Penggunaan aplikasi instagram dalam upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII A di SMP Pantekosta Magelang mengenai materi matematika tentang faktorisasi bentuk aljabar.

(1)

Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII A Di SMP Pantekosta Magelang Mengenai Materi Matematika Tentang Faktorisasi Bentuk Aljabar.Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII A SMP Pantekosta Magelang dengan menggunakan aplikasi instagram pada materi aljabar. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya motivasi dan hasil belajar pada materi aljabar. Hal ini disebabkan oleh cara mengajar guru yang monoton dan membosankan.

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan pada bulan Agustus 2015 dengan subyek penelitian adalah 20 siswa kelas VIII A SMP Pantekosta Magelang tahun ajaran 2015/2016. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus, dengan 2 kali pertemuan pada setiap siklus. Data motivasi belajar diperoleh dari hasil lembar angket awal dan angket akhir. Data hasil belajar ranah kognitif didapat dari latihan mandiri siklus I dan kuis siklus II. Data hasil belajar ranah afektif diperoleh dari hasil lembar pengamatan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) dengan menggunakan aplikasi instagram dalam pembelajaran aljabar, siswa mengalami peningkatan motivasi belajar terlihat dari rata-rata yaitu 55% pada siklus I menjadi 85% pada siklus II. (2) Hasil belajar ranah kognitif mengalami peningkatan dari 47,72% pada siklus I menjadi 75,85% pada siklus II. (3) Siswa mengalami peningkatan hasil belajar afektif dari 81,33% pada siklus I menjadi 90,67% pada siklus II.

Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah penggunaan aplikasi instagram

dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi aljabar kelas VIII A SMP Pantekosta Magelang.


(2)

Mandja, Melani. (2016). The use of Instagram in Efforts to Improve Student Motivation and Results A Class VIII SMP Pentecostal In Magelang About Creative Math On factorization Form Aljabar.Skripsi. Yogyakarta: Mathematics Education, Department of Mathematics and Natural Sciences, the Faculty of Education University of Sanata Dharma. This study aimed to improve motivation and learning outcomes junior class VIII A Pentecostal Magelang using instagram app on algebra material. The background of this study is the low motivation and learning outcomes on the material algebra. This is due to the way teachers teach monotonous and boring.

This research is descriptive method of classroom action research (PTK). The study was conducted in August 2015 by the study subjects were 20 students of class VIII A Pentecostal Magelang junior academic year 2015/2016. This study consisted of two cycles, with 2 meetings in each cycle. Data obtained from the learning motivation questionnaire sheet initial and final questionnaire. Cognitive learning outcome data obtained from independent exercise cycle I and cycle II quiz. Affective learning outcomes data obtained from the observation sheet.

The results showed that: (1) using instagram app in learning algebra, students' motivation to learn seen increased from an average of 55% in the first cycle to 85% in the second cycle. (2) The results of cognitive learning has increased from 47.72% in the first cycle to 75.85% in the second cycle. (3) The students have increased affective learning outcomes of 81.33% in the first cycle to 90.67% in the second cycle.

The conclusion of this research is the use instagram app can improve motivation and learning outcomes of students in algebra material class VIII A Pentecostal SMP Magelang.


(3)

PENGGUNAAN APLIKASI INSTAGRAM DALAM UPAYA

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

KELAS VIII A di SMP PANTEKOSTA MAGELANG

MENGENAI MATERI MATEMATIKA TENTANG

FAKTORISASI BENTUK ALJABAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :

Melani Mandja - 111414074

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKATA 2016


(4)

i

PENGGUNAAN APLIKASI INSTAGRAM DALAM UPAYA

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

KELAS VIII A DI SMP PANTEKOSTA MAGELANG

MENGENAI MATERI MATEMATIKA TENTANG

FAKTORISASI BENTUK ALJABAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh : Melani Mandja NIM : 11 1414 074

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(5)

SKRIPSI

PENGG{INAAI\I APLIKASI INSMGRAM DAI,AM T}PAYA

MEIIINGKATKAI\T MOTWASI DAI\[ I{ASIL BELAJAR SISWA KELAS

YIII A di SMP PAITTEKOSTA MAGELAIIG MENGENAI MATERI MATEMATIKA TTNTAI\IG FAKTORISASI BENTT}K AIJABAR

Oleh

Dosen


(6)

SKRIPSI

PENGGUNAAN APLIKAST INSTAGRAM DALAM T'PAYA

MENINGKATKAI\I MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS

VIII A di

SMP PAI{TEKOSTA MAGELAI\G MENGENAI MATERI

MATEMATIKA TENTAI{G FAKTORISASI BENTT]K ALJABAR

Dipersiapkan dan Ditulis Oleh Melani Mandja

NIM

: 11

l4l4

074

Telah Dipertahankan di Depan Panitia Penguji Pada Tanggal 7 Juni 2016

Dan Dinyatakan Memenuhi Syarat

Susunan Panitia Penguj i Nama Lengkap

Ketua

Sekretaris Anggota

Anggota

Anggota

W

Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd. Dr. Hongki Julie, M.Si.

Dra. Haniek Sri Pratini, M.Pd. Dominikus Arif Budi Prasetyo M.Si. Maria Suci Apriani S.Pd., M.Sc.

Yogyakarta,T Juni20l6

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma


(7)

iv

PERSEMBAHAN

MOTTO

Apa pun juga yang kamu perbuat, perbuatlah dengan segenap hatimu seperti untuk Tuhan dan bukan untuk manusia ~ Kolose 3:23

Karya ini saya persembahkan untuk: 1. Tuhan Yesus Kristus

2. Bapak, Mama Dan Kakak-Kakak Tersayang

3. Dosen Pembimbing: Dra. Haniek Sri Pratini, M.Pd


(8)

Sayamenyatakan dengan sesungguhnyabahwa skripsi yang -saya tulis ini tidak memuatkarya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalamkutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 7 Juni 2016 Penulis, /

Melani Mandja


(9)

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertandatangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Melani Mandja

NIM : 11 1414 074

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

"PENGGUNAAN APLlKASI INSTAGRAM DALAM UPAYA

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN BASIL BELAJAR SISWA KELAS

VIII A DI Sl\IP PANTEKOSTA-~IAGE:bANG---l\IENGE-NAI-l'dATEPJ

MATEMATIKA TENTANG FAKTORISASI BENTUK ALJABAR"

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Sanata Dharma hak untuk menyimpan,mengalihkan dalam 'bentuk media lain, mengelolanya dalam

bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan

mempublikasikannya di internet atau -media lainnya demi kepentingan akademis tanpa perlu ijin dan saya maupun memberikan royaliti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

D~mikian pernyataan yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 7 Juni 2016 Yang menyatakan

Melani Mandja


(10)

vii ABSTRAK

Melani Mandja. 2016. Penggunaan Aplikasi Instagram Dalam Upaya Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII A Di SMP Pantekosta Magelang Mengenai Materi Matematika Tentang Faktorisasi Bentuk Aljabar.Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII A SMP Pantekosta Magelang dengan menggunakan aplikasi

instagram pada materi aljabar. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya motivasi dan hasil belajar pada materi aljabar. Hal ini disebabkan oleh cara mengajar guru yang monoton dan membosankan.

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan pada bulan Agustus 2015 dengan subyek penelitian adalah 20 siswa kelas VIII A SMP Pantekosta Magelang tahun ajaran 2015/2016. Penelitian ini terdiri dari dua siklus, dengan dua kali pertemuan pada setiap siklus. Data motivasi belajar diperoleh dari hasil lembar angket awal dan angket akhir. Data hasil belajar ranah kognitif didapat dari latihan mandiri siklus I dan kuis siklus II. Data hasil belajar ranah afektif diperoleh dari hasil lembar pengamatan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) dengan menggunakan aplikasi

instagram dalam pembelajaran aljabar, siswa mengalami peningkatan motivasi belajar terlihat dari rata-rata yaitu 55% pada siklus I menjadi 85% pada siklus II. (2) Hasil belajar ranah kognitif mengalami peningkatan dari 20% pada siklus I menjadi 80% pada siklus II. (3) Siswa mengalami peningkatan hasil belajar afektif dari 81,33% pada siklus I menjadi 90,67% pada siklus II.

Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah penggunaan aplikasi

instagram dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi aljabar kelas VIII A SMP Pantekosta Magelang.


(11)

viii ABSTRACT

Melani Mandja. 2016. The use of Instagram in Efforts to Improve Student Motivation and Results A Class VIII SMP Pentecostal In Magelang About Creative Math On factorization Form Aljabar.Skripsi. Yogyakarta: Mathematics Education, Department of Mathematics and Natural Sciences, the Faculty of Education University of Sanata Dharma.

This study aimed to improve motivation and learning outcomes junior class VIII A Pentecostal Magelang using instagram app on algebra material. The background of this study is the low motivation and learning outcomes on the material algebra. This is due to the way teachers teach monotonous and boring.

This research is descriptive method of classroom action research (PTK). The study was conducted in August 2015 by the study subjects were 20 students of class VIII A Pentecostal Magelang junior academic year 2015/2016. This study consisted of two cycles, with 2 meetings in each cycle. Data obtained from the learning motivation questionnaire sheet initial and final questionnaire. Cognitive learning outcome data obtained from independent exercise cycle I and cycle II quiz. Affective learning outcomes data obtained from the observation sheet.

The results showed that: (1) using instagram app in learning algebra, students' motivation to learn seen increased from an average of 55% in the first cycle to 85% in the second cycle. (2) The results of cognitive learning has increased from 20% in the first cycle to 80% in the second cycle. (3) The students have increased affective learning outcomes of 81.33% in the first cycle to 90.67% in the second cycle.

The conclusion of this research is the use instagram app can improve motivation and learning outcomes of students in algebra material class VIII A Pentecostal SMP Magelang.


