57
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Hasil Pengembangan Produk Awal
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Autoplay pada mata pelajaran IPS kelas V pokok bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia
Melawan Penjajah dikembangkan menggunakan adaptasi model pengembangan 4D four-D yang terdiri atas empat tahap, yaitu pendefinisian define,
perancangan design, dan pengembangan develope, dan penyebaran dissemination. Pengembang mimiliki keterbatasan dalam tahap penyebaran,
sehingga tahap tersebut tidak dilakukan, cukup sampai tahapan pengembangan develope. Adapun kegiatan penelitian yang dilakukan pada tiap tahapan tersebut
secara rinci dapat dijabarkan sebagai berikut.
1. Tahap Pendefinisian
Define
Pada tahap pendefinisian dilakukan penetapan syarat atau kebutuhan yang diperlukan dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif. Data pada
tahap ini diperoleh melalui observasi dan wawancara yang kemudian dianalisis secara deskriptif berdasarkan kajian teori yang relevan.
a. Analisis Ujung Depan
front-end analysis
Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya, diketahui bahwa tujuan dikembangkannya multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan
Melawan Penjajah adalah guna mengatasi beberapa permasalahan. Permasalahan yang dimaksud adalah sulitnya pemahaman siswa terhadap materi Perjuangan
Melawan Penjajah karena cukup kompleks dan abstrak, metode yang digunakan
58 guru dalam menyampaikan materi masih konvensional sehingga membuat siswa
cenderung bersikap pasif saat pembelajaran berlangsung dan terbatasnya media pembelajaran yang digunakan dalam menyampaikan materi tersebut sehingga
kurang menarik bagi siswa karena cenderung monoton atau kurang variasi. Untuk dapat mengatasi permasalahan tersebut penulis menyimpulkan
bahwa kriteria dari multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan Melawan Penjajah yang dikembangkan harus mampu memvisualisasikan bagian materi
yang sulit dipahami dan dapat mengarahkan pembelajaran menjadi interaktif.
b. Analisis peserta didik
learner analysis
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas V, diketahui bahwa siswa kelas V SD Negeri Sinduadi 1 bersikap kurang aktif dalam
pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan pembelajaran yang diterapkan masih lebih berpusat pada guru dan kurangnya kesempatan untuk melakukan eksplorasi
materi. Selain itu, secara umum siswa Sekolah Dasar telah memasuki tahap operasional konkrit sehingga menurut teori perkembangan kognisi piaget, siswa
mampu mengerti peraturan dasar logis dan kuantitatis dengan cara yang tidak terlihat. Siswa bergerak bebas dari satu pandangan ke yang lain, jadi siswa
mampu berperilaku obyektif. Siswa juga mampu untuk memusatkan perhatian pada beberapa atribut sebuah benda atau kejadian secara bersamaan. Atas hal-hal
tersebut, maka multimedia pembelajaran yang dikembangkan perlu dirancang untuk dapat mengembangkan rasa keingintahuan siswa dengan lebih memberikan
kesempatan untuk aktif melakukan eksplorasi materi secara mandiri dengan guru sebagai fasilitator.
59
c. Analisis konsep
concept analysis
Dalam pengembangan ini, analisis konsep dilakukan untuk menentukan materi ajar yang dimasukkan ke dalam multimedia. Hal ini dilakukan dengan
mengidentifikasi kompetensi yang harus dikuasai siswa sesuai dengan yang terdapat pada pada kurikulum. Berdasarkan kurikulum KTSP, materi pokok
Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah termasuk pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial IPS. Adapun kompetensi yang harus dicapai dapat
dilihat pada tabel berikut. Tabel 8. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Materi Pokok Perjuangan
Bangsa Indonesia Melawan Penjajah
Standar Kompetensi SK Kompetensi Dasar KD
2. Menghargai peranan tokoh pejuang dan
masyarakat dalam
mempersiapkan dan
mempertahankan kemerdekaan
Indonesia. 2.1.Mendeskripsikan
perjuangan para
tokoh pejuang pada masa
penjajahan Belanda dan Jepang.
Sumber : BSNP, 2006 Dari tabel tersebut diketahui bahwa kompetensi dasar yang harus dicapai
siswa dalam pembelajaran materi pokok Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah adalah siswa mampu menghargai mendeskripsikan perjuangan para
tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang. Dari kompetensi tersebut selanjutnya dijabarkan kembali indikator apa saja yang dapat mendukung
tercapainya kompetensi tersebut, yang selanjutnya digunakan untuk menentukan materi. Penjabaran materi yang dilakukan disajikan pada tabel berikut.
