PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN IPA TERPADU POKOK BAHASAN WUJUD ZAT DAN PERUBAHANNYA KELAS VII SMP N 5 SATU ATAP BUMIJAWA

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN IPA

TERPADU POKOK BAHASAN WUJUD ZAT DAN

PERUBAHANNYA KELAS VII SMP N 5 SATU ATAP

BUMIJAWA

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Prodi Teknologi Pendidikan oleh

Dede Cahyadi 1102409029

JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2014


(2)

ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash

Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahnnya Kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ” telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Semarang.

Hari : Senin

Tanggal : 3 Februari 2014

Semarang, 3 Februari 2014

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. Wardi. M.Pd Drs. Budiyono, M. S

NIP. 196003181987031002 NIP. 196312091987031002

Mengetahui,

Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Dra. Nurussa’adah, M. Si


(3)

iii

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang panitia ujian skripsi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang pada tanggal 5 Febuari 2014.

Panitia :

Ketua Sekretaris

Drs. Hardjono, M.Pd Heri Triluqman BS, S. Pd

NIP. 195108011979031007 NIP. 19820114 2005011001

Penguji I

Dra. Nurussa’adah, M. Si

NIP. 195611091985032 003

Penguji II/Pembimbing I Penguji III/Pembimbing II

Drs. Wardi. M.Pd Drs. Budiyono, M. S


(4)

iv

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dirujuk dalam skripsi ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Semarang, 3 Februari 2014

Dede Cahyadi NIM. 1102409029


(5)

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto :

 Ketika kita berada dalam bahaya, saat itulah kita belajar mencintai diri kita sendiri (Fast & Forious 5)

 Semuanya tak akan berjalan lancar jika apa yang kita jalankan tidak sesuai dengan keinginan hati kita (Dede Cahyadi)

Persembahan :

 Kedua orang tuaku, adikkku, yang selalu memberikan kasih sayang sampai saat ini yang juga memberikan motivasi dan doa sampai selesai tersusunnya skripsi ini.  SMP N 5 Satu Atap Bumijawa yang telah memberi ijin

untuk mengadakan penelitian.

 BPMP Kemdikbud Semarang yang memberi pengetahuan mengenai pengembangan media pembelajaran

 Teman-teman seperjuangan TP’09 yang selalu memberi dukungan dan bantuan

 Almamaterku

 Teman-teman seperjuangan (Abbror, Afria, Ali, Arief, Imam, Rizki, Slamet, Ucup) yang selalu mendukung.


(6)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahamat, hidayahNya, kesempatan serta kemudahan, sehingga penulis dapat bekerja keras serta mampu menyelesaika skripsi yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahnnya Kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa” dengan baik. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan UNNES dapat terselesaikan.

Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati penulis ucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat :

1. Prof. Dr. Fathur Rohman, M. Hum. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan studi S1 di Universitas Negeri Semarang.

2. Drs. Hardjono, M.Pd. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberikan ijin dan rekomendasi untuk melaksanakan penelitian di SD LAB SCHOOL UNNES

3. Dra. Nurrussa’adah, M.Si Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi

Pendidikan yang telah memberikan kemudahan administrasi dalam penyusunan skripsi.

4. Drs. Wardi M.Pd, Selaku Dosen Wali serta Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, selalu sabar membantu dan mengarahkan serta


(7)

vii

memberikan masukan terhadap kesempurnaan skripsi ini.

5. Drs. Budiono, M.S Dosen Pembimbing II yang telah memberi bimbingan, arahan, masukan terhadap kesempurnaan skripsi ini.

6. Dra. Nurussa’adah, M.Si sebagai dosen Penguji, yang telah menguji skripsi ini dengan penuh keikhlasan dan ketulusan dalam memberikan pengarahan dan petunjuk.

7. Muhaemin, S.Pd Kepala SMP N 5 Satu Atap Bumijawa atas ijin dan bantuan dalam penelitian skripsi ini.

8. Agus Triarso, S.Kom, M.Pd Penguji Media, yang memberi bimbingan dan arahan dalam pembuatan media.

9. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan bekal kepadapenulis dalam penyusunan skripsi ini.

10. Arif Sucipto, S.Pd guru mata pelajaran IPA Terpadu SMP N 5 Satu Atap Bumijawa atas bantuan selama penelitian Serta Siswa-siswi kelas kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa atas partisipasinya dalam penelitian.

11. Keluarga besar TP’09 tanpa terkecuali atas dukungan dan kebersamaanya. 12. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara

langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil demi terselesaikannya skripsi ini.

Sekecil apapun bantuan yang kalian berikan, semoga Tuhan pemilik semesta alam memberikan balasan yang berlipat.

Semarang, 3 Februari 2014 Penulis


(8)

viii

ABSTRAK

Cahyadii, Dede (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash

Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahannya Kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Dosen Pembimbing I: Drs. Wardi M.Pd. Dosen Pembimbing II: Drs. Budiono, MS

Kata Kunci: IPA Terpadu, Media Pembelajaran Berbasis Flash, Pengembangan Berdasarkan hasil observasi pada guru mata pelajaran IPA Terpadu memperoleh hasil sebagai berikut. Dari 43 siswa di kelas VII, 15 diantaranya belum memenuhi syarat ketuntasan hasil belajar, siswa susah sekali mencerna pelajaran IPA Terpadu, dan keterbatasan kemampuan guru dalam membuat media. Mengantisipasi kendala tersebut dibutuhkan sebuah media pembelajaran baru yang menarik serta dapat merangsang imajinasi dan kreatifitas siswa, salah satunya adalah media pembelajaran berbasis flash.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis flash dan seberapa efektif pengembangan media pembelajaran berbasis flash. Metode yang digunakan metode Research and Development. Tahapan dalam penelitian ini diawali dengan pengumpulan informasi, menganalisis kebutuhan, merancang, membuat media pembelajaran berbasis flash, setalah itu diterapkan dan dilakukan tes hasil belajar siswa.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi syarat dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil uji efektifitas dengan menggunakan Uji t Satu Sampel diperoleh hasil yang baik, hasil perhitungan pada α = 5 % dengan db=41 diperoleh t tabel = 2,680. Didapat t hitung = 2,757 ≥ ttabel = 2,680. Karena t hitung ≥ ttabel maka hipotesis (Ho) diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis flash ini efektif digunakan dalam pembelajaran.

Hendaknya guru membekali dirinya dalam memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran agar suasana belajar lebih baik tanpa mengurangi esensi dalam menyampaikan materi pelajaran.


(9)

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN ...iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ...vi

ABSTRAK ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ...xvi

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR BAGAN ...xix

DAFTAR LAMPIRAN ...xxi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan masalah ... 6

1.3 Tujuan penelitian ... 7

1.4 Manfaat penelitian ... 7

1.5 Pembahasan Istilah ... 8

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Teknologi Pendidikan ... 10

2.2 Kawasan Teknologi Pendidikan ... 11


(10)

x

2.4 Konsep Media Pembelajaran ... 15

2.4.1 Definisi Media Pembelajaran ... 15

2.4.2 Kedudukan Media Dalam Pembelajaran... 16

2.4.3 Manfaat Media Pembelajaran ... 17

2.4.4 Klasifikasi Media Pembelajaran ... 19

2.4.4.1 Media Visual ... 20

2.4.4.2 Media Audio ... 22

2.4.4.3 Media Audio-Visual ... 22

2.4.5 Langkah-Langkah Pengembangan Media Pembelajaran ... 24

2.5 Hubungan Media Pembelajaran Dalam Teknolgi Pendidikan 25 2.6 Program Animasi Flash ... 26

2.7 Hakekat IPA Terpadu ... 28

2.7.1 Tujuan Pembelajaran IPA Terpadu ... 30

2.7.2 Ruang Lingkup Pembelajaran IPA Terpadu ... 31

2.7.3 Sistematika Pembelajaran IPA Terpadu ... 32

2.7.4 Ruang Lingkup Materi atau Bahan Kajian di SMP ... 32

2.8 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan ... 33

2.8.1 Adobe FlashCS6 ... 33

2.8.2 Audacity ... 35

2.8.3 Cool Edit Pro ... 36

2.9 Kerangka Berfikir ... 37

2.10 Hipotesis ... 38


(11)

xi

3.1 Jenis Penelitian ... 39

3.2 Prosedur Penelitian ... 41

3.2.1 Penelitian dan Pengumpulan Informasi SMP N Satu Atap Bumijawa.. ... 41

3.2.2 Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa... 41

3.2.3 Merumuskan Tujuan Instruksional dengan Operasional dan Khas………….………...42

3.2.4 Merumuskan Butir-Butir Materi Secara Terperinci yang Mendukung Tercapainya Tujuan ... 45

3.2.5 Mengembangkan Alat Ukur Keberhasilan ... 45

3.2.6 Menulis Naskah Media ... 46

3.2.7 Produksi ... 47

3.2.8 Validasi Ahli ... 47

3.2.9 Revisi ... 48

3.2.10 Mengadakan Tes atau Uji Coba Produk ... 48

3.3 Populasi dan Sampel Sumber Data ... 49

3.3.1 Populasi ... 49

3.3.2 Sampel ... 49

3.3.3 Teknik Sampel ... 49

3.3.4 Instrumen Penelitian ... 49

3.4 Variabel Penelitian ... 50

3.4.1 Variabel Terikat ... 50


(12)

