2012.Pengembangan Model Pembelajaran Melalui Pendekatan Permainan Sepakbola 6 Bidang Pada Siswa Kelas XI Di SMA Negeri 1 Bojong. Tahun Pelajaran 2011/2012.

(1)

PEN

M

SEP

XI

PENDID

NGEMBA

MELALU

PAKBOL

I SMA N

Diajukan

DIKAN JA

FAKUL

UNIVE

ANGAN M

UI PEND

LA 6 BID

NEGERI

S

n Dalam Ran

di Universi Fa

ASMANI

LTAS ILM

ERSITAS

MODEL

DEKATA

DANG PA

1 BOJO

TEGAL

SKRIPSI

ngka Penyele

itas Negeri S

Oleh arhan Hidaya 6101408166

I KESEH

MU KEO

NEGER

2012

L PEMBE

AN PERM

ADA SISW

NG KAB

esaian Studi S Semarang at

HATAN D

OLAHRAG

RI SEMAR

ELAJAR

MAINAN

WA KEL

BUPATE

Strata I

AN REK

GAAN

RANG

RAN

N

LAS

EN

KREASI


(2)

SARI

Farhan Hidayat. 2012.Pengembangan Model Pembelajaran Melalui Pendekatan Permainan Sepakbola 6 Bidang Pada Siswa Kelas XI Di SMA Negeri 1 Bojong.

Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. FIK.Pembimbing utamaDrs. Uen Hartiwan, M.Pd., pembimbing pendamping Drs. Bambang Priyono, M.Pd.

Kata kunci: Model pembelajaran, permainan, dan sepakbola

Dari observasi awal yang dilakukan di SMA Negeri 1 Bojong. Sarana prasarana pendidikan jasmani masih kurang dan banyak dari siswa putri tidak menyukai materi sepakbola pada mata pelajaran pendidikan jasmani. Hal ini menunjukkan bahwa ada suatu masalah dalam pembelajaran yang berpengaruh pada hasil pembelajaran siswa dalam sepakbola. Permasalahan pada penelitian ini adalah bagaimana bentuk model pembelajaran sepakbola 6 bidang dalam proses pembelajaran, sehingga dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran (kognitif, psikomotor,afektif) pada pembelajaran sepakbola bagi siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bojong?. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model pembelajaran sepakbola 6 bidang dalam proses pembelajaran, sehingga dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran (kognitif, psikomotor,afektif) pada pembelajaran sepakbola bagi siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bojong.

Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan dari Borg & Gall yang telah dimodifikasi, yaitu (1) melakukan penelitian pendahuluan, (2) mengembangkan bentuk produk awal, (3) evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil, (4) revisi produk pertama, (5) uji lapangan, (6) revisi produk akhir, (7) hasil akhir modifikasi model “koin bertahap” yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuisioner yang diperoleh dari evaluasi ahli (satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran), uji coba kelompok kecil (72 siswa), dan uji lapangan (70 siswa). Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif presentase untuk mengungkap aspek psikomotor, kognitif, dan afektif siswa setelah menggunakan produk.

.Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Hasil analisis data dan evaluasi ahli penjas didapat rata-rata 65% dari uji skala kecil dan 86,67% dari uji lapangan, (2) Hasil analisis data pada semua aspek pembelajaran ( kognitif, psikomotorik, afektif ) diperoleh rata-rata sebesar 79% pada uji skala kecil dan 87% pada uji lapangan.

Kesimpulan dari penelitan ini adalah bahwa model pembelajaran sepakbola 6 bidang dapat diterapkan dalam pembelajaran sepakbola di SMA Negeri 1 Bojong untuk mengembangkan semua aspek pembelajaran ( kognitif, afektif, psikomotor). Saran dari hasil penelitian ini adalah (1) Model permainan sepakbola 6 bidang ini dapat digunakan sebagai alternatif penyampaian materi sepakbola, (2) Bagi guru Penjas diharapkan dapat mengembangkan model permainan lainnya yang menarik untuk pembelajaran sepakbola.


(3)

PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini saya : Nama : Farhan Hidayat

NIM : 6101408166 Jurusan : PJKR S1

Judul : PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MELALUI PENDEKATAN PERMAINAN SEPAKBOLA 6 BIDANG PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BOJONG KABUPATEN TEGAL

Menyatakan bahwa yang tertulis dalam skripsi ini benar-benar karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya orang lain, baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Apabila di kemudian hari terbukti skripsi ini adalah hasil jiplakan dari karya tulis orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Semarang, Oktober 2012

Farhan Hidayat NIM. 6101408166


(4)

PENGESAHAN KELULUSAN

Telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang.

Nama : Farhan Hidayat NIM : 6101408166

Judul : Pengembangan Model Pembelajaran Melalui Pendekatan Permainan Sepakbola 6 Bidang Pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bojong Kabupaten Tegal

Pada Hari : Jum’at

Tanggal : 28 Desember 2012

Panitia Ujian

Ketua Sekretaris

Drs. H. Harry Pramono, M.Si. Supriyono, S.Pd., M.Or.___ NIP. 19591019 198503 1 001 NIP. 19720127 199802 1 001

Dewan Penguji

1. Drs. Tri Rustiadi, M.Kes. (Ketua)

NIP. 19650821 199903 2 001

2. Drs. Uen Hartiwan, M.Pd. (Anggota)

NIP. 19530411 198303 1 001

3. Drs. Bambang Priyono, M.Pd (Anggota) NIP. 19600422 198601 1 001


(5)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto:

“Tidak Ada Kata Kebetulan Dan Keberuntungan, Semua Adalah Hasil Kerja Keras Dan Semuanya Telah Diatur Jalan Hidup Kita

Persembahan:

1. Kepada ayah dan ibuku yang telah mendukung dan mendoakanku dengan sepenuh hati.

2. Kepada Kakak-kakakku yang telah mendukung dan menyemangatiku.

3. Teman-teman seperjuangan Penddidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi ‘08. 4. Teman-teman senasib sepenanggungan

kos The Northbeach. 5. Almamaterku


(6)

PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan Rahmat, Taufik dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul: “Pengembangan Model Pembelajaran Melalui Pendekatan Permainan Sepkbola 6 Bidang Pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bojong Kabupaten Tegal“.Skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi guna memperoleh gelar sarjana pada program S1 Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang, yang telah memberi kesempatan kepada penulis menjadi mahasiswa di Universitas Negeri Semarang.

2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang, yang memberikan ijin kuliah di PJKR FIK Universitas Negeri Semarang.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani kesehatan dan Rekreasi, yang telah

memberikan ijin dalam penelitian ini.

4. Drs. Uen Hartiwan, M.Pd. Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, dorongan, dan pengarahan dalam menyusun skripsi ini.

5. Drs. Bambang Priyono, M.Pd. Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, dorongan, dan pengarahan dalam menyusun skripsi ini.

6. Drs. Agus Jokowiyono, M.Pd. Kepala SMA Negeri 1 Bojong yang telah memberikan ijin kepada penulis untuk mengadakan penelitian.


(7)

7. Iwan Widyanto, S.Pd. dan Imam Arif Priyandi, S.Pd. selaku Guru Penjas Orkes SMA Negeri 1 Bojong yang telah membantu dalam penelitian ini.

8. Siswa-siswi SMA Negeri 1 Bojong yang telah bersedia menjadi sampel dalam penelitian ini.

9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan karena keterbatasan kemampuan, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari siapa saja untuk perbaikan selanjutnya. Semoga segala bantuan dan kebaikan tersebut mendapat limpahan balasan dari Allah SWT.

Akhirnya besar harapan penulis semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan pendidikan selanjutnya.

Semarang, Oktober 2012


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGESAHAN KELULUSAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv

PRAKATA ... v

SARI ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah... 5

1.3 Tujuan Pengembangan ... 5

1.4 Spesifikasi Produk ... 6

1.5 Pentingnya Pengembangan ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

2.1 Model Pengembangan ... 7

2.2 Model pembelajaran ... 8

2.3.1 Pengertian model pembelajaran ... 8

2.3.1 Jenis-jenis model pembelajaran ... 9

2.3 Pendidikan Jasmani ... 12

2.3.1 Pengertian Pendidikan Jasmani ... 12

2.3.2 Tujuan Pendidikan Jasmani ... 13

2.3.3 Fungsi Pendidikan Jasmani ... 14

2.4 Permainan ... 16

2.4.1 Pengertian Bermain ... 16

2.4.2 Permainan Dalam Pendidikan Jasmani ... 17

2.4.3 Fungsi Bermain Dalam Pendidikan Jasmani ... 17

2.5 Karakteristik Peserta Didik ... 21

2.6 Karakteristik Permainan Sepakbola ... 22

2.6.1 Tujuan Permainan Sepakbola ... 23

2.6.2 Fasilitas Sepakbola ... 24

2.6.3 Perlengkapan Permainan ... 26


(9)

2.7.1 Pengertian Sepakbola 6 Bidang ... 26

2.7.2 Peraturan Permainan ... 29

2.7.3 Sarana Dan Prasarana ... 30

BAB III METODE PENELITIAN. ... 33

3.1 Waktu Dan Tempat Penelitian ... 33

3.2 Populasi Dan Sampel ... 33

3.3 Model Pengembangan ... 34

3.4 Prosedur Pengembangan ... 34

3.4.1 Analisis Kebutuhan ... 34

3.4.2 Pembuatan Produk Awal ... 34

3.4.3 Uji Coba Produk ... 35

3.4.4 Revisi Produk Pertama ... 35

3.4.5 Uji Coba Lapangan ... 35

3.4.6 Revisi Produk Akhir ... 35

3.4.7 Hasil Akhir ... 35

3.5 Uji Coba Produk ... 36

3.5.1 Desain Uji Coba ... 36

3.5.2 Subjek Uji Coba ... 38

3.5.3 Jenis Data ... 38

3.5.4 Instrumen Pengumpulan Data ... 38

3.5.5 Teknik Analisis Data ... 39

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ... 40

4.1 Hasil Data Uji Coba ... 40

4.1.1 Data Analisis Kebutuhan ... 40

4.1.2 Deskripsi Produk Awal ... 41

4.1.3 Validasi Ahli ... 45

4.1.3.1 Validasi Draf Produk Awal ... 45

4.1.3.2 Revisi Draf Produk Awal ... 46

4.1.4 Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 47

4.1.5 Revisi Produk Setelah Uji Coba Kelompok Kecil ... 50

4.1.5.1 Deskripsi Data Validasi Ahli ... 51

4.1.5.2 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek Oleh AhliPenjas Dan Ahli Pembelajaran Uji Coba Skala Kecil ... 52

4.1.5.3 Draf Setelah Uji Coba Skala Kecil ... 55

4.1.6 Data Uji Coba Lapangan ... 59

4.1.7 Revisi Akhir Produk Setelah Uji Coba Lapangan ... 62

4.1.7.1 Deskripsi Data Validasi Ahli ... 62

4.1.7.2 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Coba Lapangan ... 63

4.1.8 Analisis Data ... 65

4.1.8.1 Analisis Hasil Uji Kelompok Kecil ... 65


(10)

4.2 Pembahasan ... 80

4.3 Kelemahan Produk ... 84

4.4 Prototipe Produk ... 84

BAB V KAJIAN PRODUK DAN SARAN ... 85

5.1 Kajian Produk ... 85

5.2 Saran ... 86


(11)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Analisis awal kelebihan dan kelemahan permainan sepakbola

