Wahana Rekreasi IPTEK Medan (Green Architechture)
WAHANA REKREASI IPTEK MEDAN
( GREEN ARCHITECTURE )
LAPORAN PERANCANGAN TGA 490 - STUDIO TUGAS AKHIR SEMESTER A TAHUN AJARAN 2010/2011
Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Arsitektur
Oleh :
HENDRO SETYO
060406072
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FAKULT AS TEKNIK
U N I V E R S I T A S S U M AT E R A U T A R A 2010
(2)
WAHANA REKREASI IPTEK MEDAN
Oleh
HENDRO SETYO
060406072Medan, Desember 2010 Disetujui oleh,
Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho, MT Amy Marisa Lubis ST, M.Sc NIP : 1963 0716 1998 02 1001 NIP : 1980 0104 2003 12 2004 (Pembimbing I) (Pembimbing II)
Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho, MT NIP : 1963 0716 1998 02 1001 (Ketua Departemen Arsitektur)
(3)
WAHANA REKREASI IPTEK MEDAN
( GREEN ARCHITECTURE )
LAPORAN PERANCANGAN TGA 490 - STUDIO TUGAS AKHIR SEMESTER A TAHUN AJARAN 2010/2011
Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Arsitektur
Oleh :
HENDRO SETYO
06 0406 072
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FAKULT AS TEKNIK
U N I V E R S I T A S S U M AT E R A U T A R A 2010
(4)
SURAT HASIL PENILAIAN PROYEK AKHIR
( SHP2A )Nama : Hendro Setyo
NIM : 060406072
Judul Proyek Akhir : Wahana Rekreasi IPTEK Medan Tema Proyek Akhir : Green Architecture
Rekapitulasi Nilai :
Nilai akhir A B+ B C+ C D E
Dengan ini mahasiswa bersangkutan dinyatakan :
No Status Waktu
Pengumpulan Laporan
Paraf Pembimbing I
Paraf Pembimbing II
Koordinator TKA-490
1 LULUS LANGSUNG 2 LULUS
MELENGKAPI 3 PERBAIKAN
TANPA SIDANG 4 PERBAIKAN
DENGAN SIDANG 5 TIDAK LULUS
Medan, Desember 2010
Ketua Departemen Koordinator TKA-490
Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho , MT Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho, MT (NIP: 1963 0716 1998 02 1001) (NIP : 1963 0716 1998 02 1001)
(5)
Kata Pengantar
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia yang diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Tugas ini dibuat sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik , khususnya Program Studi Arsitektur. Tugas akhir yang penulis susun ini mengambil judul Wahana Rekreasi IPTEK Medan dengan Tema Green Architecture. Hasil tugas akhir ini dituangkan dalam bentuk laporan tertulis.
Laporan ini berisi pembahasan mengenai dasar penentuan judul, tema, deskripsi proyek, analisa lokasi dan bengunan, konsep seta hasil perancangan arsitektur dalam bentuk perancangan dan maket. Adapun tujuan penulisan laporan ini adalah selain sebagai persyaratan mendapatkan gelar sarjana teknik, laporan ini dibuat untuk menyempurnakan hasil tugas akhir sehingga dapat dibukukan dan bisa diambil manfaatnya oleh pembaca.
Pada kesempatan ini, dengan tulus dan kerendahan hati, penulis menyampaikan rasa hormat dan terima kasih serta penghargaan sebesar-besarnya kepada pembimbing tugas akhir Bapak Ir. Dwi Lindarto H, MT dan Ibu Amy Marisa, ST, M.Sc sebagai dosen pembimbing tugas akhir, atas kesediaannya membimbing, motivasi , pengarahan dan waktu beliau kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
Rasa hormat dan terima kasih yang sama juga penulis tujukan kepada:
1. Bapak Ir. Dwi Lindarto H, MT, Ketua Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, serta selaku koordinator Tugas Akhir Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Ir. Nelson M Siahaan, M.Arch, Bapak Imam Faisal Pane, ST, MT dan Ibu R. Lisa Suryani, ST, M.Sc selaku dosen penguji Tugas Akhir, Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara. Terima Kasih atas saran serta masukkannya dalam tugas akhir saya ini.
3. Bapak dan Ibu dosen staff pengajar Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara.
4. Orang tua saya yang sangat saya sayangi, Sunaryo, SE dan Henny Atikah atas segala doa, dukungan, kesabaran dan segala pengorbanannya selama ini sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
(6)
5. Adik – adik saya yang saya sayangi, Adhi Dwi Cahyo dan Nur Islamiati serta Om Arief dan Tante Ade yang senantiasa membantu dan mendoakan saya dalam proses Tugas Akhir ini.
6. Yang saya sayangi Nuzul Rahmi Daeng, S.Psi , terima kasih atas motivasi, doa dan dukungannya selama ini.
7. Semua teman - teman stambuk 2006, Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara, terutama kepada Taufik Ridho, Efran Saumi, Denni Wahyudi, Marlitha Surya, Yayat Wihadi, Rusman Syarif dan Muhareza yang telah memotivasi penulis untuk berjuang dalam Tugas Akhir ini.
8. Kepada teman-teman saya yang telah memberi dukungan dan membantu saya menyelesaikan Tugas Akhir ini.
9. Kepada senior-senior saya, B. Fuad (2003), B. Adit (2003), B. Fadil (2004), B. Azhar (2005), Kak Dini (2004) atas masukkan-masukkan serta data-data yang telah diberikan dalam kelengkapan data Tugas Akhir ini.
10. Adik – adik stambuk 2007 - 2009 Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara. Terima kasih atas dukungan, pendapat, waktu, dan dorongan kepada penulis selama proses pengerjaan tugas akhir ini.
Kiranya Allah SWT memberikan dan melimpahkan kasih dan anugerah-Nya bagi mereka atas segala yang telah diperbuat untuk penulis.
Penulis sangat menyadari bahwa tugas akhir ini mungkin masih memiliki banyak kekurangan. Oleh sebab itu penulis membuka diri terhadap kritikan dan saran bagi penyempurnaan tugas akhir ini. Dan, akhirnya penulis berharap tulisan ini memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan khususnya di lingkungan Departemen Arsitektur USU.
Medan, Desember 2010 Hormat Saya
Hendro Setyo NIM 060406072
(7)
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ... i
Daftar Isi ... iii
Daftar Gambar ... vi
Daftar Tabel ... x
Daftar Diagram ... xi
BAB I LATAR BELAKANG
1.1. Latar Belakang ... 11.2. Maksud dan Tujuan Perancangan ... 2
1.3. Masalah Perancangan ... 3
1.4. Pendekatan Masalah Perancangan ... 3
1.5. Lingkup dan Batasan Perancangan ... 4
1.6. Asumsi ... 4
1.7. Kerangka Berpikir ... 5
1.8. Sistematika laporan ... 6
BAB II DESKRIPSI PROYEK
2.1. Terminologi Judul... 72.2. Sejarah Pengetahuan ... 7
2.3. Deskripsi Judul ... 10
2.4. Deskripsi Lokasi ... 13
2.4.1 Kriteria Pemilihan Lokasi ... 13
2.4.2 Analisa Pemilihan lokasi dan tapak ... 15
2.4.3 Studi Kelayakkan Proyek ... 18
2.4.4 Deksripsi Kondisi Lahan sebagai Tapak Rancangan ... 19
2.5. Deskripsi Pengguna dan Kegiatan ... 20
2.5.1 Pengguna Kegiatan ... 20
2.5.2 Deksripsi Perilaku ... 21
2.6. Deskripsi Kebutuhan Ruang ... 25
2.7. Deskripsi Persyaratan dan ruang ... 25
2.8. Aspek Teknis Aquarium ... 28
2.8.1 Bentuk aquarium ... 28
2.8.2 Konstruksi Aquarium ... 29
(8)
2.8.4 Peralatan Aquarium ... 30
2.8.5 Manfaat Aquarium ... 33
2.9. Studi Banding Proyek Sejenis ... 34
2.9.1 Taman Pintar Yogyakarta ... 34
2.9.2 National Science Centre, Malaysia ... 42
2.9.3 Singapore Science Centre ... 50
2.10. Kesimpulan dari Studi Banding ... 58
BAB III ELABORASI TEMA
3.1. Pengertian ... 603.2. Interpretasi Tema ... 64
3.3. Studi Banding Tema Sejenis ... 65
3.3.1 School Art, Design and Media, Nanyang Techonology ... 65
3.3.2 Hilton Hotel, Bariloche, Argentina ... 71
3.4. Keterkaitan Tema dengan Judul ... 73
BAB IV ANALISA
4.1. Analisa Tapak ... 744.1.1 Analisa lokasi dan posisi site terhadap kota-Kawasan lingkungan... 74
4.1.2 Deksripsi kondisi eksistinglokasi sebagai Tapak Rancangan ... 75
4.2. Analisa Sirkulasi Kendaraan ... 77
4.3. Analisa Sirkulasi Pejalan kaki... 78
4.4. Analisa Pencapaian ... 79
4.5. Analisa View ... 81
4.5.1 View Ke luar Site ... 81
4.5.2 View Ke Dalam Site ... 82
4.6. Analisa Kebisingan ... 83
4.7. Analisa Matahari dan Vegetasi... 84
4.8. Analisa Prasarana... 86
4.9. Analisa Non Fisik ... 87
4.9.1 Program Ruang ... 87
4.9.2 Analisa Kebutuhan Parkir ... 91
4.9.3 Kegiatan dan kriteria Ruang ... 93
4.10. Analisa Massa Bangunan ... 96
4.10.1 Bentuk Bangunan ... 96
(9)
BAB V KONSEP
5.1. Konsep Tapak ... 100
5.2. Konsep Integrasi ... 101
5.3. Konsep Area Parkir ... 103
5.4. Konsep Bangunan ... 104
5.4.1 Konsep Zoning Ruang Dalam ... 104
5.4.2 Konsep Bentukan Massa Bangunan ... 106
5.4.3 Konsep Utilitas ... 107
5.4.4 Konsep Green Architecture ... 109
BAB VI HASIL PERANCANGAN 6.1. Gambar Arsitektural ... 110
6.2. Gambar Struktural... 117
6.3. Gambar Mekanikal dan Elektrikal ... 121
6.4. Gambar Detail Detail ... 124
6.5. Perspektif Eksterior Bangunan ... 125
6.6. Maket Bangunan ... 126
(10)
DAFTAR GAMBAR
BAB II DEKSRIPSI PROYEK
Gambar 2.1 Peta Lokasi Alternatif 1 ... 15
Gambar 2.2 Peta Lokasi Alternatif 2 ... 15
Gambar 2.3 Peta Lokasi Alternatif 3 ... 16
Gambar 2.4 Lokasi Site Dalam Skala peta kota Medan ... 20
Gambar 2.5 Eksterior Taman Pintar Yogyakarta ... 34
Gambar 2.6 Suasana area playground ... 36
Gambar 2.7 Interior Ruang Memorabilia ... 36
Gambar 2.8 Contoh permainan di Gedung PAUD ... 37
Gambar 2.9 Interior area aquarium ... 37
Gambar 2.10 Interior area purbakala ... 38
Gambar 2.11 Interior area Astronomi ... 38
Gambar 2.12 Suasana area IT centre ... 39
Gambar 2.13 Alat peraga IT centre ... 39
Gambar 2.14 Interior Bioskop 4 dimensi ... 40
Gambar 2.15 Interior area souvenir ... 40
Gambar 2.16 Suasana permainan air ... 41
Gambar 2.17 Parabola berbisik ... 41
Gambar 2.18 Alat peraga pipa gaung ... 41
Gambar 2.19 Alat peraga gendang ... 42
Gambar 2.20 Eksterior National Science Centre ... 42
Gambar 2.21 Interior area Aquarium ... 43
Gambar 2.22 Environmental Odyssey ... 44
Gambar 2.23 Interior area pathway of science ... 44
Gambar 2.24 Interior area pathway of discovery ... 44
Gambar 2.25 Interior area children educational centre ... 45
Gambar 2.26 Interior area thinking machine ... 45
Gambar 2.27 Interior area future world ... 45
Gambar 2.28 Interior area techno mal ... 46
