pembelajaran yang belum pernah dilakukan sebelumnya di kelas. Oleh karena tujuan pembelajaran ini telah dicapai, maka
pembelajaran tidak dilanjutkan pada siklus 2.
B. Komparasi Motivasi Belajar Siswa Sebagai Dampak Penerapan Metode
Pembelajaran Role Playing
Motivasi adalah kekuatan, baik dari dalam maupun luar yang mendorong seseorang untuk mencapai tujuan tertentu yang telah direncanakan. Dalam
proses pembelajaran, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar mengajar,
yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling
mempengaruhi. Motivasi belajar dapat timbul karena faktor intrinsik, berupa hasrat dan keinginan berhasil dan dorongan kebutuhan belajar, harapan akan
cita-cita. Sedangkan faktor ekstrinsiknya adalah adanya penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang menarik.
Analisis komparatif ini dilakukan untuk melihat perubahan motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah PTK. Berikut ini dipaparkan analisis
komparasi deskriptif motivasi belajar siswa dalam bentuk tabel:
Tabel 5.13 Analisis Komparatif Tingkat Motivasi Belajar Siswa
Skala Motivasi Belajar Siswa
Kriteria Motivasi
Pra Penelitian
Siklus 1 Perubahan
69 – 80 Sangat tinggi
21 Ada peningkatan
sebesar 21 60 – 68
Tinggi 11
46 Ada peningkatan
sebesar 35 54 – 59
Cukup 25
29 Ada peningkatan
sebesar 4 48 – 53
Kurang 53
4 Ada penurunan
sebesar 49 5 – 47
Sangat Kurang
11 0 Ada penurunan
sebesar 11
JUMLAH - 100 100 -
Catatan: lihat lampiran 31, hal. 227. Tabel 5.13 menunjukkan analisis motivasi belajar siswa pada masa pra
penelitian dan siklus 1 kemudian dilihat perubahannya. Dari data tersebut tampak bahwa motivasi belajar siswa mengalami peningkatan. Pada masa pra
penelitian atau sebelum penerapan metode pembelajaran role playing persentase siswa yang memiliki motivasi belajar dengan kriteria sangat tinggi adalah 0,
setelah menggunakan metode pembelajaran role playing persentase siswa yang memiliki motivasi belajar dengan kriteria sangat tinggi meningkat sebesar 21,
sehingga menjadi 21. Persentase siswa yang memiliki motivasi belajar dengan kriteria tinggi adalah 11, setelah menggunakan metode pembelajaran role
playing persentase siswa yang memiliki motivasi belajar dengan kriteria tinggi meningkat sebesar 35, sehingga menjadi 46. Persentase siswa yang memiliki
motivasi belajar dengan kriteria cukup adalah 25, setelah menggunakan metode pembelajaran role playing persentase siswa yang memiliki motivasi
belajar dengan kriteria cukup meningkat sebesar 4, sehingga menjadi 29. Persentase siswa yang memiliki motivasi belajar dengan kriteria kurang adalah
53, setelah menggunakan metode pembelajaran role playing persentase siswa yang memiliki motivasi belajar dengan kriteria kurang menurun sebesar 49,
sehingga menjadi 4. Persentase siswa yang memiliki motivasi belajar dengan kriteria sangat kurang adalah 11, setelah menggunakan metode pembelajaran
role playing persentase siswa yang memiliki motivasi belajar dengan kriteria kurang menurun sebesar 11, sehingga menjadi 0.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode role playing pada mata pelajaran Akuntansi dengan pokok bahasan siklus akuntansi perusahaan jasa
mulai dari pencatatan transaksi ke dalam jurnal sampai dengan perekapan neraca saldo sesudah penyesuaian memberi dampak meningkatnya motivasi belajar
siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Ngaglik, Yogyakarta dengan kriteria sangat tinggi sebesar 21 dan dengan kriteria tinggi sebesar 35. Hal ini juga
didukung oleh hasil perhitungan nilai mean = 52,89; median = 52,5; modus = 51 pada saat sebelum penelitian dilaksanakan dan nilai mean = 62,21; median =
61,5; modus = 60 pada saat sesudah saat penelitian dilaksanakan.
BAB VI KESIMPULAN, KETERBATASAN, DAN SARAN