6 bidang ... 31

2. Klasifikasi persentase ... 39

3. Data hasil uji coba skala kecil ... 48

4. Total hasil pengisian kuesioner ahli penjas dan ahli pembelajaran ... 52

5. Data hasil uji coba kelompok besar ... 59

6. Total hasil pengisian kuesioner ahli penjas dan ahli pembelajaran ... 62

7. Hasil kuesioner responden uji coba skala kecil ... 64

8. Total hasil kuesioner responden uji coba skala kecil ... 67

9. Hasil kuesioner responden uji coba kelompok besar ... 72

10. Hasil alternatif jawaban ... 74

11. Data hasil keseluruhan dari evaluasi ahli, uji coba skala kecil dan uji coba lapangan ... 82


(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Lapangan awal permainan sepakbola 6 bidang ... 31 2. Lapangan permainan sepakbola 6 bidang untuk uji kecil ... 45 3. Lapangan permainan sepakbola 6 bidang untuk uji lapangan... . 58


(13)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Surat Ijin Penelitian ... 89

2. Surat Keterangan Melakukan Penelitian ... 90

3. Lembar Usulan Topik Skripsi ... 91

4. SK Pembimbing ... 92

5. Lembar Evaluasi Untuk Ahli ... 93

6. Kisi-Kisi Kuesioner Siswa ... 97

7. Kuesioner Penelitian Untuk Siswa ... 98

8. Daftar Nama Siswa Uji Skala Kecil ... 101

9. Daftar Nama Siswa Skala Besar ... 105

10.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 107

11.Hasil Rekapitulasi Angket Uji Skala Kecil ... 115

12.Data Hasil Uji Coba Skala Kecil ... 122

13.Hasil Rekapitulasi Angket Uji Skala Besar ... 124

14.Data Hasil Uji Coba Skala Besar ... 131

15. Panduan Wawancara Untuk Guru ... 133

16. Panduan Wawancara Untuk Siswa... 134


(14)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan jasmani merupakan bagian integral pendidikan secara keseluruhan, bertujuan untuk mengembangkan aspek kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berfikir kritis, keterampilan sosial, penalaran, stabilitas emosional, tindakan moral, aspek pola hidup sehat dan pengenalan lingkungan bersih melalui aktifitas jasmani, olahraga, dan kesehatan terpilih yang direncanakan secara sistematis dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional (Depdiknas, 2008:194). Dalam Undang-Undang No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 3 menyatakan bahwa Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Karakter proses pembelajaran pendidikan jasmani yang melibatkan keseluruhan aspek peserta didik menuntut guru pendidikan jasmani untuk memiliki kemampuan yang kompleks dalam menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar pendidikan jasmani. Dimulai dengan membuat perencanaan pengajaran sampai melakukan evaluasi. Agar kegiatan pembelajaran efektif dan dapat


(15)

mencapai empat domain ( kognitif, afektif, psikomotor dan fisik ) yang mencakup kemampuan siswa, guru penjas harus mengetahui dan menggunakan sejumlah model pembelajaran yang berbeda.

Model pembelajaran pendidikan jasmani dirancang untuk digunakan dalam suatu keseluruhan unit pembelajaran dan meliputi aspek perencanaan, desain, implementasi, dan penelitian yang berfungsi untuk unit pembelajaran yang meliputi berbagai metode, strategi atau gaya mengajar. Elemen-elemen yang ada dalam model pembelajaran tersebut harus mencerminkan adanya hubungan timbal balik antara guru dan siswa.

Banyak dari guru pendidikan jasmani masih menggunakan gaya mengajar yang konvensional di sekolah. Pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang menggunakan metode yang sudah biasa diterapkan. Pembelajaran tersebut membuat peserta didik akan mengalami kejenuhan dan kebosanan dalam mengikuti pembelajaran pendidikan jasmani, karena pada tiap jenjang pendidikan model yang diajarkan relatif sama dan cenderung konvensional. Sehingga motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran akan menurun. Gaya mengajar yang dilakukan oleh guru dalam praktik pendidikan jasmani cenderung tradisional. Guru pendidikan jasmani tradisional cenderung menekankan pada penguasaan keterampilan cabang olahraga. Pendekatan yang dilakukan seperti halnya pendekatan pelatihan olahraga. Penerapan model pembelajaran pendidikan jasmani tradisional sering mengabaikan tugas-tugas ajar yang sesuai dengan perkembangan anak. Bentuk-bentuk modifikasi baik dalam peraturan, ukuran lapangan maupun jumlah pemain tidak terperhatikan. Karena tidak dilakukan


(16)

modifikasi, sering mereka tidak mampu dan gagal untuk melaksanakan tugas yang diberikan oleh guru. Sebagai akibat dari kondisi ini, anak dapat menjadi kurang senang terhadap pembelajaran pendidikan jasmani.

Sampai saat ini salah satu masalah yang dihadapi pada pelaksanaan pendidikan jasmani adalah terbatasnya sarana dan prasarana serta bervariasinya kondisi pendidikan jasmani disekolah. Dengan keadaan seperti ini pengajaran pendidikan jasmani tidak akan berjalan dengan optimal. Model pengajaran yang tradisional sangat bergantung pada tersedianya sarana dan prasarana serta tidak menyesuaikan dengan kondisi pendidikan jasmani disekolah. Hal inilah yang menjadi kendala guru penjasorkes dalam melakukan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan. Sehingga dengan keadaan tersebut menuntut guru untuk berfikir kreatif dan inovatif, yaitu dengan memodifikasi pembelajaran penjasorkes yang sesuai dengan karateristik siswa dan keadaan fasilitas sekolah. Untuk itu kebutuhan akan modifikasi olahraga sebagai suatu pendekatan alternatif dalam mengajar pendidikan jasmani mutlak perlu dilakukan. Guru dalam ini harus memiliki kemampuan untuk melakukan modifikasi keterampilan yang hendak diajarkan agar sesuai dengan tingkat perkembangan anak.

Berdasarkan hasil survei awal di lapangan, diketahui bahwa SMA N 1 Bojong memang mempunyai bola yang cukup banyak, tapi tidak dimanfaatkan secara maksimal, dan sekolah ini tidak mempunyai lapangan sepakbola untuk menunjang pembelajaran sepakbola di SMA N 1 Bojong. Adapun terdapat lapangan sepakbola, namun jaraknya sekitar 1 km dari sekolah, sehingga akan mengurangi waktu pembelajaran. Guru di sekolah tersebut juga mengaku


(17)

kesulitan untuk membuat pembelajaran yang optimal dengan indikator pembelajaran PAIKEM yaitu Pembelajaran, Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. Banyak siswa yang pasif dalam mengikuti pembelajaran karena harus bergantian menggunakan sarana dan prasarana dengan siswa lain.

Berdasarkan hasil survei di lapangan, siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Bojong yang berjumlah 221 siswa, 174 adalah siswa putri dan 47 adalah siswa putra. Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa siswa putri didapat kebanyakan dari siswa putri menyukai mata pelajaran pendidikan jasmani, tetapi hanya sedikit siswa putri yang menyukai materi sepakbola.

Dalam penelitian ini, model pembelajaran yang digunakan adalah model pembelajaran melalui pendekatan permainan Sepakbola 6 Bidang. Permainan ini, merupakan permainan yang memadukan teknik-teknik dasar dalam sepakbola yang telah dimodifikasi alat maupun peraturannya. Permainan ini mengandung unsur bermain dan kompetitif.

Pada hakikatnya bermain masih melekat pada usia remaja, walaupun intensitasnya berkurang daripada usia anak-anak. Pada dasarnya sifat manusia adalah suka bermain, sehingga bila unsur bermain dimasukkan dalam pembelajaran, proses belajar mengajar akan lebih menarik. Kompetitif merupakan kata sifat dari kompetisi yang identik dengan persaingan yang biasanya diwujudkan oleh individu yang tengah bersaing dan yang selalu berupaya untuk menjadi yang terbaik diantara individu lainnya. Ketika berkompetisi, siswapun dengan sendirinya dituntut bekerja sama untuk mencapai tujuan, dalam hal kompetisi untuk menjadi pemenang. Ini mengandung arti bahwa melalui


(18)

pendekatan kompetitif siswa akan termotivasi untuk menjadi pemenang, sehingga akan bersungguh-sungguh dalam aktivitasnya.

Berdasarkan uraian diatas, diharapkan adanya peran guru dalam memodifikasi permainan sepakbola agar dapat menciptakan suatu model pembelajaran dalam bentuk permainan baru yang dapat menarik minat siswa sehingga siswa tidak merasa cepat bosan, lebih termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran pendidikan jasmani dan kemampuan dalam bermain bola khususnya menggiring bola juga meningkat.

1.2 Rumusan Masalah

Dalam penelitian ini, permasalahan yang akan dikaji adalah” Bagaimana Bentuk Model Pembelajaran Sepakbola 6 Bidang Dalam Proses Pembelajaran, sehingga dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran (kognitif, psikomotor, dan afektif) pada pembelajaran sepakbola bagi siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Bojong?”.

1.3 Tujuan Pengembangan

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Bagaimana bentuk model pembelajaran sepakbola 6 bidang dalam proses pembelajaran, sehingga dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran (kognitif, psikomotor, dan afektif) pada pembelajaran sepakbola bagi siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Bojong.

1.4 Spesifikasi Produk

Produk yang akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini berupa model pengembangan pembelajaran sepakbola melalui pendekatan permainan


(19)

Sepakbola 6 Bidang, yang dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran (kognitif, psikomotor, dan afektif), serta mampu meningkatkan kemampuan siswa menggiring bola dalam pembelajaran sepakbola.

1.5 Pentingnya Pengembangan

1) Sebagai modal bagi Peneliti dalam menyusun skripsi untuk memperoleh gelar kesarjanaan bidang studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi.

2) Dapat dijadikan landasan bagi peneliti lain untuk mengadakan pengembangan penelitian lebih lanjut yang sejenis.

3) Sebagai bahan pertimbangan guru dalam mengajar bidang studi penjasorkes pada umumnya, dan permainan Sepakbola 6 Bidang pada khususnya.

4) Membantu guru memperbaiki pembelajaran agar semakin berkualitas.

5) Siswa akan dapat mempelajari mata pelajaran olahraga dengan cara yang menyenangkan.


(20)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Model Pengembangan

Penelitian dan pengembangan biasanya disebut pengembangan berbasis penelitian (research-based development) merupakan jenis penelitian yang sedang

meningkat penggunaannya dalam pemecahan masalah praktis dalam dunia penelitian, utamanya penelitian pendidikan dan pembelajaran. Menurut Borg dan Gall dalam Punaji Setyosari (2010:194) penelitian dan pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan pembelajaran, selanjutnya disebutkan bahwa prosedur penelitian dan pengembangan pada dasarnya terdiri dari dua tujuan utama, yaitu: 1) pengembangan produk, 2) menguji keefektifan produk dalam mencapai tujuan.

Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2008:9), penelitian dan pengembangan merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Model pengembangan ini bersifat deskriptif, hal ini disebabkan prosedur yang digunakan menggambarkan langkah-langkah yang harus diikuti dalam menghasilkan produk. Menurut Wasis Dwiguno (2011:7) dalam setiap pengembangan dapat memilih dan menemukan langkah yang paling tepat bagi penelitiannya berdasarkan kondisi dan kendala yang dihadapi.


(21)

2.2 Model Pembelajaran

2.2.1 Pengertian Model Pembelajaran

Model pembelajaran merupakan praktik pembelajaran hasil penelusuran teori psikologi pendidikan dan teori belajar yang dirancang berdasarkan analisis terhadap implementasi kurikulum dan implikasinya pada tingkat operasional di kelas. Model pembelajaran dapat diartikan pula sebagai pola yang digunakan untuk penyusunan kurikulum, mengatur materi, dan memberi petunjuk kepada guru di kelas.