Gambar 2.29 Interior Investors Corner ... 46
Gambar 2.30 Nature centre ... 47
Gambar 2.31 Bird aviary... 47
Gambar 2.32 Interior area library ... 48
(11)
Gambar 2.34 Interior Robotic learning centre ... 49
Gambar 2.35 Interior area littel explorer centre ... 49
Gambar 2.36 Kids discovery centre ... 49
Gambar 2.37 Denah Singapore Science Centre ... 50
Gambar 2.38 Eksterior Singapore Science Centre ... 51
Gambar 2.39 Interior area atrium ... 51
Gambar 2.40 Alat peraga area human body ... 53
Gambar 2.41 Alat peraga halilintar ... 54
Gambar 2.42 Area Space Centre ... 54
Gambar 2.43 Area Permainan Waterworks ... 55
Gambar 2.44 Area Science centre shop ... 55
Gambar 2.45 Area Ecogarden ... 56
Gambar 2.46 Robotic learning ... 56
Gambar 2.47 Imni Theatre 4D ... 56
Gambar 2.48 Suasana Snow city ... 57
Gambar 2.49 Suasana ruang pame Dinosaurus area ... 57
Gambar 2.50 Souvenir dinosaurus area ... 58
BAB III ELABORASI TEMA Gambar 3.1 Green roof dan proses pemanfaatan air hujan ... 65
Gambar 3.2 Pemanfaatan Solar panel ... 65
Gambar 3.3 Site plan School of Art, Design and Media ... 67
Gambar 3.4 Denah School of Art, Design and Media ... 67
Gambar 3.5 Denah Auditorium ... 68
Gambar 3.6 Denah Perpustakaan ... 68
Gambar 3.7 Potongan ... 68
Gambar 3.8 Sunken plaza ... 69
Gambar 3.9 Suasana interior bangunan ... 69
Gambar 3.10 View malam hari School of Art, Design and Media Nanyang... 70
Gambar 3.11 Hilton Hotel Bariloche, Argentina ... 71
Gambar 3.12 Suasana eksterior Hilton Hotel pada musim dingin ... 72
Gambar 3.13 Suasana interior Hilton Hotel ... 72
BAB IV ANALISA Gambar 4.1 Peta Lokasi Site ... 74
(12)
Gambar 4.3 Tata Guna Lahan ... 76
Gambar 4.4 Analisa Sirkulasi Kendaraan ... 77
Gambar 4.5 Analisa Sirkulasi Pejalan kaki ... 78
Gambar 4.6 Analisa Pencapaian ... 79
Gambar 4.7 Analisa View Ke luar Site ... 81
Gambar 4.8 Analisa View Ke Dalam Site ... 82
Gambar 4.9 Analisa Kebisingan ... 83
Gambar 4.10 Analisa Matahari dan Vegetasi ... 84
Gambar 4.11 Vegetasi pada Jalan Gatot Subroto ... 85
Gambar 4.12 Vegetasi pada Jalan Komplek Plaza Medan Fair ... 85
Gambar 4.13 Prasarana Sekitar Site ... 86
Gambar 4.14 Sarana sekitar Site ... 86
BAB V KONSEP Gambar 5.1 Konsep Tapak ... 100
Gambar 5.2 Konsep Integrasi ... 101
Gambar 5.3 Detail Konsep Integrasi ... 102
Gambar 5.4 Konsep Area Parkir ... 103
Gambar 5.5 Konsep Zoning Ruang Dalam ... 104
Gambar 5.6 Konsep Sirkulasi Ruang Dalam ... 105
Gambar 5.7 Sketsa Konsep Squence Pada Bangunan ... 105
Gambar 5.8 Konsep Bentukkan Massa ... 106
BAB VI HASIL PERANCANGAN Gambar 6.1 Site plan ... 110
Gambar 6.2 Denah Lower Ground Plan ... 111
Gambar 6.3 Denah Ground Plan ... 112
Gambar 6.4 Denah Lantai 2 dan 3 ... 113
Gambar 6.5 Tampak Depan dan Tampak Belakang ... 114
Gambar 6.6 Tampak Samping Kanan dan Kiri ... 115
Gambar 6.7 Potongan Bangunan ... 116
Gambar 6.8 Rencana Pondasi ... 117
Gambar 6.9 Rencana Pembalokkan Ground Plan ... 118
Gambar 6.10 Rencana Pembalokkan Lantai 2 dan 3 ... 119
Gambar 6.11 Rencana Atap ... 120
Gambar 6.12 Aksonometri Rencana Elektrikal ... 121
(13)
Gambar 6.14 Aksonometri Rencana Tata Udara dan Sanitasi... 123
Gambar 6.15 Gambar Detail Detail ... 124
Gambar 6.16 Perspektif Eksterior Bangunan ... 125
(14)
DAFTAR TABEL
BAB II DEKSRIPSI PROYEK
Tabel 2.1 Tabel Wilayah Pengembangan Pembangunan ... 14
Tabel 2.2 Analisa pemilihan lokasi ... 17
Tabel 2.3 Pembagian Fasilitas ... 25
Tabel 2.4 Hubungan usia dan ruang gerak anak ... 26
Tabel 2.5 Kebutuhan besaran ruang untuk kantor ... 27
Tabel 2.6 Perbandingan bahan bahan Aquarium... 29
Tabel 2.7 Ketebalan Kaca untuk Aquarium... 30
Tabel 2.8 Ketebalan Acrylic untuk Aquarium ... 30
Tabel 2.9 Debit pompa dan arus maksimal yang dapat dicapai ... 31
Tabel 2.10 Kesimpulan Studi Banding ... 58
BAB IV ANALISA Tabel 4.1 Analisa Pencapaian terhadap inti kota ... 80
Tabel 4.2 Program Ruang Hall Penerima ... 87
Tabel 4.3 Program Ruang Fasilitas Pengelola ... 87
Tabel 4.4 Program Ruang Fasilitas Science dan Teater 3D ... 87
Tabel 4.5 Program Ruang Fasilitas Pendukung ... 89
Tabel 4.6 Program Ruang Servis ... 90
Tabel 4.7 Kegiatan dan Kriteria Ruang ... 93
Tabel 4.8 Jenis-jenis Bentuk Dasar Massa Bangunan ... 97
(15)
DAFTAR DIAGRAM
BAB I PENDAHULUAN
Diagram 1.1 Diagram Kerangka Berfikir ... 5 BAB IV ANALISA
Diagram 4.1 Kegiatan Pengelola Wahana Rekreasi IPTEK Medan ... 95 Diagram 4.2 Kegiatan Pengunjung Umum... 95 Diagram 4.3 Kegiatan Pengelola Wahana Rekreasi IPTEK Medan ... 96 BAB V KONSEP
Diagram 5.1 Diagram Sistem Elektrikal ... 107 Diagram 5.2 Diagram Sistem sanitasi Air Bersih ... 108 Diagram 5.3 Diagram Sistem sanitasi Air Kotor ... 108
(16)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Proyek
Seiring dengan perkembangan jaman, terjadi pergeseran budaya, semua serba canggih, praktis, tersaji dengan cepat mungkin, seiring itu juga timbul masalah-masalah baru seperti kelangkaan sumber daya energi, perubahan pola kehidupan, pencemaran semakin tinggi dan masih banyak lagi. Karena itu agar mampu bertahan dan bersaing, kualitas bangsa perlu ditingkatkan, salah satunya melalui pemahaman serta pengenalan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara tepat dan benar. Hal ini menjadi semakin mutlak diperlukan apalagi peranan IPTEK dalam kehidupan manusia semakin luas, hampir semua bidang berhubungan dengan IPTEK. Perkembangan IPTEK yang sangat cepat tersebut perlu dikuasai untuk kemajuan suatu bangsa.
Indonesia masih tertinggal jauh dengan negara-negara tetangganya misalnya seperti India yang termasuk dalam negara sedang berkembang memiliki 28 fasilitas IPTEK dalam skala besar. Malaysia dengan jumlah penduduk sekitar 20 juta jiwa memiliki 2 fasilitas IPTEK, Thailand berpenduduk 45 juta jiwa memiliki 3 fasilitas IPTEK dan negara-negara maju seperti Amerika Serikat, Perancis dan Inggris hampir disetiap kotanya memiliki fasilitas IPTEK. Di Indonesia memiliki beberapa fasilitas IPTEK yang berada dikota-kota besar di pulau Jawa, namun Medan sebagai salah satu kota besar di pulau Sumatera belum memiliki fasilitas IPTEK tersebut. Kota Medan merupakan salah satu kota besar di Indonesia dan juga menjadi salah satu gerbang bagi dunia internasional menuju Indonesia. Dengan demikian akan banyak pengaruh dari luar terhadap masyarakatnya. Maka untuk mengatasinya masyarakat harus mampu mengimbanginya dengan penguasaan pengetahuan dan teknologi yang berkembang. Sehingga kota Medan memiliki peranan dalam usaha meningkatan pemahaman bagi masyarakat.
Salah satu cara dalam meningkatkan kualitas bangsa yaitu dengan menumbuhkan pengertian dan apresiasi masyarakat akan peranan IPTEK dalam pembangunan bangsa dan kehidupan sehari-hari. Karena itu dibutuhkan suatu wadah dimana memudahkan masyarakat mengenal dan mengerti serta memahami IPTEK melalui cara-cara yang menarik, mudah dan menghibur dimana kita ketahui bahwa IPTEK dimata masyarakat sekarang merupakan sesuatu yang dianggap membosankan dan terkesan formal.
(17)
Oleh karena itu perlu penerapan cara-cara yang menarik, mudah dan menghibur dalam pengenalan IPTEK ini yaitu dilakukan dengan menjadikan IPTEK ini menjadi sarana rekreasi yang edukatif. Rekreasi juga telah tumbuh menjadi bagian dari gaya hidup dan kebutuhan masyarakat kota Medan yang semakin menunjukkan peningkatan setiap tahunnya.
Rekreasi itu sendiri ada bermacam-macam jenisnya terutama jika ditinjau dari sifat kegiatan rekreasi seperti bermain, bersuka dan bersantai. Sifat-sifat kegiatan rekreasi tersebut sering dikemas dengan konsep menarik dan menyenangkan. Saat ini pembangunan sarana rekreasi yang paling dominan di Medan adalah pusat perbelanjaan yang mengakomodasi kegiatan belanja (sifat kegiatan bersuka) yakni mencapai 60%. Sementara pembangunan sarana rekreasi permainan yang memperhatikan fungsi permainan itu sendiri seperti fungsi kognitif, social, dan emosi, masing sangat minim. Terutama setelah dibongkanya Fun Land Citra Garden dan Taman Ria di tahun 2005.
Dalam hal ini tentu perencanaan tempat rekreasi yang berada di pusat kota menjadi alternatif masyarakat perkotaan yang cenderung lebih menyukai sesuatu yang praktis, mudah dijangkau. Berdasarkan dari wacana diatas, maka muncul suatu pemikiran untuk menyediakan tempat rekreasi yang memfasilitasi seluruh sifat kegiatan rekreasi yang edukatif secara lengkap dengan tetap memperhatikan fungsi kegiatan dan hal yang terpenting yaitu harus sesuai dengan penggunanya yang dalam hal ini adalah masyarakat baik dari luar kota maupun dari dalam kota Medan. Tentu saja Wahana Rekreasi IPTEK Medan ini berbeda dengan tempat rekreasi lainnya yang ada di Medan, dengan menggunakan konsep Edutainment dengan tujuan selain untuk memenuhi pemahaman serta pengenalan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara tepat dan benar kepada masyarakat yang cenderung menyukai hal-hal yang bersifat hiburan juga untuk menumbuhkan kreativitas, kecintaan terhadap alam khususnya kondisi lingkungan perkotaan yang semakin memprihatinkan, serta sebagai wadah bersosialisai masyarakat dalam suatu wadah atau bangunan yang melingkupi berbagai macam aktivitas rekreasi.
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dari perencanaan dan perancangan Wahana Rekreasi IPTEK Medan ini adalah sebagai wadah rekreasi yang menyediakan fasilitas yang dapat memperkenalkan dan menyebarkan ilmu pengetahuan mengenai alam melalui kegiatan permainan (alat peraga) yang dikemas dengan konsep edutainment.
(18)
• Menyediakan tempat yang dilengkapi fasilitas bermain untuk merangsang kreativitas dan pengetahuan pengunjung dalam bidang IPTEK dengan aktivitas-aktivitas yang disesuaikan dengan karakteristik pengunjung.