xii

3.5 Metode Pengumpulan Data ... 50

3.5.1 Dokumentasi ... 50

3.5.2 Observasi ... 50

3.5.3 Angket ... 50

3.5.4 Tes ... 51

3.6 Metode Analisis Data ... 51

3.6.1 Analisis Uji Coba Perangkat Tes ... 51

3.6.1.1 Deskriptif Presentase ... 51

3.6.1.2 Reliabilitas Instrumen ... 53

3.6.1.3 Validitas Instrumen ... 54

3.6.1.4 Uji Validitas Soal ... 54

3.6.1.5 Uji Reliabilitas Soal ... 55

3.6.1.6 Uji Tingkat Kesukaran Soal ... 56

3.6.1.7 Daya Pembeda Soal ... 56

3.6.2 Analisis Data Awal ... 57

3.6.2.1 Uji Normalitas Data Awal ... 57

3.6.2.2 Uji Homogenitas Data Awal ... 59

3.6.3 Analisis Data Akhir ... 60

3.6.3.1 Uji Normalitas Data Akhir ... 60

3.6.3.2 Uji Homogenitas Data Akhir ... 60

3.6.3.3 Uji t-Satu Pihak ... 60

3.6.3.4 Uji Kesamaan Rata-rata ... 61


(13)

xiii

4.1 Hasil Analisis Data Penelitian ... 63

4.1.1 Deskripsi SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ... 63

4.1.1.1 Letak Geografis, Iklim, Cuaca, dan Kehidupan Sosial Masyarakat di SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ... 63

4.1.1.2 Filosofis Berdirinya SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ... 64

4.1.1.3 Jumlah Guru dan Murid SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ... 64

4.1.1.4 Kendala di SMP N 5 satu Atap Bumijawa ... 65

4.1.1.5 Keterkaitan Antara SMP N 5 satu Atap Bumijawa dengan Proses Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 68

4.1.2 Deskripsi Proses Pembuatan GBPM (Garis Besar Pengembangan Media Flash)... 69

4.1.2.2 Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 69

4.1.2.1.1 Mata Pelajaran IPA Terpadu ... 69

4.1.2.1.2 Analisis Pengguna ... 70

4.1.2.1.3 Materi ... 70

4.1.2.1.4 Media ... 71

4.1.2.1.5 Sarana Prasarana Pembelajaran ... 71

4.1.2.1.6 Program Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 72

4.1.2.2 Desain (Perancangan)Media Pembelajaran Berbasis Flash . 73 4.1.2.2.1 Desain Peta Materi ... 73

4.1.2.2.2 Desain GBIM (Garis Besar Isi Media) ... 73


(14)

xiv

4.1.2.2.4 Desain Tampilan ... 74

4.1.2.2.5 Desain Implementasi ... 74

4.1.3 Deskripsi Proses Produksi Media Berbasis Flash... 75

4.1.3.1 Pra Produksi ... 75

4.1.3.2 Produksi ... 75

4.1.3.3 Pasca Produksi ... 84

4.1.3.4 Validasi Media ... 85

4.1.3.4 HasilKeefektifan Uji Coba Media Pembelajaran Berbasis Flash .... 85

4.1.4 Implementation ( Penerapam) ... 88

4.1.4.1 Uji Coba Produk ... 88

4.1.4.2 Penerapan dalam Pembelajaran ... 88

4.1.5 Evaluation (Penilaian) ... 89

4.1.6 Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... 90

4.1.6.1 Uji Validitas dan Reabilitas Butir Soal ... 90

4.1.6.2 Uji Taraf Kesukaran ... 91

4.1.6.3 Uji Daya Pembeda Soal ... 92

4.1.7 Hasil Pretest ... 92

4.1.7.1 Uji Normalitas Data Pretest ... 92

4.1.7.2 Uji Homogenitas Data Pretest ... 93

4.1.8 Hasil Posttest ... 94

4.1.8.1 Uji Normalitas Data Posttest ... 94

4.1.8.2 Uji Homogenitas Data Posttest ... 95


(15)

xv

4.2 Pembahasan ... 97

4.2.1 Proses Penyusunan GBPM ... 97

4.2.2 Proses Produksi Media ... 97

4.2.3 Hasil Pengembangan Program Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 98

4.2.4 Hasil Uji Kelayakan Program Media Pembelajaran Berbasis Flash Menurut Ahli Materi dan Ahli Media ... 105

4.2.5 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Flash Menurut Siswa ... 106

4.2.6 Uji Keefektifan Program Media Pembelajaran Berbasis Flash Berdasarkan Hasil Postest ... 107

4.2.7 Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Flash Berdasarkan Pengamatan ... 108

BAB 5 PENUTUP 5.1 Simpulan ... 110

5.2 Saran ... 112

DAFTAR PUSTAKA ... 113


(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kata Operasional ... 43

Tabel 3.2 Alat Pengukur Keberhasilan ... 46

Tabel 3.3 Garis Besar Program Media ... 47

Tabel 3.4 Tabel Populasi kelas VII ... 49

Tabel 3.5 Range Presentase dan Kriteria Kualitatif Program ... 52

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi ... 85

Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Media ... 86

Tabel 4.3 Hasil Kelayakan Oleh Siswa ... 87

Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Validitas Butir Soal ... 91

Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Reliabilitas Soal ... 91

Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Tingkat Kesukaran Butir Soal ... 92

Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Daya Pembeda Butir Soal ... 92

Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas Data Pretest ... 93

Tabel 4.9 Hasil Uji Homogenitas Data Pretest ... 93

Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Data Posttest ... 95

Tabel 4.11 Hasil Uji Homogenitas Data Posttest ... 95


(17)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Interface Adobe Flash Profesional CS6 ... 33

Gambar 2.2 Tampilan Interface Audacity ... 36

Gambar 2.3 Tampilan Interface Cool Edit Pro... 37

Gambar 4.1 Tampilan Adobe Flash Profesional CS6 ... 72

Gambar 4.2 Tampilan FrameBackground dan judul ... 76

Gambar 4.3 Tampilan Script Stop ... 77

Gambar 4.4 Tampilan Frame Tujuan ... 78

Gambar 4.5 Tampilan Action Script Stop ... 78

Gambar 4.6 Tampilan Frame Materi ... 79

Gambar 4.7 Tampilan Folder Soal ... 80

Gambar 4.8 Tampilan Folder Kunci Jawaban ... 80

Gambar 4.9 Tampilan Penskoran ... 82

Gambar 4.10 Tampilan Nilai Skor ... 82

Gambar 4.11 Tampilan Referensi ... 84

Gambar 4.12 Tampilan Tombol Keluar ... 84

Gambar 4.13 Halaman Pembuka Flash ... 99

Gambar 4.14 Menu Utama Media Flash ... 99

Gambar 4.15 SK dan KD ... 100

Gambar 4.16 Menu Materi ... 100

Gambar 4.17 Materi Pengertian Zat ... 101

Gambar 4.18 Materi Sifat Zat ... 101


(18)

xviii

Gambar 4.20 Materi Adhesi - Kohesi ... 102

Gambar 4.21 Materi Meniskus Cekung - Cembung ... 102

Gambar 4.22 Materi Gejala Kapilaritas ... 103

Gambar 4.23 Materi Tegangan Permukaan ... 103

Gambar 4.24 Soal Evaluasi ... 104


(19)

xix

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Kawasan Teknologi Pendidikan 1994 ... 12

Bagan 2.2 Kedudukan Media Dalam Sistem Pembelajaran ... 16

Bagan 2.3 Kerucut Pengalaman E. Dale ... 23

Bagan 2.4Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan ... 26

Bagan 2.5 Kerangka Berfikir ... 37

Bagan 3.1 Tahap Pengembangan Kombinasi Model Borg & Gall dan Model ADDIE ... 40


(20)

xx

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kisi-Kisi Angket Untuk Ahli Materi ... 117

Lampiran 2 Angket Untuk Ahli Materi... 118

Lampiran 3 Kisi-Kisi Angket Untuk Ahli Media ... 121

Lampiran 4 Angket Untuk Ahli Media ... 122

Lampiran 5 Kisi-Kisi Angket Untuk Siswa ... 125

Lampiran 6 Angket Untuk Siswa ... 126

Lampiran 7 Uji Kelayakan Produk oleh Ahli Media ... 129

Lampiran 8 Uji Kelayakan Produk oleh Ahli Materi ... 130

Lampiran 9 Uji Kelayakan Produk oleh Siswa ... 131

Lampiran 10 Daftar Siswa ... 132

Lampiran 11 Soal Uji Coba ... 133

Lampiran 12 Kunci Jawaban Soal Uji Coba ... 139

Lampiran 13 Hasil Uji Validitas Butir Soal ... 140

Lampiran 14 Daftar Nama Siswa Kelompok Kontrol dan Eksperimen ... 141

Lampiran 15 Uji Normalitas Kelas Kontrol Data Pretest ... 142

Lampiran 16 Uji Normalitas Kelas Eksperimen Data Pretest ... 143

Lampiran 17 Uji Homogenitas Data Prteset ... 144

Lampiran 18 Tabel Nilai-nilar r Product Moment ... 145

Lampiran 19 Nilai Persentil Untuk Distribusi F ... 146

Lampiran 20 Luas di bawah kelengkungan normal standar dari 0 ke z ... 149


(21)

xxi

Lampiran 22 Daftar Nilai Kritis L untuk Uji Lilliefors ... 151

Lampiran 23 Soal Posstest ... 152

Lampiran 24 Kunci Jawaban Soal Posttest ... 156

Lampiran 25 Uji Normalitas Kelas Kontrol Data Posttest ... 157

Lampiran 26 Uji Normalitas Kelas Eksperimen Datan Posttest ... 158

Lampiran 27 Uji Homogenitas Data Posttest ... 159

Lampiran 28 Uji t Satu Pihak ... 160

Lampiran 29 GBIM ... 161

Lampiran 30 Flowchart Program Media Berbasis Flash ... 168

Lampiran 31 Naskah Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 169

Lampiran 32 Surat Ijin Penelitian ... 201

Lampiran 33Surat Permohonan Bantuan Bimbingan Pengembangan Media Pembelajaran ... 202

