22 disebar luaskan ke seluruh dunia baik penyebaran secara konvensional
maupun disebarkan melalui teknologi terkini.
g. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang baik memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi peserta didik. Penggunaan
media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada peserta didik. Selain itu media juga harus merangsang peserta didik mengingat apa
yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan peserta didik dalam
memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong peserta didik melakukan praktik-praktik dengan benar.
Kriteria lain untuk menilai media interaktif yaitu: 1 Kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin
sehingga peserta didik yang belajar tidak perlu belajar komputer lebih dahulu; 2 kandungan kognis; 3 Pengetahuan dan presentasi
informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran
peserta didik atau belum; 4 Integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan keterampilan yang harus dipelajari; 5
estetika, untuk menarik minat peserta didik program harus mempunyai tampilan yang artistik; 6 Fungsi secara keseluruhan. Program yang
dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta didik. Thorn dalam Rusman, 2012:61-62 .
23 Walker Hess dalam Azhar Arsyad, 2011: 175
– 176, mengungkapkan kriteria dalam menilai atau meriviu perangkat lunak
media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas yaitu: 1 kualitas isi dan tujuan yang terdiri dari ketepatan, kepentingan,
kelengkapan, keseimbangan, minat atau perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa; 2 Kualitas instruksional yang terdiri
dari memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksional, hubungan dengan
program pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksional, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberikan dampak bagi siswa,
dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajaran; 3 Kualitas teknis yang terdiri dari keterbacaan, mudah digunakan, kualitas
tampilan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan program, dan kualitas pendokumentasian.
Nana Sudjana dan A. Rivai 2009:20-24 mengemukakan dari sisi grafis, media yang baik hendaknya mengembangkan daya imajinasi atau
citra anak didik. Daya imajinasi dapat ditimbulkan dengan menata dan menyusun unsur- unsur visual dalam materi pengajaran. Perancangan
media pembelajaran perlu memperhatikan beberapa kriteria antara lain: 1 kesederhanaan, 2 keterpaduan, 3 penekanan, 4 keseimbangan,
5 garis, 6 bentuk 7 tekstur, 8 ruang, 9 dan warna. Sedangkan komponen instrumen penilaian bahan ajar berbasis
teknologi informasi dan komunikasi menurut Direktorat Pembinaan SMA 2010:16-17 mengacu pada empat bagian, yaitu 1 aspek substansi
24 materi diantaranya merujuk pada kebenaran materi, kedalaman materi,
kekinian isi materi dan keterbacaan bahan ajar. 2 desain pembelajaran, dinilai dari judul standar kompetensi, kompetensi dasar,
indikator, materi, contoh soal, latihan, penyusun dan referesi bahan ajar. 3 tampilan atau komunikasi visual, dinilai berdasarkan navigasi,
tipografi, media, warna, animasi, dan layout. 4 Pemanfaatan software,
di nilai dari interaktif, software pendukung, dan keaslian bahan ajar. Dari beberapa uraian aspek penilaian yang telah dijabarkan di atas,
penilaian media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran mikroprosesor dibagi ke dalam beberapa aspek penilaian. Aspek
penilaian yang digunakan adalah aspek substansi materi, desain pembelajaran, komunikasi visual, software dan manfaat. Aspek penilaian
tersebut menjadi dasar perumusan instrumen kelayakan media pembelajaran untuk ahli dan respon penilaian siswa. Penilaian kelayakan
media pembelajaran dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Ahli materi memberikan penilaian berdasarkan aspek substansi materi,
desain pembelajaran dan manfaat. Untuk ahli media memberikan penilaian berdasarkan aspek tampilan atau komunikasi visual, software
dan manfaat. Sedangkan untuk angket guru dan siswa terdiri dari aspek komunikasi visual, desain pembelajaran, softwere, manfaat.
25
3. Adobe Flash