Model pembelajaran adalah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas maupun tutorial. Menurut Arends dalam Suprijono, model pembelajaran mengacu pada pendekatan yang akan digunakan, termasuk didalamnya tujuan-tujuan pembelajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas. Model pembelajaran dapat didefinisikan sebagai kerangka konseptual yang melukiskan prosedur sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar.

Melalui model pembelajaran guru dapat membantu peserta didik mendapatkan informasi, ide, keterampilan, cara berpikir, dan mengekspresikan ide. Model pembelajaran berfungsi pula sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para guru dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar (Suprijono,2009:45).


(22)

2.2.2 Jenis-jenis model pembelajaran 2.2.2.1 Model Pembelajaran Langsung

Pembelajaran langsung atau direct instrucion dikenal dengan sebutan

active teaching. Pembelajaran langsung juga dinamakan whole-class teaching.

Penyebutan itu mengacu pada gaya mengajar dimana guru terlibat aktif dalam mengusung isi pelajaran kepada peserta didik dan mengajarkannya secara langsung kepada seluruh kelas.

Teori pendukung pembelajaran langsung adalah teori behaviorisme dan teori belajar sosial. Berdasarkan kedua teori kedua tersebut, pembelajaran langsung menekankan belajar sebagai perubahan perilaku. Jika behaviorisme menekankan belajar sebagai proses stimulus-respons bersifat mekanis, maka teori belajar sosial beraksentuasi pada perubahan perilaku bersifat organis melalui peniruan.

Modelling adalah pendekatan utama dalam pembelajaran langsung.

Modelling berartimendemonstrasikan suatu prosedur kepada peserta didik.

Modelling mengikuti urut-urutan sebagai berikut:

1) Guru mendemonstrasikan perilaku yang hendak dicapai sebagai hasil belajar. 2) Perilaku itu dikaitkan dengan perilaku-perilaku lain yang sudah dimiliki

peserta didik.

3) Guru mendemonstrasikan berbagai bagian perilaku tersebut dengan cara yang jelas, terstruktur, dan berurutan disertai penjelasan mengenai apa yang dikerjakannya setelah setiap langkah selesai dikerjakan.


(23)

4) Peserta didik perlu mengingat langkah-langkah yang dilihatnya dan kemudian menirukannya.

2.2.2.2 Model pembelajaran kooperatif

Ada beberapa istilah untuk menyebut pembelajaran berbasis sosial, yaitu pembelajaran kooperatif dan pembelajaran kolaboratif. Panitz dalam Suprijono (2009) membedakan kedua hal tersebut.

Pembelajaran kolaboratif didefinisikan sebagai falsafah mengenai tanggung jawab pribadi dan sikap menghormati sesama. Peserta didik bertanggung jawab atas belajar mereka sendiri dan berusaha menemukan informasi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaanyang dihadapkan kepada mereka. Guru bertindak sebagai fasilitator, memberi dukungan tetapi tidak mengarahkan kelompok ke arah hasil yang sudah disiapkan sebelumnya. Bentuk-bentuk assesment oleh sesama peserta didik digunakan untuk melihat hasil

prosesnya.

Pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas, meliputi semua jenis kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau diarahkan oleh guru. Secara umum pembelajaran kooperatif dianggap lebih diarahkan oleh guru, dimana guru menetapkan tugas dan pertanyaan-pertanyaan dan menyediakan bahan-bahan dan informasi yang dirancang untuk membantu peserta didik menyelesaikan mesalah yang dimaksud. Guru biasanya menetapkan bentuk ujian tertentu pada akhir tugas.

Dukungan teori konstruktivisme Vygotsky telah meletakkan arti penting model pembelajaran kooperatif. Konstruktivisme sosial Vygotsky menekankan


(24)

bahwa pengetahuan dibangun dan dikonstruksi secara mutual. Peserta didik berada dalam konteks sosiohistoris. Keterlibatan dengan orang lain membuka kesempatan bagi mereka mengevaluasi dan memperbaiki pemahaman. Dengan cara ini, pengalaman dalam konteks sosial memberikan mekanisme penting untuk perkembangan pemikiran peserta didik.

2.2.2.3 Model Pembelajaran Berbasis Masalah

Model pembelajaran berbasis masalah dikembangkan berdasarkan konsep-konsep yang dicetuskan oleh Jeome Bruner. Konsep tersebut adalah belajar penemuan atau discovery learning.

Berdasarkan belajar penemuan peserta didik didorong belajar aktif dengan konsep-konsep dan prinsip-prinsip. Peserta didik didorong menghubungkan pengalaman yang telah dimiliki dengan pengalaman baru yang dihadapi sehingga peserta didik menemukan prinsip-prinsip baru. Peserta didik dimotivasi menyelesaikan pekerjaannya sampai mereka menemukan jawaban-jawaban atas problem yang dihadapi mereka. Peserta didik berusaha belajar mandiri dalam memecahkan masalah dengan mengembangkan kemampuan menganalisis dan mengelola informasi. Pembelajaran berbasis masalah membantu peserta didik memahami struktur atau ide-ide kunci suatu disiplin.

Belajar penemuan menekankan pada berfikir tingkat tinggi. Belajar ini memfasilitasi peserta didik mengembangkan dialektika berpikir melalui induksi logika yaitu berpikir dari fakta ke konsep. Peserta didik diharapkan tidak hanya mampu mendeskripsikan secara faktual apa yang dipelajari, namun peserta didik juga diharapkan mampu mendeskripsikan secara analitis atau konseptual. Belajar


(25)

konsep merupakan entitas penting dalam belajar penemuan (Suprijono,2009:46-55).

2.3 Pendidikan jasmani

2.3.1 Pengertian Pendidikan Jasmani

Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif, dan kecerdasan emosi. Lingkungan belajar diatur secara seksama untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangann seluruh ranah, jasmani, psikomotor, kognitif dan afektif setiap siswa ( Samsudin, 2008: 2 ).

Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai perorangan atau anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani untuk memperoleh pertumbuhan jasmani, kesehatan dan kesegaran jasmani, kemampuan dan keterampilan, kecerdasan dan perkembangan watak serta kepribadian yang harmonis dalam rangka pembentukan manusia Indonesia berkualitas berdasarkan pancasila. ( Cholik Mutohir, 2002 : 3 ).

Pendidikan jasmani dan kesehatan pada hakikatnya adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktifitas fisik dan kesehatan untuk menghasilkan perubahan holistik dalam kualitas individu, baik dalam hal fisik, mental serta emosional. Pendidikan jasmani memperlakukan anak sebagai sebuah kesatuan utuh, makhluk total, daripada hanya menganggapnya sebagai seseorang yang tepisah kualitas fisik dan mentalnya.


(26)

Pada kenyataannya, pendidikan jasmani dan kesehatan adalah suatu bidang kajian yang sungguh luas. Titik perhatiannya adalah peningkatan gerak manusia. Lebih khusus lagi, penjaskes berkaitan dengan hubungan antara gerak manusia dan wilayah pendidikan lainnya : hubungan dari perkembangan tubuh-fisik dengan pikiran dan jiwanya. Fokusnya pada pengaruh perkembangan tubuh-fisik terhadap wilayah pertumbuhan dan perkembangan aspek lain dari manusia itulah yang menjadikannya unik. Tidak ada bidang tunggal lainnya seperti pendidikan jasmani dan kesehatan yang berkepentingan dengan peerkembangan total manusia.

Pendidikan jasmani ini karenanya harus menyebabkan perbaikan dalam pikiran dan tubuh yang mempengaruhi seluruh aspek kehidupan harian seseorang. Pendekatan holistik tubuh dan jiwa ini termasuk pula penekanan pada ketiga domain kependidikan: psikomotor, kognitif, dan afektif. Menurut Robert Gensmer, penjas diistilahkan sebagai proses menciptakan tubuh yang baik bagi tempat pikiran atau jiwa. Artinya, dalam tubuh yang baik diharapkan pula terdapat jiwa yang sehat, sejalan dengan pepatah Romawi kuno : “ men sana in

corporesano “( H.J.S. Husdarta,2009: 3-4 ).

2.3.2 Tujuan Pendidikan Jasmani

Dalam (Husdarta, 2009:9) dijelaskan dalam terminologi yang populer, maka tujuan pembelajaran pendidikan jasmani itu harus mencakup tujuan dalam domain psikomotorik, domain kognitif, dan domain afektif. Pengembangan domain psikomotorik secara umum diarahkan pada perkembangan aspek kebugaran jasmani dan perkembangan aspek perseptual motorik. Domain


(27)

kognitifmencakup pengetahuan tentang fakta, konsep, penalaran dan kemampuan memecahkan masalah. Domain afektif mencakup sifat-sifat psikologis yang menjadi unsur kepribadian yang kukuh.

Tujuan pendidikan jasmani:

1) Meletakkan landasan karakter yang kuat melalui internalisasi nilai dalam pendidikan jasmani.

2) Membangun landasan kepribadian yang kuat, sikap cinta damai, sikap sosial dan toleransi dalam konteks kemajemukan budaya, etnis dan agama.

3) Menumbuhkan kemampuan berpikir kritis melalui tugas-tugas pembelajaran pendidikan jasmani.

4) Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerja sama, percaya diri, dan deamokratis melalui aktivitas jasmani.

5) Mengembangkan keterampilan gerak dan keterampilan teknik serta strategi berbagai permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan, senam, aktivitas ritmis, akuatik dan pendidikan luar kelas. (Samsudin, 2008 : 3 ).

2.3.3 Fungsi Pendidikan Jasmani

1.2.1.1 Aspek organik

Menjadikan fungsi sistem tubuh menjadi lebih baik sehingga individu dapat memenuhi tuntutan lingkungannya secara memadai serta memiliki landasan untuk perkembangan keterampilan, Meningkatkan kekuatan, Meningkatkan daya tahan meningkatkan daya tahan kardiovaskuler, Meningkatkan fleksibiltas.


(28)

1.2.1.2 Aspek neuromuskuler

Meningkatkan keharmonisan antara fungsi saraf dan otot, mengembangkan keterampilan lokomotor, mengembangkan keterampilan non-lokomotor, mengembangkan ketermapilan dasar manipulatif, mengembangkan faktor-faktor gerak, mengembangkan keterampilan olahraga dan mengembangkan keterampilan rekreasi.

1.2.1.3 Aspek perseptual

Mengembangkan kemampuan menerima dan membedakan isyarat, mengembangkan hubungan-hubungan yang berkaitan dengan tempat atau ruang, yaitu mengenali objek yang ada didepan, belakang, bawah, sebelah kanan, kiri dari dirinya, mengembangkan koordinasi gerak visual, mengembangkan keseimbangan tubuh, mengembangkan dominasi ( konsistensi dalam menggunakan tangan atau kaki kanan atau kiri dalam melempar atau menendang ), mengembangkan lateralitas ( kemampuan membedakan antara sisi kanan atau sisi kiri tubuh dan diantara bagian dalam kanan atau kiri tubuhnya sendiri ), mengembangkan image tubuh ( kesadaran bagian tubuh atau seluruh tubuh dan

hubungannya dengan tempat atau ruang.

1.2.1.4 Aspek kognitif

1) Mengembangkan kemampuan menggali, menemukan sesuatu, memahami, memperoleh pengetahuan dan membuat keputusan.