Lampiran 34 Surat Selesai Melakukan Penelitian ... 203


(22)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Pendidikan adalah usaha sadar yang bertujuan untuk mengembangkan kualitas manusia, sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan. maka dalam pelaksanaannya berada dalam suatu proses yang berkesinambungan dalam setiap jenis dan jenjang pendidikan semuanya berkaitan dalam suatu system pendidikan yang integral atau terpadu (Djamarah, 2005). Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri. kepribadian. kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara (Undang-undang sistem pendidikan no. 20 tahun 2003).

Pendidikan adalah usaha sadar yang bertujuan untuk mengembangkan kualitas manusia, sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan. maka dalam pelaksanaannya berada dalam suatu proses yang berkesinambungan dalam setiap jenis dan jenjang pendidikan semuanya berkaitan dalam suatu system pendidikan yang integral atau terpadu (Djamarah, 2005).

Dengan menciptakan kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan dan inovatif, pengajar dapat meningkatkan potensi serta aktivitas belajar peserta didik. Hal ini merupakan tugas yang sangat penting bagi seorang pengajar sebagai motor penggerak berjalannya proses pembelajaran. Dalam pembelajaran tugas utama


(23)

seorang pengajar adalah mengajar, mendidik serta melatih peserta didik dalam mencapai kecerdasan kognitif, afektif serta psikomotorik yang optimal sesuai dengan kompetensi yang telah ditentukan.

Agar dapat melaksanakan tugasnya dengan baik, seorang pengajar harus mempunyai keterampilan dan kemampuan dalam menguasai materi pelajaran, menyampaikan pelajaran serta melakukan evaluasi terhadap proses pembelajaran yang telah dilakukan dengan baik.

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media tertentu ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan, media, dan penerima pesan adalah komponen-komponen proses komunikasi. Dalam kegiatan pembelajaran pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi ajaran atau materi yang ditetapkan berdasarkan kurikulum yang berlaku. Berbagai macam sumber pesan diantaranya pengajar, peserta didik, orang lain, penulis buku, produser media dan sebagainya.

Media pembelajaran atau media pendidikan merupakan saluran pesan tersebut sedangkan penerima pesannya adalah peserta didik bahkan pengajar itu sendiri. Sebuah pesan dituangkan oleh pengajar atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi baik simbol verbal (kata-kata lisan ataupun tertulis) maupun simbol non-verbal atau visual. Proses penuangan pesan ke dalam simbol-simbol komunikasi itu disebut encoding. Dalam proses penyampaian pesan tersebut, pengajar sebagai fasilitator dapat menggunakan media pembelajaran.

Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang di


(24)

tata dan di ciptakan oleh guru (Azhar Arsyad, 2011). Maka dari itu, pemilihan media dalam proses belajar mengajar memiliki banyak jenisnya tinggal menyesuaikan antara tujuan pembelajaran dengan karakteristik media tersebut. Beragam jenis media yang ada tersebut mengalami perkembangan yang pesat terutama dari segi penyajian yang semakin hari semakin inovatif. Dewasa ini pengembangan media pembelajaran disesusaikan dengan kondisi pengajar dan peserta belajar, terutama respon dan kebutuhan peserta belajar. Peran media tidak hanya sebagai alat bantu menyampaikan pesan pengajar kepada siswa saja akan tetapi media pembelajaran diharapkan mampu menarik minat peserta belajar untuk mau memahami lebih jauh tentang isi materi yang disampaikan oleh guru atau pengajar.

Perkembangan media pembelajaran di sekolah-sekolah tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya sumber daya pengajar, fasilitas di sekolah, lingkungan tempat atau lokasi sekolah, dan lain-lain. Namun lokasi berdirinya sebuah sekolah sangat mempengaruhi kualitas media pembelajarannya. Di daerah perkotaan dapat dipastikan bahwa sebuah sekolah dapat memiliki fasilitisas lebih unggul dibandingkan dengan sekolah yang berada dipinggir kota atau pedesaan. Pada kenyataannya di area perkotaan berbagai fasilitas yang mendukung dalam pembuatan media pembelajaran mudah didapatkan.

SMP Negeri 5 Satu Atap Bumijawa merupakan Sekolah Menengah Pertama Satu Atap yang berada di jalan dukuh Sawangan KM. 12, Kecamatan Bumijawa, Kabupaten Tegal dan berbatasan langsung dengan Kabupaten Brebes. Kondisi geografis dari SMP N 5 Satu Atap Bumijawa tepat di bawah Gunung


(25)

Slamet dengan akses jalan dari kecamatan Bumijawa yang menanjak, berkelok dan banyak jurang di tepi jalannya. Jika menuju ke SMP Satu Atap dengan menggunakan kendaraan sepeda motor dibutuhkan waktu hampir 1 jam dengan kondisi 60% jalan beraspal dan sisanya berbatu. Cuaca udara disana cukup dingin dan curah hujannya tinggi.

Dari hasil wawancara dengan kepala sekolah dan guru di SMP Negeri 5 Satu Atap Bumijawa, butuh perjuangan ekstra setiap berangkat dan pulang dari SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Banyak kendala yang di alami oleh tenaga pendidik, kondisi jalan yang berat untuk dilewati, jatuh dari motor, dan motor mogok ditengah jalan. Ada beberapa guru yang berasal dari kota yang jaraknya kurang lebih 40 KM, jam setengah 6 pagi harus sudah berangkat dari rumahnya agar sampai sekolah tidak terlambat. Sering ada guru yang tidak masuk mengajar karena sakit yang disebabkan oleh cuaca dingin di daerah tersebut. Dan salah satu kendala yang lebih berat yaitu siswa kurang antusisas dalam mengikuti pelajaran dan hasil belajar dari siswa masih banyak yang belum memenuhi syarat ketuntasan.

Berdasarkan hasil observasi di SMP N 5 Satu Atap Bumijawa diperoleh hasil sebagai berikut. Dari 43 siswa di kelas VII, 15 diantaranya belum tuntas hasil belajarnya, siswa susah sekali mencerna pelajaran IPA Terpadu, keaktifan siswa didalam kelas untuk mata pelajaran IPA Terpadu juga sangat kurang. Seringnya pembelajaran hanya menggunakan metode konvensional. Padahal ada fasilitas belajar yang menggunakan media lain yang menarik untuk pembelajaran


(26)

yang lebih interaktif. Padahal banyak cara untuk membuat media pembelajaran, tetapi dari keterbatasan kemampuan guru dalam pembuatan media.

Berkaitan dengan hal tersebut, untuk meningkatkan proses pembelajaran yang diharapkan untuk memperbaiki hasil belajar maka diperlukan sebuah media yang menarik untuk menumbuhkan semangat, minat, serta mengaktifkan siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Salah satu alternatif mengatasi masalah yang cocok untuk mata pelajaran IPA Terpadu yaitu dengan menggunakan media pembelajaran berbasis flash. Dengan menggunakan software

flash kita dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer gratis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film berbasis, iklan, dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya. Kelebihan dari flash adalah gambar ataupun animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun.

Maka dari itu, peneliti akan mengangkat permasalahan itu dalam bentuk skripsi yang berjudul "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN IPA TERPADU POKOK BAHASAN WUJUD ZAT DAN PERUBAHANNYA KELAS VII SMP N 5 SATU ATAP BUMIJAWA".


(27)

1.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini adalah :

1.2.1 Bagaimana pengembangan GBBPM (Garis Besar Pembuatan Media) dalam pengembangan media pembelajaran berbasis flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa?

1.2.2 Bagaimanakah memproduksi program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa?

1.2.3 Bagaimanakah keefektifan program program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa?

1.3

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dan mendeskripsikan:

1.3.1 Pengembangan GBBPM (Garis Besar Pembuatan Media) dalam pengembangan media pembelajaran berbasis flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa.


(28)

1.3.2 Langkah-langkah memproduksi program media pembelajaran berbasis

flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa.

1.3.3 Keefektifan program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa.

1.4

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1.4.1 Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambah wacana baru tentang pengembangan media pembelajaran yang bermanfaat dalam proses pembelajaran di SMP Negeri 5 Satu Atap Bumijawa.

1.4.2 Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

Untuk menambah pengetahuan dan sarana dalam menerapkan pengetahuan yang diperoleh dibangku kuliah terhadap masalah-masalah yang dihadapi didunia secara nyata.

b. Bagi Sekolah

Diharapkan dengan adanya hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi pihak sekolah dan upaya sosialisai penggunaan media pembelajaran menggunakan program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa.


