Deskripsi Tiap Siklus HASIL DAN PEMBAHASAN

38

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Tiap Siklus

Hasil penelitian ini akan dideskripsikan berdasarkan permasalahan yang dikemukakan dalam rumusan masalah, yaitu tentang pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta. Data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil tes, kuesioner angket, dan lembar observasi keaktifan siswa. Penelitian dilaksanakan sebanyak 2 siklus dan data dalam penelitian ini diperoleh dari Pre Test, Post Test I dan Post test II. Dalam pembelajaran untuk dua siklus, terdapat satu kali pretest dan dua kali post tes. Hal ini dilakukan atas beberapa pertimbangan diantaranya untuk mempersingkat waktu pada saat penelitian. Masing-masing siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data hasil penelitian yang diperoleh dan dianalisa adalah data mengenai hasil belajar pada materi Filum Chordata dan Keaktifan siswa dalam pembelajaran setelah dilakukannya penerapan media permainan ular tangga dalam pembelajaran untuk siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.

1. Hasil Siklus I

Untuk pelaksaan siklus I, dilakukan sebanyak dua kali pertemuan. Adapun pelaksanaan siklus I adalah sebagai berikut : a. Perencanaan 1 Membuat RPP dan Silabus 2 Membuat lembar observasi Keaktifan siswa 3 Menyusun kuisioner mengenai respon dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran 4 Membuat media permainan ular tangga dan membuat soal-soal yang berkaitan dengan materi Filum Chordata 5 Membuat soal-soal Pre test dan Post test I b. Pelaksanaan Dalam pelaksanaan pembelajaran, peneliti dibantu oleh teman sejawat untuk membantu dalam melakukan observasi. Berikut adalah pembelajaran yang dilaksanakan pada siklus I : 1 Kegiatan awal pembelajaran a Mengkondisikan kelas apakah kelas sudah siap untuk dilaksanakannya pembelajaran. Sebelum dilakukannya pembelajaran, peneliti menunjuk ketua kelas untuk memimpin doa sebelum memulai pelajaran. b Absensi Setelah selesai berdoa peneliti mengabsen siswa apakah ada siswa yang tidak hadir pada saat pembelajaran. c Apersepsi Kegiatan ini dilakukan oleh peneliti untuk mengajak siswa untuk masuk ke dalam pembelajaran. d Pre Test dan Kuisioner Untuk dua siklus, peneliti hanya melakukan satu kali Pre Test, dan Pre Test dilakukan pada pertemuan I. Pre Test dilakukan adalah untuk mengukur kemampuan awal siswa sebelum dilakukannya pembelajaran. Selain mengadakan Pre Test, peneliti juga membagikan kuisioner kepada siswa guna mengetahui respon awal siswa sebelum dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga. Kuisioner dibagikan ketika di awal dan diakhir siklus I. 2 Kegiatan inti pembelajaran Dalam pelaksanaanya, pembelajaran memanfaatkan media permainan ular tangga dengan tahapan sebagai berikut : a Pertemuan I Pertemuan I diadakan pada hari Jumat, tanggal 27 April 2012. Di dalam kelas, ada 29 siswa yang hadir. Jalannya pembelajaran adalah sebagai berikut :  Peneliti membagi siswa menjadi 4 kelompok besar. Peneliti memberikan instruksi kepada seluruh siswa untuk membentuk 4 kelompok besar dengan bebas memilih siapapun anggota kelompoknya.  Apabila sudah terbentuk 4 kelompok besar, peneliti membagi lagi masing-masing kelompok besar tersebut menjadi 3 kelompok bermain.  Setelah masing-masing kelompok besar sudah terbentuk kelompok bermain, maka peneliti memberikan 1 set media permainan ular tangga. Lampiran 3.3.  Setelah masing-masing kelompok mendapatkan media permainan ular tangga, peneliti memberikan peraturan dan tata cara bermain di depan kelas dan siswa memperhatikan. Setelah peneliti selesai memberikan peraturan dan tata cara bermain, maka peneliti menginstruksikan kepada siswa untuk memulai jalannya permainan ular tangga. Permainan ular tangga dilakukan di dalam kelas X-F.  