2) Meningkatkan pengetahuan peaturan permainan, keselamatan dan etika. 3) Mengembangkan kemampuan penggunaan strategi dan teknik yang terlibat


(29)

4) Meningkatkan pengetahuan bagaimana fungsi tubuh dan hubungannya dengan aktivitas jasmani.

5) Menghargai kinerja tubuh, penggunaan pertimbangan yang berhubungan dengan jarak, waktu, tempat, bentuk, kecepatan dan arah yang digunakan dalam mengimplementasikan aktivitas dan dirinya.

6) Meningkatkan pemahaman tentang memecahkan problem-problem perkembangan melalui gerakan (Samsudin, 2008: 4-5).

2.4 Permainan

2.4.1 Pengertian Bermain

Bermain adalah aktivitas yang di lakukan dengan suka rela dan di dasari oleh rasa senang untuk memperoleh kesenangan di permainan itu. Bermain merupakan kegiatan yang dapat dilakukan semua lapisan masyarakat, tidak mengenal jenis kelamin, usia, dan tingkat ekonomi (Sukintaka, 1992:2).

Menurut Smith, W. R. dalam Soemitro (1992:2) bermain adalah dorongan langsung dari dalam diri setiap individu, yang bagi anak-anak merupakan pekerjaan, sedang bagi orang dewasa lebih dirasakan sebagai kegemaran. Perilaku seseorang dapat merupakan ekspresi dari permainan, tetapi juga merupakan ekspresi dari pekerjaan.

Jadi dapat disimpulkan bermain adalah kegiatan yang di lakukan secara suka rela yang didasari oleh rasa senang dan dapat dilakukan oleh semua lapisan masyarakat. Bermain dapat mengungkapkan ekspresi dari orang tersebut.


(30)

2.4.2 Permainan dalam pendidikan jasmani

Permainan dalam pendidikan jasmani adalah segala aktivitas jasmani yang di lakukan secara sukarela atas dasar senang. Bermain dengan rasa senang untuk menumbuhkan aktivitas yang di lakukan secara spontan, untuk memperoleh kesenangan, menimbulkan kesadaran agar bermain dengan baik perlu berlatih. Memerlukan kerjasama dengan teman, menghormati lawan, mengetahui kemampuan lawan, patuh pada peraturan, dan mengetahui kemampuan dirinya (Sukintaka, 1992:7).

Menurut Pestalozzi dalam Soemitro (1992:3) menekankan perlunya bermain. Ia percaya bahwa bermain mempunyai nilai-nilai untuk mengembangkan harmoni antara jiwa dan raga. Bermain dapat membantu dalam usaha mencapai tujuan pendidikan.

Permainan merupakan salah satu bentuk kegiatan dalam pendidikan jasmani karena bermain mempunyai tugas dan tujuan yang sama dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani. Anak akan merasa senang jika dalam pelajaran pendidikan jasmani di berikan permainan. Dengan rasa senang tersebut maka anak akan mengungkap keadaan pribadinya yang asli pada saat mereka bermain, baik itu berupa watak asli, maupun kebiasaan yang telah membentuk kepribadiannya. Dengan bermain anak dapat mengaktualisasikan potensi aktivitas manusia dalam bentuk gerak, sikap, perilaku, dan meningkatnya kualitas anak sesuai dengan aspek pribadi manusia.

2.4.3 Fungsi Bermain Dalam Pendidikan Jasmani


(31)

2.4.3.1 Pertumbuhan dan perkembangan

Menurut Papalia dan Olds dalam Sukintaka (1992:12) mengatakan yang dimaksud dengan pertumbuhan adalah perubahan kuantitatif dari organ tubuh yang dapat di ukur dalam cm (sentimeter), atau dalam kg (kilogram).

Sedangkan perkembangan merupakan proses perubahan menuju kearah yang lebih baik, berupa perubahan jasmaniah maupun rohaniah atau semakin baiknya fungsi organ tubuh untuk melakukan tugas gerak.

Nilai fisik berkaitan dengan pertumbuhan dan perkembangan jasmani individu. Nilai fisik banyak terkandung dalam sebuah permainan. Ketika anak bermain hampir seluruh anggota badannya bergerak. Gerakan-gerakan dalam sebuah permainan akan berpengaruh terhadap peredaran darah dan pernapasan. Peredaran darah akan dipercepat yang berarti kerja jantung menjadi tambah kuat dan frekuensinya makin cepat. Disamping itu, pernapasan menjadi lebih dalam dan cepat. Hal ini mengakibatkan paru-paru yang berhubungan dengan udara menjadi semakin luas sehingga memungkinkan pengambilan oksigen yang lebih banyak (Soemitro, 1992:5).

Jadi permainan dalam penjas yang menggunakan aktifitas fisik dapat meningkatkan pertumbuhan tubuh secara fisik dan perkembangan kualitas organ tubuh yang semakin baik.

2.4.3.2 Kemampuan Gerak

Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak


(32)

perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak (motor) ruang

lingkupnya lebih luas daripada psikomotor (Amung Ma’mun, 2000:20).

Kemampuan gerak biasa disebut kemampuan gerak umum (general motor

ability) yaitu Kemampuan seseorang dalam melakukan gerak, baik gerak untuk

keperluan sehari-hari, maupun gerak yang mendasari gerak berolahraga.

Kemampuan gerak dalam berolahraga akan memberi pengaruh pada sikap gerak sehari-hari. Dengan bermain gerak dasar anak akan berkembang, kemudian diikuti adanya perkembangan kemampuan gerak (Sukintaka, 1922:16).

Jadi gerak adalah bentuk perilaku manusia dimana dalam bermain membutuhkan gerakan-gerakan tubuh sebagai ekspresi anak meluapkan kesenangan. Sehingga dengan bermain dapat meningkatkan kemampuan gerak dasar anak.

2.4.3.3 Kesegaran Jasmani

Menurut Clarke dalam Sukintaka (1992:27) kesegaran jasmani merupakan kemampuan melaksanakan tugas sehari-hari dengan baik dan kuat, tanpa kelelahan yang berarti, dengan energi yang besar mendapatkan kesenangan dalam menggunakan waktu luang, dan dapat mengatasi bila menjumpai keadaan darurat yang tidak di sangka-sangka. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa kesegaran jasmani itu merupakan kemampuan untuk kuat menahan beban, melawan tekanan, dan dapat mengatasi dalam keadaan yang sulit, tidak akan menjadi orang yang tidak segar.

Pemberian pelajaran permainan kepada anak didik akan mempengaruhi kesegaran jasmani. Dengan adanya peningkatan fungsi-fungsi alat tubuh akan


(33)

berakibat meningkatnya kesegaran jasmani untuk menjalankan kegiatan-kegiatan sehari-hari yang selalu meningkat (Tamsir Rijadi, 1978:94).

Jadi fungsi permainan dalam penjas dapat meningkatkan kesegaran jasmani anak didik dengan meningkatnya kemampuan untuk kuat menahan beban, melawan tekanan, dan dapat mengatasi dalam keadaan yang sulit, tidak akan menjadi orang yang tidak segar.

2.4.3.4 Rasa Sosial

Nilai sosial berkaitan dengan suatu cara individu dalam bergaul atau berhubungan dalam masyarakat. Dalam sebuah permainan, seorang individu akan berhadapan dengan berbagai individu lain yang berbeda-beda. Ketika seorang anak bermain, mereka belajar mengukur kekuatan, kemampuan, kepandaian, keuletan dirinya dan orang lain. Keunggulan lawan dan kekurangan diri sendiri diakui mereka secara sadar ketika maupun setelah bermain (Soemitro, 1992:7).

Anak bermain akan mengenal lingkungan, mengenal dirinya, mengenal alat yang dipakai untuk bermain, mengenal lawan. Dengan demikian untuk memperoleh kesenangan anak akan sadar untuk memelihara dan menghormati lingkungan, alat dan kawan bermain (Tamsir Rijadi, 1978:96)

Jadi dalam bermain anak dihadapkan pada individu lainnya, anak akan mengenal lingkungannya dan anak akan mempertahankan kesenangnnya dengan memelihara dan menghormati lingkunngan.


(34)

2.5 Karateristik Peserta Didik

Menurut Samsudin (2008:108) untuk mengembangkan pembelajaran yang efektif, guru pendidikan jasmani harus memahami dan memperhatikan karakteristik dan kebutuhan siswa.

Rincian perkembangan aspek psikomotor, kognitif, dan afektif adalah sebagai berikut :

2.5.1 Perkembangan Aspek Psikomotor

Wuest dan Lombardo dalam Samsudin (2008:108) menyatakan bahwa perkembangan aspek psikomotor siswa di tandai dengan perkembangan jasmani dan fisiologis secara luar biasa. Dengan betumbuhnya tinggi badan yang diikuti perkembangan berat badan dan perubahan sistem fisiologis yaitu perubahan ukuran dan berat jantung-paru dan lainnya. Perubahan lain pada masa remaja yaitu masa puberitas atau pematangan seksual/organ reproduksi dan perkembangan keterampilan motorik. Kinerja motorik siswa mengalami penghalusan untuk diarahkan pada salah satu cabang olahraga.

2.5.2 Perkembangan Aspek Kognitif

Perkembangan kognitif yang terjadi pada siswa meliputi peningkatan fungsi intelektual, kapabilitas memori dan bahasa, dan pemikiran konseptual.Kemampuan intelektual siswa beragam, memori remaja ekuivalen dengan memori orang dewasa dalam hal kemampuan untuk menyerap, memproses, dan mengungkapkan informasi. Siswa mengalami peningkatan kemampuan mengekspresikan diri, kemampuan berbahasa menjadi lebih baik dan canggih, perbendaharaan kata menjadi lebih banyak.


(35)

Ketika remaja mencapai kematangan, mereka akan memiliki kemampuan untuk menyusun alasan rasional, menerapkan informasi, mengimplementasikan pengetahuan, dan menganalisis situasi secara kritis. Karenanya, kemampuan memecahkan masalah dan membuat keputusan akan meningkat.

2.5.3 Perkembangan Aspek Afektif

Perkembangan afektif siswa mencakup proses belajar perilaku yang layak pada budaya tertentu seperti bagaimana cara berinteraksi dengan orang lain, disebut proses sosialisai. Proses sosialisai berlangsung lewat pemodelan dan peniruan perilaku orang lain. Yang mempengaruhi pada tahap sosialisai adalah keluarga, sekolah, dan teman sebaya. Siswa mengalami kodisi egosentris, yaitu kondisi yang hanya mementingkan pendapatnya sendiri dan mengabaikan pandangan orang lain. Remaja banyak menghabiskan waktu untuk memikirkan penampilan, tindakan dan perasaan, dan tindakan diri sendiri. Siswa mengalami perubahan persepsi yang selaras dengan perkembangan kognitifnya.

Persepsi diri berkaitan dengan keyakinan yang kuat bahwa siswa dapat melakukan sesuatu dengan rasa yang percaya diri.Secara emosional siswa mengalami peningkatan rentang dan intensitas emosinya. Remaja belajar untuk mengatur emosi dan mengetahui waktu dan tempat yang tepat untuk mengekspresikan diri.

2.6 Karakteristik Permainan Sepakbola

Sepakbola merupakan permainan beregu, masing-masing regu terdiri dari sebelas pemain, dan salah satunya penjaga gawang. Permainan ini hampir seluruhnya dimainkan dengan menggunakan tungkai, kecuali penjaga gawang


(36)

yang dibolehkan menggunakan lengannya di daerah tendangan hukuman. Dalam perkembangannya permainan ini dapat dimainkan di luar lapangan (out door) dan di dalam ruangan tertutup (in door). Tujuan dari permainan sepakbola adalah pemain memasukkan bola sebanyak-banyaknya ke gawang lawannya dan berusaha menjaga gawangnya sendiri, agar tidak kemasukkan.(Sucipto. 2000 : 7)

Sepakbola berkembang dengan pesat dimasyarakat karena permainan ini dapat dimainkan oleh laki-laki dan perempuan; anak-anak, dewasa, dan oangtua. Bukti nyata permainan sepakbola dapat dilakukan wanita yaitu diselenggarakan sepakbola wanita pada kejuaraan Dunia 1999. Dalam final tim AS melawan China, sungguh tidak kalah menarik dengan partai final piala dunia 1998 antara Prancis dan Brasil.

2.6.1 Tujuan Permainan Sepakbola

Dengan belajar dan berlatih permainan sepakbola secara kontinyu, efektif, dan efisien maka akan didapat tercapai tujuan-tujuan sebagai berikut :

2.6.1.1 Pembentukan manusia secara keseluruhan, di mana fisik dan mental tumbuh selaras, serasi dan seimbang.

2.6.1.2 Untuk meningkatkan tingkat kesegaran dinamis dan kesehatan pemain. 2.6.1.3 Dapat mendatangkan kesenangan, kegembiraan, kebahagiaan hidup serta

rekreasi bagi seseorang.

2.6.1.4 Untuk menyembuhkan beberapa penyakit tertentu.

2.6.1.5 Mengembangkan dan meningkatkan mutu prestasi secara optimal bagi pemain dalam permainan sepakbola.


(37)

Diharapkan seseorang setelah belajar dan berlatih permainan sepakbola atas bimbingan guru atau pelatih dapat memiliki pengetahuan, kecakapan, keterampilan bermain sepakbola yang tinggi serta memiliki kesenangan dan sikap-sikap positif tentang nilai-nilai permainan sepakbola.

2.6.2 Fasilitas Sepakbola

. (Sucipto. 2000 : 69) Dalam setiap cabang olahraga memang secara khusus mempunyai fasilitas tertentu. Oleh karena itu kiranya perlu disajikan macam-macam alat perlengkapan yang telah diatur dalam peraturan permainan sepakbola. Uraian berikut berisi mengenai hal-hal tersebut di atas

1) Lapangan

Bentuk lapangan berbentuk persegi panjang, panjangnya antara 91.8 m-120 m, dan lebarnya antara 46.9 m-91.8 m. untuk pertandingan internasional panjang lapangan antara 100 m-110 m dan lebarnya 64.26 m-73.44 m. Dalam pertandingan internasional ukuran dari lapangan : maksimum 110 meter x 75 meter, minimal 100 meter x 64 meter.

2) Pembatas Lapangan

Lapangan permainan dibatasi dengan garis yang jelas lebarnya tidak lebih dari 15 cm. bendera sudut lapangan tidak kurang dari 1.5 m, dan diletakkan pada keempat sudut lapangan. Titik tengah lapangan ditandai dengan titik yang jelas dan dikelilingi lingkaran tengah dengan jari-jari 9.15 m. Garis pembatas juga termasuk bagian dalam dari area permainan.


(38)

3) Kotak Gawang

Di setiap ujung dari lapangan harus digambar 2 garis yang sejajar dengan garis gawang, sejajar dengan lebar lapangan. Daerah yang berada didalam garis-garis ini dinamakan daerah gawang. Pada setiap ujung lapangan digambar dua garis dengan panjang lapangan dan berjarak masing-masing 16.5 m dari tiang gawang. Garis-garis ini disatukan oleh sebuah garis lain yang sejajar dengan lebar lapangan. Daerah yang diapit oleh garis ini disebut daerah tendangan hukuman. Sebuah titik harus digambarkan pada tiap daerah pinalti, jaraknya 11 m dari titik tengah garis gawang. Ini merupakan titik pinalti. Di luar kotak pinalti digambarkan lingkaran yang berjari-jari 9.15 m dari titik pinalti.

4) Bola

Bola harus bulat terbuat dari kulit, bola dalamnya terbuat dari karet atau bahan lain yang semacam. Bola tidak boleh terbuat dari bahan yang membahayakan pemain. Keliling bola tidak boleh lebih dari 71 cm dan tidak kurang dari 68 cm. berat bola antara 410 g-450 g. tekanan udara antara 0.6-1.1 atmosfer.

5) Gawang

Gawang diletakan ditengah garis gawng, terdiri dari dua tiang tegak, membentuk garis lurus dengan kedua garis sudut dan lebarnya 7.32 m dihubungkan dengan sebuah tiang horizontal yang tingginya 2.44 m. tiang gawang terbuat dari kayu, besi, bahan yang telah disetujui oleh badan internasional FIFA.


(39)

2.6.3 Perlengkapan Permainan

Perlengkapan yang harus dikenakan pemain terdiri dari baju kaos, celana pendek, pelindung tulang kering, dan sepatu sepakbola. Pemain tidak boleh mengenakan sesuatu yang membahayakan pemain lain. Penjaga gawang boleh mengenakan pakaian yang berwarna-warni untuk membedakannya dari pemain lain dan wasit.

2.7 Karakteristik Permainan Sepakbola 6 Bidang 2.7.1 Pengertian Sepakbola 6 Bidang

Sepakbola 6 Bidang adalah permainan yang merupakan kombinasi antara permainan sepakbola dan permainan tradisional gobag sodor. Permainan ini mengandung unsur bermain dan kompetitif yang telah dimodifikasi sedemikian rupa. Permainan ini berujuan untuk meningkatkan kemampuan teknik siswa dalam bermain sepakbola, yaitu kemampuan dalam menggiring bola. Permainan ini diadaptasi dari permainan 6 bidang (Joe Luxbacher, 2004 : 22).

Permainan sepakbola 6 bidang ini membuat seluruh pemain (siswa) dituntut untuk aktif bergerak dalam pembelajaran sepakbola. Pendidikan jasmani mempunyai hubungan yang sangat erat dengan belajar gerak dimana belajar gerak merupakan salah satu bentuk belajar yang mempunyai tujuan dalam peningkatan kualitas gerak tubuh. Di dalam pendidikan jasmani, belajar gerak berperan dalam pengembangan keterampilan gerak tubuh dan penguasaan pola-pola gerak keterampilan olahraga ( Sugiyanto dan Sudjarwo,1993:234 ). Salah satu keberhasilan dalam pembelajaran pendidikan jasmani adalah keaktifan siswa dalam bergerak.


(40)

Permainan sepakbola 6 bidang ini adalah permainan yang memiliki unsur bermain. Dalam implementasi aktivitasnya bermain merupakan bagian dari rekreasi. Bermain sering mengacu pada pengertian bebas, bahagia, dan ekspresi alami dari setiap manusia. Keterkaitan rekreasi dan bermain sebagai berikut: 1) Teori Relaksasi

a) Bermain dapat menimbulkan rasa gembira. b) Bermain dapat dilakukan pada waktu luang . c) Bermain dapat memberikan kepuasan.

d) Bermain dapat menghilangka ketegangan (stres). 2) Teori Rekreasi

a) Bermain sebagai penyegaran dari rasa penat.

b) Bermain sebagai upaya untuk mengembalikan daya cipta. c) Bermain sebagai perubahan alamiah dari aktivitas kerja. 3) Teori Ekspresi Diri

a) Bermain menjadi alat pendorong untuk maju.

b) Bermain menjadi media ekspresi diri (Murni M,2000:3).

Berdasarkan teori diatas, dengan adanya unsur bermain dalam permainan sepakbola 6 bidang ini, akan memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada peserta didik. Dengan rasa gembira dan kepuasan akan mengatasi kejenuhan dan meningkatkan minat peserta didik dalam mengikuti pembelajaran pendidikan jasmani khususnya pembelajaran sepakbola.

Permainan sepakbola 6 bidang ini juga memasukkan unsur kompetitif. Kompetitif merupakan kata sifat dari kompetisi yang identik dengan persaingan


(41)

yang biasanya diwujudkan oleh individu yang tengah bersaing dan yang selalu berupaya untuk menjadi yang terbaik diantara individu lainnya ( Saputra:2001:5 ). Ketika berkompetisi, siswapun dengan sendirinya dituntut bekerja sama untuk mencapai tujuan, dalam hal kompetisi untuk menjadi pemenang. Ini mengandung arti bahwa melalui pendekatan kompetitif siswa akan termotivasi untuk menjadi pemenang, sehingga akan bersungguh-sungguh dalam aktivitasnya, sehingga siswa akan termaotivasi untuk meningkatkan keterampilannya agar bisa lebih baik dari pesaingnya dan bisa menjadi pemenang.

Permainan ini terdiri dari 2 tim. Masing-masing tim mempunyai 9 orang pemain dengan komposisi pemain penyerang :7 pemain memegang bola dan 2 lainnya tidak. Dan pemain bertahan menempatkan diri secara bertahap dari baris depan 4 orang, tengah 3 orang dan belakang 2 orang yang berada pada bidang pemain bertahan.

Permainan Sepakbola 6 Bidang ini melatih kemampuan siswa dalam menggiring bola. Dalam permainan sepakbola, tujuan dari menggiring bola adalah untuk melewati lawan serta membuka ruang untuk dapat memberikan umpan kepada teman satu tim agar mampu mencetak gol. Tidak seperti pembelajaran sepakbola lainnya yang melatih kemampuan menggiring bola tanpa rintangan atau terdapat rintangan tapi hanya diam saja (benda mati), permainan sepakbola 6 bidang ini lebih mengarah pada situasional permainan sepakbola yang sesungguhnya, yaitu terdapat rintangan yaitu manusia yang bergerak yang berusaha untuk merebut bola. Hal ini akan lebih meningkatkan motivasi siswa untuk mempertahankan bola agar tidak dapat direbut oleh lawan. Selain itu, dalam


(42)

permainan ini tidak hanya terdapat menggiring bola untuk melewati lawan, tapi juga menggiring bola untuk membuka ruang agar dapat mengumpan pada rekan satu tim.

2.7.2 Peraturan Permainan 2.7.2.1 Memulai Permainan

1) Masing-masing pemain dari tiap-tiap tim menempatkan posisinya masing-masing, tim penyerang berada diluar garis bidang 1, pemain bertahan pada bidang 2 dengan 4 pemain, bidang 4 dengan 3 pemain dan bidang 6 dengan 2 pemain.

2) Pemain penyerang memegang 7 bola dan yang 2 pemain tidak. Pemain penyerang berusaha melewati pemain bertahan menuju ke luar garis bidang 6 dan kembali lagi ke luar garis bidang 1.

3) Pemain yang tidak membawa bola dapat melewati pemain bertahan dengan bebas dan mencari posisi dibidang selanjutnya untuk menerima umpan apabila pemain penyerang lainnya kesulitan melewati pemain bertahan.

4) Pemain yang telah mengumpan bola juga dapat bergerak bebas melewati pemain bertahan menuju bidang selanjutnya.

5) Pemain bertahan berusaha menghalangi dan merebut bola dari pemain bertahan.

2.7.2.2 Mencetak poin

Pemain yang telah melewati bidang 6 dan kembali lagi ke luar garis bidang 1 mendapatkan poin 1.


(43)

2.7.2.3 Mematikan Lawan

Pemain yang telah terebut bolanya atau bola keluar dari lapangan permainan, tidak dapat bermain lagi.

2.7.2.4 Pelanggaran

1) Pemain bertahan keluar dari area pemain bertahan.

