Teori yang Melandasi Penggunaan Media Audio Visual

2.1.12.4 Kekurangan media audio visual Pengajaran melalui Audio Visual, jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses pembelajaran seperti mesin proyektor film, tape recorder dan proyektor visual yang lebar Arsyad, 2014: 32. Kelemahan media video diantaranya: a. pengedaanya memerlukan biaya yang mahal b. tergantung pada sumber listrik c. sifat komunikasi searah Sanaky,2013: 124. Berdasarkan uraian tersebut terdapat beberapa kekurangan pada media Audio Visual untuk mengatasi kekurangan tersebut dapat dilakukan alternatif untu mengatasi kekurang tersebut yaitu dengan menyediakan fasilitas penunjang seperti laptop, speaker pengeras suara dan LCD, serta dalam pembuatan media Audio Visual .

2.1.13 Teori yang Melandasi Penggunaan Media Audio Visual

Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengaaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner 1966, dalam Arsyad 2013:10 ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung enactive, pengalaman piktoralgambar iconic, dan pengalaman abstrak symbolic. Tingkatan pengalaman pemerolehan hasil belajar seperti itu oleh Dale 1969 sebagai proses komunikasi. Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan siswa dapat menguasainya disebut sebagai pesan. Guru sebagai sumber pesan. Tabel 2.3 Pesan dalam komunikasi Arsyad, 2013:12 Pesan diproduksi dengan Pesan dicerna dan diinterpretasi dengan Berbicara, menyanyi, memainkan alat musik, dsb Mendengarkan Memvisualisasikan melalui film, foto, lukisan, gambar, model, patung, grafik, kartun, gerakan nonverbal Mengamati Menulis mengarang Membaca Perbandingan pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang dan indera dengar menurut Bough sangat menonjol perbedaannya. Kurang lebih 90 hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang, dan hanya sekitar 5 diperoleh melalui indera dengar dan 5 lagi dengan indera lainnya. Sementara Dale memperkirakan ahwa pemerolehan hasil belajar melaui indera pandang berkisar 73, melalui indera dengar sekitar 13, dan melalui indera lainnya sekitar 12. Dale dalam Asyhar, 2012: 49-50 mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan jenjang pengalaman yang diperoleh siswa. Jenjang pengalaman itu disusun dalam suatu bagan yang dikenal dengan nama Dale’s Cone of Experiences Kerucut Pengalaman Dale. Penggambaran Dale dalam kerucutnya itu, jenjang pengalaman belajar disusun secara berurutan menurut tingkat kekonkretan dan keabstrakan pengalaman. Pengalaman yang paling konkret diletakkan pada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak. Diagram 2.3 Kerucut pengalaman Dale Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa perolehan pemahaman tertinggi adalah dengan pengalaman belajar yang dilakukan siswa sendiri. Oleh karena itu hendaknya kegiatan pembelajaran memberikan kesempatan pada siswa untuk berbuat, berpikir, dan berinteraksi sendiri. Suasana belajar yang disediakan seorang guru hendaknya memberikan peluang kepada peserta didik untuk melibatkan mental secara aktif melalui beragam kegiatan, seperti kegiatan mengamati, bertanyamempertanyakan, menjelaskan, berkomentar, mengajukan hipotesis, mengumpulkan data dan lain sebagainya. Agar suasana belajar dapat memberikan peluang untuk melibatkan mental siswa secara aktif maka model pembelajaran perlu memprioritaskan situasi nyata, baru menyediakan alternatif dibawahnya seperti situasi buatan, atau alat audio visual, atau alat visual, dan cara dengan pola audio. Dari sudut pandang kekongkritan non-verbal dan Kerucut Pengalaman Dale 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11. Simbol Verbal 10. Simbol Visual 9. Rekaman Radio 8. Film 7. Televisi, Video 6. Pameran 5. Darmawisata 4. Demonstrasi 3. Pengalaman yang didramatisir 2. Pengalaman yang logis 1. Pengalaman langsung bertujuan keabstrakan verbal pengalaman belajar dapat diklasifikasikan menjadi situasi nyata, situasi buatan, situasi dengar dan lihat, visualisasi verbal, dan audio verbal.

2.2 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN IPS MELALUI

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS V SDN KALIBANTENG KIDUL 02 SEMARANG

0 11 293

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL JIGSAW DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS IV SDN KALIBANTENG KIDUL 02 KOTA SEMARANG

0 5 331

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL QUANTUM TEACHING DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS V SDN KARANGANYAR 01 SEMARANG

0 20 251

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL SNOWBALL THROWING BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS IVC SDN KALIBANTENG KIDUL 01 KOTA SEMARANG

5 26 325

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL THINK PAIR SHARE DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS IV SDN NGIJO 01 KOTA SEMARANG

0 3 300

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW BERBANTUAN MEDIA VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA KELAS IVB SDN KALIBANTENG KIDUL 01 KOTA SEMARANG

2 21 220

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT DENGAN MEDIA CD INTERAKTIF PADA SISWA KELAS VC SDN KALIBANTENG KIDUL 01 KOTA SEMARANG

0 13 282

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKN MELALUI MODEL STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS IVB SDN TAWANGMAS 01 KOTA SEMARANG

0 4 315

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL DISCOVERY LEARNING DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS IVB SDN KEMBANGARUM 01 KOTA SEMARANG

0 5 224

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL NHT DENGAN MEDIA POWERPOINT PADA SISWA KELAS IVA SDN KALIBANTENG KIDUL 01 SEMARANG

0 8 289