Kajian Mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif

12

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Daryanto 2010: 51-52 memaparkan bahwa multimedia pembelajaran dibagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier merupakan multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun untuk dioperasikan pengguna media itu sendiri. Sedangkan multimedia interaktif merupakan multimedia yang sudah dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna media, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Pernyataan ini menunjukkan bahwa salah satu ciri multimedia interaktif adalah memiliki alat pengontrol. Alat pengontrol ini memungkinkan pengguna untuk menentukan proses sesuai keinginannya. Sutopo 2003: 7 menyatakan bahwa multimedia interaktif interactive multimedia atau non linear multimedia adalah multimedia yang dapat menangani interaktif user, dimana user dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapat jawaban yang akan mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Artinya, multimedia membutuhkan keterlibatan aktif dari penggunanya. Penggunalah yang menentukan jalannya program sesuai bahasa pemrogramannya. Dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna atau pemakai diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada. Misalnya, penggunaan menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau 13 teks. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif pengguna disebut multimedia interaktif. Arsyad 2013: 171 mendefinisikan multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan satu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, dapat diketahui bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah suatu tampilan multimedia berupa aplikasi software menggunakan komputer yang mengintegrasikan beberapa macam media dimana pengguna dapat belajar secara interaktif karena dilengkapi dengan alat pengontrol yang berfungsi sebagai penghubung dengan program agar pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki. Dalam penelitian ini keinteraktifan media didapat dari adanya pilihan menu materi yang dapat dipelajari sesuai keinginan siswa dan adanya umpan balik apabila siswa selesai melakukan sesuatu.

2. Komponen dan Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Sutopo 2003: 8-14 komponen multimedia adalah gambaran yang dapat dilihat dari tipe data dasar yang disimpan dalam komponen multimedia. Setiap komponen memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Terdapat enam komponen dalam multimedia interaktif yaitu teks, image, animasi, audio, full- motion dan live video, serta interactive link. 14 a. Teks Merupakan dasar pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks terbentuk dari huruf-huruf yang membentuk kata berisi suatu pesan tertentu. Dengan adanya multimedia maka penyajian informasi dapat disajikan dengan cepat dan menarik karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. b. Image Image atau grafik secara umum berarti still image seperti foto dan gambar yang yang sangat baik untuk menyampaikan informasi karena manusia sangat berorientasi pada visual. Grafik adalah gambar garis yang merupakan komponen penting dalam multimedia, dan gambar merupakan salah satu sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. c. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar, sekumpulan gambar atau teks saja. Dengan animasi objek dapat bergerak melintasi background untuk menciptakan suatu efek yang diinginkan untuk menyampaikan informasi. Animasi digunakan untuk menggambarkan objek terlihat hidup, seperti gerakan orang yang sedang melakukan kegiatan dan lain-lain. d. Audio Audio digunakan untuk memperjelas suatu informasi dari video atau gambar. Karakteristik suatu gambar dapat dijelaskan misalnya melaui musik atau efek suara. 15 e. Full-motion dan live video Full-motion berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. f. Interactive link, Interactive link merupakan fitur yang memungkinkan pengguna untuk menyampaikan perintah tertentu kepada program. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan elemen multimedia sehingga menjadi suatu informasi yang terpadu. Pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Selanjutnya, Darmawan 2012: 55 mengungkapkan karakteristik pembelajaran multimedia adalah sebagai berikut. a Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, dan audiovisual. b Beragam media komunikasi dalam penggunaannya. c Mempunyai kekuatan bahasa warna dan bahasa resolusi objek. d Jenis-jenis pembelajaran yang bervariasi. e Respon pembelajaran dan penguatan bervariasi. f Mengembangkan prinsip Self evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya. g Dapat digunakan secara klasikal atau individual. h Dapat digunakan secara online maupun offline. Karakteristik multimedia pembelajaran menurut Daryanto 2010: 53 adalah sebagai berikut: a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 16 c. Bersifat mandiri, hal ini berarti bahwa multimedia memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Melihat komponen dan karakteristik multimedia interaktif dapat disimpulkan bahwa dalam pembuatan multimedia harus memperhatikan karakteristik yang memperhatikan baik dari segi teknik maupun pengguna multimedia. Multimedia interaktif sebagai media pembelajaran tidak hanya sekedar menggabungkan komponen-komponen media pembelajaran, namun juga menjadikannya sebagai satu kesatuan yang saling mendukung. Terdapat fitur-fitur yang perlu diolah agar menjadikannya padu dan memiliki fungsi sebagai media pembelajaran bagi siswa. Komponen dan karakteristik tesebut menjadi salah satu dasar dalam membuat instrumen penelitian.

3. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Daryanto 2010: 52 terdapat keunggulan sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri dan lain-lain. b. Memperkecil benda besar yang tidak mungkin dapat dihadirkan untuk siswa, seperti gunung, gajah, rumah dan lain-lain. c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat seperti bekerjanya suatu mesin atau sistem tubuh manusia. d. Menyajikan peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang dan lain-lain. e. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 17 Menurut Ariani Haryanto 2010: 27, bahwa manfaat yang didapat dari penggunaannya yakni: a. Multimedia mampu memperkuat respon siswa secepat dan sesering mungkin. b. Multimedia mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. c. Multimedia mampu mengakomodir siswa untuk mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan d. Multimedia mampu memberikan kesempatan atas partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan keputusan, percobaan dan lain-lain. Secara umum manfaat yang diperoleh adalah menghasilkan pembelajaran yang lebih menarik, lebih interaktif, dapat meningkatkan kualitas belajar siswa, dan dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sebagai usaha untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Sedangkan keterbatasan multimedia interaktif menurut Smaldino, 2011:173-174 meliputi: a. Hak cipta program yang menyebabkan program multimedia interaktif tidak seluruhnya bisa diakses secara bebas. b. Ekspektasi yang tinggi dari guru bahwa pembelajaran dengan komputer dapat menigkatkan prestasi belajar, sementara hal ini tidakdapat terjadi begitu saja. c. Tingkat kompleksitas program yang tinggi bisa menjadi hambatan bagi pengguna. d. Kurang tersrukturnya informasi yang diperoleh. 18 Pernyataan-pernyataan di atas menunjukkan bahwa multimedia interaktif memiliki kelebihan dan keterbatasan. Meskipun demikian, keterbatasan yang diungkapkan di atas peneliti atasi dengan mengembangkan multimedia interaktif yang dapat diakses melalui sekolah dan internet, tetap mendampingi selama pembelajaran berlangsung dan mengevaluasi hasil belajar, merancang program dengan sederhana dan mampu digunakan oleh siswa, dan menyajikan materi secara terstruktur dibantu oleh ahli materi dan ahli media.

4. Format Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Sutopo 2003: 7 multimedia berbasis komputer adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mempengaruhi fungsi selanjutnya. Penyajian multimedia dalam pembelajaran dikategorikan dengan berbagai format. Menurut Daryanto 2010: 54 Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan dalam lima kelompok sebagai berikut: a. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian 19 pertanyaan atau tugas. Jika jawabannya atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Namun jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep- konsep tersebut secara keseluruhan atau pada bagian –bagian tertentu saja remedial. Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. b. Drill dan Practice Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga pengguna mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. c. Simulasi Multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat 20 terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh dan menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. d. Percobaan dan eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditunjukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboraturium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Pada akhirnya pengguna diharapkan dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. e. Permainan Bentuk permainan yang disajikan dalam media pembelajaran ini tentu bentuk permainan yang mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat permainan ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa sesungguhnya mereka sedang belajar. Berdasarkan beberapa bentuk penyajian format media di atas, peneliti memilih menggunakan tiga format tutorial dalam multimedia interaktif berbasis Autoplay Media Studio 8. 21

5. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan melalui suatu penelitian dan pengembangan sehingga menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran yang layak digunakan dalam pembelajaran. Menurut Sukmadinata 2006: 164 penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah- langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Pernyataan serupa juga diungkapkan Mulyatiningsih 2011: 145 yang mengemukakan bahwa penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Dari kedua pendapat tersebut dapat diketahui bahwa produk yang dihasilkan melalui penelitian dan pengembangan bukan hanya berupa penyempurnaan produk yang telah ada, tetapi juga dapat menghasilkan produk baru untuk kemudian dikembangkan melalui tahap-tahap tertentu. a. Tahap Pengembangan Multimedia pembelajaran yang baik tidak terlepas dari proses pengembangan yang benar. Langkah pengembangan yang benar menurut Warsita 2008: 20 diartikan sebagai suatu proses yang sistematis runtut dengan tahapan langkah tertentu dan sistemis menyeluruh berdasarkan pada prinsip-prinsip desain sistem instruksional. Menurut Sugiyono 2012: 409, terdapat sepuluh langkah yang dapat dilakukan untuk mengembangkan suatu produk. Langkah-langkah tersebut terdiri dari 1 mengungkapkan potensi dan masalah yang menjadi dasar dikembangkannya suatu produk, 2 mengumpulkan berbagai informasi yang 22 dibutuhkan untuk pengembangan produk, 3 melakukan desain produk, 4 melakukan validasi desain, 5 melakukan revisi desain berdasarkan hasil validasi, 6 melakukan ujicoba produk, 7 melaukan revisi berdasarkan hasil ujicoba produk, 8 melakukan ujicoba pemakaian, 9 melakukan revisi berdasarkan ujicoba pemakaian, untuk kemudian 10 dihasilkan produk akhir hasil pengembangan. Sementara itu menurut Sadiman, dkk 2009:100 terdapat enam langkah yang dapat dilaksanakan dalam pengembangan media pembelajaran. Langkah- langkah tersebut terdiri dari 1 melakukan analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik, 2 merumuskan tujuan pembelajaran yang hendak dilakukan melalui media pembelajaran, 3 pengembangan materi, 4 perumusan alat ukur untuk mengukur keberhasilan media, 5 penulisan naskah dan produksi media, dan dilanajutkan dengan 6 evaluasi media. Langkah lain dalam pengembangan produk juga diungkapkan oleh Thiagarajan 1974: 5-9 . Menurut Thiagarajan, terdapat empat langkah dalam pengembangan yang dikenal dengn istilah 4D four-D. Langkah tersebut terdiri dari 1 pendefinisian define yaitu menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat yang dibutuhkan dalam pengembangan. Tahap define ini mencakup lima langkah pokok, yaitu analisi ujung depan fron-end analysis, analisis siswa learned analysis, analysis tugas task analysis, konsep analysis concept analysis dan perumusan tujuan pembelajaran specifying instructional objectives. 2 perancangan design yaitu menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran. Tahap ini mencakup empat langkah, yaitu penyusunan standar tes criterion-test 23 construction, pemilihan media media selection, pemilihan format format selection, membuat rancangan awal initial design. 3 pengembangan develope yaitu mengembangkan produk berdasarkan validasi ahli dan ujicoba lapangan, dan 4 penyebaran dissemination yaitu melakukan penyebaran produk yang telah dihasilkan. Berdasarkan uraian langkah-langkah pengembangan dari beberapa ahli, secara garis besar dapat diketahui bahwa untuk menghasilkan suatu produk dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran diperlukan langkah-langkah yang terdiri dari mendefinisikan analisis kebutuhan, karakteristik peserta didik, merancang mengembangkan materi, membuat flowchart dan storyboard, dan produksi awal, mengembangkan melakukan evaluasi media berdasarkan validasi ahli dan ujicoba, serta melakukan penyebaran produk akhir. Penulis memilih untuk menggunakan tahap pengembangan 4-D, karena memiliki kelebihan antara lain: a lebih tepat digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan perangkat pembelajaran bukan untuk mengembangkan sistem pembelajaran, b uraiannya tampak lebih lengkap dan sistematis, c dalam pengembangannya melibatkan penilaian ahli, sehingga sebelum dilakukan uji coba di lapangan perangkat pembelajaran telah dilakukan revisi berdasarkan penilaian, saran dan masukan para ahli. Pengembang memiliki keterbatasan dalam tahapan akhir penyebarluasan disseminate produk, sehingga cukup pada tahapan ketiga, yaitu pengembangan develope. 