(12)

ix

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa melimpahkan berkat dan kasih-Nya sehingga penulis dengan judul skripsi “Penggunaan Aplikasi Instagram Dalam Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII A di SMP Pantekosta Magelang Mengenai Materi Matematika Tentang Faktorisasi Bentuk Aljabar” dapat diselesaikan dengan baik. Skripsi ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan di Program Studi Pendidikan Matematika.

Penulisan skripsi ini banyak memperoleh bantuan, dukungan dan doa dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

2. Bapak Dr. Hongki Julie, M.Si. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma

3. Ibu Dra. Haniek Sri Pratini, M.Pd. selaku dosen pembimbing yang telah membimbing peneliti dengan penuh kesabaran serta memberikan kritik, saran, semangat dalam menyelesaikan skripsi

4. Bapak dan Ibu dosen validator yang telah membantu dalam proses validasi instrumen

5. Para dosen dan staf sekretariat Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam yang telah memberikan bantuan kepada peneliti

6. Ibu Sri Wahyuni, S.Pd selaku kepala SMP Pantekosta Magelang yang telah mengijinkan untuk melakukan penelitian

7. Ibu Endang Puasepten, S.Pd selaku guru bidang studi matematika SMP Pantekosta Magelang yang telah membantu dan memberikan saran-saran selama peneliti melakukan penelitian

8. Siswa-siswi kelas VIII A SMP Pantekosta Magelang atas partisipasi dan kerjasamanya selama melaksanakan penelitian


(13)

x

9. Keluarga tercinta: Bapak Jhon Mandja Nggahar, Ibu Delima Maranda, Kak Yenny Mandja, Kak Andreas Mandja, dan Ferdinand Mandja atas dukungan doa dan dana yang tiada henti

10. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Matematika angkatan 2011 atas kebersamaan, canda tawa dan kasih yang tulus

11. Naomi dan Yanni yang selalu memotivasi untuk segera pendadaran

12. Bapak Polly Litay, Ferdinando Kendek dan Kak Liveria Jurisam Tikupadang yang selalu mengingatkan dan menolong untuk menyelesaikan skripsi

13. LC JOY: Kak Memel, Kak Umi, Kak Enita, Kak Tina, Kak Lika, Fani, Erina, Loni, dan Keysa atas doa dan kecerian yang diberikan

14. Keluarga besar Gereja Kristen Nazarene Gloria atas doa yang tiada henti dan bimbingannya selama penulis di Jogja

15. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak berperan dalam penelitian skripsi ini dan perjalanan studi penelitian ini.

Akhirnya, penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Yogyakarta, 7 Juni 2016 Penulis


(14)

xi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

PERSEMBAHAN & MOTTO ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 7

C. Batasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 8

E. Tujuan Penulisan ... 8

F. Batasan Istilah ... 8

G. Manfaat Penelitian... 9

H. Sistematika Penulisan ... 10

BAB II LANDASAN TEORI ... 12

A. Belajar ... 12

B. Motivasi ... 30

C. Aplikasi Instagram... 36

D. Materi Pembelajaran ... 49

E. Penelitian yang Relevan ... 53


(15)

xii

G. Hipotesis Tindakan ... 56

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 57

A. Jenis Penelitian ... 57

B. Waktu dan Tempat Penelitian ... 57

C. Subyek dan Obyek Penelitian ... 57

D. Bentuk Data ... 58

E. Metode Pengumpulan Data ... 58

F. Rancangan Penelitian ... 59

G. Instrumen Penelitian ... 65

H. Validasi Instrumen ... 67

I. Analisis Data ... 72

J. Indikator Keberhasilan Penelitian ... 75

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 76

A. Deskripsi Penelitian Tiap Siklus ... 76

B. Analisis Data ... 88

C. Pembahasan ... 91

D. Keterbatasan Penelitian ... 111

BAB V PENUTUP ... 113

A. Kesimpulan ... 113

B. Saran ... 114

DAFTAR PUSTAKA ... 115


(16)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Validasi Silabus ... 67

Tabel 3.2 Hasil Validasi Silabus ... 67

Tabel 3.3 Kisi-kisi Validasi RPP ... 68

Tabel 3.4 Hasil Validasi RPP ... 68

Tabel 3.5 Kisi-kisi Latihan Mandiri ... 69

Tabel 3.6 Kisi-kisi Validasi Kuis ... 69

Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Siswa ... 70

Tabel 3.8 Hasil Validasi oleh Ahli ... 71

Tabel 3.9 Kisi-kisi Validasi Pengamatan ... 72

Tabel 3.10 Kriteria Hasil Presentase Observasi Aspek Afektif Siswa Terhadap Pembelajaran………..…….…..………...73

Tabel 3.11 Kategori Motivasi Siswa ... 73

Tabel 3.12 Kriteria Skor Ketuntasan Individu ... 74

Tabel 3.13 Indikator Keberhasilan Penelitian ... 75

Tabel 4.1 Hasil Observasi Kelompok Siswa ... 91

Tabel 4.2 Persentase Aspek Afektif Siswa Kategori Tinggi Siklus I dan Siklus II ... 91

Tabel 4.3 Tes Hasil Belajar Siklus I (Ranah Kognitif) ... 100


(17)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Instagram ... 45

Gambar 2.2 Tampilan Registrasi ... 45

Gambar 2.3 Home „Matematika_123‟ ... 46

Gambar 2.4 Home Instagram’ ... 46

Gambar 2.5 Home ... 47

Gambar 2.6 Explore/Populer ... 47

Gambar 2.7 Kamera/Edit ... 47

Gambar 2.8 News. ... 47

Gambar 2.9 Profile ... 47

Gambar 4.1 Perkenalan Guru dan Murid ... 77

Gambar 4.2 Siswa Menyelesaikan Soal di Papan Tulis ... 78

Gambar 4.3 Siswa Melakukan Diskusi Bersama Teman Sebangku ... 78

Gambar 4.4 Siswa Melakukan Diskusi Bersama Teman Kelompok ... 87

Gambar 4.5 Analisa Angket Motivasi Belajar Per Item Kelas VIII A ... 92

Gambar 4.6 Nilai Akhir Analisa Angket Motivasi Kelas VIII A ... 93

Gambar 4.7 Analisa Angket Motivasi Belajar Per Item Kelas VIII B ... 94

Gambar 4.8 Nilai Akhir Analisa Angket Motivasi Kelas VIII B ... 94

Gambar 4.9 Analisa Angket Motivasi Belajar Per Item Kelas VIII C ... 95

Gambar 4.10 Nilai Akhir Analisa Angket Motivasi Kelas VIII C ... 95

Gambar 4.11 Grafik Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII A, VIIIB & VIIIC ... 96

Gambar 4.12 Motivasi Akhir ... 97

Gambar 4.13 Nilai Akhir Motivasi Kelas VIII A ... 98

Gambar 4.14 Grafik Motivasi Awal dan Motivasi Akhir ... 99

Gambar 4.15 Hasil Belajar Siklus I ... 100


(18)

xv

Gambar 4.17 Grafik Hasil Belajar Ranah Afektif ... 105

Gambar 4.18 Sifat Komutatif ... 106

Gambar 4.19 Sifat Distributif ... 106

Gambar 4.20 Sifat Asosiatif ... 107

Gambar 4.21 Selisih Dua Kuadrat ... 107

Gambar 4.22 Bentuk ... 108

Gambar 4.23 Sifat Distributif ... 108

Gambar 4.24 Selisih Dua Kuadrat ... 109

Gambar 4.25 Perkalian Suku Dua ... 109

Gambar 4.26 Bentuk ... 110

Gambar 4.27 Contoh Soal (Cara 1) ... 110

Gambar 4.28 Cara 2 Penyelesaian Soal Bentuk ... 111


(19)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 117

Lampiran B Silabus ... 118

Lampiran B.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 120

Lampiran B.2 Validasi Angket Motivasi oleh Ahli ... 135

Lampiran B.3 Hasil Pengamatan Belajar oleh Observer ... 144

Lampiran B.4 Hasil Analisis Angket Motivasi Belajar ... 150

Lampiran B.5 Hasil Belajar Siswa ... 158


(20)

1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Belajar adalah kunci yang sangat penting dalam setiap usaha pendidikan, sehingga tanpa belajar sesungguhnya tak pernah ada pendidikan. Pendidikan suatu hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Sistem pendidikan nasional senantiasa harus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan yang terjadi baik di tingkat lokal, nasional, maupun global (Mulyasa, 2006: 4).

Negara Indonesia mewajibkan minimal sembilan tahun sekolah yaitu enam tahun sekolah di SD dan tiga tahun sekolah di SMP. Dalam menempuh pendidikan di sekolah formal tentunya pelajar memperoleh banyak pelajaran, baik yang sudah diselenggarakan oleh sekolah melalui guru-guru atau informasi yang diperoleh melalui sesamanya. Pada zaman modern, pelajaran di sekolah tidak semata-mata diperoleh dari guru namun juga dapat diperoleh melalui berbagai media sosial yang sangat terkenal pada saat ini.

Media sosial merupakan sarana komunikasi masa kini yang perkembangannya sangat cepat dan menjadi sarana komunikasi yang canggih dan digemari khusunya para kaula muda. Kusumawardani (2015) dalam skripsinya yang berjudul “Hubungan Akses Media Sosial dan Minat Baca, Intensitas Menonton Televisi dan Perilaku Konsumsi Siswa Muda di


(21)

Paroki Boro” menyatakan bahwa dalam sehari ada lima kali atau lebih seseorang membuka aplikasi media sosial.

Tidak hanya kalangan dewasa saja yang mengkonsumsi penggunaan internet, namun kalangan remaja dianggap cukup memberikan pengaruh dalam skala penggunaan internet. Hal tersebut didukung oleh pernyataan yang menyebutkan bahwa remaja masa kini disebut sebagai “Net Generation” karena banyaknya aktifitas mereka yang menggunakan

internet diantaranya seperti melakukan interaksi sosial, belajar, bermain,

blogging dan lainnya dilakukan dengan menggunakan internet (Amichai-Hamburger & Barak, 2009). Selain itu hal tersebut juga didukung oleh data yang menunjukkan bahwa 40% (30 juta) dari 75 juta pengguna internet di Indonesia adalah remaja (Techinasia 2014, 20 Februari).

Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang dianggap sulit oleh sebagian manusia khususnya para siswa di sekolah. Materi yang sulit dan guru yang kejam menghilangkan motivasi siswa untuk fokus belajar. Guru dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi-materi matematika yang terkenal sulit dikalangan siswa. Guru harus bisa terbuka dengan perkembangan zaman yang terus menerus berubah dan mampu menyerap setiap peluang yang ada sehingga dapat mengambilnya sebagai ide atau metode dalam proses belajar-mengajar. Guru tidak hanya terpaku pada kurikulum yang dibuat oleh pemerintah namun lebih memperhatikan kebutuhan siswanya, sehingga bisa dikatakan dengan istilah “Guru


(22)

Kekinian”, guru yang mengikuti perkembangan zaman dan menerapkan kepada siswanya.

Berbagai media dan metode yang dipakai oleh guru seperti metode ceramah, penggunaan power point, diskusi dan tanyajawab rupanya belum mampu memfasilitasi siswa untuk belajar lebih serius. Seiring dengan perkembangan zaman pada abad ke-20 ini, perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi semakin pesat. Indonesia merupakan negara dengan konsumen produk-produk hasil perkembangan teknologi dan komunikasi terbanyak. Kecenderungan orang membeli produk terbaru hanya untuk dipamerkan memberi kesan orang tersebut telah dimanfaatkan oleh teknologi bukan memanfaatkan teknologi.

Fenomena bahwa konsumen hanya dimanfaatkan oleh teknologi dapat dihindari dalam hal ini guru bidang studi matematika dan siswa SMP Pantekosta Magelang untuk memanfaatkan setiap hasil perkembangan teknologi informasi untuk kemajuan dalam dunia pendidikan khususnya dalam proses belajar mengajar. Melihat peluang ini maka guru dapat memanfaatkan kecanggihan teknologi untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran.

Media sangat berperan dalam proses pembelajaran termasuk untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Beberapa media pendidikan yang sering digunakan dalam proses pembelajaran diantaranya yaitu media cetak, media elektronik, model dan peta (Kreyenhbuhl, 1991).


(23)

Pada perkembangan teknologi saat ini, instagram merupakan salah satu media sosial yang berfungsi untuk berbagi foto. Aplikasi ini memugkinkan penggunanya untuk mengambil foto, mengedit dan membagikannya pada pengikutnya (followers) dan dapat dibagikan ke situs lain seperti twitter, facebook dan tumblr dengan mencentang link

situs yang ingin dibagikan. Komunikasi antara sesama pengguna

instagram dapat dilakukan dengan memberikan tanda suka (like) dan mengomentari foto-foto yang telah diunggah.

Dengan adanya instagram ini maka dibuat suatu bentuk pembelajaran matematika yang disajikan melalui foto yang didesain semenarik mungkin sehingga dapat memotivasi siswa untuk mempunyai rasa ingin tahu akan materi matematika yang dipelajarinya di sekolah. Foto yang didesain semenarik mungkin ini berisi materi pembelajaran dan kata-kata yang memotivasi siswa dalam belajar matematika. Seperti yang telah diungkapkan di atas bahwa belajar adalah kunci yang sangat penting dalam setiap usaha pendidikan dan dengan adanya media dapat meningkatkan suasana kelas yang menyenangkan sehingga siswa tidak jenuh dan dapat menangkap materi dengan baik.

Ada beberapa permasalahan yang terjadi di SMP Pantekosta Magelang. Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti mengamati proses belajar mengajar di dalam kelas. Dalam pengamatan ini, peneliti mengamati sikap siswa selama proses belajar mengajar berlangsung serta cara guru bidang studi matematika mengajar di kelas. Berdasarkan


(24)

pegamatan, peneliti mengamati dari segi siswa yakni siswa kurang antusias saat menerima pelajaran dari guru. Siswa hanya ingin masuk kelas saja tanpa memiliki motivasi untuk belajar.

Siswa tidak siap untuk mengikuti proses pembelajaran. Siswa saat diminta untuk mengerjakan latihan soal, terlihat bahwa siswa tidak siap menerima pembelajaran karena siswa tidak membawa buku matematika sehingga dampaknya adalah siswa ini menggangu konsentrasi siswa lain dengan meminjam buku dan lain sebagainya. Selain itu ada siswa yang lupa mengerjakan Pekerjaan Rumah (PR) sehingga saat proses pembelajaran siswa ini tidak mendengar penjelasan guru namun berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan rumahnya dan meminta bantuan temannya.

Saat pembelajaran berlangsung, ada siswa yang asyik dengan kegiatannya sendiri seperti mengobrol dengan teman sebangku maupun yang didekatnya sehingga tidak memperhatikan penjelasan guru dan ketika ditanya oleh guru tentang materi yang sudah diajarkan, siswa tidak bisa menjawab. Pembelajaran yang baik melibatkan siswa di dalam proses belajar mengajar.

Guru dalam perkembangan zaman saat ini harus lebih kreatif dan inovatif dalam memanfaatkan kecanggihan teknologi sehingga teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang inovatif. Adapun permasalahan guru di SMP Pantekosta yaitu guru belum mampu memanfaatkan kecanggihan


(25)

teknologi saat ini untuk dijadikan media pembelajaran. Guru yang umurnya sudah tua tidak tahu bagaimana caranya untuk meng-update

informasi atau aplikasi di telepon genggam. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru yang bersangkutan, siswa di SMP Pantekosta Magelang rata-rata memiliki telepon genggam. Berdasarkan kondisi yang ada, guru tertarik untuk memanfaatkan aplikasi-aplikasi di telepon genggam untuk dijadikan metode dalam pembelajaran. Meskipun peraturan sekolah melarang untuk membawa telepon genggam.

Telepon genggam yang dimiliki siswa mampu membawa pengaruh yang baik dalam pemanfaatannya. Guru dapat memotivasi siswa untuk tidak hanya menyimpan hal-hal yang bersifat pribadi namun ha-hal yang berkaitan dengan pembelajaran yang dapat dibagikan kepada teman yang lain. Siswa dapat menyimpan gambar atau foto yang ada di

instagram kedalam telepon genggamnya agar lebih mudah dan cepat untuk dipelajari kembali dibandingkan harus membuka buku paket. Selain itu

instagram diharapkan menjadi salah satu media yang dapat digunakan saat mengajar.

Berdasarkan latar belakang maka penelitian ini mengambil judul “Penggunaan Aplikasi Instagram Dalam Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII A di SMP Pantekosta Magelang Mengenai Materi Matematika Tentang Faktorisasi Bentuk Aljabar”.


(26)

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat diidentifikasi faktor-faktor sebagai berikut:

1. Motivasi siswa dalam belajar sangat kurang

2. Model pembelajaran konvensional yang monoton mengakibatkan siswa mudah jenuh selama proses pembelajaran

3. Siswa lupa mengerjakan PR

4. Siswa tidak siap menerima pembelajaran 5. Siswa melakukan aktivitas lain

6. Guru kurang mampu memanfaatkan kecanggihan teknologi sebagai media untuk memotivasi siswa dalam belajar

7. Kecenderungan siswa menggunakan gadget belum mendukung pembelajaran

C. Batasan Masalah

Batasan masalah dilakukan agar peneliti lebih memfokuskan penelitian pada hal-hal berikut ini:

1. Materi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dibatasi pada kompetensi dasar berupa menguraikan bentuk aljabar ke dalam faktor-faktornya.

2. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Siswa kelas VIII A SMP Pantekosta Magelang, tahun ajaran 2015/2016 3. Penelitian ini membahas tentang penggunaan aplikasi instagram

dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika


(27)

D. Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan masalah yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana penggunaan aplikasi instagram dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan motivasi belajar?

2. Bagaimana penggunaan aplikasi instagram dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan hasil belajar?

E. Tujuan Penulisan

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa menggunakan aplikasi instagram dengan cara memanfaatkan instagram untuk berbagi foto yang diberikan sebelum pembelajaran berlangsung untuk memacu motivasi dan yang mempengaruhi hasil belajar siswa dan fokus pada gambar yang sesuai dengan materi ajar.

F. Batasan Istilah

Istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Aplikasi

Aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi


(28)

serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju.

2. Instagram

Instagram adalah aplikasi untuk berbagi foto dan video. Instagram

menggunakan mekanisme menyerupai Twitter, dimana pengguna bisa mem-follow orang lain atau sebaliknya dan dapat bertukar komentar. 3. Motivasi Belajar

Motivasi belajar dapat diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu atau aktivitas-aktivitas tertentu demi mencapai suatu tujuan tertentu.

4. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh siswa melalui kegiatan belajar yang pada hakekatnya yaitu berubahnya perilaku siswa meliputi kognitif, afektif, dan psikomotorik.

G. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai, maka penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat atau kegunaan dalam pendidikan baik secara langsung maupun tidak langsung. Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis hasil penelitian ini di harapkan mampu memberikan sumbangsih kepada guru dan murid untuk meningkatkan


(29)

motivasi dan hasil belajar matematika dan memberikan strategi pembelajaran matematika untuk melihat setiap proses-proses yang menarik pada matematika.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis hasil penelitian ini diharapkan mampu memberi masukan kepada guru dalam menemukan strategi mengajar yang lebih inovatif dan menyenangkan. Keterbatasan waktu yang dimiliki guru dalam memotivasi siswa dalam mempelajari matematika dapat membimbing siswa untuk mencari informasi pada instagram. Siswa tidak membuang waktunya terlalu banyak untuk membaca buku ensiklopedi matematika atau sejenisnya dengan bersusah payah namun bisa membuka instagram lalu akan memperoleh informasi-informasi yang menarik dengan desain yang menarik akan matematika.

