2.1.12.4 Kekurangan media audio visual
Pengajaran melalui Audio Visual, jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses pembelajaran seperti mesin proyektor film, tape recorder dan
proyektor visual yang lebar Arsyad, 2014: 32. Kelemahan media video diantaranya:
a. pengedaanya memerlukan biaya yang mahal
b. tergantung pada sumber listrik
c. sifat komunikasi searah Sanaky,2013: 124.
Berdasarkan uraian tersebut terdapat beberapa kekurangan pada media Audio Visual untuk mengatasi kekurangan tersebut dapat dilakukan alternatif untu
mengatasi kekurang tersebut yaitu dengan menyediakan fasilitas penunjang seperti laptop, speaker pengeras suara dan LCD, serta dalam pembuatan media
Audio Visual .
2.1.13 Teori yang Melandasi Penggunaan Media Audio Visual
Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan
pengaaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner 1966, dalam Arsyad 2013:10 ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman
langsung enactive, pengalaman piktoralgambar iconic, dan pengalaman abstrak symbolic.
Tingkatan pengalaman pemerolehan hasil belajar seperti itu oleh Dale 1969 sebagai proses komunikasi. Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan
siswa dapat menguasainya disebut sebagai pesan. Guru sebagai sumber pesan.
Tabel 2.3 Pesan dalam komunikasi Arsyad, 2013:12
Pesan diproduksi dengan Pesan dicerna dan diinterpretasi
dengan
Berbicara, menyanyi, memainkan alat musik, dsb
Mendengarkan Memvisualisasikan melalui film,
foto, lukisan, gambar, model, patung, grafik, kartun, gerakan
nonverbal Mengamati
Menulis mengarang Membaca
Perbandingan pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang dan indera dengar menurut Bough sangat menonjol perbedaannya. Kurang lebih 90 hasil
belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang, dan hanya sekitar 5 diperoleh melalui indera dengar dan 5 lagi dengan indera lainnya. Sementara
Dale memperkirakan ahwa pemerolehan hasil belajar melaui indera pandang berkisar 73, melalui indera dengar sekitar 13, dan melalui indera lainnya
sekitar 12. Dale dalam Asyhar, 2012: 49-50 mengelompokkan media pembelajaran
berdasarkan jenjang pengalaman yang diperoleh siswa. Jenjang pengalaman itu disusun dalam suatu bagan yang dikenal dengan nama
Dale’s Cone of Experiences Kerucut Pengalaman Dale. Penggambaran Dale dalam kerucutnya
itu, jenjang pengalaman belajar disusun secara berurutan menurut tingkat kekonkretan dan keabstrakan pengalaman. Pengalaman yang paling konkret
diletakkan pada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.
Diagram 2.3 Kerucut pengalaman Dale
Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa perolehan pemahaman tertinggi adalah dengan pengalaman belajar yang dilakukan siswa sendiri. Oleh
karena itu hendaknya kegiatan pembelajaran memberikan kesempatan pada siswa untuk berbuat, berpikir, dan berinteraksi sendiri. Suasana belajar yang disediakan
seorang guru hendaknya memberikan peluang kepada peserta didik untuk melibatkan mental secara aktif melalui beragam kegiatan, seperti kegiatan
mengamati, bertanyamempertanyakan, menjelaskan, berkomentar, mengajukan hipotesis, mengumpulkan data dan lain sebagainya. Agar suasana belajar dapat
memberikan peluang untuk melibatkan mental siswa secara aktif maka model pembelajaran perlu memprioritaskan situasi nyata, baru menyediakan alternatif
dibawahnya seperti situasi buatan, atau alat audio visual, atau alat visual, dan cara dengan pola audio. Dari sudut pandang kekongkritan non-verbal dan
Kerucut Pengalaman Dale 1
2 3
4 5
6 7
8 9
10 11
11. Simbol Verbal 10. Simbol Visual
9. Rekaman Radio 8. Film
7. Televisi, Video 6. Pameran
5. Darmawisata 4. Demonstrasi
3. Pengalaman yang didramatisir 2. Pengalaman yang logis
1. Pengalaman langsung bertujuan
keabstrakan verbal pengalaman belajar dapat diklasifikasikan menjadi situasi nyata, situasi buatan, situasi dengar dan lihat, visualisasi verbal, dan audio verbal.
2.2 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN IPS MELALUI