38
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Tiap Siklus
Hasil penelitian ini akan dideskripsikan berdasarkan permasalahan yang dikemukakan dalam rumusan masalah, yaitu tentang pemanfaatan media
permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11
Yogyakarta. Data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil tes, kuesioner angket, dan lembar observasi keaktifan siswa. Penelitian dilaksanakan
sebanyak 2 siklus dan data dalam penelitian ini diperoleh dari Pre Test, Post Test I dan Post test II. Dalam pembelajaran untuk dua siklus, terdapat satu kali
pretest dan dua kali post tes. Hal ini dilakukan atas beberapa pertimbangan diantaranya untuk mempersingkat waktu pada saat penelitian. Masing-masing
siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data hasil penelitian yang diperoleh dan dianalisa adalah data mengenai hasil belajar
pada materi Filum Chordata dan Keaktifan siswa dalam pembelajaran setelah dilakukannya penerapan media permainan ular tangga dalam pembelajaran
untuk siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.
1. Hasil Siklus I
Untuk pelaksaan siklus I, dilakukan sebanyak dua kali pertemuan. Adapun pelaksanaan siklus I adalah sebagai berikut :
a. Perencanaan 1 Membuat RPP dan Silabus
2 Membuat lembar observasi Keaktifan siswa 3 Menyusun kuisioner mengenai respon dan tanggapan siswa
terhadap pembelajaran 4 Membuat media permainan ular tangga dan membuat soal-soal
yang berkaitan dengan materi Filum Chordata 5 Membuat soal-soal Pre test dan Post test I
b. Pelaksanaan Dalam pelaksanaan pembelajaran, peneliti dibantu oleh teman sejawat
untuk membantu dalam melakukan observasi. Berikut adalah
pembelajaran yang dilaksanakan pada siklus I : 1 Kegiatan awal pembelajaran
a Mengkondisikan kelas apakah kelas sudah siap untuk dilaksanakannya
pembelajaran. Sebelum
dilakukannya pembelajaran, peneliti menunjuk ketua kelas untuk memimpin
doa sebelum memulai pelajaran. b Absensi
Setelah selesai berdoa peneliti mengabsen siswa apakah ada siswa yang tidak hadir pada saat pembelajaran.
c Apersepsi Kegiatan ini dilakukan oleh peneliti untuk mengajak siswa
untuk masuk ke dalam pembelajaran. d Pre Test dan Kuisioner
Untuk dua siklus, peneliti hanya melakukan satu kali Pre Test, dan Pre Test dilakukan pada pertemuan I. Pre Test dilakukan
adalah untuk mengukur kemampuan awal siswa sebelum dilakukannya pembelajaran. Selain mengadakan Pre Test,
peneliti juga membagikan kuisioner kepada siswa guna mengetahui respon awal siswa sebelum dilakukannya
pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga. Kuisioner dibagikan ketika di awal dan diakhir siklus I.
2 Kegiatan inti pembelajaran Dalam pelaksanaanya,
pembelajaran memanfaatkan media permainan ular tangga dengan tahapan sebagai berikut :
a Pertemuan I Pertemuan I diadakan pada hari Jumat, tanggal 27 April 2012.
Di dalam kelas, ada 29 siswa yang hadir. Jalannya pembelajaran adalah sebagai berikut :
Peneliti membagi siswa menjadi 4 kelompok besar. Peneliti memberikan instruksi kepada seluruh siswa untuk
membentuk 4 kelompok besar dengan bebas memilih siapapun anggota kelompoknya.
Apabila sudah terbentuk 4 kelompok besar, peneliti membagi lagi masing-masing
kelompok besar tersebut menjadi 3 kelompok bermain.
Setelah masing-masing kelompok besar sudah terbentuk kelompok bermain, maka peneliti memberikan 1 set media
permainan ular tangga. Lampiran 3.3. Setelah masing-masing kelompok mendapatkan media
permainan ular tangga, peneliti memberikan peraturan dan tata cara bermain di depan kelas dan siswa memperhatikan.