H. Sistematika Penulisan Bab I Pendahuluan

Berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, batasan istilah, manfaat penelitian dan sistematika penulisan

Bab II Landasan Teori

Berisi uraian-uraian teori yang mendasari penyelesaian masalah yang berkaitan dengan judul skripsi, yaitu penggunaan aplikasi instagram


(30)

dalam meningkatkan motivasi belajar siswa SMP Pante kosta Magelang, materi aljabar, penelitian yang relevan, kerangka berpikir dan hipotesis penelitian

Bab III Metode Penelitian

Menguraikan tentang jenis penelitian, waktu dan tempat penelitian, subjek dan objek penelitian, bentuk data, metode pengumpulan data, rancangan penelitian, instrumen penelitian, validasi instrumen, analisis data, dan indikator keberhasilan penelitian

Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

Menguraikan tentang deskripsi penelitian tiap siklus, hasil analisis data dan pembahasan hasil penelitian

Bab V Penutup


(31)

12

BAB II

LANDASAN TEORI A. Belajar

1. Pengertian Belajar

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Drs.Slameto, 2010:2). Sedangkan Skinner (dalam Muhibbin Syah, 2008:64) berpendapat bahwa belajar adalah suatu proses adaptasi (penyesuaian tingkah laku) yang berlangsung secara progresif. Berdasarkan hasil eksperimennya, B.F. Skinner percaya bahwa proses adaptasi tersebut akan mendatangkan hasil yang optimal apabila ia diberi penguat (reinforce).

Dalam Muhibbin Syah (2008:65-67) terdapat beberapa definisi menurut para ahli sebagai berikut:

a. Menurut Chaplin (1972) dalam Dictionary of Psychology

membatasi belajar dengan dua macam rumusan. Pertama, belajar adalah perolehan perubahan tingkahlaku yang relatif menetap sebagai akibat latihan dan pengalaman. Kedua, belajar ialah proses memperoleh respon-respon sebagai akibat adanya latihan khusus.


(32)

b. Hintzman (1978) dalam bukunya The Psychology of Learning and Memory berpendapat bahwa belajar adalah suatu perubahan yang terjadi dalam diri organisme, manusia atau hewan disebabkan oleh pengalaman yang dapat mempengaruhi tingkah laku organisme tersebut. Jadi, dalam pandangan Hintzman, perubahan yang ditimbulkan oleh pengalaman tersebut baru dapat dikatakan belajar apabila mempengaruhi organisme.

c. Wittig (1981) dalam bukunya Psychology of Learning

mendefenisikan belajar sebagai perubahan yang relatif menetap yang terjadi dalam segala macam/keseluruhan tingkah laku suatu organisme sebagai hasil pengalaman

d. Reber (1989) dalam kamusnya, Dictionary of Psychology

membatasi belajar dengan dua definisi. Pertama, belajar adalah proses memperoleh pengetahuan. Kedua, belajar adalah suatu perubahan kemampuan bereaksi yang relatif langgeng sebagai hasil latihan yang diperkuat. Dalam definisi ini terdapat empat macam istilah yang esensial dan perlu disoroti untuk memahami proses belajar, Istilah-istilah tersebut meliputi:

1) Relatifly permanent (yang secara umum menetap) ialah perubahan yang bersifat sementara

2) Response potentiality (kemampuan bereaksi) ialah pengakuan terhadap adanya perbedaan antara belajar dan penampilan atau kinerja hasil-hasil belajar.


(33)

3) Reinforced (yang diperkuat) ialah kemajuan yang didapat dari proses belajar mungkin akan musnah atau sangat lemah apabila tidak diberi penguatan.

4) Practice (praktek atau latihan) menunjukkan bahwa proses belajar itu membutuhkan latihan yang berulang-ulang untuk menjamin kelestarian kinerja akademik yang telah dicapai siswa.

e. Biggs (1991) dalam pendahuluan Teaching for Learning:The View from Cognitive Psychology mendefenisikan belajar dalam tiga macam rumusan, yaitu: rumusan kuantitatif (belajar berarti kegiatan pengisian atau pengembangan kemampuan kognitif dengan fakta sebanyak-banyaknya. Jadi, belajar dalam hal ini dipadang dari sudut beberapa banyak materi yang dikuasai siswa), rumusan instusional (belajar dipandang sebagai suatu proses validasi atau pengabsahan terhadap penguasaan siswa atas materi-materi yang telah ia pelajari, rumusan kualitatif (proses memperoleh arti-arti dan pemahaman-pemahaman serta cara-cara menafsirkan dunia di sekililing siswa, belajar dalam pengertian ini difokuskan pada tercapainya daya pikir dan tindakan yang berkualitas untuk memecahkan masalah-masalah yang kini dan nanti dihadapi siswa.

Dari berbagai definisi yang telah dipaparkan diatas, dapat disimpulkan bahwa belajar dapat dipahami sebagai tahapan


(34)

perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif. Belajar sebagai usaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu pengetahuan.

2. Tujuan Belajar

Tujuan belajar menurut Sardiman (2012:25-29) adalah sebagai berikut: a. Mendapatkan Pengetahuan

Hal ini ditandai dengan kemampuan berpikir. Seseorang tidak dapat mengembangkan kemampuan berpikir tanpa adanya pengetahuan, sebaliknya kemampuan berpikir akan memperkaya pengetahuan.

b. Penanaman konsep dan keterampilan

Pemahaman konsep atau merumuskan konsep, juga memerlukan keterampilan. Keterampilan dapat didik, yaitu dengan melatih kemampuan. Interaksi yang mengarah pada pencapaian keterampilan sesuai dengan kaidah-kaidah dan bukan semata-mata hanya menghafal atau meniru.

c. Pembentukan sikap

Dalam interaksi belajar-mengajar guru akan senantiasa dipengamatan, dilihat, didengar, ditiru semua perilakunya oleh para siswanya. Pembentukan sikap mental dan perilaku siswa didik, tidak akan terlepas dari penanaman nilai-nilai. Oleh karena itu,


(35)

guru tidak hanya sebagai pengajar namun betul-betul sebagai pendidik yang memindahkan nilai-nilai itu kepada para siswa.

Jadi, tujuan belajar adalah untuk mendapatkan pengetahuan, keterampilan dan penanaman sikap mental atau nilai-nilai yang menumbuhkan kesadaran dan kemauan untuk mempraktekkan segala sesuatu yang sudah dipelajarinya.

3. Hasil Belajar

Purwanto (2014:44), hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang membentuknya, yaitu “hasil”dan “belajar”. Pengertian hasil menunjuk pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu akivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Sedangkan belajar dilakukan untuk mengusahakan adanya perubahan perilaku pada individu yang belajar. Perubahan perilaku itu merupakan perolehan yang menjadi hasil belajar, selain hasil belajar kognitif yang diperoleh siswa. Pada hakekatnya hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh siswamelalui kegiatan belajar. Belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perilaku yang relatif menetap. Jadi, hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar (Mulyono, 2003:37-38). Dimyati (2006:3) mengatakan bahwa hasil belajar pada hakekatnya yaitu berubahnya perilaku siswa meliputi kognitif, afektif, serta psikomotoriknya. Sehingga setiap pendidik pastinya akan mengharapkan agar hasil


(36)

belajar siswanya itu meningkat setelah melakukan proses pembelajaran. Soedijarto (1997:15) mendefinisikan, tentang hasil belajar adalah sebagai berikut:Hasil belajar adalah tingkat penguasaan yang dicapai oleh belajar dalam mengikuti program belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan yang telah ditetapkan.

Menurut Anni (2004:11) faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar terbagi menjadi 2 yaitu faktor internal dan faktor eksternal. a. Faktor internal, yang mencakup aspek fisik, misalnya kesehatan organ

tubuh, aspek psikis, misalnya intelektual, emosional, motivasi, dan aspek sosial, misalnya kemampuan bersosialisasidengan lingkungan. b. Faktor eksternal, misalnya variasi dan derajat kesulitan materi yang

dipelajari, tempat belajar, iklim, suasana lingkungan, budaya belajar masyarakat dan sebagainya.

Hasil belajar yang diharapkan dapat dikuasai siswa dalam penelitian ini adalah aspek kognitif, afektif dan psikomotoris.

1) Kognitif

Menurut Revisi Taksonomi Bloom aspek kognitif yang telah direvisi Anderson dan Krathwohl (2001:66-88) terdiri atas enam tingkatan yaitu: a) Mengingat, b) Memahami, c) Menerapkan, d) Menganalisis, e) Mengevaluasi dan f) Mencipta. Keenam jenis taksonomi tersebut diuraikan satu per satu berikut ini:


(37)

a) Mengingat

Mengingat merupakan usaha untuk mendapat kembali pengetahuan dari memori atau ingatan yang telah lampau, baik yang baru saja didapatkan maupun yang sudah lama didapatkan. Mengingat merupakan dimensi yang berperan penting dalam proses pembelajaran yang bermakna (meaningful learning) dan pemecahan masalah (problem solving). Kemampuan ini dimanfaatkan untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang jauh lebih kompleks. Mengingat meliputi mengenali (recognition) yaitu yang berkaitan dengan mengetahui pengetahuan masa lampau yang berkaitan dengan hal-hal yang konkret dan memanggil kembali (recalling) yaitu proses kognitif yang membutuhkan pengetahuan masa lampau secara cepat dan tepat.

b) Memahami

Memahami berkaitan dengan membangun sebuah pengertian dari berbagai sumber seperti pesan, bacaan dan komunikasi. Memahami juga berkaitan dengan aktivitas mengklasifikasikan (classification) dan membandingkan (comparing).

c) Menerapkan

Menerapkan menunjuk pada proses kognitif memanfaatkan atau mempergunakan suatu prosedur untuk melaksanakan percobaan atau menyelesaikan permasalahan. Menerapkan meliputi


(38)

kegiatan menjalankan prosedur (executing) yaitu proses kognitif siswa dalam menyelesaikan masalah dan melaksanakan percobaan dimana siswa sudah mengetahui informasi tersebut dan mampu menetapkan dengan pasti prosedur apa saja yang harus dilakukan dan mengimplementasikan (implementing) muncul apabila siswa memilih dan menggunakan prosedur untuk hal-hal yang belum diketahui atau masih asing.

d) Menganalisis

Menganalisis merupakan memecahkan suatu permasalahan dengan memisahkan tiap-tiap bagian dari permasalahan dan mencari keterkaitan dari tiap-tiap bagian tersebut dan mencari tahu bagaimana keeterkaitan tersebut dapat menimbulkan permasalahan. e) Mengevaluasi

Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan penilaian berdasarkan kriteria dan standar yang sudah ada. Kriteria yang biasanya digunakan adalah kualitas, efektivitas, efisiensi, dan konsistensi. Evaluasi meliputi mengecek (checking) dan mengkritisi (critiquing). Mengecek mengarah pada kegiatan pengujian hal-hal yang tidak konsisten atau kegagalan dari suatu operasi atau produk. Sedangkan mengkritisi mengarah pada penilaian suatu produk atau operasi berdasarkan pada kriteria dan standar eksternal.


