d Jika t hitung angka t output t tabel, maka H
o
ditolak Dari tabel 4.7., karena nilai p sig 2 tailed [0.000] 0,05,
membuktikan adanya perbedaan Mean yang signifikan. Nilai Mean untuk Post Test II Post Test I, hal ini menunjukan adanya kenaikan
yang signifikan. Maka H
o
ditolak dan H
1
diterima. Jadi kenaikan nilai Post Test I dengan Post Test II signifikan.
C. Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dengan menggunakan media permainan ular tangga, hasil belajar Biologi pada materi Filum
Chordata kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta meningkat. Hal itu menunjukkan bahwa model pembelajaran tersebut dapat diterapkan untuk membantu
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Penerapan penggunaan media permainan ular tangga yang dilakukan oleh
peneliti langsung berpengaruh kepada siswa. Hal ini terlihat dari hasil belajar siswa yang dilihat melalui test tertulis dan aktivitas mereka di dalam
mengikuti pembelajaran. Akan tetapi, peneliti memerlukan 2 siklus untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelasnya akan dibahas
berdasarkan : 1 peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diterapkannya penggunaan media permainan ular tangga dalam pembelajaran,
2 aktivitas siswa di dalam kelas selama proses belajar mengajar
1. Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa pada siklus I, nilai Pre Test siswa dengan rata- rata 71,92 kemudian meningkat dengan hasil Post Test I dengan rata-rata
80,56. Kemudia untuk siklus II, nilai Post Test II meningkat dengan rata- rata 93,78.Dari hasil tersebut, dapat dikatakan hasil belajar siswa yang
diperoleh sebelum dan sesudah diterapkan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga meningkat secara signifikan. Hasil belajar
siswa diuji dengan menggunakan uji statistik yang dibantu dengan SPSS 16 for Windows yaitu Paired Sample T Test uji t. Untuk analisis hasil
belajar siklus I, nilai Pre Test dengan Post Test I mendapatkan nilai p sig
2 tailed [0.000] 0,05, dengan demikian terdapat perbedaan nilai rata-
rata kelas yang signifikan pada taraf kepercayaan 95. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa adanya peningkatan nilai rata-rata yang cukup
signifikan antara hasil test sebelum dan sesudah dilakukannya treatment. Begitu juga dengan analisis hasil belajar pada siklus II, nilai Post Test I
dengan Post Test II, mendapatkan nilai p sig 2 tailed [0.000] 0,05,
maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata Post Test I dengan Post Test II yang signifikan pada taraf kepercayaan 95.
Meningkatnya nilai rata-rata siswa menunjukan pemahaman siswa terkait materi yang dipelajari meningkat.
Target yang diinginkan oleh peneliti setelah dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga, 70
siswa memiliki nilai diatas ketuntasan minimal yaitu 75. Sebelum melakukan pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular
tangga, peneliti memberikan Pre Test. Hasil dari Pre Test tersebut, didapatkan nilai rata-rata siswa sebesar 71,92 dan hanya 15 siswa yang
memiliki nilai di atas KKM 75 dan 14 siswa lainnya memiliki nilai di bawah 75. Dengan kata lain, belum ada 70 siswa yang sudah tuntas
yang sesuai dengan target yang diinginkan oleh peneliti. Setelah dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular
tangga pada siklus I, ternyata hasilnya lebih baik. Sebanyak 21 dari 29 siswa yang mengikuti Post Test I telah memenuhi target yaitu memiliki
nilai di atas KKM 75. Begitu pula dengan siklus II, hasilnya lebih meningkat dibandingkan dengan siklus I. Pada siklus II, sebanyak 28
siswa yang memenuhi target yang telah memenuhi KKM 75. Berarti hanya 1 orang siswa yang belum memenuhi KKM 75.
Peningkatan nilai rata-rata pada setiap siklus terjadi dikarenakan siswa terlibat langsung secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Keterlibatan siswa tersebut dilihat dari aktivitas siswa dalam diskusi kelompok untuk menjawab pertanyaan dalam melaksanakan pembelajaran
dengan menggunakan media permainan ular tangga, mempresentasikan jawaban dari pertanyaan yang ada di dalam kelompok bermain. Menurut
Sudjana 1989, ada kalanya siswa tidak memahami suatu materi pelajaran atau mengalami kesulitan dalam menyelesaikan tugas mandiri, sehingga
butuh bantuan dan pendapat orang lain. Oleh karena itu, diskusi kelompok sangat diperlukan agar diperoleh hasil belajar yang lebih baik. Uraian
tersebut diperkuat oleh Slavin 2005 bahwa siswa akan lebih mudah menemukan dan memahami konsep atau materi yang sulit apabila
bekerjasama dan saling mendiskusikan masalah-masalah tersebut dengan temannya.
