Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional, diantaranya: Kerangka Berfikir HIPOTESIS

2.8 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan

2.8.1 Adobe Flash CS6

Adobe Professional CS6 telah membuktikan dirinya sebagai program animasi duadimensi berbasis vector dengan kemampuan professional. Dalam perkembangannya, Adobe Flash selalu melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Adobe Flash Professional CS6 menghadirkan fitur- fitur baru yang menjadikan flash semakin diakui sebagai program yang handal. Gambar 2.1 Tampilan Interface Adobe Flash Profesional CS6 Dalam menggunakan program Adobe Flash CS6 terlebih dahulu menganalisis kebutuhan saistemnya. Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya:

a. Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional, diantaranya:

1. Sistem harus dapat menampilkan tampilan lembar untuk menggambar. 2. Sistem harus dapat digunakan untuk menggambar. 3. Sistem harus dapat menampilkan pilihan warna. 4. Sistem harus dapat menyimpan file dalam bentuk gambar. 5. Sistem harus dapat menampilkan info dan fungsi tombol.

b. Analisis Kebutuhan Sistem Non-Fungsional, diantaranya:

1. Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini antara lain: a. Microsoft Windows XP atau Windows 7 sebagai Sistem Operasi. b. Adobe Flash Professional CS6 sebagai software untuk membuat aplikasi. c. Java ™ Runtime Environment 1.6 biasanya sudah tersedia di OS Included.

2. Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah sebuah komputer dengan spesifikasi : 2. Intel Pentium 4 atau AMD Athlon 64 processor 3. 2GB RAM 3GB disarankan 4. 3.5GB free HD space tidak dapat menginstal pada perangkat penyimpanan removable flash 5. Monitor 1024x768 display 1280x800 disarankan 6. DVD-ROM driv

3. Brainware

Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja, terutama pengguna gadget user public.

2.8.2 Audacity

Audacity adalah sebuah aplikasi editor audio digital. Audacity dalam kategori percuma opensource. Audacity bersifat cross platform, dan dibuat dengan menggunakan wx Widgets untuk menyediakan GUI yang hampir sama pada beberapa OS yang berbeda. Audacity dibuat oleh Dominic Mazzoni, setelah lulus sebagai siswa di Carniege Mellon University. Audacity ini mempunya berbagai fungsi berkenaan audio contoh yang paling basik sesuai dengan pemateri penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka adalah merakam suara, mempercepatkan tempo, meninggikan pitch suara, tambahkan bass pada musik, memotong-motong lagu. mengedit existing data lagu yang sudah jadi, membuat lagu baru dengan menggunakan sistem track, dapat di tambahkan effect, tremolo, distortion, menghilangkan noise. Pengembangan media pembelajaran berbasis flash sangat memerlukan adanya suara yang jelas dan menarik dari setiap karakter tokoh yang ada, dengan adanya software ini memudahkan dalam mengedit pitch, mengatur suara jadi rendah atau tinggi, mengatur tempo dan menghilangkan suara sumbang pengisi suara. Gambar 2.2 Tampilan Interface Audacity 2.8.3 Cool Edit Pro Cool Edit Pro merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk mengolah file berupa suara atau biasa disebut sound editor. Misalkan software ini dapat mengkombinasi beberapa lagu menjadi satu, dapat membuat sound effect, dapat diolah menjadi file bereksistensi .wav, .mp3. Pengembangan media pembelajaran berbasis flash dan juga sound effect yang berguna untuk memberi perhatian lebih siswa pada materi yang disajikan. Sound atau suara ini perlu diolah atau diedit menggunakan perangkat lunak ini. Gambar 2.3 Tampilan Interface Cool Edit Pro