Setelah peneliti selesai memberikan peraturan dan tata cara bermain, maka peneliti menginstruksikan kepada siswa
untuk memulai jalannya permainan ular tangga. Permainan ular tangga dilakukan di dalam kelas X-F.
Pada saat kelompok melakukan permainan, terlihat anak- anak sedikit bingung dan terlihat malu-malu. Hal ini terjadi
menurut peneliti dikarenakan siswa masih belum terbiasa belajar sambil bermain. Kebingungan terlihat pada saat ada
salah satu siswa bertanya tangga itu naik atau turun dan kalau ular itu turun atau naik. Peneliti memberikan
masukan kepada siswa tersebut dan siswa tersebut pun bisa menerima masukan dari peneliti. Kecenderungan siswa
untuk bertanya kapan harus mengambil soal pertanyaan pun sering terjadi. Maka peneliti menginstruksikan seluruh
siswa untuk menghentikan jalannya permainan untuk memperhatikan peneliti yang akan memberikan masukan
bahwa apabila berhenti di kotak yang berwarna, maka harus
mengambil soal sesuai dengan warna pada kotak tersebut. Maka siswa pun sedikit bisa menerima dan melanjutkan
permainan. Permainan berjalan lambat karena siswa belum terbiasa. Akan tetapi, apabila untuk menjawab pertanyaan
yang didapatkan pada saat bermain ular tangga, anak-anak antusias dengan mendiskusikan jawaban dengan teman
kelompoknya dan mencari jawabannya di buku Acuan pengayaan dan di Buku Paket.
b Pertemuan II Pertemuan II dilaksanakan pada hari Jumat, 4 Mei 2012.
Jumlah siswa yang hadir adalah sebanyak 29 siswa.
Pelaksanaan pertemuan ini sama seperti pertemuan I dan pertemuan II ini pelaksanaanya adalah membahas materi
tentang Kelas Amphibia dan Reptilia. Pada pertemuan II, kelompok besar dan kelompok bermain sama dengan
pertemuan I.Jalannya permainan pun terjadi di dalam kelas X- F. Guru menginstruksikan siswa untuk masuk ke dalam
kelompok yang sudah terbentuk pada pertemuan I. Setelah siswa sudah masuk ke dalam kelompok, maka peneliti
membagikan 1 set permainan ular tangga pada tiap-tiap kelompok. Setelah itu, peneliti menginstruksikan kepada siswa
untuk memulai permainan ular tangga. Pada pertemuan II, masih ada siswa di dalam kelompok yang bingung tentang
peraturan permainan. Siswa tersebut bertanya kepada peneliti apakah apabila saya pada kotak naik, lalu saya tidak bisa
menjawab apakah saya bisa naik menuju kotak selanjutnya. Peneliti memberikan masukan dan siswa merasa senang dan
termotivasi lagi untuk menjawab soal dengan benar. c Penguatan
Pada setiap pertemuan, peneliti memberikan penguatan terkait pengetahuan siswa, ketelitian dalam bermain ular tangga dan
memberikan applause karena siswa di dalam kelas telah melaksanakan pembelajaran dengan media permainan ular
tangga dengan tertib dan sesuai dengan aturan main yang telah disepakati sebelumnya.
3 Kegiatan akhir pembelajaran Di akhir pembelajaran pada pertemuan I guru hanya memberikan
penguatan dan menginstruksikan siswa untuk membaca kembali materi yang telah dipelajari pada pertemuan I. Sedangkan untuk
diakhir pembelajaran pada pertemuan II, peneliti memberikan post test
untuk mengetahui
hasil dari
pembelajaran dengan
menggunakan media permainan ular tangga terkait materi Kelas Pisces, Amphibia dan Reptilia. Selain itu, diakhir pertemuan II
pada siklus I, peneliti membagikan kuisioner yang berguna untuk melakukan penilaian tentang respon dan tanggapan siswa setelah
diterapkannya pembelajaran
dengan menggunakan
media permainan ular tangga.