Pembelajaran dengan media permainan ular tangga memudahkan siswa untuk memahami materi yang dipelajari karena di dalam permainan
tersebut, diulas materi dalam bentuk pertanyaan yang disisipkan permainan ular tangga tersebut. Selain itu pembelajaran dengan
menggunakan media permainan juga lebih menarik dan dan menyenangkan. Pendapat ini juga diperkuat di oleh Mulyati 2007 dalam
jurnalnya yang mengatakan keunggulan pembelajaran di dalam permainan ular tangga dapat menciptakan suasana yang “Fun”, lebih merangsang
siswa melakukan aktivitas pembelajaran individual ataupun kelompok, dapat mengembangkan kreativitas, kemandirian siswa dalam belajar, serta
dapat membina tanggung jawab dan disiplin siswa. Dalam jurnalnya Mulyati 2007 juga menambahkan keunggulan
pembelajaran dengan menggunakan permainan ular tangga adalah struktur kognitif siswa yang diperoleh sebagai hasil dari proses belajar bermakna,
akan stabil dan tersusun secara relevan sehingga akan terjaga dalam ingatan. Ingatan tersebut didapatkan oleh siswa ketika siswa berdiskusi
menjawab pertanyaan di dalam permainan ular tangga, ketika siswa mengutarakan jawaban hasil diskusi, dan ketika siswa mendengarkan
jawaban dari kelompok lain. Hal ini terjadi terus menerus ketika siswa melakukan pembelajaran di dalam permainan ular tangga.
Berdasarkan hasil belajar tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular
tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.
2. Keaktifan Siswa
Pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga menuntut siswa untuk aktif dalam setiap pembelajaran yang dilakukan.
Keaktifan siswa yang diinginkan oleh peneliti minimal 70 siswa aktif di dalam setiap pembelajaran yang dilakukan sesuai dengan kriteria observasi
peneliti. Peneliti melihat keaktifan
siswa secara klasikal dengan menggunakan prosentase keaktifan. Peningkatan keaktifan siswa diperoleh
dari observasi siklus 1 dan siklus 2. Secara
keseluruhan berdasarkan
hasil observasi,
terjadi peningkatan keaktifan siswa pada siklus 1 dan siklus 2. Pada siklus I untuk
pertemuan I, Keaktifan siswa secara klasikal adalah 83 dan untuk pertemuan II Keaktifan siswa secara klasikal menjadi meningkat menjadi
96,5. Untuk siklus II pada pertemuan III, keaktifan siswa secara klasikal meningkat menjadi 100 .
Pada pertemuan I, observer menilai keaktifan klasikal siswa sekitar 83 . Pada pertemuan I, siswa masih terlihat bingung dan canggung
dikarenakan baru pertama kalinya mencoba belajar sambil bermain. Kebingungan siswa terlihat pada saat mengawali permainan, siswa
bertanya kepada peneliti kapan mengambil pertanyaan dan peneliti pun
memberikan ulang instruksi tata cara bermain. Walaupun siswa merasa bingung, akan tetapi setelah peneliti memberikan instruksi ulang tata cara
bermain, masing-masing kelompok bermain sudah menjalankan permainan dengan baik, dimana sudah terjadi diskusi kelompok untuk menjawab
pertanyaan, dan mengemukakan jawaban hasil diskusi. Pada pertemuan II, observer menilai keaktifan klasikal siswa
meningkat menjadi 96, 5 . Meningkatnya nilai keaktifan klasikal siswa dikarenakan siswa sudah mulai terbiasa belajar sambil bermain ular tangga
dan sudah memahami tata cara melakukan permainan ular tangga. Apabila ada anggota kelompok yang mendapatkan pertanyaan, kelompok tersebut
langsung berdiskusi lalu mengutarakannya di dalam kelompok bermain. Pada pertemuan III, keaktifan klasikal yang dinilai oleh peneliti
meningkat menjadi 100 . Hal ini terjadi karena untuk pertemuan III siswa diajak melakukan permainan di luar kelas sehingga aktivitas siswa
tidak dibatasi oleh peneliti. Selain itu belajar di luar membuat siswa tambah bersemangat dan lebih leluasa melakukan permainan ular tangga.
Dari hasil observasi dan angket terkait respon siswa, belajar dengan menggunakan media permainan ular tangga membuat siswa lebih
berani berdiskusi, mengutarakan jawaban hasil diskusi, dan menghargai jawaban dari teman di dalam kelompok bermain. Selain itu, dengan
bermain sambil belajar, juga dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk mencari jawaban yang tepat dari pertanyaan yang ada di dalam permainan
ular tangga, karena pembelajaran tidak terasa membosankan bagi siswa.
Dengan demikian, pemanfaatan media permainan ular tangga di dalam pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa berdasarkan
kriteria yang diberikan oleh peneliti.
67
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN