untuk menentukan variabel-variabel strategi yang paling berpengaruh terhadap keputusan pemilihan ban sepeda motor.
3.5 Metode Pengambilan Data
Dalam kegiatan penelitian ini, pengambilan data berasal dari data primer. Data primer merupakan data yang langsung diambil berdasarkan penelitian
lapangan. Dimana data tersebut dapat diperoleh secara langsung melalui : 1.
Wawancara Merupakan suatu cara pengumpulan data melalui wawancara dengan orang-
orang tertentu yang berhubungan dengan masalah yang sedang dikaji. Dalam hal ini dilakukan wawancara terhadap masyarakat kawasan Surabaya selatan
tentang alasan memilih merk ban sepeda motor. 2.
Kuesioner Merupakan suatu cara pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan
sebuah daftar pertanyaan yang akan diajukan terhadap seseorang yang akan dijadikan ukuran dalam membuat tabel perhitungan dalam penelitian ini.
Dalam hal ini digunakan jenis kuisioner atau angket yang ditujukan pada masyarakat kawasan Surabaya selatan.
3.6 Metode Pengolahan Data
Berikut adalah alat uji yang digunakan dalam pengolahan data untuk penelitian ini yaitu :
1. Uji Kecukupan Data.
2. Uji Validitas. 3. Reliabilitas Kuisioner.
4. Perhitungan Nilai Permainan dan Probabilitas Strategi Optimum.
3.6.1. Uji Kecukupan Data
Dengan menggunakan rumus perhitungan pendugaan proporsi jumlah sampel, dapat kita tentukan jumlah sampel minimum yang ditentukan dalam
menunjang tingkat keabsahan dari penelitian ini. Uji kecukupan jumlah data dengan jumlah besar menurut Bernoulli adalah sebagai berikut :
2 2
2
. e
q p
Z N
a
Dimana : N = jumlah angket
α = tingkat ketelitian =0.95 Z = nilai distribusi normal
p = proporsi jumlah kuisioner yang dianggap benar q = proporsi jumlah kuisioner yang dianggap salah
e = tingkat kesalahan
3.6.2. Uji Validitas
Validitas didefinisikan sebagai ukuran seberapa akuratnya alat ukur apabila validitas yang didapat semakin tinggi, maka tes tersebut semakin mengenai
sasarannya dan semakin menunjukkan apa yang seharusnya ditunjukkan.
Pengujian validitas awal ini dilakukan dengan interval validity, dimana kriteria yang dipakai berasal dari dalam tes itu sendiri dan masing-masing item tiap
variabel dikorelasikan dengan nilai total yang diperoleh dari koefisien korelasi dengan nilai total yang diperoleh dari koefisien korelasi product moment.
Apabila koefisien korelasi rendah dan tidak signifikan, maka item yang bersangkutan gugur. Taraf signifikansi yang digunakan adalah 5 . Perhitungan
korelasi pada masing-masing variabel dengan skor total. Setiap variabel yang dihipotesakan akan diukur korelasinya, dan
dibandingkan dengan melihat angka kritisnya. Cara melihat angka kritisnya adalah melihat baris N-2 pada tabel r product moment. Misalnya untuk taraf
signifikansi 5, N = 25 df = 23, akan didapatkan angka kritis nilai r = 0,396. Jadi, variabel yang dinyatakan valid apabila mempunyai nilai r 0,396.
Perhitungan uji validitas dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan bantuan software SPSS 11.0.
3.6.3. Reliabilitas Kuisioner
Reliabilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Dalam hal ini peneliti
melakukan uji reliabilitas dengan teknik belah dua dengan langkah kerja sebagai berikut :
1. Menyajikan alat pengukur kepada sejumlah responden kemudian dihitung
validitas itemnya. Item valid dikumpulkan, yang tidak valid dibuang.
2. Membagi item-item yang valid tadi menjadi dua belahan. Untuk membelahnya
dilakukan dengan cara membagi item berdasarkan nomor genap ganjil. Item yang ganjil dimasukkan dalam belahan pertama, sedangkan bernomor genap
dikelompokkan dalam belahan ke dua. 3.
Skor untuk masing-masing item pada tiap belahan dijumlahkan. 4.
Mengkorelasikan skor total belahan pertama dengan skor total belahan ke dua dengan menggunakan teknik korelasi product moment.
5. Karena angka korelasi yang diperoleh adalah angka korelasi dari alat pengukur
yang dibelah, maka angka korelasi yang dihasilkan lebih rendah daripada angka korelasi yang diperoleh jika alat pengukur tersebut tidak dibelah.
Perhitungan uji reliabilitas dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan bantuan software SPSS 11.0.
3.6.4. Karakteristik Tiap Segmen
Karakteristik tiap segmen Segmentasi dilakukan dari hasil analisis data kuisioner II bagian I. Dimana data tersebut berisi atribut-atribut sebagai berikut:
a. Usia
Batasan usia responden di sini adalah 15 sd 20 th ; 21 sd 30 th; 31 sd 40 th ; lebih dari 40 th.
b. Pekerjaan
Macam pekerjaan dari responden antara lain wiraswasta, karyawan swasta, pegawai negeri, pelajarmahasiswa dan lain.-lain.
c. Penghasilan
Penghasilan setiap bulan yang diperoleh responden. Disini data yang telah diisi responden akan dilakukan rekapitulasi, dan
disusun ke dalam tabel deskriptif tiap segmen, kemudian dari deskriptif tiap segmen di rekapitulasi menjadi deskriptif karakteristik segmen.
3.6.5. Perhitungan Nilai Permainan dan Probabilitas Strategi Optimum
Pengolahan data untuk teori permainan dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Perbandingan Berganda
berdasarkan keunggulan persaingan Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil kuisioner II bagian II, maka
dilakukan perbandingan antar masing-masing strategi. Jika salah satu menang maka akan mendapatkan 1 poin,dan yang kalah ataupun seri maka tidak
mendapatkan poin. Kondisi menang disini adalah jika skala nilai yang diberikan oleh responden lebih baik daripada yang lain jika dibandingkan.
2. Penyusunan data mentah permainan Selanjutnya angkapoin yang dihasilkan dijumlahkan, sehingga didapatkan
jumlah orang yang memilih strategi permainan dari masing-masing pemain. Kemudian disusun kedalam tabel data mentah permainan.
3. Pembuatan Matriks Pembayaran. Berdasarkan jumlah orang yang memilih strategi masing-masing pemain
maka dibuat suatu matriks pembayaran.
4. Formulasi Program Linier Sebelum membuat formulasi program linier, perhatikan dahulu apakah nilai
maksimin = negatif atau tidak pada matiks pembayaran. Jika ya, maka kita harus memodifikasi matriks pembayaran yaitu dengan menambahkan angka
pada matriks pembayaran dengan angka positif sebesar angka negatif yang terdapat pada matriks pembayaran.
Setelah tidak terdapat angka negatif, maka matriks dapat di susun kedalam bentuk program linier.
a. Untuk pemain pertama P
1
. Pemain pertama adalah pemain yang memaksimumkan kemenangan, maka
persoalan ini akan disusun kedalam bentuk persamaan dengan persoalan minimasi.
b. Untuk pemain pertama P
2
. Pemain pertama adalah pemain yang meminimumkan kekalahan, maka
persoalan ini akan disusun kedalam bentuk persamaan dengan persoalan maksimasi.
5. Perhitungan Nilai
Permainan Jika pada matriks pembayaran terdapat saddle point atau titik pelana yaitu
nilai maksimin nilai terbesar pada minimum baris = nilai minimaks nilai terkecil pada maksimum kolom, maka nilai permainannya adalah nilai dari
saddle point atau titik pelana tersebut. Sedangkan jika pada matriks pembayaran tidak terdapat saddle point atau titik pelana, maka diselesaikan
dengan strategi campuran dengan menggunakan penyelesaian program linier
kedua pemain. Dari program linier tersebut maka akan diperoleh nilai-nilai Fungsi Objektif yaitu Z dan W. Untuk memperoleh nilai permainan V, dapat
dihitung dengan rumus : V =
Objektif Fungsi
Nilai 1
, dalam hal ini nilai fungsi objektif adalah Z dan W. 6. Perhitungan
Probabilitas Strategi Optimum Selain nilai Fungsi Objektif, diperoleh pula nilai-nilai dari variabel program
linier dalam hal ini X
i
dan Y
i
. Untuk memperoleh nilai probabilitas strategi optimum, nilai-nilai tersebut harus dibagi dengan nilai fungsi objektif dari
masing-masing program linier.
3.7. Langkah Pemecahan Masalah
Studi Lapangan Mulai
Studi literatur
Perumusan masalah Menentukan tujuan
Identifikasi variabel penelitian Penyusunan kuesioner
Penyebaran kuesioner Pengembalian kuesioner
Uji kecukupan data
Data cukup ?
Uji validitas
Item valid ? Item tidak valid tidak
digunakan tidak
ya
tidak
A B
ya Sisa item
C Identifikasi Penentuan Objek
•
Gambar 3.1 Flowchart Pemecahan Masalah
Keterangan Flowchart : 1.
Mulai 2.
Perumusan masalah Menentukan permasalahan yang akan diteliti dengan menggunakan suatu
metode atau pendekatan. Perumusan masalah diuraikan dalam bab 1.
3. Studi Literatur
Langkah ini merupakan usaha utnuk memahami konsep dasar ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan permasalahan dan metode yang
digunakan untuk menyelesaikan permasalahan. 4.
Studi lapangan Langkah ini merupakan usaha untuk memperoleh data-data konkrit yang ada
dilapangan untuk di teliti. 5.
Menentukan tujuan Langkah ini merupakan usaha utnuk menentukan tujuan yang ingin dicapai
agar dapat hasil pemecahan masalah yang optimal. 6.
