menggunakan metode pembelajaran dengan metode
role playing. afektif tercapai, ada ranah
psikomotorik, dan kognitif .3 ranah tercapai
6 Manfaat yang diperoleh
dengan merencanakan rencana pembelajaran dan
membuat perangkat pembelajaran dengan
menggunakan metode role playing.
Lebih siap secara materi, ada suatu pengalaman yang
mendekati kehidupan sehari- hari sehingga bisa memberi
gambaran dunia kerja
7 Hal-hal apa saja yang masih
harus diperbaiki dalam pembelajaran dengan
menggunakan metode role playing.
Waktu pelaksanaan, persiapan.
Dari hasil refleksi siswa dan guru, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode role playing membuat siswa tertarik untuk mengikuti proses
belajar mengajar. Saat siswa tertarik dan tidak bosan terhadap apa yang sedang dipelajari, siswa akan terlibat secara aktif dalam pembelajaran.
Dengan terlibat langsung dalam pembelajaran siswa lebih mudah untuk memahami apa yang dipelajari.
4. Pemahaman Siswa terhadap Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa
Setelah menggunakan metode role playing dalam pembelajaran dilakukan post test untuk mengetahui pemahaman siswa tentang siklus
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
akuntansi perusahaan jasa. Post test dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap siklus akuntansi perusahaan jasa sesudah
diterapkannya metode role playing. Berikut ini disajikan hasil post test lampiran 34 halaman 211 :
Tabel 5.8 Hasil
Post test Siswa Kelas XII Sosial 3
No Nama
Post-test 1
Yohanes Canggih Wijarnako 6.80
2 Stevanus Aji Kusuma
7.60 3
Samuel Sutanto 5.20
4 Robby Satya Wangsa
6.00 5
Mikhael Elsafan Setiawan 5.20
6 Markus Ivan Himawan
5.60 7
Gregorius Putut Respati 4.40
8 Gerardus Majella Brahm Satia P.
6.40 9
Antonius Bayu Anggoro 4.00
10 Alexander Widyawan Saktya N.
6.20 11
Abraham Augusta Arsent 6.00
12 Thomas Dedy Mahotama
5.60 13
Stanis Mahendra Setyawan 5.60
14 Resa Christian
6.80 15
Oktavianto Adi Prasetyo 7.20
16 Kersna Narerindra
5.60 17
Han Kristian Yuda Pramudita 6.40
18 Gentur Wiku Pribadi
5.60 19
Antonius Dian Tresno Raharjo 5.20
20 Alvonsus Rodrigues Hartono Heru
6.80 21
Yustinus Surya Adi Pramuditya 6.80
22 Tjandra Alan Hadinata
6.80 23
Stanislaus Aditya Harya Utama 6.40
24 Pratino Darma Wicaksana
2
5.20 25
Petrus Anang Setiawan 7.60
26 Ignatius Andi Dwi Prabowo
7.20 27
Hendrikus Dennis Aegiputranto 6.40
28 Claudius Barly Sadhewa
3.20 29
Bernardus Krishna Adhitya Pranata 5.20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30 Andri Erlintianto Sandi
6.00
RATA-RATA 5.97
Tabel 5.8 menunjukan skor yang dicapai oleh siswa setelah penerapan metode role playing. Skor tertinggi yang dicapai oleh siswa
adalah 7,60 ada 2 orang. Sedangkan untuk skor yang terendah adalah 3,20. Skor rata-rata kelas adalah 5,97. Saat post test telah selesai, peneliti
melakukan diskusi dengan beberapa siswa di kelas. Dari hasil diskusi, siswa berpendapat bahwa, setelah mengikuti pembelajaran dengan
menggunakan metode role playing ada suatu pemahaman baru yang selama ini belum pernah diperoleh di sekolah. Siswa merasa lebih paham
akan bukti transaksi, cara mencatat transaksi ke dalam buku jurnal, sampai dengan membuat laporan keuangan. Selain itu, siswa juga semakin paham
akan proses terjadinya transaksi dan pihak-pihak yang terkait dengan suatu transaksi.
B. Analisis Komparasi Pemahaman Siswa Sebelum dan Sesudah