Metode Pengambilan Data Langkah Pemecahan Masalah

untuk menentukan variabel-variabel strategi yang paling berpengaruh terhadap keputusan pemilihan ban sepeda motor.

3.5 Metode Pengambilan Data

Dalam kegiatan penelitian ini, pengambilan data berasal dari data primer. Data primer merupakan data yang langsung diambil berdasarkan penelitian lapangan. Dimana data tersebut dapat diperoleh secara langsung melalui : 1. Wawancara Merupakan suatu cara pengumpulan data melalui wawancara dengan orang- orang tertentu yang berhubungan dengan masalah yang sedang dikaji. Dalam hal ini dilakukan wawancara terhadap masyarakat kawasan Surabaya selatan tentang alasan memilih merk ban sepeda motor. 2. Kuesioner Merupakan suatu cara pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan sebuah daftar pertanyaan yang akan diajukan terhadap seseorang yang akan dijadikan ukuran dalam membuat tabel perhitungan dalam penelitian ini. Dalam hal ini digunakan jenis kuisioner atau angket yang ditujukan pada masyarakat kawasan Surabaya selatan.

3.6 Metode Pengolahan Data

Berikut adalah alat uji yang digunakan dalam pengolahan data untuk penelitian ini yaitu : 1. Uji Kecukupan Data. 2. Uji Validitas. 3. Reliabilitas Kuisioner. 4. Perhitungan Nilai Permainan dan Probabilitas Strategi Optimum.

3.6.1. Uji Kecukupan Data

Dengan menggunakan rumus perhitungan pendugaan proporsi jumlah sampel, dapat kita tentukan jumlah sampel minimum yang ditentukan dalam menunjang tingkat keabsahan dari penelitian ini. Uji kecukupan jumlah data dengan jumlah besar menurut Bernoulli adalah sebagai berikut : 2 2 2 . e q p Z N a        Dimana : N = jumlah angket α = tingkat ketelitian =0.95 Z = nilai distribusi normal p = proporsi jumlah kuisioner yang dianggap benar q = proporsi jumlah kuisioner yang dianggap salah e = tingkat kesalahan

3.6.2. Uji Validitas

Validitas didefinisikan sebagai ukuran seberapa akuratnya alat ukur apabila validitas yang didapat semakin tinggi, maka tes tersebut semakin mengenai sasarannya dan semakin menunjukkan apa yang seharusnya ditunjukkan. Pengujian validitas awal ini dilakukan dengan interval validity, dimana kriteria yang dipakai berasal dari dalam tes itu sendiri dan masing-masing item tiap variabel dikorelasikan dengan nilai total yang diperoleh dari koefisien korelasi dengan nilai total yang diperoleh dari koefisien korelasi product moment. Apabila koefisien korelasi rendah dan tidak signifikan, maka item yang bersangkutan gugur. Taraf signifikansi yang digunakan adalah 5 . Perhitungan korelasi pada masing-masing variabel dengan skor total. Setiap variabel yang dihipotesakan akan diukur korelasinya, dan dibandingkan dengan melihat angka kritisnya. Cara melihat angka kritisnya adalah melihat baris N-2 pada tabel r product moment. Misalnya untuk taraf signifikansi 5, N = 25 df = 23, akan didapatkan angka kritis nilai r = 0,396. Jadi, variabel yang dinyatakan valid apabila mempunyai nilai r 0,396. Perhitungan uji validitas dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan bantuan software SPSS 11.0.

3.6.3. Reliabilitas Kuisioner

Reliabilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Dalam hal ini peneliti melakukan uji reliabilitas dengan teknik belah dua dengan langkah kerja sebagai berikut : 1. Menyajikan alat pengukur kepada sejumlah responden kemudian dihitung validitas itemnya. Item valid dikumpulkan, yang tidak valid dibuang. 2. Membagi item-item yang valid tadi menjadi dua belahan. Untuk membelahnya dilakukan dengan cara membagi item berdasarkan nomor genap ganjil. Item yang ganjil dimasukkan dalam belahan pertama, sedangkan bernomor genap dikelompokkan dalam belahan ke dua. 3. Skor untuk masing-masing item pada tiap belahan dijumlahkan. 4. Mengkorelasikan skor total belahan pertama dengan skor total belahan ke dua dengan menggunakan teknik korelasi product moment. 5. Karena angka korelasi yang diperoleh adalah angka korelasi dari alat pengukur yang dibelah, maka angka korelasi yang dihasilkan lebih rendah daripada angka korelasi yang diperoleh jika alat pengukur tersebut tidak dibelah. Perhitungan uji reliabilitas dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan bantuan software SPSS 11.0.