Identifikasi variabel Langkah ini dilakukan setelah dilakukannya penelitian awal terhadap
pelanggan taksi. Dalam penelitan awal, dilakukan dengan mengadakan wawancara tentang karakteristik taksi di Surabaya yang sangat berpengaruh
bagi konsumen terhadap keputusan pemilihan taksi di Surabaya, yang kemudian digunakan untuk menetapkan variabel penelitian.
7. Penyusunan Kuisioner
Penyusunan kuisioner dimaksudkan untuk memepermudah peneliti dalam melakukan pengumpulan data. Penyusunan kuisioner dilakukan dua kali yaitu:
A. Kuisioner pendahuluan
Penyusunan kuisioner pendahuluan dilakukan untuk menyesuaikan persepsi peneliti dengan responden tentang produk yang diteliti, apakah
pertanyaan yang dibuat oleh peneliti dapat dimengerti oleh responden atau tidak.
B. Kuisioner Resmi
Kuisioner resmi terdiri atas dua bagian yaitu : a.
Kuisioner I berisi variabel-variabel strategi yang paling berpengaruh terhadap keputusan dalam pemilihan produk dan memberi skala
tingkat kepentingan. b. Kuisioner II terdiri dari dua bagian yaitu, pada bagian pertama
responden akan diminta untuk mengisi daftar pertanyaan yang terkandung di dalam setiap variabel – variable yang sudah ditentukan.
Pada bagian ke dua, responden diminta untuk memberikan penilaian terhadap stasiun televisi swasta berdasarkan variabel strategi yang
diperoleh dari kuisioner pertama. 8.
Penyebaran Kuisioner Kuisioner disebar pada pelanggan atau konsumen taksi yang berada di wilayah
Kota Surabaya. 9.
Pengembalian Kuisioner Setelah diisi, kuisioner dikembalikan pada peneliti untuk kemudian diolah.
10. Uji Kecukupan Data
Dengan menggunakan rumus perhitungan pendugaan proporsi jumlah sampel, dapat kita tentukan jumlah sampel yang ditentukan dalam menunjang tingkat
keabsahan dari penelitian ini.
11. Uji Validitas
Untuk menghitung validitas, maka akan menghitung korelasi antar masing – masing pernyataan dengan skor total menggunakan rumus korelasi produk
moment. Angaka korelasi yang diperoleh harus dibandingkan dengan angka kritik tabel korelasi nilai r. Jika tidak valid, maka item dibuang dan susunan
perlu diubah. Uji validitas dilakukan utnuk mengetahui sejauh mana ketepatan dan
kecermatan kuisioner yang disebar. Apabila data valid , dilanjutkan dengan pengujian reabilitas. Apabila data tidak valid maka perlu ditinjau ulang pada
penyusunan kuisionernya. 12.
Uji realiabilitas Item data valid maupun item data ekstrem akan diuji tingkat kepercayaannya.
Salah satu cara untuk menghitung reliabilitas adalah dengan rumus alpha. Jika data tidak reliabel, maka akan dilaukan penyusunan kuisioner kembali.
13. Pengolahan data Kuisioner
Pada pengolahan data kuisioner dilakukan pengolahan data untuk tingkat kepentingan terhadap variabel yang ditentukan.
14. Teori Permainan
Kemudian dilakukan pengolahan data permainan yang dimulai dari pembentukan data mentah yang diperoleh dari penilaian tiap produk oleh
konsumen sesuai dengan variabel yang ditentukan, kemudian dilakukan penyusunan payoff matriks matrik pembayaran dari data mentah yang sudah
dibentuk.
15. Strategi optimal para pemain
Setelah melakukan pengolahan data kemudian menentukan strategi optimal para pemain.
16. Analisa dan pembahasan
Setelah menentukan strategi optimal para pemain hasil yang telah diperoleh dianalisa dan dibahas.
17. Kesimpulan Saran
Hasil yang telah dianalisa dan dibahas maka perlu pengambilan kesimpulan dan saran.
18. Selesai
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan diuraikan mengenai proses dan hasil yang diperoleh dari tahap pengumpulan, pengolahan data dan analisis data yang dibutuhkan dalam
penelitian ini.
4.1. Pengumpulan Data
Data yang dikumpulkan berupa data primer yang didapat dari jawaban responden terhadap kuisioner yang disebarkan. Data – data tersebut dapat dilihat
pada lampiran B1, B2, dan B3.
4.1.1. Penyusunan Kuisioner
Dalam penelitian ini alat pengumpulan data yang digunakan adalah kuisioner. Kuisioner dapat dilihat pada lampiran A yang disusun terdiri atas
beberapa bagian yaitu :
- Kuisioner awal berisi 10 variabel yang meliputi : harga, promosi iklan, promosi penjualan langsung sales, kualitas, kembanganmotif, jenis ban,
ketersediaan, gengsi dan merk. Variabel diatas merupakan strategi yang paling berpengaruh terhadap keputusan dalam pemilihan ban sepeda motor
dan memberi skala tingkat kepentingan. - Kuisioner Lanjutan terdiri dari dua bagian yaitu, pada bagian pertama
responden akan diminta untuk mengisi daftar pertanyaan berdasarkan