38 masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko,
seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
d. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan
pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna
bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan
petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara maya tersebut.
e. Permainan Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu
pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan
demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
Berdasarkan uraian tersebut di atas, multimedia interaktif dapat didefinisikan dalam bentuk aktifitas belajar dimana si belajar berhadapan
dan berinteraksi secara langsung dengan komputer dan interaksi antara si belajar dengan komputer ini terjadi secara individual.
39
5. Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap pebelajar, dengan penggabungan
banyak unsur media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber Pendidik menuju penerima
peserta didik. Menurut Mayer 2009:18, Multimedia Learning memiliki pengertian Akuisis informasi dan konstruksi pengetahuan. Multimedia
Learning sebagai akuisisi informasi berarti pembelajaran itu melibatkan penambahan informasi pada memori seseorang.
Pandangan ini membawa asumsi tentang apa yang dipelajari, peserta didik, pendidik, serta tujuan-tujuan presentasi multimedia. Sedangkan
Multimedia Learning sebagai konstruksi pengetahuan yakni multimedia sebagai alat bantu kognitif. Dalam artian tujuan multimedia agar membantu
peserta didik mengembangkan pemahaman terhadap aspek-aspek penting dari materi yang disajikan.
6. Prinsip-Prinsip Multimedia Pembelajaran
Prinsip-prinsip multimedia digunakan para ahli untuk menentukan kelayakan multimedia pembelajaran. Hannafin dan Peck I Made Tegeh,
2009: 66 mengemukakan beberapa prinsip-prinsip multimedia pembelajaran, diantaranya :
a. Contiguity
40 Prinsip ini menyatakan bahwa stimulus yang direspon peserta didik
harus dalam waktu dan respon yang diinginkan. Stimulus dan Respon harus secepatnya, tanpa penundaan.
b. Repetition Prinsip ini menekankan bahwa pengulangan dari pola stimulus-respon
memperkuat belajar dan meningkatkan daya ingat, untuk itu stimulus dan respon harus dipraktikkan.
c. Feedback and Reinforcement
Umpan balik memungkinkan peserta didik mengetahui hasil, apakah benar atau salah. Dalam hal ini umpan balik dapat berfungsi sebagai
penguatan. d. Prompting and Fading
Istilah prompting dan fading merujuk kepada proses pemberian beberapa stimulus untuk membentuk respon yang diinginkan.
e. Orientation and Recall
Belajar mencakup sintesis pengetahuan awal yang harus dipanggil untuk mengaktifkan memori. Orientasi terhadap ketrampilan atau
informasi awal cenderung memperbaiki kemungkinan terjadinya proses belajar.
f. Intelectual skills
Belajar difasilitasi dengan penggunaan proses dan strategi yang telah ada. Dalam hal ini peserta didik menggunakan metode belajar yang
41 sudah dimiliki untuk mempelajari informasi baru dan memperbaharui
proses belajar. g. Individualization
Belajar akan lebih efektif jika pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan individu peserta didik.
h. Academic learning Time Dalam hal ini didefinisikan sebagai waktu selama peserta didik
terlibat dalam aktivitas belajar. Jika waktu yang tersedia dan minat peserta didik untuk belajar bertambah maka akan diperoleh hasil
belajar yang lebih baik. i. Affective Consideration
Jika peserta didik belajar dan merasa berhasil maka mereka akan belajar lagi. Motivasi dan sikap mempengaruhi kemungkinan
tercapainya tujuan belajar.
7. Kriteria Kualitas Multimedia Pembelajaran
Ada beberapa pendapat yang memaparkan tentang kriteria kualitas multimedia yang digunakan para pengguna. Pendapat yang pertama
diungkapkan oleh Merrill, et all. 1996:109 yang menggolongkan kriteria kualitas software multimedia menjadi dua, yakni : 1 Kriteria
pembelajaraan, dan 2 kriteria presentasi. Kriteria pembelajaran mengacu pada aspek pedagogik, teknik mengajar atau strategi pembelajaran. Secara
lengkap, Merril, et all., 1995 mengatakan : “Instructional criteria refers to the pedagogical aspect, teaching techniques, or instructional strategies that
42 should be incorporated into an educational computer program”. Sedangkan
kriteria presentasi mengacu pada empat kategori utama, yakni : 1 format tampilan, 2 navigasi, 3 kemudahan untuk digunakan, dan 4 interaksi.
Kemudian pendapat yang kedua dikemukakan oleh Walker Hess Azhar Arsyad, 2009 : 175-176, yang mengatakan bahwa untuk mengetahui
kualitas multimedia dalam pembelajaran harus melihat kriteria sebagai berikut :
a. Kualitas isi dan tujuan, yang meliputi : ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewajaran, dan kesesuaian
dengan situasi peserta didik. b. Kualitas Instruksional, yang meliputi : memberikan kesempatan belajar,
memberikan bantuan belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan program pengajaran lainnya,
kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberikan dampak bagi peserta didik, guru dan pembelajarannya.
c. Kualitas Teknis, yang meliputi : keterbacaan, kemudahan menggunakan, kualitas tampilantayangan, kualitas penanganan respon
peserta didik, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya.
Dari kedua pendapat diatas, dapat ditarik garis besarnya bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran minimal dapat dilihat dari
aspek pembelajaran, aspek pemprograman, dan aspek tampilan. Ketiga aspek tersebut dalam suatu proses pembelajaran dengan menggunakan