(39)

f) Mencipta

Mencipta yaitu meletakkan unsur-unsur secara bersama-sama untuk membentuk kesatuan yang koheren dan mengarahkan siswa untuk menghasilkan suatu produk baru dengan mengorganisasikan beberapa unsur menjadi bentuk atau pola yang berbeda dari sebelumnya. Mencipta disini mengarahkan siswa untuk dapat melaksanakan dan menghasilkan karya yang dapat dibuat oleh semua siswa.

2) Afektif

Ranah afektif mencakup segala sesuatu terkait dengan emosi, misalnya perasaan, nilai, penghargaan, semangat, minat, motivasi, dan sikap. Lima kategori ranah ini diurutkan mulai dari perilaku yang sederhana hingga yang paling kompleks yang diuraikan satu per satu berikut ini:

a) Penerimaan, kemampuan untuk menunjukkan atensi dan penghargaan terhadap orang lain. Contoh: mendengar pendapat orang lain, mengingat nama seseorang

b) Tanggapan atau responsive, kemampuan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran dan selalu termotivasi untuk segera bereaksi dan mengambil tindakan atas suatu kejadian. Contoh: berpartisipasi dalam diskusi kelas.

c) Nilai yang dianut (nilai diri), kemampuan menunjukkan nilai yang dianut untuk membedakan mana yang baik dan kurang baik


(40)

terhadap suatu kejadian/obyek, dan nilai tersebut diekspresikan dalam perilaku. Contoh: mengusulkan kegiatan sosial yang sesuai dengan nilai yang berlaku dan komitmen perusahaan.

d) Organisasi, kemampuan membentuk sistem nilai dan budaya organisasi dengan mengharmonisasikan perbedaan nilai. Contoh: Menyepakati dan mentaati etika profesi, megakui perlunya keseimbangan antara kebebasan dan tanggungjawab.

e) Karakterisasi, kemampuan mengendalikan perilaku berdasarkan nilai yang dianut dan memperbaiki hubungan intrapersonal, interpersonal dan social. Contoh: Menunjukkan rasa percaya diri ketika bekerja sendiri, kooperatif dalam aktivitas kelompok

3) Psikomotorik

Ranah psikomotorik meliputi gerakan dan koordinasi jamani, keterampilan motorik dan kemampuan fisik. Keterampilan ini dapat diasah jika sering melakukannya. Ada tujuh kategori dalam ranah psikomotorik mulai dari tingkat yang sederhana hingga tingkat yang rumit, yaitu:

a) Persepsi, kemampuan menggunakan saraf sensori dalam menginterpretasikannya dalam memperkirakan sesuatu. Contoh: menurunkan suhu AC saat merasasuhu ruangan panas

b) Kesiapan, kemampuan untuk mempersiapkan diri, baik mental, fisik, dan emosi dalam menghadapi sesuatu. Contoh: melakukan


(41)

pekerjaan sesuai urutan, menerima kelebihan dan kekuragan seseorang.

c) Reaksi yang diarahkan, kemampuan untuk memulai keterampilan yang kompleks dengan bantuan atau bimbingan dengan meniru dan uji coba. Contoh: mengikuti arahan dan instruktur.

d) Reaksi natural (mekanisme), kemampuan untuk melakukan kegiatan pada tingkat keterampilan yang lebih sulit. Melalui tahap ini diharapkan siswa akan terbiasa melakukan tugas rutinnya. Contoh: menggunakan komputer

e) Reaksi yang kompleks, kemampuan untuk melakukan kemahiran dalam melakukan sesuatu, dimana hal ini terlihat dari kecepatan, ketepatan, efisiensi dan efektivitasnya. Semua tindakan dilakukan secara spontan, lancar, cepat, tanpa ragu.

f) Adaptasi, kemampuan mengembangkan keahlian, dan memodifikasi pola sesuai dengan yang dibutuhkan. Contoh: melakukan perubahan secara cepat dan tepat terhadap kejadian tak terduga tanpa merusak pola yang ada.

g) Kreativitas, kemampuan untuk menciptakan pola baru yang sesuai dengan kondisi atau situasi tertentu dan juga kemampuan mengatasi masalah dengan mengeksplorasi kreativitas diri. Contoh: membuat formula baru, inovasi, produk baru.

Pembelajaran yang menarik membuat hasil belajar meningkat. Artinya guru diharapkan mampu menyediakan situasi


(42)

atau suasana agar pembelajaran berjalan dengan baik. Selain itu guru menyediakan media dan materi yang menarik agar siswa menerimanya dengan maksimal. Hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh siswa melalui kegiatan belajar yang pada hakekatnya yaitu berubahnya perilaku siswa meliputi kognitif, afektif dan psikomotorik.

Dalam penelitian ini penulis mengambil ranah kognitif dan ranah afektif. Ranah kognitif yaitu untuk menilai aspek intelektual seperti pengetahuan dan kemampuan berpikir sedangkan rana afektif untuk menilai perilaku terkait dengan emosi, misalnya perasaan, nilai, minat, motivasi dan sikap. Penelitian ini tidak menggunakan ranah psikomotorik karena siswa tidak secara langsung mengoperasikan aplikasi instagram didalam kelas (proses pembelajaran).

4. Teori-Teori Belajar

Secara pragmatis, teori belajar dapat dipahami sebagai prinsip umum atau kumpulan prinsip yang saling berhubungan dan merupakan penjelasan atau sejumlah fakta dan penemuan yang berkaitan dengan peristiwa belajar. Terdapat beberapa teori belajar yakni:

a) Teori Gestalt

Teori ini dikemukan oleh Koffka dan Kohler dari Jerman. Mereka mengemukakan bahwa yang penting dalam belajar adalah


(43)

memperoleh respon yang tepat untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Belajar yang penting bukan mengulangi hal-hal yang harus dipelajari, tetapi mengerti atau memperoleh wawasan.

b) Teori Belajar Menurut J. Bruner

Belajar tidak untuk mengubah tingkah laku seseorang tetapi untuk mengubah kurikulum sekolah menjadi sedemikian rupa sehingga siswa dapat belajar lebih banyak dan mudah. Sekolah dapat menyediakan kesempatan kepada siswa untuk maju dengan cepat sesuai dengan kemampuan siswa dalam mata pelajaran tertentu.

c) Teori Belajar dari Piaget

Perkembangan proses belajar pada siswa-siswa adalah siswa mempunyai struktur mental yang berbeda dengan orang dewasa sehingga mereka mempuyai cara yang khas untuk menyatakan kenyataan dan untuk menghayati dunia sekitarnya. d) Teori dari R. Gagne

Belajar adalah suatu proses untuk memperoleh motivasi dalam pengetahuan, keterampilan, kebiasaan, dan tingkah laku. Belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang diperoleh dari instruksi.

e) Purposeful Learning

Purposeful learning adalah belajar yang dilakukan dengan sadar untuk mencapai tujuan yang dilakukan siswa tanpa perintah


(44)

atau bimbingan orang lain dan dilakukan siswa dengan bimbingan orang lain di dalam situasi belajar-mengajar di sekolah.

Jadi, dari teori-teori ini dapat disimpulkan bahwa belajar adalah untuk memperoleh respon yang tepat terhadapt hasil belajar. Adanya perubahan tingkah laku yang dilakukan secara sadar untuk mencapai suatu tujuan.

5. Prinsip-Prinsip Belajar

Prinsip-prinsip belajar adalah sebagai berikut:

a. Berdasarkan prasyarat yang diperlukan untuk belajar

1. Dalam belajar setiap siswa harus diusahakan partisipasi aktif, meningkatkan minat dan membimbing untuk mencapai tujuan instruksional.

2. Belajar harus dapat menimbulkan reinforcement dan motivasi yang kuat untuk mencapai tujuan instruksional.

3. Belajar perlu lingkungan yang menantang dimana siswa dapat mengembangkan kemampuan yang bereksplorasi dan belajar dengan efektif.

4. Belajar perlu ada interaksi siswa dengan lingkungannya. b. Sesuai hakikat belajar

1. Belajar itu proses kontinu, maka harus tahap demi tahap menurut perkembangannya

2. Belajar adalah proses organisasi, adaptasi, eksplorasi dan


(45)

3. Belajar adalah proses kontinguitas (hubungan antara pengertian yang satu dengan pengertian yang lain) sehingga mendapatkan pengertian yang diharapkan. Simulasi yang diberikan menimbulkan response yang diharapkan

c. Sesuai materi/bahan yang harus dipelajari

1. Belajar bersifat keseluruhan dan materi itu harus memiliki struktur, penyajian yang sederhana, sehingga siswa mudah menangkap pengertiannya

2. Belajar harus dapat mengembangkan kemampuan tertentu sesuai dengan tujuan instruksional yang harus dicapainya d. Syarat keberhasilan belajar

1. Belajar memerlukan sarana yang cukup, sehingga siswa dapat belajar dengan tenang

2. Repetisi, dalam proses belajar perlu ulangan berkali-kali agar pengertian/keterampilan/sikap itu mendalam pada siswa.

6. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar dapat digolongkan menjadi dua golongan saja, yaitu faktor intern (faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar) dan faktor ekstern (faktor yang ada di luar individu).