(29)

c. Bagi Jurusan

Diharapkan dengan adanya hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi pihak jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan dalam upaya meningkatkan kemampuan dan kompetensi mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan.

1.5

Pembahasan Istilah

Untuk mempertegas ruang lingkup permasalahan serta agar penelitian menjadi lebih terarah maka istilah - istilah dalam judul penelitian ini diberi batasan, yaitu:

1.5.1 Pengembangan

Menurut kamus besar bahasa indonesia pengembangan adalah proses, cara, perbuatan mengembangkan, pembangunan secara bertahap dan teratur, dan yang menjurus ke sasaran yang dikehendaki (Kamus Bahasa Indonesia 2008: 679). Dari pengertian diatas bahwa pengembangan adalah suatu perilaku untuk menjadikan sesuatu ke arah ang lebih baik. Dalam penelitian dimaksudkan dengan pengembangan media pembelajaran berbasis flash yang digunakan sebagai alternatif model pembelajaran.

1.5.2 Media Pembelajaran

Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik cetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut yaitu media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.


(30)

Media pembelajaran itu sendiri adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.

1.5.3 Flash

Flash adalah program yang dapat membuat suatu animasi (animation) gambar yang bisa bergerak.

1.5.4 Pembelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahannya

Sebagai mata pelajaran yang dijadikan materi pelajaran dalam pembuatan media pembelajaran berbasis flash.

1.5.5 SMP N Satu Atap

Sekolah Menengah Pertama yang penyelenggaraan dan pengelolaanya digabung dengan SD. Pengembangan SMP N Satu Atap berada di daerah-daerah yang terisolir, terpencil dan terpencar. (Pedoman Pelaksanaan SD-SMP Satap 2006)

1.5.6 SMP N 5 Satu Atap Bumijawa

Sebagai tempat dilaksanakannya penelitian yang berada di Jalan Dukuh Sawangan KM 12 Desa Sigedong Kecamatan Bumijawa Kabupaten Tegal .


(31)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1

Definisi Teknologi Pendidikan

Secara historis, bidang ini disebut baik sebagai “Teknologi Pendidikan” maupun “Tekonologi Pembelajaran. Mereka yang setuju dengan istilah Teknologi Pembelajaran memiliki dua pendapat. Pertama, karena kata Pembelajaran lebih sesuai dengan teknologi. Kedua, karena kata pendidikan lebih sesuai untuk hal-hal yang berhubungan dengan sekolah atau lingkungan pendidikan. Banyak yang

beranggapan bahwa istilah “Pembelajaran” tidak hanya mencakup pengertian

pendidikan mulai TK hingga SLTA (K-12), melainkan juga mencakup situasi pelatihan (training). Menurut Knirk dan Gustafson (1986) kata “Pembelajaran” khususnya berkenaan dengan permasalahan belajar dan mengajar, sedangkan

“Pendidikan” terlalu luas karena mencakup segala aspek pendidikan. Sebaliknya mereka yang setuju dengan istilah“Teknologi Pendidikan” berdalih bahwa karena

pembelajaran (instruction) dianggap oleh banyak orang sebagai bagian dari pendidikan, maka sebaiknya dipakai istilah yang memberikan cakupan yang lebih luas (AECT, 1997; Saettler, 1990). Mereka ini beranggapan bahwa kata

“Pendidikan” merujuk apda aneka ragam lingkungan belajar, termasuk belajar

dirumah, di sekolah, di tempat kerja. Sedangkan kata “Pembelajaran” hanya

merujuk pada hal-hal yang berkaitan dengan lingkungan sekolah saja (Barbara,1994:3).


(32)

Definisi teknologi pendidikan selalu mengalami perkembangan dari tahun ke tahun. Berdasarkan definisi AECT (the Association for Educational Communication and Technology) 1994, Teknologi Pembelajaran adalah ; Teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan sumber untuk belajar. Komponen definisinya adalah : teori dan praktek ; desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian; proses dan sumber; untuk keperluan belajar.

2.2

Kawasan Teknologi Pendidikan

Menurut Barbara (1994: 28) Kawasan Teknologi Pendidikan dapat digambarkan sebagai berikut :


(33)

Bagan 2.1. Kawasan Teknologi Pendidikan 1. Kawasan Desain

Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.

2. Kawasan Pengembangan

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam

TEORI PRAKTEK

PEMANFAATAN

1.Pemanfaatan Media 2.Difusi Inovasi 3.Implementasi dan

Institutionalisasi 4.Kebijakan dan Regulasi

PENGEMBANGAN

1.Teknologi Cetak 2.Teknologi Audiovisual 3.Teknologi Berbasis

komputer 4.Teknologi Terpadu

1.Analisis Masalah 2.Pengukuran Acuan

Patokan 3.Evaluasi Formatif 4.Evaluasi Sumatif

PENILAIAN

1.Desain Strategi Pembelajaran 2.Desain Pesan 3.Strategi Pembelajaran 4.Karakteristik

pembelajaran

DESAIN

1.Manajemen Proyek 2.Manajemen Sumber 3.Manajemen Sistem

Penyampaian 4.Manajemen

Informasi


(34)

pembelajaran. Kawasan pengembangan di dalamnya meliputi: (1) teknologi cetak; (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi terpadu.

3. Kawasan Pemanfaatan

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Sebagai subyek dan objek yang terlibat dalam pemanfaatan memiliki tanggung jawab untuk menyelaraskan antara pendidik dengan aktifitas yang spesifik, interaksi antara bahan, pendidik dan aktifitas pemebelajaran, memberikan penilaian serta penilaian atas hasil yang dicapai selama belajar. Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan spesifikasi desain pembelajaran. Prinsip-prinsip pemanfaatan dikaitkan dengan karakterisistik pelajar, bahan pembelajaran, serta pola dan model pembelajaran (Barbara, 1994).

Pada dasarnya pemanfaatan teknologi sangat bergantung pada proses difusi, serta pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Menurut Rogers, terdapat empat elemen utama yang beroperasi dalam proses difusi, yaitu : (1) bentuk atau karakter inovasi itu sendiri, (2) saluran komunikasi yang ada, (3) waktu, dan (4) sistem sosial yang berlaku. Adapun Langkah-langkah difusi menurut Rogers adalah : (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi. 4. Kawasan Pengelolaan


(35)

Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Secara singkat ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan, yaitu: pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian, serta pengelolaan informasi.

5. Kawasan Penilaian

Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3) penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif. Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program, proyek , produk. Penilaian program-evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum.

2.3

Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2012 : 22). Sedangkan menurut Horwart Kingsley dalam bukunya Sudjana membagi tiga macam hasil belajar mengajar: (1). Keterampilan dan kebiasaan, (2). Pengetahuan dan pengarahan, (3). Sikap dan cita-cita (Sudjana, 2012 : 22).

Berdasarkan teori Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui tiga kategori ranah antara lain kognitif, afektif, psikomotor. Perinciannya adalah sebagai berikut:


(36)

Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari 6 aspek yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan penilaian.

b. Ranah Afektif

Berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang kemampuan yaitu menerima, menjawab atau reaksi, menilai, organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai.

c. Ranah Psikomotor

Meliputi keterampilan motorik, manipulasi benda-benda, koordinasi neuromuscular (menghubungkan, mengamati).

Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor karena lebih menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus menjadi bagian dari hasil penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah (Sudjana, 2012 : 22).

2.4

Konsep Media Pembelajaran

2.4.1 Definisi Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari

medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely (1971) dalam Azhar Arsyad (2009: 3) mengatakan bahwa “Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap”.


(37)

Arief Sadiman (2009: 7) menyatakan bahwa. “Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”. Pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah semua objek yang digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan pesan atau informasi agar pesan tersebut dapat diterima dengan baik oleh penerima pesan.

2.4.2 Kedudukan Media Dalam Pembelajaran

Sebagaimana kita ketahui bahwa pembelajaran merupakan suatu system, karena di dalamnya mengandung komponen-komponen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan. Komponen-komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, media dan evaluasi. Masing-masing komponen saling berkaitan erat yang merupakan satu kesatuan yang dapat di gambarkan sebagai berikut :

Bagan 2.2 Kedudukan Media Dalam Sistem Pembelajaran Tujuan Materi

Evaluasi Metode


(38)

Berdasarkan Gambar di atas dapat di jelaskan bahwa proses perencanaan pembelajaran selalu di awali dengan perumusan tujuan intruksional khusus sebagai pengembangan dari tujuan intruksional umum.

Usaha untuk menunjang pencapaian tujuan pembelajaran di bantu oleh penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai karakteristik komponen penggunanya. Setelah itu guru menentukan alat dan melaksanakan evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat menjadi bahan masukan atau umpan balik kegiatan yang telah dilaksanakan, dan apabila ternyata hasil belajar siswa rendah, maka perlu mengidentifikasi bagian-bagian apa yang mengakibatkanya. Khusus dalam penggunaan media, apakah media yang di gunakan sudah di pandang tepat atau bahkan perlu ditinjau ulang sehingga tujuan pembelajaran benar-benar tercapai.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa betapa pentingya keberadaan atau kedudukan media pembelajaran.