• Menyediakan fasilitas yang mampu berperan sebagai wadah perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
• Menjadi sarana pariwisata yang mendidik dan mampu menjadi daya tarik bagi masyarakat khususnya kota Medan.
• Meningkatkan pengetahuan masyarakat tentang konsep dan prinsip dasar ilmu dan teknologi untuk kemajuan bangsa.
1.3. Rumusan Masalah
Masalah perancangan yang ada pada kasus proyek ini adalah:
• Bagaimana merencanakan tempat rekreasi yang dapat menyediakan fasilitas rekreasi berdasarkan kapasitas, ukuran, umur, karakteristik, standar, serta kualitas pelayanan.
• Bagaimana menerapkan tema Green Architecture ke dalam bangunan.
• Bagaimana merencanakan tampilan bangunan rekreasi yang terintegrasi dengan masalah teknik infrastruktur bangunan.
1.4. Pendekatan
Beberapa pendekatan yang dilakukan dalam pengembangan konsep dan perencanaan selama proses perancangan berlangsung dengan cara :
• Studi literatur tentang tema yang terpilih sehingga mendapatkan informasi dan bahan berupa literature yang sesuai dengan perencanaan dan perancangan, yang berguna untuk memperkuat pendekatan dengan tema secara ilmiah.
• Studi banding terhadap proyek-proyek sejenis dengan melakukan pendekatan perancangan pada bangunan yang sudah ada baik yang bersumber dari buku, majalah, internet, dan lain sebagainya.
• Studi banding terhadap proyek-proyek yang menggunakan tema sejenis dengan menggunakan pendekatan tema pada bangunan yang sudah ada baik yang bersumber dari buku, majalah, internet dan lain sebagainya.
• Studi lapangan mengenai kondisi sekitar lahan studi dan lingkungan fisik yang berhubungan dengan kasus proyek.
(19)
1.5. Lingkup Batasan
Lingkup pembahasan masalah ini adalah :
• Seluruh aspek fisik yang berhubungan dengan pembahasan dan perancangan mengenai bangunan sarana hiburan yang menyangkut lingkungan tapak, massa bangunan, dan perencanaan ruang.
• Perencanaan fasilitas rekreasi ini didasarkan pada tinjauan jenis-jenis rekreasi terutama dari segi sifat rekreasi yang akan diwadahi berikut kegiatan-kegiatan rekreasi di dalamnya.
• Teknologi yang diterapkan pada bangunan yang efisien, tepat guna, dan fleksibel.
• Sasaran proyek adalah keluarga dengan segala tingkatan usia, yakni : anak-anak, remaja, dewasa, dan usia lanjut.
1.6. Asumsi
Karena kasus proyek bersifat fiktif, maka diperlukan beberapa asumsi sebagai dasar perencanaan dan perancangan yaitu:
• Diasumsikan kepemilikan bangunan oleh pihak swasta dengan penekanan bangunan yang mewadahi kegiatan komersil yang bersifat edutainment.
• Diasumsikan lokasi lahan studi dalam keadaan kosong dan layak untuk didirikan bangunan dengan peruntukan lahan sesuai Rencana Umum Tata Ruang Kotamadya Medan (RUTRK Medan) sebagai kawasan rekreasi dan komersil.
• Diasumsikan bahwa keberadaan sosial budaya masyarakat setempat tidak menjadi suatu permasalahan yang dapat menghambat keberadaan dari proyek ini.
• Diasumsikan bahwa perekonomian di Indonesia khususnya daerah Sumatera Utara berada dalam kondisi normal sehingga dapat mendukung keberadaan proyek ini.
(20)
1.7. KERANGKA BERPIKIR
DESAIN AKHIR KONSEP PRA - DESAIN LATAR BELAKANG
MAKSUD DAN TUJUAN
IDENTIFIKASI MASALAH
RUMUSAN MASALAH
HASIL SURVEY STUDI LITERATUR
STUDI BANDING PENGUMPULAN DATA
PROSPEK MASALAH
POTENSI ANALISA
(21)
1.8 . SISTEMATIKA LAPORAN
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab hal ini berisikan uraian latar belakang, maksud dan tujuan, masalah perancangan, pendekatan, lingkup batasan, asumsi, kerangka berpikir dan sistematika laporan.
BAB II DESKRIPSI PROYEK
Berisi tentang tinjauan umum yang berisikan uraian kasus proyek, tema proyek, dan lain sebagainya serta pemilihan lokasi, tinjauan literatur proyek, serta studi banding terhadap kasus proyek sejenis dan juga kesimpulan serta aplikasi penerapan tema.
BAB III ELABORASI TEMA
Berisi tentang kajian mengenai pengertian ,interpretasi dan keterkaitan tema dengan judul serta studi banding terhadap bangunan-bangunan yang menerapkan tema yang sama.
BAB IV ANALISA PERANCANGAN
Berisi tentang bagan metode analisa, analisa terhadap konteks lingkungan tapak lokasi, analisa kegiatan, aktifitas pengunjung, dan media yang disajikan dan menganalisanya dalam suatu kebutuhan ruang berdasar hasil studi banding, dan menghasilkan rekomendasi program ruang, juga analisa terhadap pendekatan fungsi dan hubungan antar ruang yang bersifat analisa.
BAB V KONSEP PERANCANGAN
Berisi konsep-konsep perancangan yang sesuai dengan lingkungan kajian sebagai keluaran dari hasil laporan kolokium ini yang digunakan dalam perancangan tugas akhir.
BAB VI PERANCANGAN ARSITEKTUR
Berisi gambar-gambar desain dan foto maket hasil perancangan. DAFTAR PUSTAKA
Berisi daftar pustaka yang digunakan sebagai bahan literatur dalam perencanaan ini.
(22)
BAB II
DESKRIPSI PROYEK
2.1. Terminologi Judul
Proyek ini bernama Wahana Rekreasi IPTEK Medan
Ditinjau dari segi bahasa, pengertian dari proyek ini adalah;
• Wahana – alat untuk melakukan aktifitas, segala yang memudahkan petualangan, pengalaman yang berani, menarik dan menantang.
• Rekreasi – berasal dari bahasa latin yaitu creature yang berarti mencipta, lalu diberi awalan re yang sehingga berarti pemulihan daya cipta atau penyegaran daya cipta. Kegiatan rekreasi biasanya dilakukan diwaktu senggang (leasuretime). Leasure berasal dari kata licere (latin) yang berarti diperkenankan menikmati saat-saat yang bebas dari kegiatan rutin untuk memulihkan atau menyegarkan kembali.
• IPTEK – Ilmu artinya adalah pengetahuan dan kepandaian, pengetahuan berasal dari kata “tahu” yang berarti sesudah melihat. Jadi ilmu pengetahuan dapat didefinisikan sebagai pengetahuan atau kepandaian yang didapat dari apa yang ada, baik dalam masa lampau, sekarang atau masa depan. Sedangkan teknologi sendiri mempunyai arti dasar dari ilmu teknik, pengetahuan dan kepandaian membuat sesuatu yang berkenaan dengan hasil industri.
• Medan – Kota dimana akan dibangunnya proyek ini.
Maka Wahana Rekreasi IPTEK Medan adalah sebuah tempat yang mewadahi pengguna terutama pengunjung bangunan untuk memenuhi rasa keingintahuannya dalam mempelajari dan mengenal IPTEK melalui cara-cara yang mudah dan menarik. Melalui media seperti alat peraga yang dapat langsung berinterkasi dengan pengguna sehingga sepintas terlihat seperti sedang memainkan sebuah permainan. Dengan kata lain belajar sambil bermain, disitulah bisa diletakkan unsur rekreasinya yang dapat menjadi daya tarik judul ini.
2.2. Sejarah Pengetahuan
Pada abad ke-delapan belas, science dan pilosofi natural tidaklah sama, tapi tidak lama kemudian, dengan penggunaan langsung filosofi natural kemudian dikenal sebagai metode science. Pada masa ini, ilmu yang mempelajari alam adalah filosofi natural. Sementara itu ilmu yang mempelajari pemikiran manusia adalah filosofi moral. Kata science dalam bahasa Inggris hingga abad ke-tujuh belas masih
(23)
digunakan untuk konsep pengetahuan Aristotelian yang menjelaskan bagaimana melakukan sesuatu.
Pada awal 1800-an, filosofi natural mulai berpisah dari filosofi. Dalam sejumlah kasus, science digunakan untuk mempertahankan pengetahuan yang dapat dipercaya tentang sejumlah topik. Seiring dengan perkembangan sejumlah ilmu yang menghasilkan sejumlah hokum seperti hokum Kepler, hukum Newton, Hukum Galileo dan lain-lain, filosofi natural lebih dekenal baik sebagai natural science.
Pada abad ke 19, sejumlah pembicara Inggris membedakan science kedalam sejumlah cabang ilmu yang berbeda. Pada abad 20, science digambarkan sebagai sesuatu yang dapat menggambarkan dunia. Semuanya dilakukan dengan latihan yang nyata, melalui metode yang unik. Semuanya dilakukan untuk memberikan legitimasi berbagai cabang science seperti ilmu pengobatan, teknik dan lain-lain. Tahun-tahun setelah 1900-an, hubungan antara science dan teknologi juga berkembang dengan kuat. Beberapa cara penerapan-penerapan mengenai Science antara lain :
a. Scientific Method
Scientific method digunakan untuk mencari penjelasan tentang sesuatu dialam dengan cara-cara yang bisa dikembangkan dan untuk menggunakan perkembangan ini untuk mendapatkan prediksi yang berguna. Semuanya akan tercapai dengan penelitian fenomena natural, dan juga melalui percobaan yang mencoba mensimulasiakn kejadian alami dibawah kondisi yang direncanakan. Metode ini menyediakan proses yang objektif untuk mencari solusi atas permasalahan dalam sejumlah bidang pengetahuan dan teknologi. Seringkali ilmuan memiliki pilihan untuk mencapai satu tujuan dan par ilmuan menyadari bahwa penting agar pilihan mereka tidak menghasilkan sesuatu yang emnyimpang dari interpretasi mereka. Metode scientific yang tepat akan meminimalisir dampak yang menyimpang dari percobaan mereka. Hal ini dapat diatasi dengan menggunakan percobaan yang telah direncakan dengan benar.
Para ilmuan menggunakan model untuk menggamabarkan sesuatu, salah satunya digunakan untuk memperoleh prediksi yang dapat diuji coba melalui percobaan atau observasi. Sebuah percobaan dapat menghasilkan sebuah hipotesa. Sebuah teori dalam konteks science adalah sesuatu yang logis dan konsisten untuk menggambarkan tingkah laku fenomena alam yang terjadi. Sebuah teori biasanya menggambarkan sesuatu yang lebih luas dari hipotesa. Biasanya sejumlah hipotesa
(24)
diperoleh dari satu teori. Sebagai contoh, ilmu fisika adalah ilmu yang secara umum dibentuk melalui sekian banyak observasi yang telah teruji.
Science tidak dapat mengklaim secara mutlak suatu pengetahuan tentang alam atau perilaku sebuah subjek. Tidak seperti ilmu matematika yang dapat dibuktikan, teori scientific bersifat empiris dan selalu terbuka untuk diuji/ falsifikasi jika sesuatu yang baru diperoleh. Bahkan jika dasar dan pondasi teori dapat menjadi tidak sempurna jika obeservasi baru tidak sejalan dengannya.
b. Philosofi Science
Pilosofi science mencari pemahaman tentang alam dan pembenaran pengetahuan scientifik. Sangat sulit untuk membuktikan metode laporan ilmiah secara pasti untuk membedakan science dari yang bukan science. Oleh karena itu terdapat sebuah argumen dimana batas pasti antara keduanya.
Science memiliki alasan dasar yang dapat diterima oleh akal kita. Contohnya adalah metode scientifik tidak dapat menarik kesimpulan dari sesuatu yang berada diluar batas, seperti hal-hal seperti supranatural. Hal ini berada di luar batas penjelasan science.
