67
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan pada materi Filum Chordata untuk kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta, dapat disimpulkan bahwa :
1. Pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tanggadapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa meningkat yang
dilihatdari nilai pre tes dengan rata-rata 71,92 ; nilai Post Test I untuk siklus I meningkat menjadi 80,56;dan nilai Post Test II untuk siklus II
93,78. Peningkatan hasil belajar siswa signifikan dengan analisis menggunakan uji t yang telah dilakukan oleh peneliti.
2. Siswa lebih
aktif dengan
diterapkannya pembelajaran
dengan menggunakan media permainan ular tangga. Peningkatan keaktifan siswa
berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan pada siklus I dan siklus II. Peningkatan tersebut adalah setelah pelaksanaan siklus I, pada
pertemuan I keaktifan siswa 86,2 dan untuk pertemuan II meningkat menjadi 96,5 . Sementara untuk keaktifan pada siklus II pun lebih
meningkat dan nilai keaktifan siswa adalah 100 . 3. Respon siswa terhadap penerapan pembelajaran dengan menggunakan
media permainan ular tangga sangat baik terlihat pada skor rata-rata sebelum dan sesudah
pelaksanaan siklus mengalami peningkatan. Peningkatan tersebut adalah sebelum pelaksanaan siklus I kriteria rata-rata
respon dan tanggapan siswa sebesar 752 dan memiliki kriteriabaik. Setelah pelaksanaan siklus I meningkat menjadi 819 dan memiliki kriteria Baik
Sekali. Begitu juga untuk diakhir siklus II respon dan tanggapan siswa meningkat dengan nilai rata-rata 829 dan memiliki kriteria baik. Dengan
demikian dapat diambil kesimpulan bahwa siswa memiliki respon yang positif dengan adanya permainan ular tangga di dalam pembelajaran.
B. SARAN 1. Bagi Guru
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai pandangan oleh guru dalam pelaksanaan pembelajaran yang memanfaatkan keaktifan dan interaksi
siswa pada saat pembelajaran berlangsung. Untuk dapat melakukan kegiatan pembelajaran tersebut, guru perlu memperhatikan beberapa hal
sebagai berikut : a. Pembagian waktu. Sebagai seorang guru tentunya pengaturan waktu
pada saat perencanaan untuk pembelajaran dengan memanfaatkan media permainan ular tangga harus benar tepat sehingga waktu dapat
dimanfaatkan dengan baik. b. Ruangan. Sedapatmungkin guru dan siswa bekerja sama untuk
mengatur tempat
belajar sehingga guru maupun
siswa dapat
melaksanakan pembelajaran dengan nyaman. c. Guru tidak harus memberikan materi pada saat pembelajaran dengan
menggunakan media permainan ular tangga berlangsung. Guru harus
lebih memotivasi siswa untuk menggali pemahaman mereka terkait pertanyaan yang ada di dalam media permainan ular tangga tersebut.
d. Untuk melakukan
pembelajaran dengan
memanfaatkan media permainan ular tangga, guru harus dapat selalu mengawasi dan
mengontrol setiap siswa agar siswa dalam melakukan permainan terasa diperhatikan.
2. Bagi Peneliti Lebih Lanjut
Hendaknya penelitian yang selanjutnya, dapat menggunakan model pem belajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga. Hal tersebut
dilakukan supaya siswa mempunyai cukup waktu untuk berinteraksi dengan teman sebaya dalam mengkontruksi pengetahuan
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Rivai, Nana Sudjana. 2009. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo.
Fajar. 2006. Peningkatan KualitasPembelajaran Materi Pengelolaan Lingkungan Melalui Pembelajaran Kooperatif Jigsaw dengan Pendekatanan JAS dan
Penilaian Autentik di SMP N 6 Semarang. UNNES Hamalik, O. 1983. Metode Belajar dan Kesulitan-Kesulitan Belajar. Bandung :
Tarsito. Hastutiningsih. 2007. Peningkatan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XII IPA III
SMA Negeri I Natar dengan metode inquiry. Lampung Selatan. Margono, S.2007. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta
Mudjiono dan Moh Dimyati. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Moedjiono dan Moh. Dimyati. 1992. Strategi Belajar-Mengajar. Jakarta: Depdikbud.
Mulyati, T. 2007. Pembelajaran Ular Tangga Sebagai Salah Satu Alternatif Peningkatan Hasil Belajar Sejarah Siswa Kelas XI 1S SMA N 1 Musuk
Semester 2 Tahun Ajaran 20072008. Solo : Jurnal DIDAKTIKA. Purwanto, 2008. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Rahmawati, I. 2010. Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Diambil dari http:www.dinaspendidikan-parepare.info. Diakses tanggal 20
Februari 2012. Roestiyah. 1982. Masalah-Masalah Ilmu Keguruan. Jakarta : PT. Bina Aksara
Sardiman. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali Pers, PT. Rajagrafindo Persada
Setyosari, P. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group
Siyanti D.A. 2007. Hasil Belajar dan Aktifitas Siswa dengan Pendekatan Jelajah Alam Sekitar Berbasis Analisis Pengetahuan Awal Siswa pada Pembelajaran
Konsep Pengelolaan Lingkungan Studi Kasus di SMP Negeri 27 Semarang. Semarang. UNES.
Slameto, 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Bandung: PT. Rineka Cipta
Slavin, R.E. 2005. Cooperative Learning. Teori, Riset dan Praktik. Bandung : Penerbit Nusa Media
Sudjana, N. 1989. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : PT Remaja Rosdakarya
Sudono. 2000. Sumber Belajar dan Alat Bermain. Jakarta : PT. Grafindo Sumarni, 2011. Pengembangan Media Game Pembelajaran dengan Model
Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris di SMP N 4 Tulungagung. Universitas Negeri Malang.
Suprijono, A. 2009. Cooperative Learning, Teori dan aplikasi PAIKEM. Yogyakarta : Pustaka Pelajar
Suwarno. 2009. Panduan Pembelajaran Biologi Kelas X SMAMA. Jakarta : DEPDIKNAS, CV Karya Mandiri Nusantara
Syah, M dan Kariadinata, M. 2009. Bahan Pelatihan Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan PAIKEM. Bandung; UIN Sunan
Gunung Djati. Warijan, 1984. Dinamika Kelompok dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta :
Ditjen Dikti, P2LPTK Winkel, W.S. 1996, Psikologi Pendidikan. Jakarta : Gramedia
LAMPIRAN I
1.1 Surat Permohonan Ijin Penelitian 1.2 Surat Keterangan Selesai Penelitian
Lampiran 1.1. Lampiran 1.1. Surat Izin Penelitian
Lampiran 1.2. Lampiran 1.2. Surat Keterangan Selesai Penelitian
LAMPIRAN II
2.1 Materi Pembelajaran Filum Chordata
75
Lampiran 2.1
FILUM CHORDATA
Filum Chordata menurut Suwarno 2009 : 154-158 meliputi seluruh hewan vertebrata yang mempunyai tulang belakang dan beberapa jenis invertebrata.
Chordata berasal dari bahasa Yunani. Chordata berarti tali. Jadi, Chordata berarti hewan yang mempunyai chorda di bagian punggung. Penggolongan
hewan menjadi filum Chordata didasakan pada ciri-ciri utama filum ini yang membedakannya dengan filum yang lain.
A. Ciri – ciri Filum Chordata