2) Kontak fisik antara pemain penyerang dan bertahan menggiring bola diluar lapangan.

3) Seluruh atau sebagian tubuh pemain penyerang keluar dari lapangan 2.7.2.5 Waktu pertandingan.

1) Permainan dibagi menjadi 4 babak, 2 babak menjadi pemain penyerang dan 2 babak menjadi pemain bertahan.

2) Setiap babak berakhir apabila seluruh pemain penyerang telah mencetak poin atau sudah keluar dari permainan dan tidak ada lagi pemain penyerang didalam lapangan.

2.7.3 Sarana dan Prasarana 2.7.3.1 Lapangan

Lapangan permainan Sepkbola 6 Bidang berukuran 24x12 meter yang dibagi dengan garis menjadi 6 bidang yang diberi nomor 1 sampai 6. Tim bertahan menempatkan 4 pemain pada bidang 2, 3 pemain pada bidang 4 dan 2 pemain pada bidang 6. Sementara bidang 1,3 dan bidang 5 adalah bidang netral yang dapat ditempati oleh tim penyerang dan pemain bertahan tidak boleh masuk kedalamnya.


(44)

12 meter

24 meter

Gambar 1 : Lapangan Awal Permainan Sepakbola 6 Bidang 2.7.3.2 Bola

Bola yang dipakai adalah bola sepak ukuran 4 dan 5.

Analisis Kelebihan dan kekurangan model sepakbola 6 bidang dalam pembelajaran:

Tabel 1 Analisis awal kelebihan dan kelemahan permainan sepakbola 6 bidang

No. Kelebihan Kelemahan

1. Aspek fisik

a. Semua siswa dituntut untuk bergerak, sehingga salah satu tujuan pendidikan jasmani terlaksana (psikomotor).

b. Bersifat kompetitif, sehingga siswa akan lebih termotivasi untuk mengembangkan keterampilanya agar tidak kalah dari lawannya.

c. Dengan permainan sepakbola 6 bidang ini siswa dituntut untuk memiliki unsur kesegaran jasmani yang tinggi yaitu kecepatan, kelincahan, kelenturan, koordinasi, reaksi, ketepatan, kekuatan, keseimbangan, daya tahan dan daya ledak. Hal tersebut sangatlah jelas terdapat dalam permainan sepakbola 6 bidang ini. Contohnya agar bisa melewati lawan, siswa harus mempunyai kelincahan dan kecepatan dalam menggiring bola, serta aspek kesegaran jasmani lainnya sebagai pendukung, dalam mengumpan bola

- Membutuhkan bola yang cukup banyak, sehingga hanya sekolah yang mempunyai bola yang cukup banyak yang dapat menerapkan model pembelajaran sepakbola 6 bidang ini .

- Sulit untuk mengawasi semua siswa, karena hampir semua siswa membawa bola, sehingga fokus perhatian terpecah.

Sehingga disini dibutuhkan kejujuran dari

siswa apabila sudah keluar dari permainan.

6

5


(45)

siswa harus mempunyai ketepatan dan koordinasi yang baik.

d. Dapat meningkatkan keterampilan dalam sepakbola khususnya teknik menggiring bola. Selain teknik menggiring bola, permainan sepakbola 6 bidang ini juga mengandung teknik dalam sepakbola lainnya sebagai pendukung, yaitu teknik mengumpan, mengkontrol bola, serta penempatan posisi.

2. Aspek non fisik

a. Fleksibel dalam hal tempat permainannya. Dalam hal ini tidak perlu menggunakan lapangan sepakbola yang normal, tapi juga bisa menggunakan lahan yang kosong yang tidak terlalu luas.

b. Mengandung unsur bermain, sehingga siswa akan memperoleh kesenangan dan kepuasan.

c. Siswa dituntut bekerja sama dalam permainan sepakbola 6 bidang ini, sehingga tujuan afektif terlaksana.

d. Mengembangkan kemampuan siswa dalam hal memecahkan masalah dan pengambilan keputusan melalui gerakan, sehingga tujuan kognitif terlaksana.


(46)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Bojong pada semester ganjil tahun ajaran 2012/2013.

3.2 Populasi dan Sampel 3.2.1 Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian ( Arikunto,2006:130 ). Yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Bojong Kabupaten Tegal tahun ajaran 2012/2013. Jumlah anggota populasi yaitu 226 siswa yang terdiri dari 6 kelas dan tiap kelas rata-rata berjumlah 38 siswa.

3.2.2 Sampel

Menurut Arikunto (2006), sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Memperhatikan sifat dan karakter dari populasi yang ada, maka dalam penelitian sampel yang diambil dengan cara sampling purposive. Sampling

purposive adalah teknik pengumpulan sampel dengan pertimbangan tertentu.

Adapun pertimbangan tersebut adalah:

1) Waktu pembelajaran pada hari yang sama. 2) Tenaga pengajar sama.

Jumlah sampel yang diambil sebanyak 4 kelas. 2 kelas untuk uji kelompok kecil, dan 2 kelas untuk uji kelompok besar.


(47)

3.3 Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan menghasilkan pdoduk berupa model pembelajaran sepakbola melalui pendekatan permainan Sepakbola 6 Bidang bagi siswa SMA. Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development adalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut ( Sugiyono, 2008:297 ). Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2008:9), penelitian dan pengembangan merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.

3.4 Prosedur Pengembangan 3.4.1 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian ini. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran permainan Sepakbola 6 Bidang ini dibutuhkan atau tidak. Pada tahap ini peneliti mengadakan observasi di SMA N 1 Bojong Kabupaten Tegal tentang pelaksanaan pembelajaran sepakbola.

3.4.2 Pembuatan Produk Awal

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan produk pembelajaran model permainan Sepakbola 6 Bidang. Dalam pembuatan pembelajaran yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli sepakbola dan dua guru pendidikan jasmani sebagai ahli pembelajaran.


(48)

3.4.3 Uji Coba Produk

Pelaksanaan uji coba pembelajaran dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu :

1) Menetapkan desain uji coba. 2) Menentukan subjek uji coba.

3) Menyusun instrumen pengumpulan data. 4) Menetapkan teknik analisis data.

3.4.4 Revisi Produk Pertama

Setelah uji coba produk, maka dilakukan revisi produk pertama hasil dari evaluasi ahli dan uji coba kelompok kecil sebagai perbaikan dari produk yang telah diujicobakan.

3.4.5 Uji Coba Lapangan

Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang dikembangkan dalam menggunakan subjek uji coba siswa kelas XI SMA N 1 Bojong. Uji coba lapangan menggunakan sampel sebanyak 2 kelas. Masing-masing kelas dilakukan uji sebanyak 2 kali.

3.4.6 Revisi Produk Akhir

Revisi produk dari hasil uji lapangan yang telah diujicobakan siswa kelas XI SMA N 1 Bojong.

3.4.7 Hasil Akhir

Hasil akhir produk pengembangan dari uji lapangan yang berupa model pembelajaran sepakbola melalui pendekatan permainan Sepakbola 6 Bidang.


(49)

3.5 Uji Coba Produk

Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas, efisiensi dan keefektifan dan segi pemanfaatan pembelajaran yang dikembangkan. Desain uji coba yang dilaksanakan terdiri dari:

3.5.1 Desain Uji Coba

Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan dan segi pemanfaatan produk yeng dikembangkan. Desain uji coba yang dilaksanakan terdiri dari :

3.5.1.1 Evaluasi Ahli

Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada subjek, produk yang dibuat dievaluasi (validasi) terlebih dahulu oleh satu ahli penjas, (Mohamad Annas S.Pd.,M.Pd) dengan kualifikasi : (1) Mohamad Annas S.Pd.,M.Pd. dosen mata kuliah sepakbola di FIK UNNES, (2) Iwan Widyanto S.Pd. dan (3) Imam Arif Priyandi S.Pd. adalah guru penjas di SMA Negeri 1 Bojong.

Variabel yang dievaluasi oleh ahli meliputi fasilitas peralatan, jumlah pemain, peraturan permainan, dan aktivitas siswa dalam permainan. Untuk menghimpun data dari para ahli dilakukan dengan cara memberi draf model awal dengan disertai lembar evaluasi kepada para ahli penjas dan pembelajaran. Hasil evaluasi dari para ahli yang berupa penilaian dan saran terhadap produk yang telah dibuat, digunakan sebagai acuan dasar pengembangan produk.


(50)

3.5.1.2 Uji Coba Kelompok Kecil

Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli kemudian diujicobakan kepada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bojong Kabupaten Tegal. Pada uji coba kelompok kecil ini menggunakan sampel sebanyak 2 kelas dengan jumlah 72 siswa. Masing-masing kelas dibagi menjadi 4 kelompok. Pembagian kelompok dilakukan dengan sistem random karena karakteristik dan tingkat kesegaran jasmani siswa yang berbeda.

Siswa diberi penjelasan peraturan permainan Sepakbola 6 Bidang yang kemudian melakukan uji coba permainan Sepakbola 6 Bidang. Setelah selesai

melakukan uji coba, siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba kelompok kecil ini adalah untuk mengetahui tanggapan awal dari produk yang dikembangkan.

3.5.1.3 Revisi Produk Pertama

Hasil data dari evaluasi satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan untuk merevisi produk yang telah dibuat.

3.5.1.4 Uji Coba Lapangan

Hasil analisis uji coba kelompok kecil serta revisi pertama, selanjutnya dilakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan ini dilakukan pada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bojong dengan sampel sebanyak 2 kelas dengan jumlah 70 siswa. Siswa diberi penjelasan peraturan permainan Sepakbola 6 Bidang yang kemudian melakukan uji coba permainan Sepakbola 6 Bidang. Setelah selesai melakukan uji


(51)

coba siswa mengisi kuesioner tentang permainan Sepakbola 6 Bidang yang telah dilakukan.

3.5.2 Subjek Uji Coba

Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Evaluasi ahli yang terdiri dari dari satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran. 2) Uji coba kelompok kecil menggunakan 2 kelas.

3) Uji coba lapangan menggunakan 2 kelas. 3.5.3 Jenis Data

Data yang diperoleh adalah kuantitatif dan kualitatif yang berupa dalam memilih jawaban dan saran-saran. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dan kuesioner yang berupa kritik dan saran dari ahli penjas dan narasumber secara lisan maupun tulisan sebagai masukan untuk bahan revisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari kuesioner dari siswa.

3.5.4 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah kuesioner tertutup dengan 2 jawaban dan lembar evaluasi berbentuk skala 1 sampai 4. Kepada ahli dan siswa diberikan kuesioner yang berbeda, kuesioner untuk ahli berupa lembar evaluasi berbentuk skala 1 sampai 4 dengan cara memberi tanda “V” pada kolom yang tersedia yang dititikberatkan pada produk yang dibuat apakah sudah efektif dan efisien untuk pembelajaran penjasorkes. Sedangkan kuesioner untuk siswa yang digunakan untuk mengumpulkan data dari hasil evaluasi ahli dalam pelaksanaan setelah uji coba berupa kuesioner tertutup dengan


(52)

dua jawaban, kuesioner yang diberikan meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.

3.5.5 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk presentase. Sedangkan data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif.

Dalam pengolahan data, presentase diperoleh dengan rumus dari Muhammad Ali (1997:184) yaitu:

NP= ݊

ܰݔͳͲͲ

Keterangan :

NP : Nilai dalam% n : Nilai yang diperoleh N : jumlah seluruh data 100% : konstanta

Dari hasil presentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk memperoleh data.

Tabel 2 Klasifikasi Presentase

Presentase Klasifikasi Makna

0-20% Tidak baik Dibuang

20,1-40% Kurang baik Diperbaiki

40,1-70% Cukup baik Digunakan (bersyarat)

70,1-90% Baik Digunakan


(53)

BAB IV

HASIL PENGEMBANGAN

4.1 Hasil Data Uji Coba

4.1.1 Data Analisis Kebutuhan

Untuk mengetahui permasalahan-permasalahan yang terjadi di lapangan terutama berkaitan dengan proses pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan, serta bentuk pemecahan dari permasalahan tersebut, maka perlu dilakukan analisis kebutuhan. Kegiatan ini dilakukan dengan cara menganalisis proses pembelajaran yang terjadi sesungguhnya di lapangan, melakukan observasi pembelajaran dan melakukan studi pustaka atau kajian literatur. Sesuai dengan kompetensi dasar pada materi sepakbola, khususnya kelas XI, disebutkan bahwa siswa dapat mempraktikan teknik dasar sepakbola yang dimodifikasi, serta nilai semangat, sportivitas, kerjasama, percaya diri, dan kejujuran. Sedangkan kenyataan yang ada dalam pembelajaran permainan sepakbola di SMA Negeri 1 Bojong masih jauh dari yang diharapkan.

Pembelajaran sepakbola yang diberikan guru masih belum dikemas dalam bentuk modifikasi yang menarik, sehingga dijumpai siswa yang merasa kurang senang, bosan, dan kurang aktif bergerak. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pembelajaran sepakbola yang diberikan guru masih kurang efektif dan kurang menumbuhkan minat siswa untuk aktif bergerak dan merasa senang.

Berdasarkan uraian diatas, peneliti berusaha mengembangkan model permainan sepakbola melalui pendekatan permainan sepakbola 6 bidang dalam


(54)

penjasorkes yang sesuai bagi siswa SMA. Peneliti mengharapkan produk yang dihasilkan nanti dapat meningkatkan kualitas pembelajaran sepakbola yang dapat membuat siswa aktif mengikuti pembelajaran, sehingga diharapkan dapat meningkatkan kebugaran jasmani, kognitif, psikomotorik, dan afektif siswa, membantu guru penjasorkes dalam memberikan pembelajaran sepakbola lebih bervariasi dengan menggunakan produk yang dihasilkan ini.

4.1.2 Deskripsi Produk Awal

Setelah menentukan produk yang di kembangkan berupa model pengembangan melalui pendekatan permainan sepakbola 6 bidang dalam penjasorkes yang sesuai bagi siswa SMA. Tahap selanjutnya yang dilakukan adalah membuat produk dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut : 1) Analisis tujuan dan karakteristik sepakbola di SMA.

2) Analisis karakteristik siswa SMA.

3) Mengkaji literatur tentang prinsip-prinsip atau cara mengembangkan modifikasi permainan sepakbola.

4) Menetapkan prinsip-prinsip untuk mengembangkan model permainan sepakbola melalui permainan sepakbola 6 bidang.

5) Menetapkan tujuan, isi, dan strategi pengelolaan pembelajaran. 6) Pengembangan prosedur pengukuran hasil pembelajaran.

7) Menyusun produk awal model pengembangan model pembelajaran melalui pendekatan permainan sepakbola 6 bidang dalam penjasorkes.

Setelah melalui proses desain dan produksi maka dihasilkan produk awal model pengembangan model pembelajaran melalui pendekatan permainan


(55)

sepakbola 6 bidang dalam penjasorkes yang sesuai bagi siswa SMA tersebut. Berikut adalah draf produk awal model pengembangan model pembelajaran melalui pendekatan permainan sepakbola 6 bidang dalam penjas yang sesuai bagi siswa SMA sebelum divalidasi oleh ahli dan guru penjasorkes :

4.1.2.1 Draf Produk Awal Model Pengembangan Model Pembelajaran Melalui Pendekatan Permainan Sepakbola 6 Bidang Dalam Penjas

1) Pengertian Sepakbola 6 Bidang

Sepakbola 6 Bidang adalah permainan yang merupakan kombinasi antara permainan sepakbola dan permainan tradisional gobag sodor. Permainan ini mengandung unsur bermain dan kompetitif yang telah dimodifikasi sedemikian rupa. Permainan ini berujuan untuk meningkatkan kemampuan teknik siswa dalam bermain sepakbola, yaitu kemampuan dalam menggiring bola. Permainan ini diadaptasi dari permainan 6 bidang (Joe Luxbacher, 2004 : 22).

Permainan sepakbola 6 bidang ini membuat seluruh pemain (siswa) dituntut untuk aktif bergerak dalam pembelajaran sepakbola. Pendidikan jasmani mempunyai hubungan yang sangat erat dengan belajar gerak dimana belajar gerak merupakan salah satu bentuk belajar yang mempunyai tujuan dalam peningkatan kualitas gerak tubuh. Di dalam pendidikan jasmani, belajar gerak berperan dalam pengembangan keterampilan gerak tubuh dan penguasaan pola-pola gerak keterampilan olahraga ( Sugiyanto dan Sudjarwo,1993:234 ). Salah satu keberhasilan dalam pembelajaran pendidikan jasmani adalah keaktifan siswa dalam bergerak.


(56)

Permainan ini terdiri dari 2 tim. Masing-masing tim mempunyai 9 orang pemain dengan komposisi pemain penyerang :7 pemain memegang bola dan 2 lainnya tidak. Dan pemain bertahan menempatkan diri secara bertahap dari baris depan 4 orang, tengah 3 orang dan belakang 2 orang yang berada pada bidang pemain bertahan.

2) Peraturan Permainan a) Memulai Permainan

1. Masing-masing pemain dari tiap-tiap tim menempatkan posisinya masing-masing, tim penyerang berada diluar garis bidang 1, pemain bertahan pada bidang 2 dengan 4 pemain, bidang 4 dengan 3 pemain dan bidang 6 dengan 2 pemain.

2. Pemain penyerang memegang 7 bola dan yang 2 pemain tidak. Pemain penyerang berusaha melewati pemain bertahan menuju ke luar garis bidang 6 dan kembali lagi ke luar garis bidang 1.

3. Pemain yang tidak membawa bola dapat melewati pemain bertahan dengan bebas dan mencari posisi dibidang selanjutnya untuk menerima umpan apabila pemain penyerang lainnya kesulitan melewati pemain bertahan.

4. Pemain yang telah mengumpan bola juga dapat bergerak bebas melewati pemain bertahan menuju bidang selanjutnya.

5. Pemain bertahan berusaha menghalangi dan merebut bola dari pemain bertahan.


(57)

Pemain yang telah melewati bidang 6 dan kembali lagi ke luar garis bidang 1 mendapatkan poin 1.

c) Mematikan Lawan

Pemain yang telah terebut bolanya atau bola keluar dari lapangan permainan, tidak dapat bermain lagi.

d) Pelanggaran

1. Pemain bertahan keluar dari area pemain bertahan.

2. Kontak fisik antara pemain penyerang dan bertahan menggiring bola diluar lapangan.

3. Seluruh atau sebagian tubuh pemain penyerang keluar dari lapangan. e) Waktu pertandingan.

1. Permainan dibagi menjadi 4 babak, 2 babak menjadi pemain penyerang dan 2 babak menjadi pemain bertahan.

2. Setiap babak berakhir apabila seluruh pemain penyerang telah mencetak poin atau sudah keluar dari permainan dan tidak ada lagi pemain penyerang didalam lapangan.

3) Sarana dan Prasarana a) Lapangan

Lapangan permainan Sepkbola 6 Bidang berukuran 28x15 meter yang dibagi dengan garis menjadi 6 bidang yang diberi nomor 1 sampai 6. Tim bertahan menempatkan 4 pemain pada bidang 2, 3 pemain pada bidang 4 dan 2 pemain pada bidang 6. Sementara bidang 1,3 dan bidang 5 adalah bidang netral


(58)

yang dapat ditempati oleh tim penyerang dan pemain bertahan tidak boleh masuk kedalamnya.

15 meter

28 meter

Gambar 2.Lapangan permainan sepakbola 6 bidang untuk uji kecil b) Bola

Bola yang dipakai adalah bola sepak ukuran 4 dan 5. 4.1.3 Validasi Ahli

4.1.3.1 Validasi Draf Produk Awal

Produk awal pengembangan model pembelajaran permainan sepakbola 6 bidang bagi siswa sekolah menengah atas sebelum diujicobakan dalam uji kelompok kecil, produk yang dihasilkan perlu dilakukan validasi oleh para ahli yang sesuai dengan bidang peneliti ini. Peneliti melibatkan satu orang ahli cabang olahraga sepakbola yang berasal dari dosen, yaitu (Muhammad Annas, S.Pd.), dan dua ahli pembelajaran (Iwan Widyanto, S.Pd. dan Imam Arif Priyandi, S.Pd.) dengan kualifikasi:(1)Muhammad Annas, S.Pd, adalah dosen mata kuliah sepakbola di FIK UNNES, (2) Iwan Widyanto, S.Pd dan Imam Arif Priyandi adalah guru penjasorkes SMA Negeri 1 Bojong Kabupaten Tegal. Validasi

6

5


(59)

dilakukan dengan cara memberikan draf produk awal model permainan bola basket, dengan disertai lembar evaluasi untuk ahli penjas sekolah menengah atas.

Lembar evaluasi berupa kuesioner yang berisi aspek kualitas model permainan, saran, serta komentar ahli penjas dan guru penjas sekolah menengah pertama terhadap permainansepakbola 6 bidang. Hasil evaluasi berupa nilai dari aspek kualitas model pembelajaran dengan menggunakan skala likert 1 sampai 4. Caranya dengan mencontreng salah satu angka yang tersedia pada lembar evaluasi.

4.1.3.2 Revisi Draf Produk Awal Sebelum Uji Coba Kelompok Kecil

Berdasarkan saran dari ahli Penjas dan ahli pembelajaran pada produk atau model seperti yang telah diuraikan di atas, maka dapat segera dilaksanakan revisi produk. Proses revisi produk berdasarkan saran dari ahli dan guru Penjas Sekolah Menengah Atas sebagai berikut:

1) Revisi yang dilakukan peneliti adalah memperkenalkan teknik dasar permainan termasuk peraturan diperkenalkan secara bertahap. Peneliti memperkenalkan dari yang mudah kemudian meningkat secara bertahap sesuai dengan karateristik siswa sekolah menengah atas.

2) Revisi waktu permainan, untuk menghindari death lock dalam permainan

sepakbola 6 bidang, waktu dibatasi selama 5 menit

3) Revisi pelanggaran, pemain penyerang tidak boleh mengumpan lambung dalam permainan sepakbola 6 bidang.

4) Revisi tindak lanjut pelanggaran, jika pemain melakukan pelanggaran. Jika pemain penyerang melakukan pelanggaran, maka pemain tersebut


(60)

dikeluarkan dari permainan. Jika pemain bertahan melakukan pelanggaran, maka pemaiin tersebut tidak boleh bergerak atau merebut bola selama 30 detik.

4.1.4 Data Uji Coba Kelompok Kecil

Setelah produk model permainan sepakbola 6 bidang, divalidasi oleh ahli dan para guru penjas sekolah menengah atas serta dilakukan revisi, maka pada tanggal 29 September 2012 produk diujicobakan kepada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bojong yang berjumlah 2 kelas dengan jumlah 72 siswa. Pengambilan sampel dengan menggunakan metode sampel secara acak (random sampling).

Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai permasalahan seperti kelemahan, kekurangan, ataupun keefektifan produk saat digunakan oleh siswa.