Pada saat kelompok melakukan permainan, terlihat anak- anak sedikit bingung dan terlihat malu-malu. Hal ini terjadi menurut peneliti dikarenakan siswa masih belum terbiasa belajar sambil bermain. Kebingungan terlihat pada saat ada salah satu siswa bertanya tangga itu naik atau turun dan kalau ular itu turun atau naik. Peneliti memberikan masukan kepada siswa tersebut dan siswa tersebut pun bisa menerima masukan dari peneliti. Kecenderungan siswa untuk bertanya kapan harus mengambil soal pertanyaan pun sering terjadi. Maka peneliti menginstruksikan seluruh siswa untuk menghentikan jalannya permainan untuk memperhatikan peneliti yang akan memberikan masukan bahwa apabila berhenti di kotak yang berwarna, maka harus mengambil soal sesuai dengan warna pada kotak tersebut. Maka siswa pun sedikit bisa menerima dan melanjutkan permainan. Permainan berjalan lambat karena siswa belum terbiasa. Akan tetapi, apabila untuk menjawab pertanyaan yang didapatkan pada saat bermain ular tangga, anak-anak antusias dengan mendiskusikan jawaban dengan teman kelompoknya dan mencari jawabannya di buku Acuan pengayaan dan di Buku Paket. b Pertemuan II Pertemuan II dilaksanakan pada hari Jumat, 4 Mei 2012. Jumlah siswa yang hadir adalah sebanyak 29 siswa. Pelaksanaan pertemuan ini sama seperti pertemuan I dan pertemuan II ini pelaksanaanya adalah membahas materi tentang Kelas Amphibia dan Reptilia. Pada pertemuan II, kelompok besar dan kelompok bermain sama dengan pertemuan I.Jalannya permainan pun terjadi di dalam kelas X- F. Guru menginstruksikan siswa untuk masuk ke dalam kelompok yang sudah terbentuk pada pertemuan I. Setelah siswa sudah masuk ke dalam kelompok, maka peneliti membagikan 1 set permainan ular tangga pada tiap-tiap kelompok. Setelah itu, peneliti menginstruksikan kepada siswa untuk memulai permainan ular tangga. Pada pertemuan II, masih ada siswa di dalam kelompok yang bingung tentang peraturan permainan. Siswa tersebut bertanya kepada peneliti apakah apabila saya pada kotak naik, lalu saya tidak bisa menjawab apakah saya bisa naik menuju kotak selanjutnya. Peneliti memberikan masukan dan siswa merasa senang dan termotivasi lagi untuk menjawab soal dengan benar. c Penguatan Pada setiap pertemuan, peneliti memberikan penguatan terkait pengetahuan siswa, ketelitian dalam bermain ular tangga dan memberikan applause karena siswa di dalam kelas telah melaksanakan pembelajaran dengan media permainan ular tangga dengan tertib dan sesuai dengan aturan main yang telah disepakati sebelumnya. 3 Kegiatan akhir pembelajaran Di akhir pembelajaran pada pertemuan I guru hanya memberikan penguatan dan menginstruksikan siswa untuk membaca kembali materi yang telah dipelajari pada pertemuan I. Sedangkan untuk diakhir pembelajaran pada pertemuan II, peneliti memberikan post test untuk mengetahui hasil dari pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga terkait materi Kelas Pisces, Amphibia dan Reptilia. Selain itu, diakhir pertemuan II pada siklus I, peneliti membagikan kuisioner yang berguna untuk melakukan penilaian tentang respon dan tanggapan siswa setelah diterapkannya pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga. c. Observasi Hasil observasi pada siklus I adalah sebagai berikut : Observer yang dipercaya untuk melakukan observasi adalah teman sejawat peneliti. Pada siklus I, ada 4 observer yang melakukan observasi dan masing-masing observer masuk ke dalam 1 kelompok besar dalam permainan ular tangga. Jadi, untuk 1 observer melakukan observasi aktivitas 7-8 siswa. Observasi ini bertujuan untuk mengetahui seberapa aktif siswa dalam melakukan permainan ular tangga. d. Refleksi Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh observer, terdapat beberapa kekurangan. Diantaranya adalah siswa masih sedikit bingung dalam melakukan permainan pada siklus I. Hal ini menjadi catatan bagi peneliti untuk dapat memberikan gambaran yang lebih jelas terkait tata cara permainan ular tangga. Disamping adanya kekurangan, dalam pelaksanaan siklus I pun terdapat kelebihan, dimana observer mengatakan siswa dapat belajar sambil bermain dan siswa merasa senang dengan pembelajaran dengan adanya media permainan ular tangga. Kekurangan yang terjadi pada siklus I menjadi acuan bagi peneliti untuk melakukan perbaikan di siklus II dengan memberikan gambaran permainan ular tangga sebelum permainan dimulai dalam pembelajaran supaya siswa dalam mengikuti jalannya permainan melaksanakan permainan dengan baik. Dengan adanya keterlibatan siswa dalam melakukan permainan, diharapkan materi yang disisipkan dalam permainan tersebut akan mudah dipahami oleh siswa.

2. Hasil Siklus II

a. Perencanaan 1 Membuat RPP dan Silabus Siklus II 2 Membuat lembar observasi aktivitas siswa 3 Membuat pertanyaan terkait materi yang akan dibahas pada siklus II yaitu tentang materi Kelas Aves dan Mamalia 4 Menyusun kuisioner mengenai respon dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran 5 Membuat soal Post test II. b. Pelaksanaan Pelaksanaan pembelajaran pada siklus II adalah merupakan perbaikan pada siklus I. Adapun prosedur pembelajaran yang akan ditempuh adalah sebagai berikut : 1 Kegiatan Awal pembelajaran a Mengkondisikan kelas apakah kelas sudah siap untuk dilaksanakannya pembelajaran. b Dikarenakan pembelajaran dilaksanakan pada jam pertama, peneliti mengawali kegiatan pembelajaran dengan mengajak seluruh siswa berdoa. c Absensi Peneliti mengabsen siswa apakah ada siswa yang tidak hadir pada saat pembelajaran. d Apersepsi Kegiatan ini dilakukan oleh peneliti untuk mengajak siswa untuk masuk ke dalam pembelajaran. Apersepsi dilakukan peneliti dengan bertanya kepada siswa pernahkah kalian melihat ayam dan kambing, apakah perbedaan masing masing keduanya. Lalu guru mengajak siswa untuk masuk kepada inti pembelajaran. 2 Kegiatan Inti Pembelajaran a Pertemuan III Kegiatan ini sama seperti pada siklus I dimana anak-anak diajak untuk belajar sambil bermain ular tangga. Pada inti pembelajaran kali ini, peneliti menekankan kembali cara bermain ular tangga dan mengacak pertanyaan yang akan disisipkan ke dalam permainan ular tangga. Materi yang disisipkan ke dalam permainan ular tangga adalah materi Kelas Aves dan Mamalia. Untuk menambah daya tarik siswa dalam melakukan pembelajaran, pada saat bermain ular tangga, siswa diajak ke Aula agar lebih luas dan mudah untuk melakukan permainan. Urut urutan inti pembelajaran adalah sebagai berikut :  Peneliti mengubah kelompok besar dengan kelompok besar yang sudah peneliti tentukan sebelumnya. Peneliti menunjuk masing-masing siswa masuk ke dalam kelompok besar dengan memanggil nama siswa satu per satu. Setelah kelompok besar terbentuk sebanyak 4 kelompok, peneliti pun menginstruksikan kepada kelompok besar tersebut untuk menentukan 3 kelompok bermain.  Setelah terbentuk 4 kelompok besar dan didalam kelompok besar tersebut pun terbentuk kelompok bermain. Setelah siswa berada di kelompok bermain, peneliti menekankan kembali penjelasan tentang jalannya pernmainan ular tangga. Setelah itu, peneliti mengajak siswa untuk pergi ke Luar kelas, tepatnya di Aula Boedi Oetomo agar jalannya permainan lebih mengasikan. Setelah berada di Aula, peneliti membagikan 1 set permainan ulat tangga kepada masing masing kelompok besar.  Peneliti menginstruksikan dimulainya permainan ular tangga. Jalannya permainan pada siklus II lebih baik dari siklus I. Hal ini terlihat dari aktivitas kelompok yang antusias dalam melakukan permainan ular tangga. Apabila salah satu kelompok bermain mendapatkan soal pertanyaan, anggota kelompok bermain berdiskusi dan mencari jawaban yang tepat dari pertanyaan tersebut. Selain aktivitas berdiskusi, aktivitas lainnya seperti menghargai jawaban dari kelompok bermain pun terlihat dengan kelompok lain memperhatikan raut wajah pada saat mempresentasikan jawaban dari pertanyaan permainan ular tangga. Menurut peneliti, hal ini terjadi dikarenakan suasana berada di luar kelas lebih kondusif apabila diadakannya pembelajaran sambil bermain. Aktivitas anak-anak tidak dibatasi oleh peneliti karena pada saat permainan berlangsung di dalam kelas, aktifitas anak-anak dibatasi karena anak-anak biasanya ribut pada saat melakukan permainan di dalam kelas.  