3.6.4. Karakteristik Tiap Segmen

Karakteristik tiap segmen Segmentasi dilakukan dari hasil analisis data kuisioner II bagian I. Dimana data tersebut berisi atribut-atribut sebagai berikut: a. Usia Batasan usia responden di sini adalah 15 sd 20 th ; 21 sd 30 th; 31 sd 40 th ; lebih dari 40 th. b. Pekerjaan Macam pekerjaan dari responden antara lain wiraswasta, karyawan swasta, pegawai negeri, pelajarmahasiswa dan lain.-lain. c. Penghasilan Penghasilan setiap bulan yang diperoleh responden. Disini data yang telah diisi responden akan dilakukan rekapitulasi, dan disusun ke dalam tabel deskriptif tiap segmen, kemudian dari deskriptif tiap segmen di rekapitulasi menjadi deskriptif karakteristik segmen.

3.6.5. Perhitungan Nilai Permainan dan Probabilitas Strategi Optimum

Pengolahan data untuk teori permainan dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Perbandingan Berganda berdasarkan keunggulan persaingan Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil kuisioner II bagian II, maka dilakukan perbandingan antar masing-masing strategi. Jika salah satu menang maka akan mendapatkan 1 poin,dan yang kalah ataupun seri maka tidak mendapatkan poin. Kondisi menang disini adalah jika skala nilai yang diberikan oleh responden lebih baik daripada yang lain jika dibandingkan. 2. Penyusunan data mentah permainan Selanjutnya angkapoin yang dihasilkan dijumlahkan, sehingga didapatkan jumlah orang yang memilih strategi permainan dari masing-masing pemain. Kemudian disusun kedalam tabel data mentah permainan. 3. Pembuatan Matriks Pembayaran. Berdasarkan jumlah orang yang memilih strategi masing-masing pemain maka dibuat suatu matriks pembayaran. 4. Formulasi Program Linier Sebelum membuat formulasi program linier, perhatikan dahulu apakah nilai maksimin = negatif atau tidak pada matiks pembayaran. Jika ya, maka kita harus memodifikasi matriks pembayaran yaitu dengan menambahkan angka pada matriks pembayaran dengan angka positif sebesar angka negatif yang terdapat pada matriks pembayaran. Setelah tidak terdapat angka negatif, maka matriks dapat di susun kedalam bentuk program linier. a. Untuk pemain pertama P 1 . Pemain pertama adalah pemain yang memaksimumkan kemenangan, maka persoalan ini akan disusun kedalam bentuk persamaan dengan persoalan minimasi. b. Untuk pemain pertama P 2 . Pemain pertama adalah pemain yang meminimumkan kekalahan, maka persoalan ini akan disusun kedalam bentuk persamaan dengan persoalan maksimasi. 5. Perhitungan Nilai Permainan Jika pada matriks pembayaran terdapat saddle point atau titik pelana yaitu nilai maksimin nilai terbesar pada minimum baris = nilai minimaks nilai terkecil pada maksimum kolom, maka nilai permainannya adalah nilai dari saddle point atau titik pelana tersebut. Sedangkan jika pada matriks pembayaran tidak terdapat saddle point atau titik pelana, maka diselesaikan dengan strategi campuran dengan menggunakan penyelesaian program linier kedua pemain. Dari program linier tersebut maka akan diperoleh nilai-nilai Fungsi Objektif yaitu Z dan W. Untuk memperoleh nilai permainan V, dapat dihitung dengan rumus : V = Objektif Fungsi Nilai 1 , dalam hal ini nilai fungsi objektif adalah Z dan W. 6. Perhitungan Probabilitas Strategi Optimum Selain nilai Fungsi Objektif, diperoleh pula nilai-nilai dari variabel program linier dalam hal ini X i dan Y i . Untuk memperoleh nilai probabilitas strategi optimum, nilai-nilai tersebut harus dibagi dengan nilai fungsi objektif dari masing-masing program linier.

3.7. Langkah Pemecahan Masalah

Studi Lapangan Mulai Studi literatur Perumusan masalah Menentukan tujuan Identifikasi variabel penelitian Penyusunan kuesioner Penyebaran kuesioner Pengembalian kuesioner Uji kecukupan data Data cukup ? Uji validitas Item valid ? Item tidak valid tidak digunakan tidak ya tidak A B ya Sisa item C Identifikasi Penentuan Objek • Gambar 3.1 Flowchart Pemecahan Masalah Keterangan Flowchart : 1. Mulai 2. Perumusan masalah Menentukan permasalahan yang akan diteliti dengan menggunakan suatu metode atau pendekatan. Perumusan masalah diuraikan dalam bab 1. 3. Studi Literatur Langkah ini merupakan usaha utnuk memahami konsep dasar ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan permasalahan dan metode yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan. 4. Studi lapangan Langkah ini merupakan usaha untuk memperoleh data-data konkrit yang ada dilapangan untuk di teliti. 5. Menentukan tujuan Langkah ini merupakan usaha utnuk menentukan tujuan yang ingin dicapai agar dapat hasil pemecahan masalah yang optimal. 6. Identifikasi variabel Langkah ini dilakukan setelah dilakukannya penelitian awal terhadap pelanggan taksi. Dalam penelitan awal, dilakukan dengan mengadakan wawancara tentang karakteristik taksi di Surabaya yang sangat berpengaruh bagi konsumen terhadap keputusan pemilihan taksi di Surabaya, yang kemudian digunakan untuk menetapkan variabel penelitian. 7. Penyusunan Kuisioner Penyusunan kuisioner dimaksudkan untuk memepermudah peneliti dalam melakukan pengumpulan data. Penyusunan kuisioner dilakukan dua kali yaitu: A. Kuisioner pendahuluan Penyusunan kuisioner pendahuluan dilakukan untuk menyesuaikan persepsi peneliti dengan responden tentang produk yang diteliti, apakah pertanyaan yang dibuat oleh peneliti dapat dimengerti oleh responden atau tidak. B. Kuisioner Resmi Kuisioner resmi terdiri atas dua bagian yaitu : a. Kuisioner I berisi variabel-variabel strategi yang paling berpengaruh terhadap keputusan dalam pemilihan produk dan memberi skala tingkat kepentingan. b. Kuisioner II terdiri dari dua bagian yaitu, pada bagian pertama responden akan diminta untuk mengisi daftar pertanyaan yang terkandung di dalam setiap variabel – variable yang sudah ditentukan. Pada bagian ke dua, responden diminta untuk memberikan penilaian terhadap stasiun televisi swasta berdasarkan variabel strategi yang diperoleh dari kuisioner pertama. 8. Penyebaran Kuisioner Kuisioner disebar pada pelanggan atau konsumen taksi yang berada di wilayah Kota Surabaya. 9. Pengembalian Kuisioner Setelah diisi, kuisioner dikembalikan pada peneliti untuk kemudian diolah. 10. Uji Kecukupan Data Dengan menggunakan rumus perhitungan pendugaan proporsi jumlah sampel, dapat kita tentukan jumlah sampel yang ditentukan dalam menunjang tingkat keabsahan dari penelitian ini. 11. Uji Validitas Untuk menghitung validitas, maka akan menghitung korelasi antar masing – masing pernyataan dengan skor total menggunakan rumus korelasi produk moment. Angaka korelasi yang diperoleh harus dibandingkan dengan angka kritik tabel korelasi nilai r. Jika tidak valid, maka item dibuang dan susunan perlu diubah. Uji validitas dilakukan utnuk mengetahui sejauh mana ketepatan dan kecermatan kuisioner yang disebar. Apabila data valid , dilanjutkan dengan pengujian reabilitas. Apabila data tidak valid maka perlu ditinjau ulang pada penyusunan kuisionernya. 12. Uji realiabilitas Item data valid maupun item data ekstrem akan diuji tingkat kepercayaannya. Salah satu cara untuk menghitung reliabilitas adalah dengan rumus alpha. Jika data tidak reliabel, maka akan dilaukan penyusunan kuisioner kembali. 13. Pengolahan data Kuisioner Pada pengolahan data kuisioner dilakukan pengolahan data untuk tingkat kepentingan terhadap variabel yang ditentukan. 14. Teori Permainan Kemudian dilakukan pengolahan data permainan yang dimulai dari pembentukan data mentah yang diperoleh dari penilaian tiap produk oleh konsumen sesuai dengan variabel yang ditentukan, kemudian dilakukan penyusunan payoff matriks matrik pembayaran dari data mentah yang sudah dibentuk. 15. Strategi optimal para pemain Setelah melakukan pengolahan data kemudian menentukan strategi optimal para pemain. 16. Analisa dan pembahasan Setelah menentukan strategi optimal para pemain hasil yang telah diperoleh dianalisa dan dibahas. 17. Kesimpulan Saran Hasil yang telah dianalisa dan dibahas maka perlu pengambilan kesimpulan dan saran. 18. Selesai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan diuraikan mengenai proses dan hasil yang diperoleh dari tahap pengumpulan, pengolahan data dan analisis data yang dibutuhkan dalam penelitian ini.

4.1. Pengumpulan Data

Data yang dikumpulkan berupa data primer yang didapat dari jawaban responden terhadap kuisioner yang disebarkan. Data – data tersebut dapat dilihat pada lampiran B1, B2, dan B3.

4.1.1. Penyusunan Kuisioner

Dalam penelitian ini alat pengumpulan data yang digunakan adalah kuisioner. Kuisioner dapat dilihat pada lampiran A yang disusun terdiri atas beberapa bagian yaitu : - Kuisioner awal berisi 10 variabel yang meliputi : harga, promosi iklan, promosi penjualan langsung sales, kualitas, kembanganmotif, jenis ban, ketersediaan, gengsi dan merk. Variabel diatas merupakan strategi yang paling berpengaruh terhadap keputusan dalam pemilihan ban sepeda motor dan memberi skala tingkat kepentingan. - Kuisioner Lanjutan terdiri dari dua bagian yaitu, pada bagian pertama responden akan diminta untuk mengisi daftar pertanyaan berdasarkan