c. Observasi Hasil observasi pada siklus I adalah sebagai berikut :
Observer yang dipercaya untuk melakukan observasi adalah teman sejawat peneliti. Pada siklus I, ada 4 observer yang melakukan
observasi dan masing-masing observer masuk ke dalam 1 kelompok besar dalam permainan ular tangga. Jadi, untuk 1 observer melakukan
observasi aktivitas 7-8 siswa. Observasi ini bertujuan untuk mengetahui seberapa aktif siswa dalam melakukan permainan ular
tangga. d. Refleksi
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh observer, terdapat beberapa kekurangan. Diantaranya adalah siswa masih sedikit bingung
dalam melakukan permainan pada siklus I. Hal ini menjadi catatan bagi peneliti untuk dapat memberikan gambaran yang lebih jelas
terkait tata cara permainan ular tangga. Disamping adanya kekurangan, dalam pelaksanaan siklus I pun terdapat kelebihan,
dimana observer mengatakan siswa dapat belajar sambil bermain dan siswa merasa senang dengan pembelajaran dengan adanya media
permainan ular tangga. Kekurangan yang terjadi pada siklus I menjadi acuan bagi peneliti
untuk melakukan perbaikan di siklus II dengan memberikan gambaran
permainan ular tangga sebelum permainan dimulai dalam pembelajaran supaya siswa dalam mengikuti jalannya permainan
melaksanakan permainan dengan baik. Dengan adanya keterlibatan siswa dalam melakukan permainan, diharapkan materi yang disisipkan
dalam permainan tersebut akan mudah dipahami oleh siswa.
2. Hasil Siklus II
a. Perencanaan 1 Membuat RPP dan Silabus Siklus II
2 Membuat lembar observasi aktivitas siswa 3 Membuat pertanyaan terkait materi yang akan dibahas pada siklus
II yaitu tentang materi Kelas Aves dan Mamalia 4 Menyusun kuisioner mengenai respon dan tanggapan siswa
terhadap pembelajaran 5 Membuat soal Post test II.
b. Pelaksanaan Pelaksanaan pembelajaran pada siklus II adalah merupakan perbaikan
pada siklus I. Adapun prosedur pembelajaran yang akan ditempuh adalah sebagai berikut :
1 Kegiatan Awal pembelajaran a Mengkondisikan kelas apakah kelas sudah siap untuk
dilaksanakannya pembelajaran.
b Dikarenakan pembelajaran dilaksanakan pada jam pertama, peneliti mengawali kegiatan pembelajaran dengan mengajak
seluruh siswa berdoa. c Absensi
Peneliti mengabsen siswa apakah ada siswa yang tidak hadir pada saat pembelajaran.
d Apersepsi Kegiatan ini dilakukan oleh peneliti untuk mengajak siswa
untuk masuk ke dalam pembelajaran. Apersepsi dilakukan peneliti dengan bertanya kepada siswa pernahkah kalian
melihat ayam dan kambing, apakah perbedaan masing masing keduanya. Lalu guru mengajak siswa untuk masuk kepada inti
pembelajaran. 2 Kegiatan Inti Pembelajaran
a Pertemuan III Kegiatan ini sama seperti pada siklus I dimana anak-anak
diajak untuk belajar sambil bermain ular tangga. Pada inti pembelajaran kali ini, peneliti menekankan kembali cara
bermain ular tangga dan mengacak pertanyaan yang akan disisipkan ke dalam permainan ular tangga. Materi yang
disisipkan ke dalam permainan ular tangga adalah materi Kelas Aves dan Mamalia. Untuk menambah daya tarik siswa dalam
melakukan pembelajaran, pada saat bermain ular tangga, siswa
diajak ke Aula agar lebih luas dan mudah untuk melakukan permainan. Urut urutan inti pembelajaran adalah sebagai
berikut : Peneliti mengubah kelompok besar dengan kelompok besar
yang sudah peneliti tentukan sebelumnya. Peneliti
menunjuk masing-masing siswa masuk ke dalam kelompok besar dengan memanggil nama siswa satu per satu. Setelah
kelompok besar terbentuk sebanyak 4 kelompok, peneliti pun menginstruksikan kepada kelompok besar tersebut
untuk menentukan 3 kelompok bermain. Setelah terbentuk 4 kelompok besar dan didalam kelompok
besar tersebut pun terbentuk kelompok bermain. Setelah siswa berada di kelompok bermain, peneliti menekankan
kembali penjelasan tentang jalannya pernmainan ular tangga. Setelah itu, peneliti mengajak siswa untuk pergi ke
Luar kelas, tepatnya di Aula Boedi Oetomo agar jalannya permainan lebih mengasikan. Setelah berada di Aula,
peneliti membagikan 1 set permainan ulat tangga kepada masing masing kelompok besar.