24 b. Acuan Kelayakan Multimedia Dalam mengembangakan multimedia pembelajaran, diperlukan acuan yang tepat untuk mengukur kelayakan dari sebuah multimedia yang dikembangkan. Penentuan kelayakan tersebut dapat didasarkan pada aspek kriteria media pembelajaran yang baik. Walker Hess Arsyad, 2013: 175-176 memberikan kriteria dalam mereview perangkat lunak media pembelajaran berdasarkan yaitu: 1 Kualitas isi dan tujuan, terdiri dari: a Ketepatan, b Kepentingan, c Kelangkapan, d Keseimbangan, e Minat perhatian, f Keadilan dan g Kesesuian dengan situasi peserta didik. 2 Kualitas Instruksional, terdiri dari: a Memberikan kesempatan belajar, b Memberikan bantuan untuk belajar, c Kualitas memotivasi, d Fleksibilitas instruksionalnya, e Hubungan dengan program pengajaran lainnya, f Kualitas sosial interaksi intruksionalnya, g Kualitas tes dan penilaiannya, h Dapat memberi dampak bagi peserta didik dan i Dapat memberi dampak bagi pendidik dan pengajarannya. 3 Kualitas Teknis, terdiri dari: a Keterbacaan, b Mudah digunakan, c Kualitas tampilantayangan, d Kualitas penanganan jawaban, e Kualitas penanganan programnya, dan f Kualitas pendokumentasiannya. Sedangkan menurut Wahono dalam Junaedi Junaedi, 2014: 37-38, aspek penilaian pada multimedia pembelajaran menyangkut tiga aspek, yaitu : 1 Aspek rekayasa perangkat lunak, terdiri dari: a efektif dan efisien dalam penggunaan, b kehandalan perangkat lunak reliabilitas, c kemudahan dalam pengelolaan program maintainable, d kemudahan dalam 25 penggunaan usabilitas, e ketepatan pemilihan jenis tool untuk pengembangan, f kemampuan media untuk dapat diinstalasidijalankan kompatibilitas, g pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi, h dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap dan i sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain reusabilitas. 2 Aspek desain pembelajaran, terdiri dari: a kejelasan tujuan pembelajaran, b relevansi tujuan pembelajaran dengan SKKDkurikulum, c cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, d ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, e interaktivitas, f pemberian motivasi belajar, g kontekstualitas dan aktualitas, h kelengkapan dan kualitas bahan bantuan pembelajaran, i kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, j kedalaman materi, k kemudahan untuk dipahami, l kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, m ketepatan alat evaluasi, dan n pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. 3 Aspek komunikasi visual, terdiri dari: a komunikatif, b kreatif dalam ide penuangan gagasan, c sederhana dan memikat, d audio narasi, sound effect, backsound, musik, e visual layout desain, typography, warna, f media bergerak animasi, movie, dan g layout interactif. Berdasarkan kriteria-kriteria media pembelajaran yang disampaikan, maka secara garis besar kriteria-krteria tersebut dapat dikelompokkan kedalam dua komponen utama. Bagian pertama adalah kelayakan multimedia dari sisi materi 26 dan bagian kedua adalah kelayakan multimedia dari sisi media. Dari sisi materi mencakup aspek kualitas isi materi dan kualitas pembelajaran, sementara dari sisi media mencakup aspek komunikasi visual dan rekayasa perangkat lunak pemrograman.

B. Kriteria Penilaian Media Pembelajaran

Dokumen yang terkait

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GEMERINCING KANCING PADA MATA PELAJARAN IPS POKOK BAHASAN PERJUANGAN MELAWAN PENJAJAH KELAS V SDN 101868 BATANG KUIS T.A. 2012/2013.

0 2 50

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS DALAM MATERI POKOK PERJUANGAN MELAWAN PENJAJAH PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS DALAM MATERI POKOK PERJUANGAN MELAWAN PENJAJAH MELALUI METODE TEAM QUIZ PADA SISWA KELAS V SD NEGERI GEDANGALAS 1 TAH

0 0 15

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik untuk pembelajaran mata pelajaran ekonomi SMA kelas XI IPS.

0 2 2

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar.

0 0 203

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar.

0 3 224

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar.

0 0 224

SOAL SOAL IPS KTSP KELAS 5 SEMESTER 2 Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah

0 3 3

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V.

0 6 161

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI KERAGAMAN KENAMPAKAN ALAM MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR.

0 7 184

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MATERI PERJUANGAN BANGSA INDONESIA MELAWAN PENJAJAH KELAS V SDN 6 TANJUNGREJO KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS

0 0 21