Penelitian Yang Relevan LANDASAN TEORI

3 Sesudah program video dipertunjukkan, perlu diadakan diskusi yang juga dipersiapkan sebelumnya. Di sini siswa melatih diri untuk mencari pemecahan masalah, membuat dan menjawab pertanyaan. 4 Adakalanya program video tertentu diputar dua kali atau lebih untuk memperhatikan aspek-aspek tertentu. 5 Agar siwa tidak memandang program video sebagai media hiburan belaka, sebelumnya perlu ditugaskan untuk memperhatikan bagian-bagain tertentu. 6 Sesudah itu dapat ditest berapa banyak yang dapat mereka tangkap dari program video itu.

B. Penelitian Yang Relevan

Ada beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini yaitu sebagai berikut. Karta 2012 penelitiannya berjudul “Pengembangan Video Pembelajaran Menulis Puisi Baru Siswa Kelas V Sekolah Dasar”. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk sebagai upaya untuk pengembangan video pembelajaran yang layak dari aspek materi, aspek tampilan dan aspek kemenarikan, dapat meningkatkan keefektifan dan kemenarikan pembelajaran menulis puisi baru dan menguji kelayakan video pembelajaran yag ditinjau dari aspek materi, tampilan, dan kemenarikan. Penelitian dilakukan di SD Negeri Mendis Kecamatan Bayung Lencir. Hasil pengembangan dilakukan uji kelayakan atau validasi oleh ahli yang ditentukan. Setelah dinyatakan layak produk diujicobakan di lapangan. Oleh ahli media pembelajaran, produk dinyatakan layak dari aspek tampilan seperti suara, gambar, huruf, dan warna. Karena telah memenuhi kriteria dan prinsip-prinsip pengembangan media. Sementara itu, ahli materi pembelajaran memberi tanggapan bahwa produk sudah layak digunakan untuk pembelajaran menulis puisi baru, ditinjau dari aspek materi, aspek tampilan, dan aspek kemenarikan. Hasil uji coba perorangan terhadap penggunaan video pembelajaran menulis puisi baru diperoleh data, siswa menyukai pembelajaran menulis puisi baru dengan menggunakan video pembelajaran, yakni rerata 96,3. Siswa merasa terbantu untuk mengkongkritkan objek yang abstrak dalam pengalaman siswa. Dengan narasi siswa terbangkitkan imajinasi dalam penggalian ide kreatif dalam menulis puisi. Uji kelompok kecil dilakukan terhadap sembilan orang siswa memperlihatkan angka responsif 94,4 siswa menyukai pembelajaran menulis puisi baru. Sasmia 2012 dengan penelitian berjudul “Pengembangan Media Video Pembelajaran Berbicara Bahasa Jawa Siswa Kelas II Di SDN Kesatrian I Malang”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model media video pembelajaran bahasa Jawa untuk siswa kelas II SD, terumuskannya cara penggunaan model media video untuk pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Jawa Kelas II SD dan model media video pembelajaran untuk keterampilan bericara bahasa Jawa kelas II SD yang sesuai dengan segi tampilan, isi dan bahasa. Dalam prosedur pengembangan media video ini, terdapat beberapa tahapan kegiatan yang direncanakan yakni. 1 tahap persiapan pra pengembangan, 2tahap merancang, 3 uji kelayakan dan, 4 tahap revisi produk. Instrumen pengumpulan data terdiri dari dua instrumen yakni instrumenpengumpulan data pengembangan berupa RPP dan instrumen pengumpulan datauji coba produk berupa angket atau kuisioner dan pedoman wawancara. Pemerolehan skor uji coba yang dilaksanakan melalui tiga tahapanmendapatkan skor akhir 87,707. Berdasarkan kriteria yang sudah ditentukandapat dikatakan bahwa media pembelajaran video berbicara mendeskripsikantumbuhan dan binatang ini memenuhi kriteria 80 – 100, sehingga media inidapat digunakan di SDN Kesatrian I Malang untuk pembelajaran bahasa Jawakhususnya keterampilan berbicara. Selanjutnya Dewi 2012 melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan dari game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris menggunakan macromedia flash, mengetahui kelayakan game pengenalan nama hewan dengan bahasa Inggris sebagai sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswaSD kelas 4 berbasis macromedia flash, dan mengetahui tanggapan siswa terhadappenggunaan game edukasi nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis macromediaflash sebagai media pembelajaran dengan materi dasar pengenalan nama hewandalam bahasa Inggris, dan mengetahui kelayakan media tersebut sebagai sebuah media pembelajaran. Tahapan dalam proses penelitian ini adalah tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan pengujian. Pengujian yang dilakukan berupa validasi yang dilakukan oleh expert judgement atau ahli media dan materi. Kemudian media di uji coba oleh siswa. Setelah dilakukan validasi dan media memenuhi kriteria interaktif yang layak, baru dilakukan pengujian atau penelitian untuk mengatahui kelayakan di lapangan. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Somokaton Klaten dengan melibatkan 38 siswa. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket, data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif. Pada penelitian ini didapatkan hasil kelayakan ahli media pada rata-rata 4.32 termasuk dalam kategori sangat layak. Ahli materi pada rata-rata 4.59, termasuk dalam kategori sangat layak, dan hasil uji coba siswa ada pada rata-rata 3.07 termasuk dalam kategori baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan media pembelajaran game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris untuk kelas IV SD ini layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran. Berdasarkan ketiga penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penelitian yang dilakukan oleh peneliti berbeda dibandingkan dengan penelitian terdahulu.Dalam penelitian di atas belum ada yang meneliti atau mengembangkan media video tematik kelas V Kurikulum 2013, Maka peneliti mengambil judul penelitian pengembangan media video tematik kelas V tema 2 subtema 1 pembelajaran 1 kurikulum 2013tahun ajaran 20142015.

C. Kerangka Berpikir