2.8 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan
2.8.1 Adobe Flash CS6
Adobe Professional CS6 telah membuktikan dirinya sebagai program
animasi duadimensi berbasis vector dengan kemampuan professional. Dalam perkembangannya, Adobe Flash selalu melakukan banyak penyempurnaan pada
setiap versinya. Adobe Flash Professional CS6 menghadirkan fitur- fitur baru yang menjadikan flash semakin diakui sebagai program yang handal.
Gambar 2.1 Tampilan Interface Adobe Flash Profesional CS6
Dalam menggunakan program Adobe Flash CS6 terlebih dahulu menganalisis kebutuhan saistemnya. Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi
beberapa bagian diantaranya:
a. Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional, diantaranya:
1. Sistem harus dapat menampilkan tampilan lembar untuk menggambar.
2. Sistem harus dapat digunakan untuk menggambar. 3. Sistem harus dapat menampilkan pilihan warna.
4. Sistem harus dapat menyimpan file dalam bentuk gambar. 5. Sistem harus dapat menampilkan info dan fungsi tombol.
b. Analisis Kebutuhan Sistem Non-Fungsional, diantaranya:
1. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini antara lain: a. Microsoft Windows XP atau Windows 7 sebagai Sistem Operasi.
b. Adobe Flash Professional CS6 sebagai software untuk membuat aplikasi. c. Java
™ Runtime Environment 1.6 biasanya sudah tersedia di OS Included.
2. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah sebuah komputer dengan spesifikasi :
2. Intel Pentium 4 atau AMD Athlon 64 processor 3. 2GB RAM 3GB disarankan
4. 3.5GB free HD space tidak dapat menginstal pada perangkat penyimpanan removable flash
5. Monitor 1024x768 display 1280x800 disarankan 6. DVD-ROM driv
3. Brainware
Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja, terutama pengguna gadget user public.
2.8.2 Audacity
Audacity adalah sebuah aplikasi editor audio digital. Audacity dalam
kategori percuma opensource. Audacity bersifat cross platform, dan dibuat dengan menggunakan wx Widgets untuk menyediakan GUI yang hampir sama
pada beberapa OS yang berbeda. Audacity dibuat oleh Dominic Mazzoni, setelah lulus sebagai siswa di
Carniege Mellon University. Audacity ini mempunya berbagai fungsi berkenaan audio contoh yang paling basik sesuai dengan pemateri penjumlahan dan
pengurangan bilangan 2 angka adalah merakam suara, mempercepatkan tempo, meninggikan pitch suara, tambahkan bass pada musik, memotong-motong lagu.
mengedit existing data lagu yang sudah jadi, membuat lagu baru dengan menggunakan sistem track, dapat di tambahkan effect, tremolo, distortion,
menghilangkan noise. Pengembangan media pembelajaran berbasis flash sangat memerlukan adanya suara yang jelas dan menarik dari setiap karakter tokoh yang
ada, dengan adanya software ini memudahkan dalam mengedit pitch, mengatur suara jadi rendah atau tinggi, mengatur tempo dan menghilangkan suara sumbang
pengisi suara.
Gambar 2.2 Tampilan Interface Audacity 2.8.3
Cool Edit Pro
Cool Edit Pro merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk mengolah
file berupa suara atau biasa disebut sound editor. Misalkan software ini dapat mengkombinasi beberapa lagu menjadi satu, dapat membuat sound effect, dapat
diolah menjadi file bereksistensi .wav, .mp3. Pengembangan media pembelajaran berbasis flash dan juga sound effect yang berguna untuk memberi perhatian lebih
siswa pada materi yang disajikan. Sound atau suara ini perlu diolah atau diedit menggunakan perangkat lunak ini.
Gambar 2.3 Tampilan Interface Cool Edit Pro
2.9 Kerangka Berfikir
Bagan 2.5. Kerangka berfikir
Hasil belajar pelajaran IPA terpadu untuk kelas VII SMP N Satu Atap Bumijawa masih kurang dari KKM dan penyampaian materi tergolong belum
optimal. Sehingga
perlu adanya
media pembelajaran
yang mampu
memvisualisasikan konsep materi pelajaran dengan baik. Melihat identifikasi masalah kebutuhan karakteristik siswa tersebut maka peneliti terlebih dahulu
Identifikasi Masalah Kebutuhan Karakteristik
Siswa Penyusunan GBPM
Produksi Program Flash
Uji Kefektifan Hasil Belajar
Di uji ahli materi dan media
menyusun GBPM Garis Besar Pembuatan Media dalam rangka melakukan desain atau rancangan pembuatan program media flash, kemudian barulah
program media pembelajaran berbasis flash diproduksi. Setelah program media pembelajaran berbasi flash diproduksi, media harus diuji terlebih dahulu oleh ahli
materi dan ahli media. Ahli materi yang dimaksud adalah guru mata pelajaran IPA Terpadu SMP N 5 Satu Atap Bumijawa yaitu Bapak Eko Sucipto, S.Pd.
Sedangkan ahli media yang dimaksud adalah Bapak Agus Triarso, S.Kom.M.pd dari BPM Balai Pengembangan multimedia Semarang, hal ini bertujuan
memberikan penilaian, masukan, kritik dan saran agar kualiatas media menjadi lebih baik. Kemudian media pembelajaran diuji keefektifannya kepada siswa
kelas siswa SMP kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa.
2.10 HIPOTESIS
Berdasarkan kajian teori diatas maka hipotesis penelitian ini adalah : 1. Ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang pembelajarannya
menggunakan media pembelajaran berbasis flash lebih baik daripada yang tidak menggunakan media pembelajaran flash.
2. Kelas yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran berbasis flash
hasil belajarnya lebik baik daripada kelas yang tidak yang tidak menggunakan media pemblajaran berbasis flash.
3. Kelas yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran berbasis flash
siswanya lebih aktif daripada kelas yang tidak yang tidak menggunakan media pemblajaran berbasis flash.
BAB 3 METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan Research And Development Penelitian dan Pengembangan. Model pengembangan yang menjadi acuan peneliti yaitu Model
Borg Gall dan ADDIE. Model research and development ini di kombinasikan karena di sesuaikan dengan langkah-langkah dalam proses penelitian dan
pengembangan yang dilakukan oleh peneliti. Pada model Borg Gall langkah yang diambil adalah research and information. Research and information
digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Kemudian pada model ADDIE langkah-langkah yang diambil sama
seperti aslinya yang mencakup aspek Analyze analisis, Design perancangan, Development
pengembangan, Implementation penerapan, dan Evaluation penilaian.
Berikut bagan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis flash :
39