Berdasar pada alasan dan logika, rumus-rumus scientifik dan pengujian berulang-ulang dengan analisa bagaimana mengumpulkan bukti nyata dan digabungkkan dengan teori.
c. Mathematics and the Scientific Method
Matematika adalah elemen penting banyak pengetahuan. Salah satu fungsi penting dari matematika dalam pengetahuan adalah peran matematika dalam pengungkapan model pengetahuan. Meneliti dan mengumpulkan besaran /angka, seperti menghipotesa atau memprediksi, seringkali membutuhkkan model matematis dan penggunaan matematika secara luas. cabang-cabang matematika lebih sering digunakan dalam pengetahuan termasuk kalkulus dan statistik, walau demikian secara khayal setiap cabang matematika ini memiliki aplikasi. Matematika adlah dasar untuk memahami rumus-rumus pengetahuan alam dan pengetahuan sosial, semuanya didasarkan pada statistik. Metode-metode statistik terdiri dari rumus-rumus matematika yang dapat diterima untuk menyimpulkan data, membawa para peneliti untuk menaksir kemungkinan dan rentang variasi dalam hasil percobaan.
Apakan matematika itu sendiri pantas dianggap sebagai science talah menjadi perdebatan. Sejumlah pemikir melihat matematika sebagai peneliti, menghormati berbagai percobaan sebagai sesuatu yang tidak penting atau
(25)
menganggap bukti-bukti matematis sebagai sebuah hasil percobaan. Sebagian lainnya tidak menganggap matematika sebagai science, sejak matematika tidak membutukan percobaan dan pengujian untuk teory dan hipotesanya. Singkatnya, teori dan rumus matematika diperoleh dengan logika dasar berupa perkiraan yang sudah jelas kebenarannya daripada kombinasi observasi empiris dan metode-metode untuk mencari alasan yang lebih dikenal sebagai metode-metode scientific. Umumnya, matematika diklasifikasikan sebagai pengetahuan formal, sementara pengetahuan alam dan sosial diklasifikasikan sebagai pengetahuan empiris.
2.3. Deksripsi Judul
Wahana Rekreasi IPTEK Medan secara umum sebuah fasilitas yang diperuntukkan untuk memperkenalkan sejumlah produk teknologi kepada masyarakat luas. Namun secara khusus, Wahana Rekreasi IPTEK Medan diperuntukkan bagi masyarakat untuk memberikan pemahaman dan pendalaman pengetahuan tentang segala hal yang berbau pengetahuan dan teknologi. Pemahaman dan pendalaman pengetahuan ini dapat dilakukan dengan sejumlah cara. Diantaranya adalah dengan :
• Menyediakan fasilitas peraga
Fasilitas peraga ini diperuntukkan bagi semua cabang pengetahuan dan teknologi seperti peraga Fisika, peraga Kimia, peraga Biologi, peraga Matematika dan sejumlah peraga lainnya. Selain itu terdapat pula peraga teknik. Peraga teknik akan memberikan gambaran dan penjelasan tentang produk-produk teknologi yang digunakan dalam kehidupan seperti alat penyulingan air, penyulingan minyak dan lain-lain. Semua alat peraga teknik ini dapat disajikan dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi baik dalam ukuran sebenarnya maupun dalam ukuran miniature.
• Menyediakan fasilitas belajar
Fasilitas belajar dilakukan dengan cara menyediakan ruang belajar. Ruang belajar ini akan dilengkapi dengan sejumlah staff pengajar. Staff pengajar ini akan memberikan pemahaman dan pembelajaran tentang perkembangan teknologi beserta produk-produknya. Pembelajaran ini akan didukung oleh produk-produk peraga yang ada didalam Wahana Rekreasi IPTEK Medan. Selain itu akan ada sejumlah laboratorium seperti laboratorium Fisika, Kimia, Biologi dan lain-lain atau Laboratorium gabungan. Fasilitas pendukung lainnya adalah ruangan workshop.
(26)
• Menyediakan Perpustakaan
Perpustakaan yang ada akan melengkapi fasilitas ini. Terdapat dua jenis perpustakaan, yaitu perpustakaan konvensional dan perpustakaan digital. Melalui kedua perpustakaan ini para pengguna fasilitas akan dapat memperoleh pengetahuan lebih tentang pengetahuan dan teknologi.
• Menyedakan Ruang Astronomi
Ruang astronomi berisi sejumlah pengetahuan tentang alam semesta. Terdapat juga sejumlah informasi yang menjelaskan sejarah perjalanan manusia dalam usaha mengenal alam semesta.
Secara singkat dapat dikatakan bahwa Wahana Rekreasi IPTEK Medan merupakan fasilitas yang menyediakan informasi tentang pengetahuan dan teknologi. Selain itu Wahana Rekreasi IPTEK Medan merupakan sarana pembelajaran non-formal terhadap perkembangan pengetahuan dan teknologi bagi para akademisi maupun masyarakat luas. Fasilitas ini juga merupakan tempat pengembangan dan penelitian pengetahuan. Melalui fasilitas ini para akademisi dapat menerapkan pengetahuan mereka sehingga akan tercipta suatu produk pengetahuan baru yang dapat dipergunakan bagi kepentingan dunia pendidikan ataupun masyarakat.
Skala Pelayanan
Skala pelayanan Wahana Rekreasi IPTEK Medan ini adalah masyarakat umum. Wahana Rekreasi IPTEK Medan berfungsi sebagai wadah tempat rekreasi yang melakukan berbagai kepentingan yang dapat memberikan dukungan dan perkembangan bagi dunia ilmu pengetahuan dan teknologi.
Wahana Rekreasi IPTEK Medan merupakan fasilitas pusat untuk memperoleh informasi pengetahuan dan teknologi serta perkembangannya di kota Medan. Berikut ini dijabarkan sejumlah fasilitas yang terdapat di Wahana Rekreasi IPTEK Medan :
• Layanan informasi peragaan Ilmu pengetahuan dan teknologi.
• Perpustakaan, temasuk perpustakaan digital.
• Sejumlah pameran baik pameran tetap maupun pameran temporer.
• Area Bermain Anak.
• Ruang IMAX (teater 3D).
• Dll
(27)
• Nano teknologi
• Alat-alat gerak kinetic
• Tubuh manusia
• Teknologi genetika
• Energi
• pengukur arus
• pembangkit energi sederhana
• Pingpong pinball, menggerakkan benda dengan hidrogen
• Rubber band machine, menggerakkan sepeda dengan panas.
• Thermal imaging, melihat tubuh melalui TV infra merah
• Energi alternatif, sel surya,
• Thunderbolt, merasakan listrik di tubuh kita.
• Eco garden
• Speaking tubes, berbicara jarak jauh dengan tabung.
• Living thing, berisi informasi tentang makhluk hidup disekitar kita.
• Atomic breakout.
• Polarisasi sunglass
• Kursi Kristal Liquid
• Miniatur magnet
• Tangga elektrochemical
• Warna
• Food chemistry
• Acid rain
• Lapisan ozon
• Sejarah perkembangan kehidupan
• Rainforest
• Dunia laut
• Water clock berisi informasi tentang tekanan air, hujan dan pengaruhnya pada cuaca.
• Water loop, berisi informasi siklus air.
• Water maze, labirin berdinding air.
• Circular rainbows, efek uap air
• Water rockets, memanfaatkan tekanan pada botol.
• Vortex hoops, melempar bola plastik ke tabung air.
(28)
• Pertunjukan balon dan geelmbung
• Fantastic fluids, menjelaskan berbagai sifat benda cair.
• Earthquakes dan volcanoes
• Kolam microskop
• Sepeda energi
• Fenomena langit utara
• Krane elektromagnet
• Reflektor parabola
• Penguji ingatan
• Medan magnet
• Generator listrik
• Cube puzzle
• Mirror world
• Dunia batu
• Balok keseimbangan
• Eksplorasi antariksa
• Soundproof tunnel
• Bola melayang
• Neraca matematika
• Model PLTN
2.4 Deksripsi Lokasi
2.4.1 Kriteria Pemilihan Lokasi
Untuk memilih lokasi yang akan dijadikan tempat pelaksanaan pembangunan proyek ini, maka penting terlebih dahulu dibuat kriteria-kriteria pemilihan lokasi. Langkah ini ditempuh kemudian dievaluasi sehingga mendapatkan lokasi yang benar-benar cocok untuk proyek ini.
Kriteria ini dibuat berdasarkan analisa tata ruang kota, analisa sasaran proyek, analisa program aktifitas, analisa pencapaian, dan analisa penerapan tema.
Ada pun kriteria dalam pemilihan lokasi untuk proyek ini adalah:
• Berada di lokasi yang diperuntukkan atau mempunyai sasaran pembangunan di bidang pendidikan (berdasarkan RUTRK).
(29)
• Pencapaian harus relatif mudah dan dekat dengan jalan utama serta transportasi yang mudah diakses serta berada di pusat kota.
• Luas lahan harus memadai dan cukup untuk menampung seluruh fasilitas yang telah direncanakan.
• Kelengakapan sarana dan prasarana kawasan yang memadai, serta utilitas kawasan harus bisa memenuhi semua kebutuhan yang ada pada fasilitas utama dan pendukung.
W P P
KECAMATAN PUSAT
PENGEMBANGAN
PERUNTUKAN WILAYAH
PROGRAM KEGIATAN PEMBANGUNAN
A M. Belawan M. Marelan M. Labuhan
Belawan Pelabuhan Industri Permukiman
Rekreasi Maritim
Jalan baru, jaringan air minum, septic tank, sarana
pendidikan dan permukiman. B M. Deli Tanjung Mulia Perkantoran
Perdagangan Rekreasi
Indoor Permukiman
Jalan baru, jaringan air minum, pembuangan
sampah, sarana pendidikan. C M. Timur
M. Perjuangan M. Tembung M. Area M. Denai M. Amplas
Aksara Permukiman Perdagangan
Rekreasi
Sambungan air minum, septic tank, jalan baru, rumah permanen, sarana pendidikan dan kesehatan.
D M. Johor M. Baru M. Kota M. Maimoon M. Polonia
Pusat Kota Pusat
Bisnis(CBD), pusat
pemerintahan, perumahan, hutan kota dan pusat
pendidikan
Perumahan permanen, pembuangan sampah,
sarana pendidikan.
E M. Barat M. Helvetia M. Petisah M. Sunggal M. Selayang M. Tuntungan
Sei Sikambing Permukiman Perkantoran Perdagangan Konservasi Rekreasi Lapangan Golf Hutan Kota
Sambungan air minum, septic tank, jalan baru, rumah permanen, sarana pendidikan dan kesehatan.
(30)
2.4.2 Analisa Penentuan Lokasi dan Tapak
Berdasarkan kriteria pemilihan di atas, maka diputuskan untuk memilih tiga alternatif tapak di kota Medan yang cocok untuk proyek Wahana Rekreasi IPTEK Medan. Alternatif tersebut akan dianalisa dan kemudian dipilih tapak yang paling sesuai. Lokasi tapak yang terpilih adalah :
• Jl. H.Zainal Arifin, Kec.Medan Petisah
• Jl. Gatot Subroto, Kec. Medan Petisah
• Jl. Sutomo, Kec.Medan Perjuangan
Alternatif Site 1 Jalan H. Zainul. Arifin Kec. Medan Petisah Luas lahan : 2,2 Ha
Gambar 2.1 Alternatif Site 1
Gambar 2.2 Alternatif Site 2 Alternatif Site 2 Jalan Gatot Subroto Kec. Medan Petisah Luas lahan : 2,4 Ha
(31)
Alternatif Site 3 Jalan Sutomo
Kec. Medan Perjuangan Luas lahan : 2,4 Ha
(32)
Kriteria Lokasi Jl. H.Zainul Arifin
Kec. Medan Petisah
Jl. Gatot Subroto Kec.Medan Petisah
Jl. Prof.M.Yamin Kec. Medan Perjuangan
Luas lahan 2.2 Ha
(3)
2.4 Ha (5)
2.4 Ha (5) Pencapaian ke Lokasi Pencapaian sangat
mudah karena berada dijalur utama pusat kota serta didukung dengan adanya sarana
angkutan umum yang banyak didaerah ini.
(5)
Pencapaian sangat mudah karena berada
dijalur utama pusat kota serta didukung dengan adanya sarana
angkutan umum yang banyak didaerah ini.