2.4.3 Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran mempunyai manfaat yang banyak sekali, antara lain dapat memberikan penjelasan yang lebih konkrit karena materi dapat disajikan dengan logis dan jelas, baik meida pembelajaran berupa gambar, foto, miniatur, film, video, CD interaktif, komputer dan lain sebagainya. Selain itu dengan media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, dalam hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukan oleh Azhar Arsyad (2009: 25) “media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan


(39)

informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar”.

Sudjana & Rivai (1992: 2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Sementara Encyclopedia of Educational Recsearch dalam Hamalik (1994: 15) merincikan manfaat media pendidikan sebagai berikut:

1. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme.

2. Memperbesar perhatian siswa.

3. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap.


(40)

4. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan siswa.

5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup.

6. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa.

7. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

Dari uraian dan pendapat beberapa ahli di atas, dapatlah disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Selain itu, media pembelaran juga dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar dan memungkinkan siswa uintuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

2.4.4 Klasifikasi Media Pembelajaran

Azhar As yad (2009: 29) “Dalam perkembanganya media pembelajran mengikuti perkembangan teknologi”. Teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas dasar prisnsip mekanis. Kemudian lahir teknologi audio-visual yang menggabungkan penemuan mekanis dan elektronis untuk tujuan pembelajaran. “Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi mikroprosesor yang melahirkan pemakaian


(41)

komputer dan kegiatan interaktif”. (Seel & Richey, 1994 dalam Azhar Arsyad 2002: 29).

Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat dikelompokan ke dalam empat kelompok yaitu: media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi audio-visual, media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Pernyatatan lain mengenai klasifikasi media diungkapkan oleh Ardiani (2009) dikutip dari: (http://edu-articles.com/mengenal-mediapembelajaran/) bahwa “Media diklasifi- kasikan menjadi media visual, media audio, dan media audio-visual :

2.4.4.1Media Visual

Media visual dibagi menjadi 2, yaitu : a) Media Yang Tidak Diproyeksikan

1) Media realita adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realita ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman.

2) Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem ekskresi, dan syaraf pada hewan.


(42)

3) Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol– simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. Jenis-jenis media grafis adalah: gambar/ foto, sketsa diagram/ skema: gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk mempelajari organisasi kehidupan dari sel sampai organisme.

4) Gambar/ chart: menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna siswa. Selain itu Gambar mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam Gambar sering dijumpai bentuk grafis lain, seperti: gambar, diagram, berbasis, atau lambang verbal.

5) Grafik: gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk mempelajari pertumbuhan.

b) Media Proyeksi

1) Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati, sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media transparansi meliputi perangkat lunak (Overhead transparancy/OHT) dan perangkat keras (Overhead projector/OHP).

2) Film bingkai/slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm dan diberi bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket berisi beberapa film bingkai


(43)

yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya adalah biaya produksi dan peralatan lebih mahal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor slide.

2.4.4.2Media Audio

Media visual dibagi menjadi 2, yaitu : a) Radio

Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif.

b) Kaset-Audio

Kaset-audio adalah kaset pita yang sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan murah.

2.4.4.3Media Audio-Visual

Media visual dibagi menjadi 2, yaitu : a) Media video

Media video merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film. Yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam bentuk VCD.


(44)

b) Media Komputer

Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas.

Edgar dale yang mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling kongkrit hingga hal yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of Experience), berikut gambarnya:

Bagan 2. 3. Kerucut Pengalaman E. Dale dikutip dari Arief Sadiman (dkk) (2007: 8)


(45)

Dan menurut Edgar Dale pula, secara umum media mempunyai kegunaan:

1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.

4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestiknya.

5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalam dan menimbulkan persepsi yang sama.

2.4.5 Langkah-Langkah Pengembangan Media Pembelajaran

Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program media. Arief Sadiman, dkk, memberikan urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 (enam) langkah sebagai berikut:

a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa.

b. Merumuskan tujuan intruksional (Instructional objective) dengan operasional dan khas.

c. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan.


(46)

e. Menulis naskah media. f. Mengadakan tes dan revisi.

2.5

Hubungan

Media

Pembelajaran

Dalam

Teknologi

Pendidikan

Teknologi Pendidikan dikembangkan adalah untuk memecahkan persoalan belajar manusia atau dengan kata lain mengupayakan agar manusia (peserta didik) dapat belajar dengan mudah dan mencapai hasil secara opimal. Pemecahan masalah belajar tersebut terjelma dalam bentuk semua sumber belajar atau sering dikenal dengan komponen pendidikan yang meliputi: pesan, orang/manuisa, bahan, peralatan, teknik, dan latar/lingkungan. Pemecahan masalah tersebut ditempuh melalui proses analisis masalah, penentuan cara pemecahan, pelaksanaan, dan evaluasi yang tercemin dalam fungsi pengembangan media dalam bentuk riset-teori, desain, produksi, evaluasi, seleksi, logistik dan penyebarluasan/pemanfaatan. Agar semua fungsi ini berjalan dengan baik maka, perlu adanya koordinasi yang kegiatan tercemin dalam fungsi pengelolaan pendidikan yang meliputi pengelolaan organisasi dan pengelolaan personal.

Pemanfaatan sumber belajar merupakan suatu kegiatan memfasilitasi kegiatan belajar yang harus dilakukan oleh setiap pengembang sistem pendidikan. Adapun sumber belajar belajar itu sendiri meliputi semua sumber belajar yang dapat digunakan oleh pelajar baik secara terpisah mapun dalam bentuk gabungan, untuk memberikan fasilitas belajar. (AECT, 1986: 9)


(47)

Komponen-komponen sumber belajar adalah bahan dan peralatan. Walapun secara tidak eksplisit media tercantum sebagai komponen sumber belajar, tetapi kedua komponen tersebut sebenarnya adalah komponen media. Alat dan bahan yang kita kenal dengan software dan hardware tidak lain dan tidak bukan adalah media. (Sadiman, 1986:6). Dengan demikian dapat di simpulkan, media merupakan salah satu komponen dalam sumber belajar, dan sekaligus merupakan salah satu bentuk pemecahan belajar menurut teknologi pendidikan dengan melalui suatu perencanaan yang sistematis. Hubungan antara media dengan teknologi pendidikan tidak dapat di lepaskan. Penggunaan media dalam kegiatan pendidikan pembelajaran merupakan bagian dari teknologi pendidikan Jika di gambarkan dalam sebuah skema hubungan antra media pendidikan/pembelajaran dengan teknologi pendidikan akan tampak sebagai berikut (Sukiman, 2012: 25).

Bagan 2.4.Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan (Sukiman, 2012:25)

2.6

Program Animasi Flash

Multimedia interaktif dengan animasi komputer untuk pembelajaran diantaranya media audio-visual untuk keperluan pembelajaran mulai ditekuni para

Teknologi Pendidikan

Media Pembelajaran

Pesan Orang

Bahan Peralatan

Teknik Latar


(48)

pengajar sejak tahun 1920-an, ketika itu teknologi film mulai berkembang pesat (Microsoft Corporation, 1999). Stimulus visual yang menyertai suara menjadikan pembelajaran konsep-konsep menjadi terjelaskan secara konkret.

Komputer sebagai alat bantu pembelajaran telah lama dikenal dan dikembangkan. Istilah-istilah CAI (Computer-aided Intruction), CBL ( Computer-aided Learning), CBT (Computer-based Training) telah menjadi bagian dari kosa kata para ahli teknologi pembelajaran sejak tahun 1980-an.

Perkembangan teknologi komputer yang memungkinkan penayangan informasi grafik, suara dan gambar dan teks yang memungkinkan dibuat audio visual yang bersifat interaktif. Multimedia adalah istilah teknik penyampaian informasi yang menggabungkan informasi berupa teks, grafik, citra, suara, gambar maupun video.

Bahan-bahan ajar maupun informasi multimedia juga banyak didistribusikan melalui compact disk(CD). Banyak multimedia dalam bentuk CD memerlukan program khusus untuk penayangan informasinya. Program khusus tersebut disertakan dalam CD untuk di pasang dikomputer pemakai. Kemudian dalam bentuk CD akan ditampilkan tayangan yang sudah di format dalam bentuk animasi. Materi yang sudah dibuat dalam format tayangan animasi, akan terkesan lebih hidup, konkrit karena sesuai dengan contoh yang ada dan menarik ditambah dengan efek suara dan gambar.

Animasi flash secara tepat telah menjadi suatu teknologi pilihan untuk pembuatan animasi-animasi yang dinamis dan interaktif. Selain itu juga digunakan untuk pembuatan isi dari multimedia, pembuatan animasi untuk


(49)

kebutuhan halaman web, dan kebutuhan-kebutuhan lainnya seperti untuk kebutuhan proses pembelajaran. Beberapa factor yang mempunyai kontribusi besar pada teknologi yang membuat animasi flash menjadi popular adalah: (1) Format swf yang dapat mengompres film gambar dan suara, termasuk format-format vector, dan scaleable grafik denga ukuran file yang sangat kecil; (2) Flash player mempunyaikemampuan streaming yang dapat menjalankan preloading image dan suara ke dalam cache browser pengunjung dan mempunyai kemampuan untuk men-stream animasi dan saat animasi dijalankan tanpa membuat pengunjung menunggu untuk melihat animasi tersebut sampai download selesai.