(46)

a. Faktor-faktor Intern

1) Faktor Jasmaniah

Kesehatan seseorang berpengaruh terhadap belajarnya. Proses belajar seseorang akan terganggu jika kesehatan seseorang terganggu. Selain itu, cacat tubuh juga mempengaruhi belajar sehingga dibutuhkan alat bantu agar dapat mengurangi pengaruh kecacatannya itu.

2) Faktor Psikologi

Ada tujuh faktor yang tergolong ke dalam faktor psikologis yang mempengaruhi belajar. Faktor-faktor itu adalah: intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kelelahan.

 Intelegensi

Intelegensi adalah kecakapan untuk menghadapi dan menyesuaikan ke dalam situasi yang baru dengan cepat dan efektif, mengetahui/menggunakan konsep-konsep yang abstrak secara efektif, mengetahui relasi dan mempelajarinya dengan cepat.

 Perhatian

Perhatian menurut Gazali adalah keaktifan jiwa yang semata-mata tertuju kepada suatu objek (benda/hal) atau sekumpulan objek.


(47)

 Minat

Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati seseorang, diperhatikan terus menerus yang disertai dengan rasa senang.

 Bakat

Menurut Hilgard, bakat adalah kemampuan untuk belajar. Kemampuan itu baru akan terealisasi menjadi kecakapan yang nyata sesudah beajar atau berlatih.

 Motif

Di dalam mencapai tujuan kita perlu berbuat, sedangkan yang menjadi penyebab berbuat adalah motif itu sendiri sebagai daya penggerak/pendorongnya. Dalam proses belajar haruslah diperhatikan apa yang dapat mendorong siswa agar dapat belajar dengan baik. Motif yang kuat sangatlah perlu di dalam belajar, di dalam membentuk motif yang kuat itu dapat dilaksanakan dengan adanya latihan-latihan/ kebiasaan-kebiasaan dan pengaruh lingkungan yang memperkuat, jadi latihan/kebiasaan itu sangat perlu dalam belajar.

 Kematangan

Kematangan adalah suatu tingkat/fase dalam pertumbuhan seseorang, dimana alat-alat tubuhnya sudah siap untuk


(48)

melaksanakan kecakapan baru. Belajar akan lebih berhasil jika siswa sudah siap (matang).

 Kesiapan

Kesiapan adalah kesedian untuk memberi response atau bereaksi. Kesiapan ini perlu diperhatikan dalam proses belajar, karena jika siswa belajar dan padanya sudah ada kesiapan maka hasil belajarnya akan lebih baik

3) Faktor Kelelahan

Kelelahan pada seseorang dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu kelelahan jasmani dan kelelahan rohani (bersifat psikis). Kelelahan jasmani terlihat dengan lemah lunglainya tubuh dan timbul kecenderungan untuk membaringan tubuh. Sedangkan kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan, sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu hilang.

b. Faktor-faktor ekstern

Faktor ekstern yang berpengaruh terhadap belajar, dapat dikelompokkan menjadi 3 faktor, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat.

1) Faktor Keluarga

Siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga berupa cara orang tua mendidik, relasi antara anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.


(49)

2) Faktor Sekolah

Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.

3) Faktor Masyarakat

Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap belajar siswa. Pengaruh itu terjadi karena keberadaannya siswa dalam masyarakat.

B. Motivasi

1. Pengertian Motivasi

Sardiman (2012:73-75), berawal dari kata „motif‟, maka motivasi dapat diartikan sebagai daya penggerak yang menjadi aktif yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu atau aktivitas-aktivitas tertentu demi mencapai suatu tujuan tertentu. Motif menjadi aktif pada saat-saat tertentu, terutama bila kebutuhan untuk mencapai tujuan sangat dirasakan/mendesak. Motivasi dapat dirangsang oleh faktor dari luar tetapi motivasi tumbuh di dalam diri seseorang. Dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar dan yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh pelajar itu dapat tercapai.


(50)

Motivasi belajar merupakan faktor psikis yang bersifat non-intelektual. Peranannya ialah dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Hasil belajar akan optimal kalau ada motivasi yang tepat. Motivasi dapat juga dikatakan sebagai usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan apabila ia tidak suka, maka akan berusaha meniadakan perasaan tidak suka itu. Jadi motivasi itu dapat dirangsang oleh faktor dari luar, tetapi motivasi itu adalah tumbuh di dalam diri seseorang.

Maslow (1943,1970) percaya bahwa tingkah laku manusia dibangkitkan dan diarahkan oleh kebutuhan-kebutuhan tertentu. Kebutuhan-kebutuhan ini (yang memotivasi tingkah laku seseorang) dibagi oleh Maslow ke dalam 7 kategori yaitu:

a. Fisiologis

Ini merupakan kebutuhan manusia yang paling dasar, meliputi kebutuhan akan makanan, pakaian, tempat berlindung, yang penting untuk mempertahankan hidup.

b. Rasa aman

Ini merupakan kebutuhan kepastian keadaan dan lingkungan yang dapat diramalkan, ketidakpastian, ketidakadilan, keterancaman, akan menimbulkan kecemasan dan ketakutan pada diri individual.


(51)

c. Rasa cinta

Ini merupakan kebutuhan afeksi dan pertalian dengan orang lain.

d. Penghargaan

Ini merupakan kebutuhan rasa berguna, penting, dihargai, dikagumi, dihormati oleh orang-orang lain. Secara tidak langsung ini merupakan kebutuhan perhatian, ketenaran, status, martabat, dan lain sebagainya.

e. Aktualisasi diri

Ini merupakan kebutuhan manusia untuk mengembangkan diri sepenuhnya, merealisasikan potensi-potensi yang dimilikinya. f. Mengetahui dan mengerti

Ini merupakan kebutuhan manusia untuk memuaskan rasa ingin tahunya, untuk mendapatkan pengetahuan, untuk mendapatkan keterangan-keterangan dan untuk mengerti sesuatu.

Jadi motivasi sangat diperlukan dalam proses belajar mengajar sebagai daya penggerak yang mendorong seseorang untuk mencapai tujuan pembelajaran. Motivasi yang benar dapat menumbuhkan gairah dalam belajar, merasa senang dan semangat dalam belajar. Motivasi berasal dari dalam diri dan lingkungan sekitar pun dapat mempengaruhi motivasi seseorang. Motivasi menjadi sangat penting karena adanya kebutuhan-kebutuhan untuk mencapai tujuan tertentu.


(52)

2. Fungsi Motivasi Belajar

Motivasi adalah hal yang sangat diperlukan untuk belajar. Hasil belajar akan menjadi optimal, kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi yang diberikan, akan makin berhasil pula pelajaran itu. Jadi motivasi akan senantiasa menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Sehubung dengan hal tersebut ada tiga fungsi motivasi yaitu:

a. Mendorong manusia untuk berbuat atau bertindak. Motivasi dalam hal ini merupakan penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan

b. Menentukan arah perbuatan, yakni kearah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa

yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

Motivasi dapat berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seseorang melakukan usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik. Dengan kata lain, dengan adanya usaha yang tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka seseorang yang belajar itu akan melahirkan prestasi yang baik.


(53)

Jadi fungsi motivasi adalah sebagai daya penggerak yang mendorong manusia untuk bertindak kearah tujuan yang hendak dicapai dan setiap tindakan diseleksi agar setiap perbuatan tersebut sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

3. Macam-Macam Motivasi

1. Motivasi dilihat dari dasar pembentukannya a. Motif-motif bawaan

Motif yang dibawa sejak lahir, jadi motivasi itu ada tanpa dipelajari. Motif ini seringkali disebut motif yang diisyaratkan secara biologis.

b. Motif-motif yang dipelajar

Motif ini timbul karena dipelajari. Motif ini seringkali disebut dengan motif-motif yang diisyaratkan secara sosial. Sebab manusia hidup dalam lingkungan sosial sehingga motivasi ini terbentuk. Dalam kegiatan belajar-mengajar, hal ini dapat membantu dalam usaha mencapai prestasi.

2. Jenis motivasi menurut pembagian dari Woodworth dan Marquis a. Motif atau kebutuhan organis, meliputi kebutuhan untuk

minum, makan, bernapas, seksual, berbuat dan kebutuhan untuk beristirahat

b. Motif-motif darurat yakni, dorongan untuk menyelamatkan diri, dorongan untuk membalas, untuk berusaha, dll. Motivasi ini timbul karena rangsangan dari luar.


(54)

c. Motif-motif objektif yakni, menyangkut kebutuhan untuk melakukan eksplorasi, melakukan manipulasi, untuk menaruh minat. Motif ini muncul karena dorongan untuk dapat menghadapi dunia luar secara efektif

3. Motivasi jasmaniah dan rohaniah yakni, motivasi jasmani seperti refleks, insting otomatis dan nafsu. Sedangkan yang termasuk motivasi rohaniah adalah kemauan.

4. Motivasi intrinsik dan ekstrinsik

a. Motivasi intrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau fungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dari dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu.

b. Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif fungsinya karena adanya perangsangan dari luar

C. Aplikasi instagram 1. Aplikasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1958-52) aplikasi adalah penerapan dari rancangan sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan fungsi khusus dari pengguna. Menurut kamus komputer keluaran Microsoft Press: aplikasi adalah sebuah


(55)

program yang dibuat dengan tujuan untuk membantu manusia dalam melaksanakan tugas-tugas tertentu. Menurut Gunawan Putradjoyo dalam bukunya “Kamus Komputer Masa Kini” aplikasi adalah suatu program yang dibuat untuk memecahkan masalah, menghasilkan program atau memperbaharui suatu file.