(5)
Pencapaian mudah karena berada dijalur utama pusat kota serta
didukung dengan adanya sarana angkutan umum yang
banyak didaerah ini. (5)
Pengenalan entrance Kawasan elit perkantoran, hiburan, serta kuliner membuat
jalan ini banyak kenal dan ramai dilalui oleh
angkutan umum. Entrance yang diorientasikan pada jalan ini akan sangat
mudah di akses. (5)
Entrance sangat mudah karena berada pada jalan primer serta
daerah sekitar site yang banyak dikenal lama oleh masyarakat
kota Medan (5)
Entrance cukup mudah diakses karena diorientasikan ke jalan
ini, dan lokasi dekat Hotel Angkasa serta Taman Budaya yang
menjadi place of identity
(4)
Fungsi Pendukung sekitar lokasi
Sarana pendidikan, Sun Plaza, Hotel Bintang 5, Apartemen
Eksklusif, Jajanan Malam, Gedung Perkantoran dan Bank,
Gedung bertingkat banyak sebagai ikon
kawasan elit. (5)
Hotel Asean, Plaza Medan Fair, Medan Plaza, Perkantoran dan
Bank, Sarana Pendidikan.
(5)
RS. Pirnngadi, Hotel Grand Angkasa, Universitas Nommensen, Taman Budaya, Gedung Perkantoran, Gedung Indosat. (5)
Kepadatan Bangunan Sangat padat (3)
Sangat padat (3)
Sangat Padat (3) Sirkulasi kendaraan Arus dan sirkulasi
kendaraan disekitar site cukup lancar dan
padat dimana pada jam tertentu volume kendaraan yang lewat
tinggi dan adanya lebar jalan 1 arah yang
cukup besar. (4)
Arus kendaraan relative lancar walau
banyak dilalui oleh kendaraan dengan adanya lebar jalan yang lebar 1 arah.
(5)
Arus kendaraan cukup lancar dan padat dimana pada jam tertentu volume kendaraan yang lewat tinggi dan adanya lebar
jalan 1 arah yang cukup besar.
(4) Fungsi eksisting Hunian
(3) Lahan kosong (5) Hunian (3) Sarana Angkutan Umum Banyak (4) Banyak (4) Banyak (4)
Drainase Baik
(4)
Cukup Baik (3)
Baik (4)
(33)
Ket :
Angka 5 : sangat baik Angka 4 : baik
Angka 3 : cukup baik
Dari penilaian beberapa kriteria-kriteria dan analisa di atas serta memenuhi persyaratan maka terpilihlah site alternative 2 yaitu Jl. Gatot Subroto, Kecamatan Medan Petisah.
2.4.3 Studi Kelayakkan Proyek Kelayakan Fungsional
Berdasarkan data yang didapat dari BPS SUMUT, kunjungan wisatawan baik wisatawanlokal maupun wisatawan mancanegara yang datang ke objek wisata di kota Medan tahun 2004-2008 menunjukkan bahwa fungsi objek rekreasi yang paling banyak adalah tempat rekreasi yang ditinjau dari sudut objek yang aktif yakni Kebun binatang. Untuk diharapkan Wahana Rekreasi IPTEK Medan ini dapat manarik jumlah wisatwan yang lebih banyak.
(34)
3. Dari sudut pangsa pasar
Pangsa pasar Wahana Rekreasi IPTEK Medan ini adalah keluarga dari berbagai tingkatan usia. Selain jumlah penduduk kota Medan yang terus mengalami peningkatan, juga merupakan peluang untuk dapat menarik lebih banyak pengunjung. Seperti yang terlihat pada tabel..
(35)
2.4.4 Deskripsi kondisi Eksisting Lokasi Sebagai Tapak Rancangan Kasus Proyek : Wahana Rekreasi IPTEK Medan
Status Proyek : Fiktif
Pemilik Proyek : Pihak Swasta
Lokasi Lahan : Jl. Gatot Subroto, Kecamatan Medan Petisah Batas Utara : Komplek Ruko Plaza Medan Fair
Batas Selatan : Jalan Gatot Subroto dan Bangunan Komersil Batas Timur : Plaza Medan Fair
Batas Barat : Rumah penduduk dan Jalan Komplek Plaza Medan Fair.
Luas Lahan : ± 2.4 Ha (± 24.000 m2) Kontur : relatif datar
KDB : 60 %
Bangunan Eksisting : Lahan kosong Potensi Lahan :
o Terletak di jalan arteri kota Medan
o Berada pada kawasan padat pemukiman dan komersil
o Transportasi lancar dan baik dengan adanya sarana jalan raya yang lebar.
(36)
o Lokasi berada pada kawasan pusat perbelanjaan Plaza Medan Fair dan berdekatan dengan Medan Plaza
2.5. Deksripsi Pengguna 2.5.1 Pengguna kegiatan
Pengguna kegiatan dalam Wahana Rekreasi IPTEK Medan ini terdiri dari beberapa kelompok antara lain : pengunjung, pengelola dan service.
Pengunjung Wahana Rekreasi IPTEK Medan tersebut dapat dibedakan berdasarkan motivasi atau tujuan dari kunjungannya, yaitu :
(37)
Pengunjung yang datang dengan motivasi tertentu dan dengan rencana kunjungan sebelumnya antara lain terdiri dari : mahasiswa, pelajar, pecinta alam .
Pengunjung yang datang tanpa motivasi dan tanpa rencana kunjungan sebelumnya, biasanya adalah masyarakat umum yang awam dan datang berkunjung untuk sekedar mencari hiburan dan tempat rekreasi.
Kelompok pelaku kegiatan tersebut dapat dibedakan lagi yaitu :
• Kelompok Anak-anak ( biasanya datang dalam bentuk rombongan ), usia 5 – 13 tahun
• Kelompok Remaja, usia 14 – 24 tahun • Kelompok Dewasa, usia 25 – 45 tahun • Kelompok Lanjut usia, 55 tahu ke atas
Ditinjau dari segi kuantitas pengunjung yang datang terdiri dari :
• Pengunjung yang datang secara individu (dengan menggunakan kendaraan umum atau kendaraan pribadi).
• Pengunjung yang datang dengan kapasitas sedang, berkisar antara 2-50 orang (dengan menggunakan bus wisata, kendaraan umum atau kendaraan pribadi). • Pengunjung yang datang dengan kapasitas besar antara 50-300 orang (dengan menggunakan bus wisata).
Ruang lingkup yang direncanakan adalah sebagai berikut : • Segi fungsi : lebih bersifat hiburan
• Segi kegiatan : permainan, bersuka, dan bersantai • Aktifitas : bersantai dan bermain
2.5.2 Deskripsi Perilaku
Deskripsi perilaku rekreasi manusia berdasarkan tingkatan usia dalam buku Psikologi Perkembangan adalah :
1. Anak-anak ; 5 – 14 tahun
a.Bermain pada masa awal anak-anak
• Bermain dengan mainan Berkurangnya minat bermain terhadap mainan dengan membayangkannya mempunyai sifat-sifat hidup dan beralih terhadap permainan kelompok
(38)
• konstruksi, anak-anak membuat bentuk-bentuk dengan balok, pasir, lumpur, tanah liat, manic-manik, cat, pasta, gunting, dan krayon.
• membaca, membaca dan melihat gambar-gambar dari buku
• menonton film, TV dan mendengarkan radio
b. Bermain pada masa akhir anak-anak
• Bermain konstruktif, Membentuk sesuatu dengan kayu dan alat lebih menarik anak laki-laki, sedangkan anak perempuan lebih menyukai jenis konstruktif yang lebih halus seperti menjahit, menggambar, melukis, membentuk tanah liat, dan perhiasan. Selain itu bernyanyi juga merupakan kegiatan rekreatif lainyang disenangi anak-anak.
• Menjelajah, Anak-anak senang memuaskan keingintahuannya tentang hal-hal baru yang berbeda dengan menjelajahinya.
• Mengumpulkan, Pada mulanya setiap anak mengumpulkan hal-hal menarik seperti karang, tutup botol, kartu-kartu baseball, kelereng, dan kerang. Anak-anak memperoleh kegembiraan dengan mengaktifkan tubuh, misalnya denga berlari-lari, bermain dengan alat, contohnya bermain dengan boneka, bola dan sebagainya.
c. Karakter dari anak-anak pada umumnya :
• Anak cenderung suka menjelajah, Anak-anak yang mempunyai sifat selalu ingin tahu dan susah diatur membentu dasar dari perkembangan kepribadian mereka. Dengan sifat seperti itulah muncul keinginan untuk selalu menjadi yang utama dan keinginan untuk berfantasi akan hal-hal baru. Keinginan untuk menjelajahi hal-hal baru akan muncul sebagai tanggapan akan dunia fantasi mereka.
• Anak cenderung selalu ingin tahu, Anak-anak mempunyai sifat selalu ingin tahu karena mereka dalam tahap perkembangan, jadi mereka cenderung tertarik pada hal-hal yang dapat menarik perhatian mereka.
2. Remaja ; 15 – 24 tahun
a. Minat rekreasi, Remaja cenderung menghentikan aktivitas rekreasi yang menuntut banyak pengorbanan tenaga dan berhenti dari perkembangan kesukaan akan rekreasi yang di dalamnya ia bertindak sebagai pengamat pasif. Minat rekreasinya seperti:
(39)
• permainan dan olahraga yang tidak terorganisir dan permainan-permainan yang menuntut keterampilan intelektual.
• bersantai, remaja senang bersantai dan mengobrol dengan teman-temannya
• berpergian
• menyalurkan hobi
• berdansa
• menonton film yang romantic (bagi remaja perempuan) dan film petualanga (bagi remaja pria)
• mendengarkan music dan radio
• melamun
Golongan remaja memilih jenis rekreasi dimana mereka menemukan dinamika untuk mengembangkan kreatifitas, ketertarikan pada aktifitas fisik seperti olah raga, seni maupun sosial.
b. Karakter dari remaja dan orang dewasa :
• Tidak mau diatur, Dalam periode ini orang cenderung tidak mau diatur, mereka lebih mengarah untuk mencoba insting mereka sendiri. Dengan begitu mereka merasa belajar dari pengalaman mereka sendiri. Orang akan menentukan suatu pilihan berdasarkan pertimbangan dan penglihatan mereka sendiri, lebih tepatnya belajar percaya akan diri sendiri.
• Suka berpetualang, Dalam hal ini mereka memasuki usia pertengahan dan mulai beranjak dewasa, mereka cenderung menjadi orang-orang yang susah untuk mengikuti aturan. Mereka cenderung menginginkan kebebasan dalam bertindak. Dan suka mencoba sesuatu yang baru, berpetualang mencari hal-hal baru.
3. Dewasa
Dewasa dibagi menjadi 3 kelompok yaitu :
a. Masa dewasa dini, dimulai dari usia 25-40 tahun.
• Arti rekreasi rekreasi diartikan sebagai kegiatan yang memberikan kesegaran atau mengembalikan kekuatan dan kesegaran rohani sesudah lelah bekerja atau mengalami keresahan batin. Orang-orang usia dewasa dini memiliki waktu luangyang lebih banyak dibandingkan orang tua mereka dan secara merata semua golongan masyarakat memiliki uang lebih banyak untuk berekreasi.
(40)
• Minat untuk rekreasi, Kegiatan-kegiatan rekreasi yang dilakukan berorientasikan keluarga atau lingkungan tetangga dan sangat berbeda dengan rekreasi remaja.
• Kegiatan rekreasi yang biasa dilakukan pada usia dewasa dini, Kegiatan rekreasi yang dilakukan seperti : berbincang-bincang mengenai masalah sehari-hari yang berkaitan dengan keluarga, berdansa, olahraga dan permainan, menjamu (entertainment), menyalurkan hobi, hiburan seperti mrmbaca, mendengarkan musik, menonton film, dan mendengarkan radio. Khusus untuk olahraga dan permainan, karena kurangnya kesempatan untuk berolahraga secara aktif, maka orang-orang dewasa umumnya menunjukkan perhatian mereka pada sport misalnya dengan mendengarkan radio atau menyaksikan di TV. Tejadi peningkatan terhadap kesukaan permainan strategi dan adu untung.
b. Masa dewasa madya, dimulai dari usia 40-55 tahun
Arti rekreasi Pada usia ini, biasanya mereka meningkatkan jumlah kegiatan rekreasionalnya. Ada 4 perubahan penting yang terjadi pada usia madya tentang keinginan untuk berekreasi, yaitu :
1. Daya tarik terhadap rekreasi yang berat-berat sangat berkurang dan lebih suka kegiatan yang lebih tenang.
2. Pertukaran keinginan dari yang melibatkan banyak orang ke bentuk yang hanya dilakukan beberapa orang saja.
3. Cenderung berorientasi pada jenis kegiatan yang pernah dilakukan pada usia dewasa dini.
4. Penciutan keinginan rekreasi dan berorientasi pada kegiatan yang dapat memberikan kesenangan paling besar dan demi kebutuhan anak-anaknya.