2.7

Hakekat IPA Terpadu

Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar merupakan kurikulum hasil refleksi, pemikiran, dan pengkajian ulang dari kurikulum yang telah berlaku sebelumnya. Kurikulum baru ini diharapkan dapat membantu mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan di masa depan. Standar kompetensi dan kompetensi dasar diarahkan untuk memberikan keterampilan dan keahlian bertahan hidup dalam kondisi yang penuh dengan berbagai perubahan, persaingan, ketidakpastian, dan kerumitan dalam kehidupan. Kurikulum ini disusun untuk menciptakan tamatan yang kompeten, cerdas dalam membangun integritas sosial, serta mewujudkan karakter nasional.

Dalam implementasi Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar, telah dilakukan berbagai studi yang mengarah pada peningkatan efisiensi dan


(50)

efektivitas layanan dan pengembangan sebagai konsekuensi dari suatu inovasi pendidikan. Sebagai salah satu bentuk efisiensi dan efektivitas implementasi kurikulum dikembangkan berbagai model implementasi kurikulum.

Model pembelajaran terpadu merupakan salah satu model implementasi kurikulum yang dianjurkan untuk diaplikasikan pada semua jenjang pendidikan, mulai dari tingkat Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI) sampai dengan Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah (SMA/MA). Model pembelajaran ini pada hakikatnya merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan peserta didik baik secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan menemukan konsep serta prinsip secara holistik dan otentik (Depdikbud, 1996:3). Pembelajaran ini merupakan model yang mencoba memadukan beberapa pokok bahasan (Beane, 1995:615).

Melalui pembelajaran IPA terpadu, peserta didik dapat memperoleh pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima, menyimpan, dan menerapkan konsep yang telah dipelajarinya. Dengan demikian, peserta didik terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai konsep yang dipelajari secara menyeluruh (holistik), bermakna, otentik dan aktif. Cara pengemasan pengalaman belajar yang dirancang guru sangat berpengaruh terhadap kebermaknaan pengalaman bagi para peserta didik. Pengalaman belajar yang lebih menunjukkan kaitan unsur-unsur konseptual akan menjadikan proses belajar lebih efektif. Kaitan konseptual yang dipelajari dengan sisi bidang kajian Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang relevan akan membentuk skema kognitif, sehingga anak memperoleh keutuhan dan kebulatan pengetahuan. Perolehan


(51)

keutuhan belajar IPA, serta kebulatan pandangan tentang kehidupan, dunia nyata dan fenomena alam hanya dapat direfleksikan melalui pembelajaran terpadu.

Pembelajaran terpadu dalam IPA dapat dikemas dengan tema atau topik tentang suatu wacana yang dibahas dari berbagai sudut pandang atau disiplin keilmuan yang mudah dipahami dan dikenal peserta didik. Dalam pembelajaran IPA terpadu, suatu konsep atau tema dibahas dari berbagai aspek bidang kajian dalam bidang kajian IPA. Misalnya tema lingkungan dapat dibahas dari sudut makhluk hidup dan proses kehidupan, energi dan perubahannya, dan materi dan sifatnya. Pembahasan tema juga dimungkinkan hanya dari aspek makhluk hidup dan proses kehidupan dan energi dan perubahannya, atau materi dan sifatnya dan makhluk hidup dan proses kehidupan, atau energi dan perubahannya dan materi dan sifatnya saja. Dengan demikian melalui pembelajaran terpadu ini beberapa konsep yang relevan untuk dijadikan tema tidak perlu dibahas berulang kali dalam bidang kajian yang berbeda, sehingga penggunaan waktu untuk pembahasannya lebih efisien dan pencapaian tujuan pembelajaran juga diharapkan akan lebih efektif.

2.7.1 Tujuan Pembelajaran IPA Terpadu

Tujuan penyusunan Model Pembelajaran IPA Terpadu untuk SMP/MTs ini pada dasarnya untuk memberikan pedoman yang dapat dijadikan sebagai kerangka acuan bagi guru dan pihak terkait. Secara rinci, penyusunan model ini di antaranya bertujuan untuk:

1. memberikan wawasan bagi guru tentang apa, mengapa, dan bagaimana pembelajaran IPA terpadu pada tingkat SMP/MTs;


(52)

2. memberikan bekal keterampilan kepada guru untuk dapat menyusun rencana pembelajaran (memetakan kompentensi, menyusun silabus, dan menjabarkan silabus menjadi rencana pelaksanaan pembelajaran) dan penilaian;

3. memberikan bekal kemampuan kepada guru agar memiliki kemampuan melaksanakan pembelajaran IPA terpadu;

4. memberikan wawasan, pengetahuan, dan pemahaman bagi pihak terkait (misalnya kepala sekolah dan pengawas), sehingga mereka dapat memberikan dukungan terhadap kelancaran dan ketepatan pelaksanaan pembelajaran IPA terpadu.

2.7.2 Ruang Lingkup Pembelajaran IPA Terpadu

Ruang lingkup penyusunan Model ini meliputi pengertian IPA Terpadu, Karakteristik Pembelajarn IPA Terpadu, pelaksanaan pembelajaran IPA Terpadu dan penilaian di kelas sehingga dicapai tujuan yang diinginkan.

Pembelajaran IPA secara terpadu harus menggunakan tema yang relevan dan berkaitan. Materi yang dipadukan sebaiknya masih dalam lingkup bidang kajian IPA.

Tema yang dibahas disajikan dalam konteks IPA-lingkungan-teknologi-masyarakat, yang melibatkan aktivitas peserta didik secara berkelompok maupun mandiri. Aktivitas peserta didik perlu ditunjang oleh media pembelajaran yang memadai, agar peserta didik dapat memahami tema secara komprehensif dan mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.


(53)

2.7.3Sistematika Pembelajaran IPA Terpadu

Model Pembelajaran IPA Terpadu memuat beberapa keterpaduan antar-Kompetensi Dasar. Model ini juga mencakup apa dan bagaimana seorang guru di SMP/MTs mengembangkan dan melaksanakan model tersebut. Sistematika anduan pengembangan pembelajaran IPA Terpadu SMP/MTs terdiri atas bagian-bagian sebagai berikut.

Bab satu, merupakan pendahuluan yang memuat penjelasan tentang latar belakang serta pentingnya keberadaan panduan. Selain itu juga mengungkapkan tujuan serta sistematika sajian.

Bab dua, berisi penjelasan tentang kerangka berpikir yang mencakup tentang pengertian, karakteristik, tujuan, konsep keterpaduan IPA, dan model keterpaduan berdasarkan topik.

Bab tiga, berisi tentang strategi pelaksanaan pembelajaran IPA Terpadu, yang menjelaskan tahapan tentang perencanaan (meliputi pemetaan Kompetensi Dasar, pemilihan topik, penjabaran Kompetensi Dasar ke dalam indikator, penyusunan silabus, dan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran), pelaksanaan pembelajaran (meliputi kegiatan pendahuluan, kegiatan inti, dan kegiatan akhir serta tindak lanjut), dan penilaian.

Bab empat, berisi tentang implikasi pembelajaran IPA Terpadu yang menjelaskan peran guru, siswa, serta sarana dan prasarana pembelajaran.

2.7.4Ruang Lingkup Materi atau Bahan Kajian di SMP

Adapun ruang lingkup pembelajaran IPA Terpadu menurut KTSP 2006 yaitu wujud zat dan perubahannya.


(54)

2.8

Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan

2.8.1 Adobe FlashCS6

Adobe Professional CS6 telah membuktikan dirinya sebagai program animasi duadimensi berbasis vector dengan kemampuan professional. Dalam perkembangannya, Adobe Flash selalu melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Adobe Flash Professional CS6 menghadirkan fitur- fitur baru yang menjadikan flash semakin diakui sebagai program yang handal.

Gambar 2.1 Tampilan Interface Adobe Flash Profesional CS6

Dalam menggunakan program Adobe Flash CS6 terlebih dahulu menganalisis kebutuhan saistemnya. Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya:

a. Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional, diantaranya:


(55)

2. Sistem harus dapat digunakan untuk menggambar. 3. Sistem harus dapat menampilkan pilihan warna.

4. Sistem harus dapat menyimpan file dalam bentuk gambar. 5. Sistem harus dapat menampilkan info dan fungsi tombol.

b. Analisis Kebutuhan Sistem Non-Fungsional, diantaranya: 1. Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini antara lain: a. Microsoft Windows XP atau Windows 7 sebagai Sistem Operasi.

b. Adobe Flash Professional CS6 sebagai software untuk membuat aplikasi. c. Java ™ Runtime Environment 1.6 (biasanya sudah tersedia di OS/

Included).

2. Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah sebuah komputer dengan spesifikasi :

2. Intel Pentium 4 atau AMD Athlon 64 processor 3. 2GB RAM (3GB disarankan)

4. 3.5GB free HD space (tidak dapat menginstal pada perangkat penyimpanan removable flash)

5. Monitor 1024x768 display (1280x800 disarankan) 6. DVD-ROM driv

3. Brainware

Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja, terutama pengguna gadget (user public).


(56)

2.8.2 Audacity

Audacity adalah sebuah aplikasi editor audio digital. Audacity dalam kategori percuma opensource. Audacity bersifat cross platform, dan dibuat dengan menggunakan wx Widgets untuk menyediakan GUI yang hampir sama pada beberapa OS yang berbeda.

Audacity dibuat oleh Dominic Mazzoni, setelah lulus sebagai siswa di Carniege Mellon University. Audacity ini mempunya berbagai fungsi berkenaan audio contoh yang paling basik sesuai dengan pemateri penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka adalah merakam suara, mempercepatkan tempo, meninggikan pitch suara, tambahkan bass pada musik, memotong-motong lagu. mengedit existing data (lagu yang sudah jadi), membuat lagu baru dengan menggunakan sistem track, dapat di tambahkan effect, tremolo, distortion,

menghilangkan noise. Pengembangan media pembelajaran berbasis flash sangat memerlukan adanya suara yang jelas dan menarik dari setiap karakter tokoh yang ada, dengan adanya software ini memudahkan dalam mengedit pitch, mengatur suara jadi rendah atau tinggi, mengatur tempo dan menghilangkan suara sumbang pengisi suara.


(57)

Gambar 2.2 Tampilan Interface Audacity

2.8.3 Cool Edit Pro

Cool Edit Pro merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk mengolah file berupa suara atau biasa disebut sound editor. Misalkan software ini dapat mengkombinasi beberapa lagu menjadi satu, dapat membuat sound effect, dapat diolah menjadi file bereksistensi .wav, .mp3. Pengembangan media pembelajaran berbasis flash dan juga sound effect yang berguna untuk memberi perhatian lebih siswa pada materi yang disajikan. Sound atau suara ini perlu diolah atau diedit menggunakan perangkat lunak ini.


(58)

Gambar 2.3 Tampilan Interface Cool Edit Pro

2.9

Kerangka Berfikir

Bagan 2.5. Kerangka berfikir

Hasil belajar pelajaran IPA terpadu untuk kelas VII SMP N Satu Atap Bumijawa masih kurang dari KKM dan penyampaian materi tergolong belum optimal. Sehingga perlu adanya media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan konsep materi pelajaran dengan baik. Melihat identifikasi masalah kebutuhan karakteristik siswa tersebut maka peneliti terlebih dahulu

Identifikasi Masalah Kebutuhan Karakteristik

Siswa

Penyusunan GBPM

Produksi Program Flash

Uji Kefektifan (Hasil Belajar)


(59)

menyusun GBPM (Garis Besar Pembuatan Media) dalam rangka melakukan desain atau rancangan pembuatan program media flash, kemudian barulah program media pembelajaran berbasis flash diproduksi. Setelah program media pembelajaran berbasi flash diproduksi, media harus diuji terlebih dahulu oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi yang dimaksud adalah guru mata pelajaran IPA Terpadu SMP N 5 Satu Atap Bumijawa yaitu Bapak Eko Sucipto, S.Pd. Sedangkan ahli media yang dimaksud adalah Bapak Agus Triarso, S.Kom.M.pd dari BPM (Balai Pengembangan multimedia) Semarang, hal ini bertujuan memberikan penilaian, masukan, kritik dan saran agar kualiatas media menjadi lebih baik. Kemudian media pembelajaran diuji keefektifannya kepada siswa kelas siswa SMP kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa.

2.10

HIPOTESIS

Berdasarkan kajian teori diatas maka hipotesis penelitian ini adalah : 1. Ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang pembelajarannya

menggunakan media pembelajaran berbasis flash lebih baik daripada yang tidak menggunakan media pembelajaran flash.

2. Kelas yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran berbasis

flash hasil belajarnya lebik baik daripada kelas yang tidak yang tidak menggunakan media pemblajaran berbasis flash.

3. Kelas yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran berbasis

flash siswanya lebih aktif daripada kelas yang tidak yang tidak menggunakan media pemblajaran berbasis flash.


(60)

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1

Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan Research And Development (Penelitian dan Pengembangan). Model pengembangan yang menjadi acuan peneliti yaitu Model Borg & Gall dan ADDIE. Model research and development ini di kombinasikan karena di sesuaikan dengan langkah-langkah dalam proses penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti. Pada model Borg & Gall langkah yang diambil adalah research and information. Research and information

digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Kemudian pada model ADDIE langkah-langkah yang diambil sama seperti aslinya yang mencakup aspek Analyze (analisis), Design (perancangan),

Development (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation

(penilaian).

Berikut bagan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis flash :


(61)

Bagan 3.1 Tahap Pengembangan Kombinasi Model BORG & GALL dan Model ADDIE

Berdasarkan bagan diatas, hasil dari tahap penelitian dan pengumpulan informasi serta tahap analisis deskripsi pembelajaran, tugas yang harus di pelajari dan tujuan instruksional disajikan sebagai input (masukan) pada tahap desain, dimana deskripsi dan tujuan tersebut diubah menjadi spesifik/pengkhususan untuk pembelajaran. Selanjutnya, spesifik desain tersebut disajikan sebagai tahap input pada tahap pengembangan, dimana akan digunakan untuk menuntun pada pemilihan atau pembuatan materi dan kegiatan dalam pembelajaran.

Pada tahap penerapan terlebih dahulu dilakukan uji coba produk setelah di validasi oleh para ahli, guru, materi, kegiatan dan siswa disatukan untuk menggunakan prodak yang didapat dari hasil pengembangan. Setelah prodak

Analysis

Design

Development

Implementation

Evaluation


(62)

digunakan/diterapkan kemudian di evaluasi untuk melihat apakah tujuan dapat tercapai dan masalah yang sesungguhnya dapat diselesaikan. Jika prodUk membuat penggunanya merasa kesulitan dan dibingungkan, maka proses pengembangannya harus di ulang.

3.2

Prosedur Penelitian

3.2.1 Penelitian dan Pengumpulan Informasi Tentang SMP N 5 Satu Atap Bumijawa

Penelitian dan pengumpulan informasi merupakan penelitian awal tentang SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Pada penelitian awal ini hal yang dilakukan adalah melakukan penelitian tentang beberapa faktor, mulai dari letak geografis, iklim, cuaca, kehidupan sosial masyarakat sekitar, filosofis tentang berdirinya SMP N 5 Satu Atap Bumijawa, guru, hasil positif setelah didirikan SMP N 5 Satu Atap Bumijawa, kendala, dan keterkaitan antara SMP N 5 Satu Atap Bumijawa dengan proses pembuatan media pembelajaran berbasis flash.

3.2.2 Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa

Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah kesenjangan antara apa yang dimiliki siswa dengan apa yang diharapkan. Jika kita mengharapkan siswa dapat memahami materi wujud zat dan perubahannya dengan baik dan benar, sementara mereka belum mengenal semua itu, maka perlu dilakukan pemahaman terhadap wujud zat dan perubahannya.

Setelah kita menganalisis kebutuhan siswa, maka kita juga perlu menganalisis karakteristik siswanya, baik menyangkut kemampuan pengetahuan


(63)

atau keterampilan yang telah dimiliki siswa sebelumnya. Cara mengetahuinya bisa dengan tes atau dengan yang lainnya. Langkah ini dapat disederhanakan dengan cara mengenalisa topik-topik materi ajar yang dipandang sulit dan karenanya memerlukan bantuan media. Pada langkah ini sekaligus pula dapat ditentukan ranah tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, termasuk rangsangan indera mana yang diperlukan (audio, visual, gerak atau diam).

Identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa SMP N 5 Satu Atap Bumijawa adalah sebagai berikut :

Siswa SMP N 5 Satu Atap Bumijawa diharapkan sudah memahami materi wujud zat dan perubahannya setelah pemeberian materi berlangsung (secara konvensional). Namun dalam kenyataannya tidak sesuai dengan harapan. dengan demikian terjadi kebutuhan bagaimana meningkatkan sikap siswa untuk memahami materi wujud zat dan perubahannya.

Adanya kebutuhan tersebut seyogyanya menjadi dasar pijakan dalam membuat media pembelajaran, sebab dengan dorongan kebutuhan inilah media dapat berfungsi dengan baik. dan media yang digunakan siswa, haruslah relevan dengan kemampuan yang dimiliki siswa.

3.2.3 Merumuskan Tujuan Instruksional (Instuctional Objective) dengan Operasional dan Khas

Untuk dapat merumuskan tujuan instruksional dengan baik, ada beberapa ketentuan yang harus diingat, yaitu:


(64)

1. Tujuan instruksional harus berorientasi kepada siswa. Artinya tujuan instruksional itu benar-benar harus menyatakan adanya prilaku siswa yang dapat dilakukan atau diperoleh setelah proses belajar dilakukan.

2. Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional, artinya kata kerja itu menunjukkan suatu prilaku/perbuatan yang dapat diamati atau diukur.

Beberapa contoh dari kategori kata operasional adalah sebagai berikut : Kata Kerja Operasional Kata Kerja tidak Operasional Mengidentifikasikan

Menyebutkan Menunjukkan Memilih Menjelaskan Menguraikan Merumuskan Menyimpulkan Mendemostrasikan Membuat

Menghitung Menunjukkan Menemukan Membedakan, dll

Mengerti Memahami Menghargai Menyukai Mempercayai Dan lain-lain

Tabel 3.1. Kata Operasional

Sebuah tujuan pembelajaran hendaknya memiliki empat unsur pokok yang dapat kita akronimkan dalam ABCD (Audience, Behavior, Condition, dan Degree). Penjelasan dari masing-masing komponen tersebut sebagai berikut:


(65)

A= Audience adalah menyebutkan sasaran/audien yang dijadikan sasaran pembelajaran

B = Behavior adalah menyatakan prilaku spesifik yang diharapkan atau yang dapat dilakukan setelah pembelajaran berlangsung

C = Condition adalah menyebutkan kondisi yang bagaimana atau dimana sasaran dapat mendemonstrasikan kemampuannya atau keterampilannya D = Degree adalah menyebutkan batasan tingkatan minimal yang

diharapkan dapat dicapai.

Berikut Rumusan Pembelajarannya :

 Setelah mengikuti pembelajaran tentang wujud zat dan perubahannya berbasis (C)

flash, siswa kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa dapat memahami dengan

(A) (B)

baik dan benar. (D)

 Siswa kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa dapat memahami tentang

(A) (B)

wujud zat dan perubahannya dengan baik dan benar. (D)


(66)

3.2.4 Merumuskan Butir-Butir Materi Secara Terperinci yang Mendukung Tercapainya Tujuan

Penyusunan rumusan butir-butir materi adalah dilihat dari sub kemampuan atau keterampilan yang dijelaskan dalam tujuan khusus pembelajaran, sehingga materi yang disusun adalah dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses belajar mengajar tersebut. Setelah daftar butir-butir materi dirinci maka langkah selanjutnya adalah mengurutkannya dari yang sederhana sampai kepada tingkatan yang lebih rumit, dan dari hal-hal yang konkrit kepada yang abstrak.

Rumusan butir-butir materi dari rumusan tujuan pembelajaran di atas adalah :

1. Memahami wujud zat dan perubahannya.

2. Memahami bagian proses terjadinya perubahan wujud zat.

3.2.5 Mengembangkan Alat Pengukur Keberhasilan

Alat pengukur keberhasilan seyogyanya dikembangkan terlebih dahulu sebelum naskah program ditulis. Dan alat pengukur ini harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan dari materi-materi pembelajaran yang disajikan.

Instrumen tersebut akan digunakan oleh pengembang media, ketika melakukan tes uji coba dari program media yang dikembangkannya. Misalkan alat pengukurnya tes, maka siswa nanti akan diminta mengerjakan materi tes tersebut. Kemudian dilihat bagaimana hasilnya. Apakah siswa menunjukkan penguasaan


(67)

materi yang baik atau tidak dari efek media yang digunakannya atau dari materi yang dipelajarinya melalui sajian media. Jika tidak maka dimanakah letak kekurangannya. Dengan demikian, maka siswa dimintai tanggapan tentang media tersebut, baik dari segi kemenarikan maupun efektifitas penyajiannya.

Berikut gambaran alat pengukur keberhasilan dari media yang dikembangkan:

Rumusan Tujuan Rumusan Materi Alat Pengukur (Tes) Siswa kelas VII SMP N 5

Satu Atap Bumijawa dapat memahami materi proses terjadinya wujud zat dan perubahannya

Materi proses Wujud zat dan perubahannya

-Sebutkan apa saja yang menyebabkan wujud zat dan perubahannya

Siswa dapat menyebutkan macam – macam

pencemaran ligkungan

Macam – macam wujud zat dan perubahannya

Sebutkan macam – macam wujud zat dan perubahannya

Tabel 3.2. Alat Pengukur Keberhasilan

3.2.6 Menulis Naskah Media

Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran melalui media rancangan yang merupakan penjabaran dari pokok-pokok materi yang telah disusun secara baik seperti yang telah dijelaskan di atas. Supaya materi pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut naskah program media.

Naskah program media maksudnya adalah sebagai penuntun kita dalam memproduksi media. Artinya menjadi penuntut kita dalam mengambil gambar


(68)

dan merekam suara. Karena naskah ini berisi urutan gambar dan grafis yang perlu diambil oleh kamera atau bunyi dan suara yang harus direkam.

Namun demikian, sebelum naskah ditulis, maka terlebih dahulu disusun garis-garis besar program media (GBPM) dan rancangan isi medianya.

Berikut Garis-garis Program Media (GBPM) Topik Tujuan

Umum

Tujuan Khusus Pokok-pokok Materi Keterangan Memahami materi proses terjadinya wujud zat dan perubahann ya Siswa dapat memahami materi proses terjadinya wujud zat dan perubahannya

> Siswa dapat memahami materi proses terjadinya wujud zat dan

perubahannya > Siswa dapat memahami macam – macam wujud zat dan perubahannya

> proses terjadinya wujud zat dan perubahannya >Macam-macam wujud zat dan perubahannya >. Sumber: LKS IPA terpadu kelas VII semester 1 > Alat: Adobe flash CS6

Tabel 3.3. Garis Besar Program Media (GBPM)

3.2.7 Produksi

Setelah pembuatan naskah dan desain disusun dengan matang adalah pembuatan produk multimedia pembelajaran interaktif. Tahap produksi media meliputi: pemrogaman dasar, pembuatan grafis, pembuatan animasi, pembuatan audio, pemrogaman lengkap. Dari tahapan ini terbentuklah produk awal.


(69)

Produk yang telah dibuat kemudian diperiksa oleh para ahli yaitu ahli media dan ahli materi untuk memberikan penilaian berupa masukan, kritik atau saran terhadap kualitas program sebelum diuji cobakan.

Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman, dalam penelitian ini adalah ahli media dan ahli materi. Ahli materi adalah Bapak Eko Sucipto, S.Pd selaku guru mapel IPA terpadu di SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Sedangkan pengkaji media adalah staf ahli media Bpk. Agus Triarso, S.Kom, M.Pd dari Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan (BPMP) Semarang.

3.2.9 Revisi

Hasil validasi oleh para ahli kemudian dianalisis untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang masih ada. Bila produk masih ada kelemahan, maka pengembang akan melakukan perbaikan atau revisi. Tahap ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas program berdasarkan masukan, kritik atau saran perbaikan ahli media dan ahli materi.

3.2.10 Mengadakan Tes atau Uji Coba Produk

Produk yang sudah divalidasi oleh para ahli selanjutnya akan diuji cobakan sebagai bahan pertimbangan untuk menilai program yang dibuat. Subjek uji coba lapangan yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Subjek uji coba melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis flash ini, kemudian diminta memberikan penilaian terhadap program.


(70)

3.3

Populasi dan Sampel Sumber Data

3.3.1 Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII semester 1 SMP N 5 Satu Atap Bumijawa Tahun ajaran 2013. Berikut jumlah siswa kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa:

No Kelas Jumlah Siswa

1 VII A 23

2 VII B 20

Jumlah 43

Tabel 3.4. Persebaran Populasi Siswa Kelas VII

3.3.2 Sampel

Dalam penelitian ini digunakan studi sampel berjumlah 2 kelas yang berjumlah 43 orang, yaitu kelas eksperimen dan kelompok kontrol. Setelah dimatching sesuai dengan nilai pre-test, maka kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

3.3.3 Teknik Sampel

Sampel dalam penelitian ini diambil dengan menggunakan teknik Simple Random Sampling. Teknik ini digunakan karena pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan terpaduan strata yang ada dalam populasi tersebut.

3.3.4 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Test, lembar pengamatan, lembar angket, dan lembar wawancara dari penggunaan


(1)

Lampiran 33

Surat Permohonan Bantuan Bimbingan Pengembangan Media Pembelejaranan


(2)

Lampiran 34


(3)

Lampiran 35

Dokumentasi


(4)

(5)

Gambar 3. Peneliti ketika melakukan penelitian di SMP Satu Atap Bumijawa

Gambar 4. Lokasi SMP Satu Atap Bumijawa berdampingan dengan SD N SIGEDONG 3


(6)

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN ELASTISITAS KELAS XI SMA N 1 SUKOREJO

0 32 148

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ANIMASI POKOK BAHASAN KEUNGGULAN TANAH DI INDONESIA Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Animasi Pokok Bahasan Keunggulan Tanah Di Indonesia Mata Pelajaran IPS Terpadu Kelas VIII DI SMP N 2 Colomadu Kabu

0 3 9

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ANIMASI POKOK BAHASAN KEUNGGULAN TANAH DI INDONESIA Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Animasi Pokok Bahasan Keunggulan Tanah Di Indonesia Mata Pelajaran IPS Terpadu Kelas VIII DI SMP N 2 Colomadu Kabu

0 2 16

Pengembangan media pembelajaran berbasis ICT dan inkuiri pada mata pelajaran IPA kelas V pokok bahasan pernapasan manusia.

0 0 136

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN ELASTISITAS KELAS XI SMA N 1 SUKOREJO.

0 0 150

IMPLEMENTASI MEDIA DIGITAL BOOK IPA TERPADU SMP KELAS VIII DENGAN POKOK BAHASAN TEKANAN ZAT CAIR.

0 1 18

PENGEMBANGAN MODUL IPA TERPADU BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH KURIKULUM 2013 SMP KELAS VII MATERI KARAKTERISTIK ZAT DAN PERUBAHANNYA.

0 1 1

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran TIK Kelas X di SMA N 5 Semarang.

0 0 16

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Tik Kelas X Sma N 5 Semarang bab 1

0 0 12

Media pembelajaran komik untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas VII SMP Kanisius Gayam Yogyakarta dalam pokok bahasan wujud zat - USD Repository

0 1 141