Tabel 9. Penjabaran Indikator dan Materi Pokok Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah
Kompetensi Dasar Indikator
2.1. Mendeskripsikan
perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda
2.1.1. Mengidentifikasi
sebab jatuhnya
daerah-daerah nusantara ke dalam kekuasaan pemerintah Belanda.
60 dan Jepang.
2.1.2. Menunjukkan sistem kerja paksa dan penarikan pajak yang memberatkan rakyat.
2.1.3. Menjelaskan perjuangan para tokoh daerah dalam upaya mengusir penjajah
Belanda. 2.1.4.
Menjelaskan riwayat hidup tokoh penting pergerakan nasional
2.1.5. Menjelaskan peristiwa Sumpah Pemuda 2.1.6. Menunjukkan peranan tokoh dalam
peristiwa Sumpah Pemuda 2.1.7.
Menjelaskan pendudukan Jepang di Indonesia
2.1.8. Mengidentifikasi sebab dan akibat
pengerahan tenaga romusa oleh Jepang terhadap
d. Analisis tugas
task analysis
Analisis tugas dilakukan untuk mengidentifikasi kegiatan apa saja yang akan dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung. Tugas yang akan
dilakukan peserta dalam penggunaan multimedia pembelajaran interaktif perjuangan melawan penjajah yang disusun sedemikian menarik dan interaktif
sehingga tugas-tugas tersebut mencakup semua indikator yang harus dicapai.
e. Perumusan tujuan pembelajaran
specifying instructional objectives
Berdasarkan identifikasi dari analisis konsep materi dan analisis tugas yang telah dilakukan, maka dapat ditentukan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan
melalui multimedia. Adapun tujuan pembelajaran tersebut yaitu melalui multimedia pembelajaran yang dikembangkan, memudahkan siswa untuk dapat
mengenal sekaligus mendeskripsikan perjuangan Bangsa Indonesia melawan penjajah. Permainan yang ditanamkan sebagai tahap evaluasi sesuai dengan
karakteristik siswa.
61
2. Tahap Perancangan
Design
Tahap perancangan merupakan tahap mempersiapkan rancangan awal multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Tahap ini terdiri dari beberapa
langkah yaitu:
a. Penyusunan Parameter Penilaian
constructing criterion-referenced test
Dalam penelitian ini digunakan instrumen non tes, sehingga parameter penilaian kelayakan multimedia yang digunakan diperoleh berdasarkan hasil dari
pemberian angket yang merupakan instrumen non tes. Secara rinci angket yang disusun dijelaskan sebagai berikut:
1 Angket evaluasi oleh ahli yang terdiri dari angket evaluasi ahli materi dan
angket evaluasi ahli media. Untuk ahli materi menilai dari aspek isi materi dan aspek pembelajaran, sedangkan ahli media menilai dari aspek
komunikasi visual dan pemrograman Hasil angket terlampir 2
Angket respon peserta didik, yakni tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan dilihat dari aspek isi materi,
aspek pembelajaran, aspek komunikasi visual dan pemrograman Hasil angket terlampir
b. Pemilihan format
format selection
Format multimedia pembelajaran dirancang sesuai dengan identifikasi kebutuhan multimedia yang dilakukan pada tahap define dengan memperhatikan
kajian teori yang telah dilakukan dan hasil diskusi bersama guru dan dosen
62 pembimbing. Dari hasil kajian dan diskusi tersebut, dipilihlah format multimedia
pembelajaran dengan beberapa petimbangan sebagai berikut. Terdapat lima bentuk penyajian multimedia interaktif, yaitu bentuk tutorial,
drill and practice, simulasi, percobaan dan permainan. Dari kelima bentuk penyajian multimedia tersebut, dipilihlah format tutorial untuk digunakan sebagai
format multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan Melawan Penjajah. Format tutorial dianggap paling sesuai karena pada format ini materi akan disampaikan
secara bertahap sehingga sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar dan akan mempermudah memahami suatu konsep materi. Format-format penyajian lain
dianggap kurang sesuai untuk digunakan pada multimedia Perjuangan Melawan Penjajah. Format drill and practice dan simulasi dianggap kurang sesuai karena
lebih fokus pada latihan dan kurang dalam penguatan pemahaman konsep, format eksperimen dianggap kurang sesuai karena materi Perjuangan Bangsa Indonesia
Melawan Penjajah bukan materi yang sifatnya eksperimen. Sementara itu untuk penguatan konsep materi yang disampaikan, digunakan
ilustrasi penyampaian materi menggunakan beberapa jenis media, yaitu dengan gambar, video, animasi dan narasi audio. Dengan kombinasi tersebut diharapkan
akan lebih mudah dalam memvisualisasikan bagian materi yang abstrak dan penyampaian materi lebih bervariasi. Selain itu, bentuk soal latihanevaluasi yang
digunakan juga menggunakan beberapa bentuk soal, yaitu dengan pilihan ganda dan permainan. Bentuk soal tersebut dipilih karena pertanyaan yang diberikan
dapat bervariasi sehingga dapat mengukur pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi dan mudah dalam memberikan feedback penilaian.
63
c. Pemilihan media
media selection
Pemilihan media dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan Melawan Penjajah dilakukan berdasarkan hasil analisis kebutuhan
multimedia yang telah dilakukan sebelumnya. Untuk membuat sebuah multimedia pembelajaran dengan kombinasi gambar, video dan animasi,
dipilihlah programsoftware yaitu AutoPlay Media Studio 8. Dipilihnya AutoPlay Media Studio 8 dikarenakan selain dapat digunakan untuk mengombinasikan
gambar, video dan animasi, juga dapat menghasilkan file output berupa aplikasi dengan dengan sistem offline yang memiliki format .exe sehingga compatible
pada semua jenis komputer. Namun karena AutoPlay Media Studio 8 memiliki keterbatasan dalam beberapa hal seperti pengolahan animasi, seluruh materi
berupa teks, gambar, maupun animasi dikemas dalam bentuk video, untuk pembuatan ilustrasi gambar akan dibantu menggunakan aplikasi Corel Draw X7,
untuk pembuatan video akan dibantu menggunakan aplikasi windows movie maker, dan untuk pembuatan permainan akan dibantu menggunakan aplikasi
Adobe Flash CS6.
d. Rancangan awal
initial design
Proses perancangan awal multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan Melawan Penjajah dibagi menjadi dua kegiatan, yaitu:
1 Perancangan Isi
Perancangan isi merupakan proses penyusunan konten multimedia. Konten disusun berdasarkan diagram alir flowchart dan storyboard. Flowchart
64 menampilkan alir tautan antar halaman pada multimedia lampiran 4, sedangkan
storyboard berisi uraian rancangan tiap halaman pada multimedia lampiran 5. 2
Produksi Multimedia Pembelajaran Interaktif Produksi multimedia merupakan proses pembuatan multimedia berdasarkan
rancangan isi yang telah dibuat. Dalam proses pembuatan tersebut terdiri dari beberapa langkah sebelum dihasilkan multimedia pembelajaran interaktif sebagai
rancangan awal prototipe. a
Langkah Pembuatan Langkah pembuatan multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan
Melawan Penjajah terdiri dari beberapa tahap. Tahapan tersebut terdiri dari pembuatan tampilan antarmuka, pengkodean, test movie dan publishing. Adapun
penjelasan lanjut dari tiap tahapan adalah sebagai berikut. 1
Pembuatan tampilan antarmuka multimedia Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi: pembuatan background
layout, pembuatan gambar, animasi, dan tombol navigasi, serta memasukkan teks mengintegrasikan semua materi yang telah dibuat dan audio musik dan
efek suara ke dalam page AutoPlay Media Studio 8. Objek berupa tombol navigasi dibuat dengan menggunakan button maker yang tersedia pada AutoPlay
Media Studio 8. 2
Pengkodean Pengkodean atau coding merupakan bahasa pemrograman yang dipakai
untuk melakukan perintah kepada objek yang diberikan kode. Untuk dapat merealisasikan objek-objek tersebut sebagaimana yang diinginkan diperlukan
65 pengkodean. Kode dalam Adobe Flash CS6 dinamakan Script. Adapun Script
yang dipakai dalam media pembelajaran ini dapat dideskripsikan sebagai berikut. a
Script Intro Text Script Intro Text digunakan untuk meampilkan kata pembuka diawal
tampilan multimedia. Adapun format penulisan Script yang digunakan sebagai berikut:
01 -- set time display 02 curTime = Math.RoundAudio.GetCurrentPosCHANNEL_USER1, 2;
03 if String.FindcurTime, ., 1, false==-1 then 04 curTime = String.ConcatcurTime, .;
05 end 06 decPos = String.FindcurTime, ., 1, false;
07 strLen = String.LengthcurTime; 08 zerosNeeded = 2 - strLen - decPos;
09 if zerosNeeded 0 then 10 for count = 1, zerosNeeded do
curTime = curTime..0; 11 end
12 end
b Script Load Backsound
Script Load Backound digunakan untuk menjalankan musik latar pada setiap halaman. Berikut format penulisan Script yang digunakan:
01 Audio.LoadCHANNEL_USER1, AutoPlay\\Audio\\Lagu Wajib Indonesia - Tanah Airku.mp3, true, true;
02 Audio.SetVolumeCHANNEL_USER1, 20; 03 title = Selamat Datang;
04 Page.StartTimer151;
c Script Backsound Navigation
Scipt Backsound Navigation digunakan untuk mengatur musik latar seperti Open Folder Music, Play, Pause, Stop, Volume Up dan Volume Down. Adapun
format penulisan Script yang digunakan sebagai berikut:
66 Open Folder
01 audioFile = Dialog.FileBrowsetrue, Open File, _DesktopFolder, Audio Files .ogg, .wav, .aif, .aiff, .raw, .mp3, .mp4,
.acc|.ogg;.wav;.aif;.aiff;.raw;.mp3;.mp4;.acc|, , , false, true;
02 if audioFile[1] ~= CANCEL then 03 Audio.LoadCHANNEL_USER1, audioFile[1], true, false;
04 end 05 title = Audio.GetFilenameCHANNEL_USER1;
06 title = String.Righttitle, String.Lengthtitle - String.ReverseFindtitle,
\\, true; 07 title = String.Upper Selamat Datang - ..title.. -;
08 Page.StartTimer151; Volume Up
01 vol = Audio.GetVolumeCHANNEL_USER1 + 10; 02 if vol 0 then
03 vol = 0; 04 elseif vol 100 then
05 vol = 100; 06 end
07 Audio.SetVolumeCHANNEL_USER1, vol;
Volume Down 01 vol = Audio.GetVolumeCHANNEL_USER1 - 10;
02 if vol 0 then 03 vol = 0;
04 elseif vol 100 then 05 vol = 100;
06 end 07 Audio.SetVolumeCHANNEL_USER1, vol;
d Script Exit
Script Exit digunakan untuk menutup aplikasi. Adapun format penulisan Script yang digunakan sebagai berikut.
01 Application.Exit0;
67 3
Preview Setelah pemberian kode selesai, tahap selanjutnya Preview pengujian
yang dilakukan pada AutoPlay Media Studio 8. Preview dilakukan pada semua tampilan media pembelajaran. Tujuan dilakukannya Preview untuk
melihat apakah objek-objek maupun tampilan media pembelajaran interaktif yang telah diberikan Preview dapat melakukan fungsi-fungsinya sesuai dengan
yang diharapkan. Jika terdapat fungsi yang belum sesuai, maka diadakan perbaikan pada antarmuka maupun Script pada objek yang bersangkutan. Objek-
objek yang dimaksud meliputi: tombol navigasi, gambar, animasi, video serta audio. Pengujian ini dilakukan berkali-kali sampai didapatkan hasil yang
sesuai. 4
Build Pada tahap ini media pembelajaran interaktif disimpan dalam bentuk file
lain dengan ekstensi “.exe” menggunakan fasilitas yang tersedia pada AutoPlay
Media Studio 8. Media pembelajaran tersebut selanjutnya dapat digunakan pada komputer dengan spesifikasi minimum tanpa perlu menginstal aplikasi tambahan.
b Hasil Pembuatan
Setelah melalui proses pembuatan, maka dihasilkanlah multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan Melawan Penjajah sebagai prototipe.
Multimedia yang telah dihasilkan tersebut terdiri dari beberapa halaman sebagai berikut.
68 1
Halaman pembuka intro Halaman pembuka intro tersebut diawali dengan tampilan layar
fullscreen, kemudian muncul animasi Logo UNY diikuti tulisan judul multimedia beserta pembuat. Se
lain itu terdapat tombol “Masuk” yang berada di pojok kanan bawah. Tombol tersebut berfungsi untuk menuju halaman menu utama. Tampilan
ini muncul dengan diiringi musik latar dengan iringan lagu Tanah Airku yang terdapat di seluruh slide multimedia. Terdapat dua buah tombol pengatur musik
latar, dan tombol keluarmenutup aplikasi di setiap halaman multimedia.