Data yang diperoleh dari uji coba ini digunakan sebagai dasar melakukan revisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan. Data uji coba kelompok kecil dihimpun dengan menggunakan kuesioner. Berdasarkan data pada hasil kuesioner tanggapan siswa terhadap model permainan sepakbola 6 bidang didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai 79%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka model pembelajaran bola basket ini telah memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bojong Kabupaten Tegal.


(61)

Berikut tabel kuesioner pada uji coba skala kecil :

Tabel 3 Data hasil uji coba skala kecil(N=72)

NO Aspek Presentase Kriteria

1 Apakah Anda mengetahui cara melakukan permainan sepakbola 6 bidang ini?

86% Sangat Baik 2 Apakah sebelum bermain modifikasi

permainan sepakbola 6 bidang ini Anda perlu melakukan pemanasan terlebih dahulu?

99% Sangat Baik

3 Apakah Anda mengetahui tentang peraturan permainan sepakbola 6 bidang?

86% Sangat Baik

4 Apakah memainkan permainan sepakbola 6 bidang memerlukan kerja sama dengan teman satu tim?

97% Sangat Baik

5 Apakah Anda mengetahui cara memperoleh point dalam permainan sepakbola 6 bidang ini?

71% Baik

6 Apakah Anda mengetahui teknik-teknik yang digunakan dalam permainan sepakbola 6 bidang ini?

65% Baik

7 Apakah Anda mengetahui bagaimana cara mematikan lawan?

57% Cukup Baik (bersyarat) 8 Apakah Anda mudah dalam memahami

peraturan permainan sepakbola 6 bidang yang sudah dimodifikasi ini?

51% Cukup Baik (bersyarat) 9 Apakah dalam bermain sepakbola 6 bidang

menuntut siswa untuk berfikir?

93% Sangat Baik 10 Apakan modifikasi permainan sepakbola 6

bidang ini mudah dimainkan setiap orang?

40% Kurang Baik

(diperbaiki) 11 Apakah menurut Anda permainan sepakbola 6

bidang ini dapat meningkatkan kemampuan dalam menggiring bola?

93% Sangat Baik

12 Apakah sepakbola 6 bidang ini menarik untuk dimainkan?

88% Sangat Baik 13 Apakah permainan sepakbola 6 bidang ini

menuntut Anda untuk aktif bergerak?

99% Sangat Baik 14 Apakah dalam bermain permainan sepakbola

6 bidang ini Anda kesulitan dalam melewati lawan?

36% Kurang Baik

(diperbaiki) 15 Apakah dalam bermain permainan sepakbola

ini Anda mudah dalam bergerak dengan semua pemain dalam lapangan?


(62)

16 Apakah dalam bermain sepakbola 6 bidang ini hanya memerlukan teknik menggiring bola saja?

83% Sangat Baik

17 Apakah dalam bermain sepakbola 6 bidang ini dapat meningkatkan kebugaran jasmani anda?

97% Sangat Baik 18 Apakah teknik pendukung seperti kecepatan,

kelincahan, daya tahan dan yang lainnya diperlukan dalam permainan sepakbola 6 bidang ini?

96% Sangat Baik

19 Apakah Anda kesulitan dalam mencetak poin?

36% Kurang Baik

(diperbaiki) 20 Apakah permainan sepakbola 6 bidang ini

membuat Anda malas untuk bergerak ?

93% Sangat Baik 21 Apakah kamu merasa senang saat bermain

sepakbola 6 bidang ini?

89% Sangat Baik

22 Apakah Anda bersemangat dalam memainkan permainan sepakbola 6 bidang ini?

85% Sangat Baik

23 Apakah Anda bekerjasama dengan teman satu tim selama permainan?

92% Sangat Baik 24 Apakah Anda bersungguh-sungguh saat

bermain permainan sepakbola 6 bidang ini?

75% Baik 25 Apakah Anda dapat menghormati lawan

bertanding saat melakukan permainan sepakbola 6 bidangini?

86% Sangat Baik

26 Apakah Anda dapat menerima kekalahan dalam pertandingan?

88% Sangat Baik 27 Apakah seorang pemain boleh menentang

keputusan yang diberikan oleh wasit?

76% Baik 28 Apakah kamu bersedia menerima hukuman

dari wasit apabila menerima pelanggaran dalam permainan?

79% Baik

29 Apakah Anda dapat mentaati peraturan dalam bermain permainan sepakbola 6 bidang ini?

96% Sangat Baik 30 Apakah Anda ingin bermain permainan

sepakbola 6 bidang ini lagi?

82% Baik

Rata-rata 78,56 Baik

Keseluruhan data yang didapat dari evaluasi ahli penjas dan ahli pembelajaran serta uji coba kelompok kecil digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki kualitas produk sebelum memasuki tahap uji coba lapangan.


(63)

Permasalahan dan kendala yang muncul ketika produk model permainan sepakbola 6 bidang diujicobakan dalam skala kecil pada siswa kelas XI, perlu untuk dicari solusi dan pemecahannya. Hal itu perlu dilakukan sebagai perbaikan terhadap model permainan tesebut. Berikut ini adalah berbagai permasalahan dan kendala, setelah produk diujicobakan pada skala kecil:

1) Dalam pelaksanaan uji coba skala kecil, pemain yang berada didalam lapangan terlalu banyak sehingga pemain sulit untuk bergerak .

2) Dalam pelaksanaan uji coba skala kecil, pemain penyerang sulit untuk melewati pemain bertahan khususnya pemain putri.

3) Dalam pelaksanaan uji coba skala kecil daerah bidang pertahanan terlalu luas sehingga pemain bertahan sangat mudah untuk merebut bola jika pemain penyerang berada dalam bidang pemain bertahan.

4) Dalam pelaksanaan uji coba skala kecil, pemain bertahan bebas bergerak kemana saja dalam bidangya, sehingga pemain penyerang kesulitan untuk melewati pemain bertahan.

4.1.5 Revisi Produk Setelah Uji Kelompok Kecil

Berdasarkan saran dari ahli penjas dan ahli pembelajaran pada produk atau model pembelajaran yang telah diujicobakan ke dalam uji skala kecil, maka dapat segera dilaksanakan revisi produk.

Proses revisi produk berdasarkan saran ahli Penjas dan ahli pembelajaran terhadap kendala dan permasalahan yang muncul setelah uji coba skala kecil. Produk revisi adalah sebagai berikut:


(64)

1) Dalam pelaksanaan pembelajaran, pemain penyerang dikurangi, pemain penyerang yang berada dalam lapangan hanya aterdapat satu pemain

2) Dalam pelakasanaan pembelajaran, agar pemain dapat dengan mudah melewati lawan, khususnya pemain putri, pemain bertahan pada masing-masing bidang, tingkat kesulitan untuk melewati pemain lawan dibuat secara bertahap mulai dari bidang satu sampai bidang enam, semakin menuju bidang enam semakin tinggi tingkat kesulitannya.

3) Dalam pelaksanaan pembelajaran, pemain bertahan hanya menjaga dalam garis pertahanannya agar pemain penyerang kesulitan untuk masuk dalam bidang yang dijaganya.

4) Dalam pelaksanaan pembelajaran, pemain bertahan hanya bergerak pada garis yang menjaga bidangnya, dan tidak boleh keluar dari garis tersebut.

5) Dalam pelaksanaan pembelajaran, pemain bertahan hanya bergerak pada batas yang telah ditentukan secara konstan dan tidak diperbolehkan merebut bola, tapi hanya untuk menghambat pemain lawan untuk melewati garis bidangnya.

4.1.5.1 Deskripsi Data Validasi Ahli

Data yang diperoleh dari pengisian kuesioner oleh para ahli, merupakan pedoman untuk menyatakan apakah model pembelajaran permainan bola basket menggunakan 6 ring apakah dapat digunakan sebagai uji coba skala kecil dan uji coba lapangan. Berikut ini adalah hasil pengisian kuesioner dari ahli Penjas dan ahli pembelajaran.


(65)

Tabel 4 Total Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran

No. Keterangan Skor penilaian

Ahli I Ahli II Ahli III

1. Jumlah 39 53 42

2. Presentase 65 % 88,33 % 70 %

3. Kriteria Cukup Baik Baik Baik

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat total hasil penilaian dari semua aspek oleh ahli penjas dan ahli pembelajaran, dengan persentase rata-rata untuk Ahli I 65 %, Ahli Pembelajaran I 88,33 %, dan ahli pembelajaran II 66,67 %. 4.1.5.2 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan Ahli

Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil

1) Aspek kesesuaian dengan kompetensi dasar didapat persentase 91,67 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

2) Aspek kejelasan petunjuk permainan didapat persentase 66,67%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria cukup baik (digunakan bersyarat).

3) Aspek ketetapan memilih bentuk/model permainan bagi siswa, didapat persentase 83,33 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

4) Aspek kesesuaian alat dengan fasilitas yang digunakan, didapat persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

5) Aspek kesesuaian bentuk/model permainan untuk dimainkan siswa, didapat persentase 66,67 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria cukup baik (digunakan bersyarat).


(66)

6) Aspek kesesuaian bentuk/model permainan dengan karakteristik siswa, didapat persentase 66,67 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria cukup baik (digunakan bersyarat).

7) Aspek mendorong perkembangan aspek fisik/jasmani siswa, didapat persentase 83,33 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

8) Aspek mendorong perkembangan aspek kognitif siswa, didapat persentase 66,67 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria cukup baik (digunakan bersyarat).

9) Aspek mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa, didapat persentase 83,33 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

10) Aspek mendorong perkembangan aspek afektif siswa, didapat persentase 58,33 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria cukup baik (digunakan bersyarat).

11) Aspek dapat dimainkan semua siswa baik putra maupun putri, didapat persentase 58,33 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria cukup baik (digunakan).

12) Aspek dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil, didapat persentase 50 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteia kurang baik (diperbaiki).


(1)

132   

Lampiran 17 : Dokumentasi

PEMBERIAN MOTIVASI DALAM UJI SKALA KECIL


(2)

133   

PENGENALAN TEKNIK DASAR SEPAKBOLA DALAM UJI SKALA KECIL

PENJELASAN PERMAINAN SEPAKBOLA 6 BIDANG DALAM UJI SKALA KECIL


(3)

134   

PELAKSANAAN PERMAINAN SEPAKBOLA 6 BIDANG DALAM UJI SKALA KECIL


(4)

135   

PEMBERIAN MOTIVASI DALAM UJI LAPANGAN


(5)

136   

PENJELASAN PERMAINAN SEPAKBOLA 6 BIDANG DALAM UJI SKALA KECIL


(6)

137   

PELAKSANAAN PERMAINAN SEPAKBOLA 6 BIDANG DALAM UJI LAPANGAN


Dokumen yang terkait

Keanekaragaman Makrofauna Tanah Daerah Pertanian Apel Semi Organik dan Pertanian Apel Non Organik Kecamatan Bumiaji Kota Batu sebagai Bahan Ajar Biologi SMA

26 317 36

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

PENILAIAN MASYARAKAT TENTANG FILM LASKAR PELANGI Studi Pada Penonton Film Laskar Pelangi Di Studio 21 Malang Town Squere

17 165 2

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

FENOMENA INDUSTRI JASA (JASA SEKS) TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL ( Study Pada Masyarakat Gang Dolly Surabaya)

63 375 2

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBERRY MESSENGER TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU MAHASISWA DALAM INTERAKSI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2008 Universitas Muhammadiyah Malang)

127 505 26

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45