Aplikasi berfungsi sebagai software pendukung yang ditunjukan untuk menambah fitur sebuah ponsel. Perkembangan yang sedemikian pesat pada saat ini memungkinkan ponsel berevolusi dan tidak hanya sekedar sebagai alat komunikasi dan berkirim sms saja, akan tetapi sudah merambah pada fungsi yang lebih vital. Aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada suatu komputansi yang diinginkan atau diharapkan.

Aplikasi biasanya berupa perangkat lunak yang berbentuk software

yang berisi kesatuan perintah atau program yang dibuat untuk melaksanakan sebuah pekerjaan yang diinginkan. Selain itu aplikasi mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual beli, game


(56)

online, pelayanan masyarakat dan hampir semua proses yang dilakukan manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi.

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain: 1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)

2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan 3. Perangkat lunak informasi kerja

4. Perangkat lunak media dan hiburan 5. Perangkat lunak pendidikan

6. Perangkat lunak pengembangan media 7. Perangkat lunak rekayasa produk

Dengan perkembangan zaman saat ini, aplikasi-aplikasi ini sangat membantu manusia dalam melaksanakan pekerjaannya sehari-hari. Dari beberapa kelas aplikasi diatas, penulis ingin membahas perangkat lunak media dan hiburan yaitu media sosial yang sangat popular disetiap kalangan, baik dewasa maupun remaja.

Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai sebuah kelompok aplikasi berbasis internet. Media sosial secara umum dapat diartikan sebagai situs yang menyediakan wadah bagi penggunanya untuk saling berinteraksi secara online. Berdasarkan survey Ebizmba terdapat 15 situs web sosial media paling popular terlihat dari Alexa global Traffic Rank dan US Traffic Rank, yaitu:


(57)

b. Twitter (310.000.000 – pengunjung setiap bulan) c. Linkedln (255.000.000 - pengunjung setiap bulan) d. Pinterest (250.000.000 - pengunjung setiap bulan) e. Google Plus+ (120.000.000 - pengunjung setiap bulan) f. Tumblr (110.000.000 - pengunjung setiap bulan) g. Instagram (100.000.000 - pengunjung setiap bulan) h. VK (80.000.000 - pengunjung setiap bulan)

i. Flickr (65.000.000 - pengunjung setiap bulan) j. Vine (42.000.000 - pengunjung setiap bulan) k. Meetup (40.000.000 - pengunjung setiap bulan) l. Tagged (38.000.000 - pengunjung setiap bulan) m.Ask.fm (37.000.000 - pengunjung setiap bulan) n. MeetMe (15.500.000 - pengunjung setiap bulan) o. ClassMates (15.000.000 - pengunjung setiap bulan)

Dari berbagai media popular seperti diatas, penulis memilih

instagram sebagai media pembelajaran yang inovatif yang digunakan sebagai media dalam pembelajaran matematika di kelas VIII A SMP Pantekosta Magelang.

2. Instagram

a. Pengertian Instagram

Aplikasi instagram merupakan photo sharing yang sangat popular karena memiliki hal tambah dalam hal pemberian efek pada foto. Instagram menggunakan mekanisme menyerupai


(58)

Twitter, dimana pengguna bisa mem-follow orang lain atau sebaliknya dan dapat bertukar komentar. Instagram sangat popular karena memiliki banyak efek instan yang menarik. Sebagian besar efek yang ada di dalam aplikasi ini mampu mengubah foto apa pun menjadi tampak lebih artistik. Selain foto, instagram juga mendukung perekaman video yang bisa diberi efek-efek artistik. Pengguna dapat mengambil foto pada galeri foto yang dimilikinya kemudian dapat mengedit dan membagikan kepada pengikutnya (followers) dan bisa membagikan ke situs lain seperti facebook,

twitter, dan tumblr dengan cara mencentang link yang ingin dibagikan.

Instagram disukai karena kemudahan dan kecepatannya dalam berbagi foto ditambah beberapa filter bergaya retro yang menarik. Penggunanya bisa memanfaatkan 17 filter foto yang mengubah nuansa warna dan memberi kesan foto yang berbeda.

Instagram memberikan cara baru berkomunikasi di jejaring sosial melalui foto.

Instagram adalah salah satu media sosial yang perkembangannya semakin meluas dikalangan siswa-siswa maupun orang tua. Setiap event dapat diabadikan melalui akun

instagram. Aplikasi ini memiliki keasikan tersendiri bagi sang pengguna dalam berbagi foto atau video.


(59)

b. Langkah-langkah Penggunaan Instagram

Langkah-langkah penggunaan instagram adalah sebagai berikut : 1) Instalasi

Proses yang pertama kali dilakukan ketika ingin memakai

instagram adalah menginstalllnya ke ponsel. Aplikasi ini pertama kali lahir di platform IOS yang bertahan secara eksklusif selama sekitar 1,5 tahun. Setelah itu ke Android. Jadi, hanya pemilik gadget dengan dua perangkat inilah yang bisa merasakan sensasi bermain instagram. Kita tak perlu membayar untuk mendapatkannya karena instagram tersedia secara gratis, yang perlu dibayar hanya koneksi internet. Tapi tetap ada syaratnya yaitu setiap toko katalog aplikasi tersebut membutuhkan akun (Apple ID untuk Iphone dan Gmail untuk

Android) agar bisa mengunduhnya.

Agar bisa menggunakan instagram, tentu yang pertama kali dilakukan adalah dengan mengunduhnya di handset sehingga aplikasinya terinstall. Berikut ini langkah-langkah untuk installasi di Android. Layanan katolog aplikasi tersebut adalah

Android market yang sekarang telah berganti nama menjadi

GooglePlay Store. Ditempat inilah kita bisa mengunduh ratusan ribu aplikasi baik berbayar maupun gratis. Berikut ini adalah cara install linstagram di android:


(60)

a) Jalankan aplikasi Play Store yang merupakan pusat untuk belanja aplikasi.

b) Pada kotak search, ketik kata „instagram‟, kemudian tekan

ikon search bertanda kaca pembesar.

c) Hasil pencarian, tampil aplikasi instagram dengan

developer bernama instagram berada di bagian paling atas. Pilih pada bagian ini.

d) Selanjutnya masuk ke bagian deskripsi aplikasi yang memberikan informasi fitur maupun hal baru yang disediakan di aplikasi. Tekan tombol „install‟.

e) Langkah berikutnya masuk ke halaman Permission, tekan tombol „Accept & Download‟.

f) Sistem akan mengunduh aplikasi dari server ke handset. Tunggu beberapa saaat hingga sistem selesai mengunduh dan menginstallnya secara otomatis.

g) Setelah selesai di installasi, muncul dua menu yakni untuk membuka dan uninstalll, tekan tombol „Open

h) Sekarang anda telah berhasil menginstall aplikasi

instagram. 2) Registrasi

Untuk menikmati seluruh layanan yang ada di instagram, diperlukan sebuah akun yang merupakan identitas resmi sebagai


(61)

warga Instagram. Proses pendaftaran untuk mendapatkannya cukup simpel.

i. Jalankan aplikasi instagram. Terdapat dua menu pilihan yaitu „sign up‟ untuk mendaftar dan „log in‟ jika telah memiliki

akun. Tekan tombol „Sign up‟‟ untuk melakukan registrasi.

ii. Masuk ke halaman Sign up, isi pada formulir data-data yang diperlukan. Hanya tiga hal yang wajib diisi yaitu E-mail,

username, dan password. Sedangkan nomor ponsel berupa opsional. Selain itu, dapat menggunakan akun Facebook

untuk login

iii. Pilih menu „Set Profile Picture

iv. Ada beberapa cara yang bisa dipilih utnuk mengatur gambar profil, yaitu memotret langsung, mengambil dari gambar yang sudah ada di handset, serta mengimpor dari profil yang ada di Facebook dan Twitter

v. Setelah itu kembali ke halaman Sign up, tekan tombol „Sign up‟ untuk mendaftar

vi. Hanya itu saja proses pendaftarannya 3) Antarmuka

Setelah sukses melakukan registrasi dan memiliki akun instagam, kini kita mulai bisa bereksplorasi dengan aplikasi ini. Aplikasi ini hanya memiliki lima menu utama yang semuanya


(62)

terletak dibagian bawah yaitu: Home Page, Populer, Take Photo, News feed, dan Profile

Home page

Setelah login dan menjalankan aplikasi instagram, maka kita masuk ke halaman utama yang menampilkan linimasi

(timeline) foto-foto terbaru dari sesama pengguna yang telah diikuti. Cara melihat foto-fotonya sangat simpel hanya dengan menyapu atau menggeser layar dari bawah ke atas seperti saat

scroll mouse di komputer. Kurang lebih 30 foto terbaru yang dimuat saat pengguna mengakses aplikasi. Instagram hanya mengatasi foto-foto yang terbaru diangka sekitar itu karena ingin memastikan kecepatan akses, sesuai dengan slogan “fast, beautiful photo sharing”. Setiap foto yang ada di instagram bisa dikomentari. Caranya tekan ikon bertanda balon komentar dibawah foto, maka akan ke halaman komentar, kemudian dapat menulis kesan-kesan mengenai foto pada kotak yang disediakan. Setelah itu tekan tombol „Send‟.

Explore/ Popular

Fungsi dasar yakni menampilkan foto yang paling banyak disukai.Selain menampilkan foto-foto yang populer, fitur

Explore juga lebih dioptimalkan penggunaannya agar pengguna bisa bereksplorasi lebih jauh lagi.