Gambar 4. Tampilan Halaman Pembuka intro 2
Halaman menu utama Halaman menu utama dari multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan
Melawan Penjajah berisi animasi tombol menu yang terdiri dari: menu petunjuk, kompetensi, materi, evaluasi, dan profil, serta tombol navigasi yang terdiri dari
pengatur musik latar dan keluar.
69 Gambar 5. Tampilan Halaman Menu Utama
3 Halaman menu petunjuk
Halaman petunjuk dari multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan Melawan Penjajah berisi penjelasan mengenai fungsi dari masing-masing tombol
navigasi yang ada pada multimedia. Penjelasan mengenai fungsi tombol dianggap penting untuk mencegah terjadinya kesalahan saat mengoperasikan multimedia.
Gambar 6. Tampilan Halaman Petunjuk 4
Halaman menu kompetensi Halaman kompetensi dari multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan
Melawan Penjajah berisi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator dari materi pokok Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah. Halaman ini
terbagi menjadi dua halaman, yaitu halaman SK, KD dan halaman Indikator yang terdapat di halaman berikutnya.
70 Gambar 7. Tampilan Halaman Kompetensi
5 Halaman menu materi
Halaman menu materi menyajikan urutan materi perjuangan Bangsa Indonesia melawan penjajah sesuai dengan kronologi peristiwa masa perjuangan
yang terbagi menjadi empat, yaitu penjajahan Belanda di Indonesia, Pergerakan Nasional Indonesia, peranan Sumpah Pemuda, dan pendudukan Jepang di
Indonesia. Setiap materi masih terbagi menjadi sub menu materi pada masing- masing pilihan
Gambar 8. Tampilan Halaman Menu Materi 6
Halaman materi inti pada menu materi Halaman materi inti pada menu materi menyajikan materi pembelajaran
yang terkandung dalam materi pokok Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan
71 Penjajah. Terdapat 4 pilihan komponen materi dalam bentuk text, gambar, dan
animasi yang diubah kedalam bentuk video yang dapat dipilih pada setiap menu sub materi. Terdapat tombol navigasi sumber materi disetiap halaman untuk
mengakses langsung materi pembelajaran yang didapatkan melalui jaringan internet, tombol navigasi kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya, tombol
navigasi pengatur suara latar, tombol navigasi menu utama untuk kembali ke menu utama, dan tombol keluar untuk menutup aplikasi.
Gambar 9. Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Penjajahan Belanda di Indonesia
Gambar 10. Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Sub Materi Latar Belakang Kedatangan Bangsa Eropa
72 Gambar 11. Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Sub Materi Kedatangan
Bangsa Belanda
Gambar 12. Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Sub Materi Perjuangan Melawan Penjajahan Belanda
Gambar 13. Tampilan Salah Satu Halaman Materi Inti pada Menu Sub Materi Perjuangan Melawan Penjajahan Belanda
73 Gambar 14. Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Pergerakan
Nasional Indonesia
Gambar 15. Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Peranan Sumpah Pemuda
Gambar 16. Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Pendudukan Jepang di Indonesia
74 7
Halaman menu evaluasi Halaman menu evaluasi dari multimedia pembelajaran interaktif
Perjuangan Melawan Penjajah berisi dua bentuk evaluasi, yaitu 20 soal pilihan ganda dan 10 soal bentuk permainan menyocokkan pernyataan yang sesuai.
Masing-masing evaluasi memiliki petunjuk, kolom nama, dan penyekoran otomatis dengan kriteria kelulusan KKM 70. Jika skor dibawah KKM maka
muncul tulisan “maaf, kamu belum lulus” dan muncul tombol menu “mulai lagi”. Jik
a skor diatas KKM maka muncul tulisan “selamat kamu lulus” dan lanjut ke evaluasi berikutnya.
Gambar 17. Tampilan Halaman Menu Evaluasi 1
Gambar 18. Tampilan Halaman Menu Evaluasi 2
75 8
Halaman menu profil Halaman profil dari multimedia pembelajaran interaktif perjuangan
melawan penjajah berisi identitas pengembang.
Gambar 19. Tampilan Halaman Menu Profil
B. Hasil Uji Coba Produk