Yogyakarta) dan lulus pada tahun 2006. Penulis melanjutkan ke tingkat yang lebih tinggi pada tahun 2010 di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Selama menempuh pendidikan, penulis mengikuti organisasi-organisasi yang ada di kampus. Kegiatan terakhir yang dijalani selama masa pendidikan adalah panitia Pementasan Kelompok. Kegiatan ini dilaksanakan sebagai salah satu tugas mata kuliah wajib.


Dokumen yang terkait

Pengembangan materi ajar dan media pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk pembelajar Bahasa Indonesia Penutur Asing (BIPA) menggunakan adobe flash CS5 tingkat advanced di Wisma Bahasa Yogyakarta.

0 0 2

Pengembangan materi ajar dan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS5 dalam pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk pembelajar BIPA tingkat beginner di Alam Bahasa Yogyakarta.

0 0 2

Pengembangan silabus dan bahan pembelajaran menyimak menggunakan media audio-visual untuk level intermediate BIPA di Wisma Bahasa tahun 2012/2013.

0 1 200

Pengembangan materi menulis dengan media audiovisual untuk pembelajar BIPA level advanced di Lembaga Bahasa Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

0 0 160

Pengembangan media gambar berbasis teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran menulis untuk pembelajar BIPA level intermediate di Wisma Bahasa.

0 0 2

Pengembangan materi ajar dan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS5 dalam pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk pembelajar BIPA tingkat beginner di Alam Bahasa Yogyakarta

1 9 377

Pengembangan silabus dan bahan pembelajaran menyimak menggunakan media audio visual untuk level intermediate BIPA di Wisma Bahasa tahun 2012 2013

0 0 198

PENGEMBANGAN KUIS EDUKASI “AKU CINTA INDONESIA” BERBASIS ADOBE FLASH CS3 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA PEMAHAMAN BAGI PEMBELAJAR BIPA LEVEL LANJUT DI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA.

0 0 289

PENGEMBANGAN MATERI MENYIMAK DENGAN MEDIA AUDIOVISUAL LEVEL INTERMEDIATE BERBASIS INTERKULTURAL UNTUK PEMBELAJAR BIPA

0 1 225

PENGEMBANGAN MATERI MEMBACA LEVEL INTERMEDIATE BERBASIS INTERKULTURAL UNTUK PEMBELAJAR BIPA

1 8 221