Setelah peneliti mengisntruksikan bahwa waktu melakukan permainan sudah habis, peneliti mengajak siswa masuk kembali ke dalam kelas. b Apresiasi Setelah sampai di dalam kelas, peneliti memberikan apresiasi kepada siswa dengan memberikan applause karena seluruh siswa telah melakukan pembelajaran dengan baik. 3 Kegiatan Akhir Pembelajaran Kegiatan akhir pembelajaran adalah peneliti memberikan motivasi kepada siswa dan mengadakan post test untuk siklus II dengan tujuan untuk melihat kemampuan siswa setelah melakukan pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga. Selain itu, peneliti juga membagikan kuisioner untuk melihat apakah adanya peningkatan atau penurunan respon dan tanggapan siswa setelah dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga. c. Observasi Observasi pada siklus II ini sama seperti pada siklus I dimana para observer menilai Keaktifan siswa melalui lembar observasi Keaktifan yang peneliti berikan. Para observer pun adalah teman sejawat dari peneliti dan sudah diberikan pelatihan untuk mengobservasi siswa kelas X-F. d. Refleksi Refleksi yang dapat disimpulkan adalah dimana jalannya permainan pada siklus II lebih baik karena peneliti memberikan pengulangan istruksi jalannya permainan dan hasilnya pun terlihat berbeda dimana pada siklus I siswa masih terlihat bingung. Sementara pada jalannya permainan di Siklus II, pada saat permainan berlangsung sudah tidak ada pertanyaan lagi terkait peraturan dalam permainan ular tangga. Jalannya permainan pada siklus II pun terlihat lebih mengasikan dikarenakan pembelajaran terjadi di luar kelas. Hal ini membuat siswa merasa senang dan aktivitas mereka tidak dibatasi oleh peneliti. Permainan yang disisipkan dalam pembelajaran pun terlihat baik karena selain siswa tidak bosan, mereka pun bisa saling berinteraksi antara siswa untuk mengemukakan pendapatnya.

B. Hasil Penelitian dan Analisa Data 1. Hasil Penilaian Siklus I dan II

Dokumen yang terkait

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI FILUM CHORDATA.

1 9 37

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi.

0 0 2

Penerapan permainan edukatif ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada materi avertebrata kelas X SMA Tiga Maret Yogyakarta.

0 1 195

Pemanfaatan media permainan monopoli untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata.

1 11 229

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista.

0 0 179

Pemanfaatan media permainan monopoli untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas X G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata

0 7 227

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista

0 2 177

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi

0 1 240

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI UNTUK SISWA KELAS X SMA - Raden Intan Repository

0 3 165

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidi

0 3 198