Kegiatan rekreasi yang popouler bagi usia madya
1. olahraga seperti : berenang, memancing, main golf, berlayar, dan bowling 2. membaca seperti membaca Koran dengan topic dunia kriminalitas dan seks. 3. menonton TV/film dan mendengarkan radio
4. hiburan seperti : mengobrol dengan teman atau main kartu 5. piknik
6. menyalurkan hobi seperti berkebun, menjahit dan memasak 7. kursus
(41)
c. usia dewasa lanjut, yang dimulai dari usia 55 tahun ke atas
• Minat untuk rekreasi Pria dan wanita berusia lanjut cenderung tetap tertarik pada masa mudanya
• Kegiatan rekreasi yang biasa dilakukan pada usia lanjut, Usia lanjut usia biasanya berekreasi dengan hal-hal yang bersifat santai, misalnya jalan-jalan, duduk-duduk di taman dan sebagainya. Kegiatan rekreasi yang biasa dilakukan oleh orang usia lanjut meliputi : membaca, menulis surat, mendengarkan radio, menonton TV, berkunjung ke rumah teman atau saudara, menjahit, menyulam, berkebun, piknik, jalan-jalan, bermain kartu, pergi ke gedung film, serta turut serta dalam kegiatan kewarganegaraan, organisasi, politik, dan keagamaan.
2.6. Deskripsi Kebutuhan Ruang
Dari kelompok kegiatan dan pengguna, dibawah ini merupakan kebutuhan ruang yang dibedakan berdasarkan fasilitas-fasilitas tertentu dan disesuaikan dengan aktivitas yang berlangsung di dalam ruang tersebut, antara lain (lihat tabel 2.1):
Tabel 2.3 Pembagian Fasilitas
Fasilitas utama Ruang peragaan sains (biologi, fisika, ilmu bumi dan alam), ruang pmer (biologi,fisika, matematika, ilmu bumi dan alam serta astronomi), dan theater IMAX
Fasilitas pendukung Auditorium, Perpustakaan, dan foodcourt
Fasilitas pengelola Ruang direktur, ruang, kepala bagian, ruang arsip, dan ruang karyawan
Fasilitas servis Toilet, gudang, ruang chiller, ruang genset, ruang panel, ruang trafo, dan ruang pompa
Sumber: Hasil olah data primer
2.7. Deskripsi Persyaratan dan Kriteria Ruang
Dibawah ini akan menerangkan beberapa persyaratan dan kriteria ruang dalam kaitannya dengan kebutuhan ruang.
1) Fasilitas peraga/pameran
Benda peraga yang dipamerkan disini memiliki dimensi yang berbeda-beda untuk masing-masing alat peraga/benda pamer. Penataannya bisa dibagi-bagi menjadi
(42)
beberapa kelompok yang berbeda, berdasarkan temanya. Untuk setiap tema akan dibagi-bagi lagi menjadi beberapa kelompok yang berbeda berdasarkan topiknya, yang bisa disusun dalam beberapa bentuk pola perletakan benda pamer. Terdapat beberapa standar ruang gerak dalam perletakan benda pamer. Yaitu:
a. Standar ruang gerak
Standar ruang gerak menurut Yoshinobu Ashiharadalam buku “Eksterior Design in Architecture”, dapat dibedakan menjadi dua:
(i) Ruang gerak di dalam ruangan
Jarak minimal antara dua orang untuk melihat jelas adalah sama dengan tinggi badannya, demikian juga berlaku untuk anak-anak. Jarak tersebut diwujudkan dalam radius ruang yang berbentuk lingkaran.
Tabel 2.4 Hubungan Usia dan Ruang Gerak Anak
Usia Tinggi Ruang Gerak (luas lingkaran-m″)
2 –4 tahun 0,95 m 0,70
4 – 7 tahun 1,10 m 0.95
7 – 11 tahun 1,25 m 1,20
11 – 13 tahun 1,40 m 1,50
Sumber : Ashihara, Yoshinibu, Eksterior Design in Architecture
(ii) Ruang gerak di luar ruangan
Jarak terjauh untuk orang agar masih bisa berkomunikasi/ bersosialisai dengan baik adalah 4 – 7 kaki.
b. Standar ruang alat gerak
Terdapat beberapa standar yang diterapkan, yaitu:
(i) Standar modul diorama tergantung dari besaran ruang yang dibutuhkan dan ragam materi yang ditampilkan.
(ii) Standar modul media interaktif atau modul berskala kecil, yaitu: - Standar maksimum ruang gerak adalah 1,5 m″.
- Jumlah pengamat untuk 1 gugus alat peraga maksimum 20 orang dan jangka waktu pengamat = 20 menit (sumber: PP-IPTEK TMII Jakarta) - Luas meja alat = 0,5 m2
- Standar ruang gerak minimum = jumlah pengamat x luas ruang gerak = 20 x 15 m″ = 30 m″
(iii) Standar modul panil
- Jumlah panil dalam satu peraga maksimal 2 lembar untuk 1 modul - Lebar panil minimal = 0,6 m″
(43)
- Jarak normal melihat panil antara 90 – 120 cm
- Luas ruang gerak yang diperlukan minimal = (0,9 x 1,2) x 1,2 m″ = 1 – 1,44 m2 (dilihat jelas maksimal 3 orang)
(iv) Standar modul simulasi komputer
Penggunaan komputer secara perorangan dengan diamati oleh maksimal 3 orang selama 5 menit, luas minimal ruang = 2 m2
(v) Standar modul berskala besar diasumsikan dengan standar tinggi maksimal 5 meter untuk diletakkan di dalam ruangan
2) Fasilitas pengelola
a. Kebutuhan dasar ruang pada bangunan administrasi dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 2.5 Kebutuhan Besaran Ruang untuk Kantor Ruangan Luas (m2)
Tempat mesin tulis 1,70
Penanggung jawab 2,30
Bid. Pelayanan sekretaris ≥ 10,00 Luas per orang di ruangan rapat 2,00 Rg. Pimpinan tanpa rg. tamu 15,00 – 25,00
b. Berdasarkan peraturan ketenagakerjaan: (i) Ruang kerja minimum 8 m2
(ii) Ruang gerak bebas masing-masing karyawan minimum 1,5 m2
(iii) Ruang udara minimum 12 m2 pada ruang beraktifitas duduk dan 15 m2 pada ruang beraktifitas gerak
(iv) Untuk ruangan ≤ 50m2 2,50m (v) Untuk ruangan ≥ 50m2 2,75m (vi) Untuk ruangan ≥ 100m2 3,00m
(vii) Untuk ruangan dari 250 – 2000 m2 3,25m
c. Berdasarkan “Peraturan Keamanan untuk Tempat Kerja Perkantoran”, untuk kantor ruangan sel/kecil minimum 8-10m, ruang kantor besar minimum 12-15 m2.
d. Berdasarkan masukan dari “Asuransi Jiwa Amerika”, kebutuhan luas bidang sarana bantu:
(i) Karyawan kantor 04,46 m2 (ii) Sekretaris 06,70 m2 (iii) Pimpinan bagian 09,30 m2 (iv) Direktur 13,40 m2
e. Lebar minimum jendela adalah 1,25 m f.
(44)
2.8. Aspek Teknis Aquarium 2.8.1. Bentuk aquarium
Berdasarkan sejarah bentuk awal akuarium adalah berbentuk lonjong. Kemudian dengan adanya rekayasa dan rasa tidak puas dari manusia, maka muncul aquarium dengan berbentuk persegi, yaitu rangkaian dari beberapa kaca yang mampu memuat berbagai jenis ikan dalam jumlah banyak.
Adapun bentuk-bentuk aquarium antara lain :
• Bentuk bulat : kekurangannya kaca akan berfungsi sebagai lensa yang dapat mengecilkan atau membesarkan penglihatan kita terhadap ikan-ikan di dalamnya.
• Memanjang ke atas : kekurangannya tekanan air terhadap kaca akan lebih besar sehingga memerlukan kaca yang lebih tebal.
• Lonjong/Silinder : kelebihannya mudah dibersihkan, kekurangannya seperti pada bentuk bulat, sering menipu penglihatan kita. Seringkali ikan kelihatan aneh bila melewati sisi depan.
• Diorama : akuarium ini dibangun di dalam tembok dan hanya dinikmati dari satu sisi saja. Pembuatannya lebih mahal dan membutuhkan perawatan yang rumit. Kelebihannya kita seolah-olah sedang mengintip kehidupan bawah laut.
• Kubus : pembuatannya lebih mudah. Kerangkanya bisa dibuat dari :
• besi, mudah pembuatannya dan murah. Tahan lama asalkan dirawat dengan baik.
• aluminium, ada bermacam-macam ukuran maupun tebal atau panjangnnya. Tiadak semua tukang las bisa mengerjakannya sehingga susah untuk merakitnya dan ongkos kerjanya lebih mahal dari las besi.
• lerraso, harganya tidak terlalu mahal dan kekuatannya dapat diandalkan namun sangat berat sehingga susah untuk dipindahkan serta kebocoran sulit untuk ditambal.
• serba kaca, merupakan yang paling praktis, murah dan mudah dirakit sendiri.
• plastik, kekuarangannya mudah tergores dan retak.
• Bentuk rumah-rumahan
• Segi enam : model ini biasanya diletakkan dengan menempel di dinding. Bentuk ini dibuat untuk memenuhi tuntutan aquarium yang lebih besar, keinginan menghadirkan aquarium yang menyatu dengan rumahnya.
(45)
2.8.2. Konstruksi aquarium
Saat ini di pasaran telah banyak dijual aquarium dengan berbagai bahan. Bahan yang dipakaipun beragam, mulai dari plastik, fiberglass, maupun acrylic. Masing-masing bahan tersebut mempunyai kelebihan maupun kekurangan.
Bahan Kekurangan Kelebihan
Plastik Cepat menjadi buram dan kusam
Bahan lebih ringan
Kaca Tidak kuat terhadap
tekanan air
Murah dan bersifat konduktor
Acrylic Sulit menjadi konduktor bila aquarium menjadi panas
Lebih ringan, kuat, lebih cerah bila terkena sinar, permukaan lebih licin sehingga tidak mudah lumut tumbuh dan dapat dipoles bila terdapat goresan, lebih lentur sehingga mudah dibentuk sesuai keinginan.
Cara pembuatan aquarium dari bahan acrylic dengan aquarium dari bahan kaca adalah sama, namun peralatan untuk membuat aquarium tersebut berbeda. Untuk bahan acrylic dibutuhkan peralatan setingkat dengan peralatan bengkel. Sedangkan pembuatan aquarium kaca cukup dilakukan dengan cara yang sederhana saja, yaitu dengan menggunakan alat pemotong kaca dan lem saja.
2.8.3. Dimensi aquarium
Pembuatan aquarium air tawar berbeda dengan pembuatan aquarium air laut. Berat air laut per liter sama dengan 1,03 kg. Sehingga, apabila air laut yang berada di dalam aquarium adalah 412 liter, maka itu berarti 400 liter air tawar. Selain itu, umumnya aquarium air laut banyak menggunakan batuan. Kondisi- kondisi tersebut mengharuskan aquarium laut dibuat dengan menggunakan kaca yang lebih tebal sehingga mampu menahan dorongan ataupun tekanan air laut yang ada di dalamnya.
(46)
2.8.4. Peralatan Aquarium
Sebagai media ikan hidup, aquarium memiliki kelemahan yaitu tempat yang terbatas bagi ikan tersebut. Sehingga ikan yang dipajang hanya beberapa ekor, aquarium cepat berlumut, air cepat kotor, atau ikan gampang mati.
Untuk mengatisipasi masalah ini ada beberapa peralatan yang harus dimiliki antara lain :
Dimensi Aquarium (cm)
Tebal Kaca
Minimal (mm)
P
L
T
60 30 30 5
80 30 30 7
80 45 45 7
90 45 45 8
100 50 50 8
130 50 50 10
200 75 75 15
Dimensi Aquarium (cm)
Tebal Acrylic
Minimal (mm)
P
L
T
70 55 45 6
90 55 45 8
130 55 55 10
150 55 60 10
180 60 60 15
240 120 80 20
Tabel 2.7 Ketebalan kaca untuk Aquarium
Sumber : Eko Budi Kuncoro, Aquarium Air Laut, Penerbit Kanisius edisi pertama 2004
Tabel 2.8 Ketebalan acrylic untuk Aquarium
(47)
• Pompa air / Power Head
Pompa ini berfungsi sebagai hati dari sistem aquarium ini, sehingga keberadaannya mutlak dibutuhkan. Tanpa pompa air tersebut, maka pemeliharaan dalam aquarium hanya akan sia-sia saja. Pompa yang baik adalah pompa yang memenuhi syarat-syarat antara lain konsumsi energi rendah sehingga motor tidak berisik, namun kekuatan outputnya besar. Selain itu, mudah diinstal (dipasang lagi) setelah dibersihkan.
Kegunaan pompa meliputi tiga bagian yaitu:
• Pompa sirkulasi/filter
Untuk pompa sirkulasi diperlukan pompa yang kuat karena merupakan sistem utama semua sistem filtrasi, yang berfungsi membawa air dari aquarium ke filter serta dikembalikan lagi ke dalam aquarium.
• Pompa arus
Pompa arus digunakan untuk menciptakan arus dalam air sehingga suplai oksigen ke dalam aquarium tetap terjaga. Adapun arus air diciptakan sesuai dengan kondisi alam lautan.
Debit Pompa (liter/jam)
Panjang Arus Maksimal (m)
250 0.55
270 0.75
300 0.85
540 1.50
1000 1.75
1200 2.00
2000 3.00
2200 3.10
• Pompa untuk protein skimmer.
Pompa ini digunakan untuk menarik air dari filter ke tabung protein skimmer, dan kemudian diolah di protein skimmer sebelum dikembalikan lagi ke filter.
Tabel 2.9 Debit pompa dan arus maksimal yang dapat dicapai
(48)
• Thermometer
Thermometer digunakan untuk melihat suhu air dalam aquarium. Temperatur air yang baik dalam aquarium adalah berkisar antara 25º C - 29 º C. Apabila di dalam aquarium laut tersebut lebih banyak dipelihara karang dan anemone, maka suhu baik dippertahankan pada 26º C, sedangkan apabila lebih banyak dipelihara ikan maka suhu dipertahankan pada 27º C.
• Ultraviolet
Sinar ultraviolet dapat digunakan sebagai desinfektan terhadap air pada kasus penanganan penyakit atau mengubah turbiditas yang disebabkan oleh bakteri atau alga. Ada lampu Flouroscent yang secara khusus telah mengandung UV. Lampu merkuri memproduksi UV pada panjang gelombang 185 nm -254 nm. Radiasi sinar UV biasanya diabsorbsi oleh kaca aquarium. Panjang gelombang yang kurang dari 200 nm memproduksi ozon dari oksigen.
Lampu UV dapat mencegah terjadinya penyebab penyakit. Lampu UV dapat membunuh parasit sel tunggal yang bebas melayang pada tingkat spora.
• Chiller
Chiller adalah pendingin, yang berfungsi untuk mendinginkan atau menurunkan panas air laut dalam aquarium. Panas yang timbul dalam sistem aquarium disebabkan oleh adanya sistem lampu dan pompa yang dapat menghasilkan kalor. Aquarium besar yang dilengkapi dengan lampu metal halide dapat menyebabkan kenaikan suhu dari 27 º C hingga menjadi 30º C - 32º C. Hal ini mengakibatkan banyak ikan maupun karang yang mati. Dengan adanya penggunaan chiller yang dikombinasikan dengan thermostat, maka suhu air laut dalam aquarium akan dapat dipertahankan hingga 26º C.
• Aerator
Aerator adalah alat untuk menyuplai oksigen yang berbentuk gelembung-gelembung (buble) yang masuk ke dalam air dengan selang kecil. Pada aquarium air laut penggunaan aerator hanya digunakan pada saat listrik PLN padam. Pada saat listrik PLN padam, maka semua sistem sirkulasi, sistem arus dan sistem lampu mati. Hal ini akan menjadi masalah bila padamnya lebih dari enam jam, karena akan berakibat pada kematian komunitas aquarium.
(49)
2.8.5 Manfaat Aquarium
Semula aquarium hanya sekedar pemindahan alam buatan atau pajangan keindahan ikan-ikan hias saja. Selain sebagai sarana rekreasi dan IPTEK bagi sebagian orang, aquarium juga berguna bagi para pasien psikiater atau mereka yang mengalami tekanan kejiwaan ataupun stress.
Adapun fungsi dari aquarium antara lain :
• Estetis
Aquarium yang berisikan ikan-ikan hias dengan beragam warna-warni dan bentuk dapat menjadi sarana pemuas akan keindahan alam. Peletakan aquarium dengan berbagai macam ikan hiasnya di dalam sebuah ruangan juga dapat memberi kesan estetis yang baik dan menghibur bagi yang melihatnya.
• Edukatif
Dengan adanya aquarium system CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) dapat terlaksana dengan baik. Misalnya saat para siswa mengadakan suatu kunjungan wisata ke objek wisata aquarium, secara sadar atau tidak sadar mereka telah memiliki wawasan setelah mengamati suatu ekosistem kehidupan yang ada di dalam air tersebut.
• Rekreatif
Rekreatif adalah suatu hal yang bersifat rekreasi, dimana rekreasi merupakan usaha untuk menyegarkan kembali pikiran atau sesuatu yang menggembirakan hati dan menyegarkan. Hal ini dapat dilakukan dengan memiliki aquarium sendiri atau mengunjungi pusat pajangan ikan hias. Rekreasi biasanya dilakukan pada waktu senggang atau terlepas dari pekerjaan rutin, yang berfungsi untuk kesehatan jasmani dan rohani sehingga dapat meningkatkan kesehatan.
• Psikis
Aquarium dan ikan hias dianggap bisa menurunkan tekanan darah tinggi, karena kehadirannya dapat memukau dan melepaskan penat yang melihatnya. Aquarium juga dapat mengurangi kebosanan dari aktifitas-aktifitas yang terlalu monoton.
(50)
2.9. Studi Banding Proyek Sejenis 2.9.1 Taman Pintar Yogyakarta
Taman Pintar Yogyakarta (Yogyakarata Science Park) dibangun sebagai bentuk kepedulian terhadap pendidikan di kota Yogyakarta khususnya, dan Indonesia umumnya. Kekhawatiran ini muncul mengingat era globalisasi bahwa dunia sedang menghadapi dan bagaimana pentingnya bagi siswa, terutama yang berusia sekolah dasar, untuk mengetahui apa dunia menghadap dalam waktu dekat. Considerang jumlah minimal eksperimen tentang sains dan mahasiswa sarjana lainnya menerima pengetahuan di sekolah, itu sudah menjadi kewajiban bagi pemerintah Yogyakarta untuk menyediakan sarana untuk kegiatan seperti sebagai tempat untuk belajar serta penerapan langsung ilmu bagi para siswa.
Gedung dibangun mulai tahun 2004. Butuh 3 tahap konstruksi untuk membangun taman dan akhirnya pada 16 Desember 2008 gedung diresmikan oleh Presiden Indonesia Susilo Bambang Yudhoyono.
Taman Pintar yang terletak di bekas Shopping Center Jl. Panembahan Senopati, timur Malioboro, selatan Pasar Beringharjo. Merupakan wahana baru di jogja yang di tujukan untuk membantu menggali kreatifitas dan sains anak dari pra TK hingga SMU. Tempat ini dibangun pada lahan seluas 12.000 meter persegi.
Secara garis besar materi isi Taman Pintar terbagi menurut kelompok usia dan penekanan materi. Menurut kelompok usia terbagi atas usia tingkat pra sekolah hingga taman kanak – kanak dan sekolah dasar hingga sekolah menengah, sedangkan menurut penekanan materi diwujudkan dalam interaksi antara pengunjung dengan materi yang disampaikan melalui anjungan yang ada.
Perencanaan anjungan materi isi disusun dengan konsep permainan dan pemaparan yang diikuti dengan penjelasan materi yang disampaikan. Konsep isi disusun dalam bentuk sub – sub tema sekaligus zonasi ruang untuk kemudian
Gambar 2.5 Eksterior Taman Pintar Yogyakarta www.google.com
(51)
diwujudkan dalam bentuk anjungan – anjungan sebagai media untuk menyampaikan materi yang terkandung.
Pembangunan taman pintar dilakukan secara bertahap. Tahap pertama adalah pembangunan Gedung Haritage yang di dalamnya ada taman bermain (playground) dan tempat pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) bagian barat dan timur. Di playground tersedia berbagai fasilitas bermain seperti ayunan, papan seluncur, dan lain sebagainya. Fasilitas selanjutnya yang masih dalam tahap pembangunan adalah Gedung Oval yang berisi akuarium, hutan buatan, serta berbagai perangkat pengenalan IPTEK. Gedung Oval mulai beroperasi sejak Oktober 2006. dan selanjutnya, dibangun juga Gedung Kotak yang ditujukan sebagai tempat eksebisi, internet cafe, laboratorium komputer dan zona-zona IPTEK. Gedung Kotak baru beroperasi tahun 2007.
Secara garis besar materi isi Taman Pintar terbagi menurut kelompok usia dan penekanan materi. Menurut kelompok usia terbagi atas usia tingkat pra sekolah hingga taman kanak - kanak dan sekolah dasar hingga sekolah menengah, sedangkan menurut penekanan materi diwujudkan dalam interaksi antara pengunjung dengan materi yang disampaikan melalui anjungan yang ada.
Tujuannya :
• Menyediakan sarana pembelajaran sains bagi siswa yang mendukung kurikulum pendidikan.
• Memotivasi anak dan generasi muda untuk mencintai sains
• Membantu guru dalam mengembangkan pengajaran di bidang sains • Memberi alternatif wisata sain
Taman Pintar Yogyakarta memiliki visi dan misi sebagai berikut : a. Visi
Sebagai wahana ekspresi, apresiasi dan kreasi sains dalam suasana yang menyenangkan
b. Misi
Menumbuhkembangkan minat anak dan generasi muda terhadap sains melalui imajinasi, percobaan dan permainan dalam rangka pengembangan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas.
(52)
Yogyakarta Science Park ini dibagi menjadi 4 zona yaitu :
1. Playground atau taman bermain dihalaman untuk ruang publik dan penyambutan bagi pengunjung Taman Pintar. Menyediakan berbagai wahana dan peralatan peraga yang menyenangkan bagi anak dan keluarga. Dapat diakses secara cuma-cuma/gratis.
2. Gedung Oval atau Kotak, menampilkan berbagai wahana dan peralatan peraga berbasis edukasi sains yang menyenangkan dan dapat diperagakan oleh pengunjung. Dapat diakses oleh semua lapisan pengunjung, anak usia sekolah, guru, akademisi dan sebagainya.
3. Memorabilia/diorama, menampilkan peralatan peraga yang berbasis dari pengetahuan sejarah Indonesia, yakni sejarah Kesultanan dan Paku Alaman Yogyakarta, Tokoh-tokoh Pendidikan, dan Tokoh-tokoh Presiden RI, dari presiden yang pertama hingga saat ini.
Gambar 2.6 suasana area playground www.google.com
Gambar 2.7 interior ruang Memorabilia www.google.com
(53)
4. Gedung PAUD (Pendidikan Usia Dini). Menyediakan peralatan peraga dan permainan edukasi bagi anak-anak, khususnya usia 2 – 7 tahun
a. Gedung oval
Gedung oval bagian dari bangunan Taman Pintar yang berisi fasilitas sebagai berikut:
Di Lantai 1 memiliki fasilitas antara lain:
1. Aquarium ekosistem air tawar dengan berbagai spesies ikannya.
Saat kita masuk ke gedung ini, seakan-akan kita berada di terowongan air laut. Lalu kita dapat memandang sekeliling dan melihat ke langit-langit banyak dijumpai ikan-ikan yang sedang berenang kesana kemari. Lengkap dengan seberkas cahaya matahari yang kelihatan tampak dipermukaan. area ini dinamai dengan ekosistem air tawar.
2. Area Pra sejarah, evolusi manusia, replika/ tiruan manusia purba, replika hewan purba (Tyrex, Dinosaurus, Cs).
Dimana didalamnya terdapat patung dinosaurus setinggi 2-2,5 meter dan disekeliling dinding terdapat beberapa gambar fosil dari dinosaurus yang dipajang. Selain itu diarea ini juga terdapat fasilitas berupa Game Learning tentang Dinosaurus yang ditampilkan berbentuk layar lebar.
Gambar 2.8 contoh permainan di Gedung PAUD www.google.com
Gambar 2.9 interior area Aquarium www.google.com
(54)
3. Permukaan bumi, dan replika sistem tata surya.
yaitu semacam area pengetahuan tentang benda langit atau antariksa. Pengunjung diajak menaiki tangga melingkar naik kelantai dua. Seperti di area Dinosaurus, di sekeliling dinding dipajang berbagai pengetahuan tentang planet, bintang hingga tokoh astronomi. Tak ketinggalan juga model Tatasurya yang tergantung dilangit-langit.
Gambar 2.10 interior area Purbakala www.google.com
Gambar 2.11 interior area Astronomi www.google.com
(55)
Di Lantai 2 terdapat fasilitas antara lain :
Alat peraga informasi bencana alam. simulator/, simulator tsunami, alat telekomunikasi, kontruksi, komputer dan e-library, secara keseluruhan pengunjung disuguhkan berbagai pengetahuan teknologi terkini. Pengetahuan dasar tentang teknologi komputer, pemantauan bencana gunung berapi yang realtime, melihat bumi kita dengan menggunakan Google Earth, serta beberapa game learning. LCD Screen, komputer dan internet cukup mendominasi pada area ini.
Masih dilantai dua, selain menyuguhkan pengetahuan teknologi yang menitik beratkan ke Teknologi Informasi, beberapa alat peraga dibidang fisika serta teknologi aplikatif kegempaan juga suguhkan. Seperti Van Graff generator, simulasi petir, kemudian ada ruang untuk Simulasi gempa bumi yang pengunjung dapat mencobanya. Dimana pengunjung yang mencoba, nantinya akan mengalami guncangan dengan kekuatan sekitar 7-8 SR.
Kemudian pada lantai 2 juga terdapat ruangan seperti bioskop yaitu Pertunjukkan Animasi 4 Dimensi, baru baru ini film yang baru diputar berjudul Space 4ddsey. Disini pengunjung menggunalan alat bantu berupa kacamata yang dapat
Gambar 2.12 suasana area IT centre www.google.com
Gambar 2.13 alat peraga IT centre www.google.com
(56)
mempertajam serta makin membuat nyata film yang di tonton. Kapasitas ruang bioskop ini dapat menampung 100orang. Dengan adanya teater 4 D diharapkan disamping dapat memetik wawasan dari sisi cerita filmnya, sekaligus akan mampu merangsang imajinasi dan rasa ingin tahu anak terhadap teknologi di balik tersajinya film yang berefek kejutan luar biasa ini, langkah selanjutnya setelah anak ingin tahu adalah tertarik untuk mempelajari dan mengembangkannya, sebagai mana filosofi Taman Pintar yang diadopsi dari ajaran Ki Hajar Dewantara yakni, niteni, niro’ake, nambahi (memahami, menirukan, mengembangkan).
b. Gedung Kotak
Gedung Kotak ini sepertinya didesain untuk acara sejenis pameran atau Expo. Tak luput juga, disudut gedung terdapat food court , souvenir shop dan book store. Selain itu di dalamnya ada game, motorcycle, walking animal, juga balon loncat.
Gambar 2.14 interior bioskop 4 dimensi www.google.com
(57)
Beberapa permainan yang disediakan di Taman Pintar Yogyakarta
1. Permainan Air, yang memperkenalkan bagaimana terjadinya pelangi.
2. Parabola Berbisik, Instrumen berbentuk parabola ini terletak di salah satu halaman Taman Pintar. Fungsinya untuk memantulkan suara dari suatu tempat dan diterima lagi dari jarak jauh. Jadi, jika kita berbicara dengan posisi menghadap ke cekungan parabola ini, maka suara kita akan dipantulkan ke arah sebaliknya. Lalu parabola lain yang berada pada jarak sekitar 50m yang posisinya juga menghadap ke parabola 1 akan memantulkan dan memusatkan suara tadi sehingga lawan bicara kita yang berada di parabola 2 dapat mendengar suara kita dengan jelas walaupun dari jarak yang jauh.
3. Pipa Gaung. Konsep gaung, anak-anak bisa berisi atau bicara dari ujung-ujung pipa. Suara itu bisa merambat melalui pipa bisa dipantulkan sehingga bisa terdengar di ujung satunya. Pipanya di pendam.Selain itu yang paling banyak disukai anak-anak itu.
Gambar 2.16 suasana permainan air www.google.com
Gambar 2.17 parabola berbisik www.google.com
(58)
4. Gendang, dinding berdendang, dinding ini menjelaskan kalau luas kecilnya permukaannya itu menentukan tinggi rendahnya nada. Misalnya permukaannya kecil berarti nada yang dihasilkan itu kecil. Jadi anak bisa belajar sendiri berbagai pengetahuan yang selama ini hanya mereka peroleh dalam bentuk teori.
2.9.2 National Science Centre, Malaysia
National Science Centre (Pusat Sains Negara) dibuka secara resmi pada tanggal 29 November 1996 dan upacara dibuka oleh mantan Perdana Menteri Malaysia, Yab Dato Seri Dr Mahathir bin Mohamad.
Terletak di Bukit Kiara di sektor hiburan Kuala Lumpur, National Science Centre memiliki struktur unik yang menyerupai sebuah kerucut dibatasi yang dibatasi oleh unsur-unsur logam segitiga, menciptakan sebuah kubah bola. Pusat ini pada
Gambar 2.19 alat peraga gendang www.google.com
Gambar 2.20 eksterior National Science Centre http://kualalumpurcityguide.com
(59)
dasarnya sebuah lembaga untuk belajar informal dan untuk meningkatkan kesadaran dan minat terhadap sains dan teknologi.
Pameran yang berbeda yang terletak di dalam National Science Centre dirancang untuk merangsang pola pikir pengunjung dan mendorong mereka untuk mengambil minat aktif dalam bidang sains dan teknologi. Berbagai galeri berdasarkan tema yang berbeda, yang tampaknya dikategorikan menjadi dua kelompok, yaitu 'Dasar-dasar Ilmu' dan 'Teknologi'. Alasan utama untuk konsep ini pusat ilmu pendidikan adalah untuk menghubungkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk kehidupan sehari-hari, pengetahuan dan rutinitas sehari-hari.
National Science Centre menampilkan lebih dari 1.000 pameran interaktif; ditempatkan di 12 galeri yang khas, yaitu:
Aquarium
Pengunjung akan mendapat pengalaman berjalan-jalan di sebuah alam "air" dan menikmati pemandangan ikan air bervariasi tropis dan segar.
Environmental Odyssey
Studi hubungan antara manusia dan lingkungan dan betapa pentingnya untuk merangkul keseimbangan. Juga, tantangan dunia dewasa ini diajukan untuk membuat kita merenungkan tentang isu-isu.
Gambar 2.21 interior area aquarium http://kualalumpurcityguide.com
(60)
Pathway to Science
Jelajahi pondasi dasar ilmu pengetahuan dan mengambil perjalanan melalui dunia makro dan mikro untuk memahami biologi, fisika, kimia dan astronomi.
Pathway to Discovery
Melihat bagaimana data dikumpulkan, dianalisis dan diinterpretasikan. Pengunjung yang diizinkan untuk meneliti alat-alat dan mengungkap penemuan arkeologi atas nama ilmu pengetahuan.
Gambar 2.23 interior area pathway of science http://kualalumpurcityguide.com
Gambar 2.22 Environmental Odyssey http://kualalumpurcityguide.com
Gambar 2.24 interior area pathway to discovery http://kualalumpurcityguide.com
(61)
Children Educational Centre
Di sini, pengunjung mengambil sebuah perjalanan yang memungkinkan mereka untuk menggali dan merangsang imajinasi. Anak-anak bisa pergi pada petualangan sains di laboratorium ruang dan terdapat alat peraga seperti panca indera manusia dan gravitasi tiruan.
Thinking Machine
Dijelaskan bagaimana komputer saat ini, telekomunikasi, dan mesin-mesin canggih membuat hidup kita lebih mudah dan menyenangkan.
Future World
Sebuah dunia teknologi yang sangat canggih yang mendorong pengunjung untuk menjelajahi dan memahami bagaimana teknologi telah jelas mempengaruhi kehidupan mereka.
Gambar 2.25 interior area children educational centre http://kualalumpurcityguide.com
Gambar 2.26 interior area thinking machine http://kualalumpurcityguide.com
Gambar 2.27 interior area future world http://kualalumpurcityguide.com
(62)
Techno Mal
Bagian ini dikhususkan untuk bidang ilmu pengetahuan dan teknologi.
Inventors’ Corner
Pengunjung mendapatkan sekilas cepat ke banyak penemuan yang telah mengubah wajah dunia global yang berasal dari ahli-ahli ilmuwan dulu.
Science Education Park
Taman yang dikembangkan untuk menyediakan fasilitas belajar bagi siswa di bidang Ilmu Botani, Zoologi, Sains dan Pertanian. Berbagai jenis tanaman dari tanaman berbunga pohon-pohon buah dan pohon kayu yang ditanam di taman. Binatang seperti burung unta, ayam hias (serama ayam), kelinci, rusa, domba dan itik yang dipelihara di taman untuk memberikan kesempatan bagi pengunjung untuk berinteraksi dengan mereka. Sebuah kolam budidaya juga tersedia di taman untuk studi ilmu air. Didalam Science Education Park ini terdiri dari beberapa objek, yaitu :
1. Nature Centre
Area ini banyak terdapat sarang serta habitat flora dan fauna yang hidup di hutan hujan. Di antara fauna yang dapat ditemukan di sini mencakup banyak spesies kupu-kupu (termasuk ulat dan kupu-kupu-kupu-kupu), banyak spesies ikan, reptil seperti ular, biawak, tokek hutan, dan juga amfibi seperti katak robekan. Banyak spesies serangga unik seperti serangga batang, daun serangga, tarantula, kumbang badak, serangga
Gambar 2.28 interior area techno mal http://kualalumpurcityguide.com
Gambar 2.29 interior area investors corner http://kualalumpurcityguide.com
(1)
Gambar 6.13 Aksonometri Rencana Fire Alarm dan Sprinkler
(2)
Gambar 6.14 Aksonometri Rencana Tata Udara dan Sanitasi
(3)
6.4. Gambar Detail Detail
Gambar 6.15 Gambar Detail Detail
(4)
6.5. Perspektif Eksterior Bangunan
Gambar 6.16 Perspektif Eksterior Bangunan
(5)
6.6. Maket Bangunan
Gambar 6.17 Maket Bangunan
(6)
DAFTAR PUSTAKA
• Badan Pusat Statistiik Medan. 2010. ”Medan Dalam Angka” . Medan : Badan Pusat Statistik
• Ching, Francis D.K. 1991. Arsitektur, Bentuk, Ruang dan Susunannya. • Hakim, Ir. Rustam, MT. IALI, Ir. Hardi Utomo, MS. IAI. 2003. Arsitektur
Lansekap. Jakarta: Bumi Aksara.
• Jimmy S. Juwana. 2004. ”Panduan Sistem Bangunan Tinggi untuk Arsitek dan Praktisi Bangunan” . Jakarta : Gelora Aksara Pratama
• Kuncoro, Eko Budi. Aquascape Pesona Taman Akuarium Air Tawar. Penerbit Kanisius. Yogyakarta, 2008
• Neufert, Ernst. 1993. Data Arsitek I. Jakarta: Erlangga • Neufert, Ernst. 2002. Data Arsitek II. Jakarta: Erlangga
• Sutarga, Moh. Amir. 1973. Museum dan Pemuseuman. Ditjen Kebudayaan Depdikbud. Jakarta.
• http://www.dscape.co.uk/projects_arts_wildflower_centre.html (29 Agustus 2010 ) • • • •
• http://www.psn.gov.my/en/gallery/default.html (14 September 2010 )