Peneliti menginstruksikan dimulainya permainan ular tangga. Jalannya permainan pada siklus II lebih baik dari
siklus I. Hal ini terlihat dari aktivitas kelompok yang antusias dalam melakukan permainan ular tangga. Apabila
salah satu kelompok bermain mendapatkan soal pertanyaan, anggota kelompok bermain berdiskusi dan mencari jawaban
yang tepat dari pertanyaan tersebut. Selain aktivitas berdiskusi, aktivitas lainnya seperti menghargai jawaban
dari kelompok bermain pun terlihat dengan kelompok lain memperhatikan raut wajah pada saat mempresentasikan
jawaban dari pertanyaan permainan ular tangga. Menurut peneliti, hal ini terjadi dikarenakan suasana berada di luar
kelas lebih kondusif apabila diadakannya pembelajaran sambil bermain. Aktivitas anak-anak tidak dibatasi oleh
peneliti karena pada saat permainan berlangsung di dalam kelas, aktifitas anak-anak dibatasi karena anak-anak
biasanya ribut pada saat melakukan permainan di dalam kelas.
Setelah peneliti mengisntruksikan bahwa waktu melakukan permainan sudah habis, peneliti mengajak siswa masuk
kembali ke dalam kelas.
b Apresiasi Setelah sampai di dalam kelas, peneliti memberikan apresiasi
kepada siswa dengan memberikan applause karena seluruh siswa telah melakukan pembelajaran dengan baik.
3 Kegiatan Akhir Pembelajaran Kegiatan akhir pembelajaran adalah peneliti memberikan motivasi
kepada siswa dan mengadakan post test untuk siklus II dengan tujuan untuk melihat kemampuan siswa setelah melakukan
pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga. Selain itu, peneliti juga membagikan kuisioner untuk melihat
apakah adanya peningkatan atau penurunan respon dan tanggapan siswa setelah dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan
media permainan ular tangga.
c. Observasi Observasi pada siklus II ini sama seperti pada siklus I dimana para
observer menilai Keaktifan siswa melalui lembar observasi Keaktifan yang peneliti berikan. Para observer pun adalah teman sejawat dari
peneliti dan sudah diberikan pelatihan untuk mengobservasi siswa kelas X-F.
d. Refleksi Refleksi yang dapat disimpulkan adalah dimana jalannya permainan
pada siklus II lebih baik karena peneliti memberikan pengulangan istruksi jalannya permainan dan hasilnya pun terlihat berbeda dimana
pada siklus I siswa masih terlihat bingung. Sementara pada jalannya permainan di Siklus II, pada saat permainan berlangsung sudah tidak
ada pertanyaan lagi terkait peraturan dalam permainan ular tangga. Jalannya permainan pada siklus II pun terlihat lebih mengasikan
dikarenakan pembelajaran terjadi di luar kelas. Hal ini membuat siswa merasa senang dan aktivitas mereka tidak dibatasi oleh peneliti.
Permainan yang disisipkan dalam pembelajaran pun terlihat baik karena selain siswa tidak bosan, mereka pun bisa saling berinteraksi
antara siswa untuk mengemukakan pendapatnya.
B. Hasil Penelitian dan Analisa Data 1. Hasil Penilaian Siklus I dan II