(63)

News feed

Menu ini menampilkan notifikasi terhadap berbagai aktivitas yang dilakukan oleh pengguna instagram. News feed memiliki dua jenis tab yaitu “following” dan “News”. Tab following menampilkan aktivitas terbaru para user yang telah kita follow. Tab News menampilkan notifikasi terbaru terhadap aktivitas para pengguna instagram terhadap foto kita. Jika ada orang yang menyukai foto kita, memberikan komentar maupun

follow, maka pemberitahuan tersebut akan muncul di tab ini.  Profile

Di halaman profile, kita bisa mengetahui secara detail mengenai informasi pengguna, baik itu dari kita maupun orang lain sesama pengguna. Halaman profile dapat diakses melalui ikon bergaya kartu nama di menu utama bagian paling kanan. Fitur ini menampilkan jumlah foto yang telah di upload, jumlah

follower dan jumlah following. Deskripsi singkat mengenai profil pengguna juga bisa dilihat di halaman ini. Dan yang tak kalah penting tentu saja adalah gallery foto-foto karya kita yang telah diunggah di instagram.


(64)

c. Pengenalan Menu Instagram

Gambar 2.1 Logo Instagram

Gambar tersebut merupakan tampilan awal jika akan mendownload pada smartphone melalui play store. Setelah di

download akan muncul tampilan yang mengharuskan untuk melakukan registrasi. Seperti gambar berikut:

Gambar 2.2 Tampilan Registrasi

Gambar diatas memperlihatkan tampilan awal atau registrasi. Registrasi dengan menggunakan facebook akan sangat membantu dalam proses ini. Pada registrasi diminta untuk mengisi nama (username) dan password. Setelah melakukan registrasi dengan benar akan muncul halaman instagram seperti gambar berikut:


(65)

Gambar 2.3 Home „Matematika_123‟ Gambar 2.4 Home Instagram

Gambar 2.3 diatas menunjukkan home/rumah dari si pengguna instagram (Matematika_123), sedangkan gambar 2.4 menunjukkan home/rumah dari instagram beserta nomor yang akan dibahas dalam pembahasan selanjutnya.

Berikut ini keterangan pada gambar 2.4: a) Foto profil pengguna instagram

b) Jumlah foto yang telah di upload

c) Jumlah orang yang mem-follow/pengikut d) Jumlah orang yang kita ikuti

e) Jika ingin mem-follow atau mengikuti orang lain, dapat meng-klik tulisan tersebut


(66)

f) Bentuk tampilan foto atau galeri foto yang tersusun rapi dalam bentuk kolom dan baris

g) Bentuk tampilan foto atau galeri foto yang tersusun satu-satu berbentuk baris

h) Penanda lokasi foto yang di upload

i) Koleksi foto-foto yang telah di upload

j) Home, yang berisi deretan foto teman yang di follow Explore atau icon berbentuk „bintang‟ berfungsi untuk

menunjukkan foto-foto yang popular di instagram pada saat itu yang mendapat like ratusan bahkan ribuan

k) Kamera yang berfungsi untuk memfoto apa yang menarik bagi kita

l) News, pemberitahuan followers, pengguna instagram

terbaru, likes dan komentar followers

m) Menu profil yang berisi berapa jumlah foto yang kita

upload, jumlah followesdan following , serta informasi yang disusun sebagai informasi pengguna instagram.

Dari penjelasan diatas, untuk lebih lanjut berikut ini akan ditampilkan bentuk dari icon-icon diatas:


(67)

Gambar 2.5 Home Gambar 2.6

Explore/Populer

Gambar 2.7 Kamera/Edit

Gambar 2.8 News Gambar 2.9 Profil

Pengenalan menu instagram dan berbagai icon-icon diatas berfungsi untuk memberikan informasi kepada pendatang baru agar terlebih dahulu memahami fungsi atau kegunaannya masing-masing sehingga tidak menimbulkan kebingungan dalam penggunaanya.


(68)

D. Materi Pembelajaran (Sumber : Matematika untuk SMP/MTS Kelas VIII)

Pada penelitian ini diambil materi aljabar dengan standar kompetensi yaitu Faktorisasi Suku Aljabar (1. Memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi dan persamaan garis) sedangkan kompetensi dasar yakni 1.2 menguraikan bentuk aljabar ke dalam faktor-faktornya. Sebagian materi disarikan dari buku : Matematika untuk SMP/MTS Kelas VIII oleh M. Cholik Adinawan dan Sugijono

1. Faktorisasi Dengan Hukum Distributif

Hukum distributif dapat dinyatakan sebagai berikut: , dengan , , dan sembarang bilangan real. Bentuk tersebut menunjukan, bahwa suatu bentuk penjumlahan dapat dinyatakan sebagai bentuk perkalian jika suku-suku dan bentuk penjumlahan memiliki faktor yang sama (faktor persekutuan).

Menyatakan bentuk penjumlahan suku-suku menjadi bentuk perkalian faktor-faktor disebut faktorisasi atau memfaktorkan.

Dengan demikian, bentuk dengan bentuk faktor persekutuan dapat difaktorkan menjadi sehingga dapat dua faktor, yaitu dan

Contoh 1: Faktorkanlah

Jawaban: Untuk menyelesaikan , kita harus mengetahui faktor persekutuan terbesar dari


(69)

dan memiliki faktor persekutuan terbesar yaitu sehingga diperoleh:

Jadi, faktor dari 2a + 6 adalah 2(a+3)

2. Menyelesaikan Faktorisasi Dengan Bentuk dan

Pengkuadratan suku dua menghasilkan suku tiga dengan suku ciri sebagai berikut:

i) Suku pertama dan suku ketiga merupakan bentuk kuadrat,

ii) Suku tengah merupakan hasil kali 2 terhadap akar kuadrat suku pertama dan akar kuadrat suku ketiga.

Contoh 2. Faktorkanlah

Penyelesaian dari contoh 2 diatas yakni dapat difaktorkan dengan cara sebagai berikut:

Jadi, faktor dari adalah


(70)

3. Menyelesaikan Faktorisasi Selisih Dua Kuadrat

Untuk setiap bilangan cacah dan , telah dijelaskan bahwa dapat dijabarkan sebagai berikut :

.

Bentuk pada ruas kiri disebut selisih dua kuadrat, karena terdiri dari dua suku yang masing-masing merupakan bentuk kuadrat, dan merupakan bentuk pengurangan (selisih). Ruas kanan, yaitu , merupakan bentuk perkalian faktor-faktor. Berdasarkan hal tersebut, maka disimpulkan bahwa bentuk = merupakan rumus untuk pemfaktoran selisih dua kuadrat.

Contoh 3: Faktorkanlah bentuk !

Jawab: Untuk menyelesaikan dapat diselesaikan sebagai berikut:

Jadi, faktor dari selisih dua kuadrat tersebut adalah 4. Menyelesaikan Faktorisasi Bentuk dengan

Pada bentuk , disebut koefisien , koefisien , dan bilangan konstan (tetap). Untuk memahami pemfaktoran bentuk dengan yang selanjutnyadapat kita tulis dengan


(71)

Contoh 4 :

Ternyata memfaktorkan bentuk dapat dilakukan dengan cara menentukan pasangan bilang yang memenuhi syarat sebagai berikut:

i) Bilangan konstan merupakan hasil perkalian ii) Koefisien , yaitu merupakan hasi penjumlahan

5. Menyelesaikan Faktorisasi Bentuk dengan i) Jika kedua ruas dijumlahkan, maka akan meghasilkan koefisien ii) Jika kedua suku itu dikalikan, maka hasilnya sama dengan hasil

kali koefisien dengan bilangan konstan

Faktorisasi bentuk dengan dilakukan dengan langkah sebagai berikut:

Contoh 5: Faktorkanlah !

= =


(72)

= Jadi, faktor dari E. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan dengan penelitian tindakan kelas ini adalah penelitian yang dilakukan oleh:

1. Lulu (2014) yang berjudul “Pengaruh Media Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar Matematika di Kelas IX A SMP N 4 Situraja-Sumedang”, memberikan hasil yaitu berdasarkan tabulasi persentase motivasi belajar siswa, hasil dari angket yang disebar maka disimpulkan bahwa siswa lebih termotivasi untuk belajar matematika setelah guru menggunakan media pembelajaran pada saat proses belajar mengajar di kelas.

2. Widayanti (2011) yang berjudul “Peningkatan Motivasi Belajar pada Pembelajaran Matematika melalui Metode Collaborative Learning

dengan Memanfaatkan Microsoft PowerPoint 2007”, memberikan

hasil yaitu meningkatnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika tidak lepas dari peran metode pembelajaran Collaborative Learning dengan memanfaatkan Microsoft PowerPoint 2007. Pelaksanaan pembelajaran yang semula biasa dan kurang menarik berangsur mulai terlihat kegiatan yang berbeda dari biasanya sehingga menarik bagi siswa. Penggunaan metode pembelajaran Collaborative Learning dengan memanfaatkan Microsoft PowerPoint 2007 dalam proses belajar mengajar cukup efektif untuk meningkatkan motivasi


(73)

belajar siswa. Sehingga disimpulkan bahwa penggunaan metode

collaborative learning dengan memanfaatkan Microsoft Powerpoint 2007 pada pembelajaran matematika dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

3. Kusumawardani (2015) yang berjudul “Hubungan Akses Media Sosial

dengan Minat Baca, Intensitas Menonton Televisi dan Perilaku Konsumsi Siswa Muda di Paroki Boro”, memberikan hasil yaitu terdapat hubungan akses media sosial dengan minat baca OMK St. Theresia Lisieux Boro. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hubungan antara akses media sosial dengan minat baca adalah positif, artinya semakin tinggi akses media sosial maka minat baca semakin meningkat. Membuka aplikasi media sosial 5 kali atau lebih dalam sehari, frekuensi membuka aplikasi yang semakin tinggi dapat meningkatkan minat baca.

Ketiga penelitian tersebut memiliki ruang lingkup dan sasaran yang hampir sama yaitu penggunaan media dalam pembelajaran sangatlah baik dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa ditambah lagi dengan akses media sosial yang cukup sering digunakan saat ini.

F. Kerangka Berpikir

Dalam pendidikan saat ini, selain guru dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi ajar pada siswa, guru pun harus bisa memberikan motivasi kepada siswanya. Motivasi sangat diperlukan dalam


(1)

(2)

169 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(3)

(4)

171

Lampiran B.6 Dokumentasi


(5)

(6)

173 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI