dibacakan, maka akan mendapat pengurangan skor sebanyak 5 poin. Kelompok tersebut dianggap gugur dan tidak berhak melanjutkan
turnamen. Kemudian, untuk kelompok yang menjawab dengan benar akan mendapatkan skor 15 poin, dan sebaliknya. Apabila ada
kelompok memberikan jawaban yang salah, maka skor kelompok tersebut akan dikurangi 10 poin. Untuk soal cadangan yang berupa
soal diskusi berbentuk objektif dan uraian, harus dikerjakan dalam waktu 2 menit dan apabila ada kelompok yang terlambat
mengumpulkan jawaban maka akan mendapat pengurangan skor sebanyak 1 poin. Skor maksimum untuk soal diskusi adalah 15 poin.
Turnamen lanjutan akan dihentikan ketika sudah diperoleh tiga kelompok dengan skor tertinggi.
8 Apabila sudah diperoleh tiga pemenang, kegiatan dilanjutkan dengan penyerahan hadiah. Selanjutnya, guru dan peneliti membagikan soal
post test kepada siswa. Waktu untuk mengerjakan soal post test adalah 10 menit. Kegiatan penyerahan hadiah dan pengerjaan soal post test
sifatnya fleksibel, jadi bisa diawali dengan pengerjaan post test dulu baru penyerahan hadiah, atau sebaliknya.
9 Guru memberikan kesimpulan dan menutup pelajaran.
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan dalam penelitian ini yaitu penelitian yang dilakukan oleh :
1. Miftahul Triana Fajri 2011 yang berjudul “Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament TGT untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Kewirausahaan Siswa Kelas X Busana SMK Negeri 6 Purworejo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan skor rata-rata
Hasil Belajar Kewirausahaan siswa dari pra siklus I ke siklus I dan dari siklus I ke siklus II. Skor rata-rata Hasil Belajar Kewirausahaan siswa pada
pra siklus I sebesar 52,34 menjadi 64,46 pada siklus I dan pada siklus II menjadi sebesar 78,47. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan
bahwa terjadi peningkatan skor rata-rata Hasil Belajar Kewirausahaan siswa sebesar 24,95 dari pra siklus I ke siklus I dan peningkatan sebesar 23,61
dari siklus I ke siklus II. Persamaan yang terdapat dalam penelitian ini terletak pada model pembelajaran yang digunakan yaitu Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament, sedangkan perbedaannya terletak pada objek yang diteliti yaitu Aktivitas Belajar dan
Hasil Belajar Akuntansi siswa serta subjek, waktu dan tempat penelitian. 2. Sigit Dwi Purwita 2014 yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran
Kooperatif Teknik Teams Games Tournament TGT untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas XI Ak 1 SMK Perbaik Purworejo
Tahun Ajaran 20132014”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan skor rata-rata Aktivitas Belajar Akuntansi siswa dari siklus I ke
siklus II. Skor rata-rata Aktivitas Belajar Akuntansi siswa pada siklus I sebesar 68,53 dan pada siklus II sebesar 81,47 sehingga terjadi
peningkatan skor rata-rata Aktivitas Belajar Akuntansi siswa sebesar
12,94. Persamaan yang terdapat dalam penelitian ini terletak pada model pembelajaran yang digunakan yaitu Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament, sedangkan perbedaannya terletak pada objek yang diteliti yaitu Aktivitas Belajar dan Hasil Belajar Akuntansi siswa serta
subjek, waktu dan tempat penelitian. 3. Susan Mardiana 2015 yang berjudul “Penerapan Metode Pembelajaran
Kooperatif Tipe Teams Games Tournament TGT dengan Permainan Ludo Akuntansi untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X
AK 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Pelajaran 20142015”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan skor rata-rata Aktivitas Belajar
Akuntansi siswa dari siklus I ke siklus II. Skor rata-rata Aktivitas Belajar Akuntansi siswa pada siklus I sebesar 74,77 dan pada siklus II sebesar
83,36 sehingga terjadi peningkatan skor rata-rata Aktivitas Belajar Akuntansi siswa sebesar 8,59. Persamaan yang terdapat dalam penelitian
ini terletak pada model pembelajaran yang digunakan yaitu Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament, sedangkan
perbedaannya terletak pada objek yang diteliti yaitu Aktivitas Belajar dan Hasil Belajar Akuntansi siswa serta subjek dan waktu penelitian.
C. Kerangka Berpikir