2.9 Kerangka Berfikir

Bagan 2.5. Kerangka berfikir Hasil belajar pelajaran IPA terpadu untuk kelas VII SMP N Satu Atap Bumijawa masih kurang dari KKM dan penyampaian materi tergolong belum optimal. Sehingga perlu adanya media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan konsep materi pelajaran dengan baik. Melihat identifikasi masalah kebutuhan karakteristik siswa tersebut maka peneliti terlebih dahulu Identifikasi Masalah Kebutuhan Karakteristik Siswa Penyusunan GBPM Produksi Program Flash Uji Kefektifan Hasil Belajar Di uji ahli materi dan media menyusun GBPM Garis Besar Pembuatan Media dalam rangka melakukan desain atau rancangan pembuatan program media flash, kemudian barulah program media pembelajaran berbasis flash diproduksi. Setelah program media pembelajaran berbasi flash diproduksi, media harus diuji terlebih dahulu oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi yang dimaksud adalah guru mata pelajaran IPA Terpadu SMP N 5 Satu Atap Bumijawa yaitu Bapak Eko Sucipto, S.Pd. Sedangkan ahli media yang dimaksud adalah Bapak Agus Triarso, S.Kom.M.pd dari BPM Balai Pengembangan multimedia Semarang, hal ini bertujuan memberikan penilaian, masukan, kritik dan saran agar kualiatas media menjadi lebih baik. Kemudian media pembelajaran diuji keefektifannya kepada siswa kelas siswa SMP kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa.

2.10 HIPOTESIS

Berdasarkan kajian teori diatas maka hipotesis penelitian ini adalah : 1. Ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran berbasis flash lebih baik daripada yang tidak menggunakan media pembelajaran flash. 2. Kelas yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran berbasis flash hasil belajarnya lebik baik daripada kelas yang tidak yang tidak menggunakan media pemblajaran berbasis flash. 3. Kelas yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran berbasis flash siswanya lebih aktif daripada kelas yang tidak yang tidak menggunakan media pemblajaran berbasis flash.

BAB 3 METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan Research And Development Penelitian dan Pengembangan. Model pengembangan yang menjadi acuan peneliti yaitu Model Borg Gall dan ADDIE. Model research and development ini di kombinasikan karena di sesuaikan dengan langkah-langkah dalam proses penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti. Pada model Borg Gall langkah yang diambil adalah research and information. Research and information digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Kemudian pada model ADDIE langkah-langkah yang diambil sama seperti aslinya yang mencakup aspek Analyze analisis, Design perancangan, Development pengembangan, Implementation penerapan, dan Evaluation penilaian. Berikut bagan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis flash : 39

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN ELASTISITAS KELAS XI SMA N 1 SUKOREJO

0 32 148

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ANIMASI POKOK BAHASAN KEUNGGULAN TANAH DI INDONESIA Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Animasi Pokok Bahasan Keunggulan Tanah Di Indonesia Mata Pelajaran IPS Terpadu Kelas VIII DI SMP N 2 Colomadu Kabu

0 3 9

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ANIMASI POKOK BAHASAN KEUNGGULAN TANAH DI INDONESIA Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Animasi Pokok Bahasan Keunggulan Tanah Di Indonesia Mata Pelajaran IPS Terpadu Kelas VIII DI SMP N 2 Colomadu Kabu

0 2 16

Pengembangan media pembelajaran berbasis ICT dan inkuiri pada mata pelajaran IPA kelas V pokok bahasan pernapasan manusia.

0 0 136

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN ELASTISITAS KELAS XI SMA N 1 SUKOREJO.

0 0 150

IMPLEMENTASI MEDIA DIGITAL BOOK IPA TERPADU SMP KELAS VIII DENGAN POKOK BAHASAN TEKANAN ZAT CAIR.

0 1 18

PENGEMBANGAN MODUL IPA TERPADU BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH KURIKULUM 2013 SMP KELAS VII MATERI KARAKTERISTIK ZAT DAN PERUBAHANNYA.

0 1 1

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran TIK Kelas X di SMA N 5 Semarang.

0 0 16

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Tik Kelas X Sma N 5 Semarang bab 1

0 0 12

Media pembelajaran komik untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas VII SMP Kanisius Gayam Yogyakarta dalam pokok bahasan wujud zat - USD Repository

0 1 141