Teori yang Melandasi Multimedia Pembelajaran

30 akan diminta mengulangi. Kecenderungan mengerjakan soal akan membentuk sikap dari penggunaan multimedia. 4 Hukum Reaksi Bervariasi Multiple Responses Hukum ini mengatakan bahwa pada individu diawali oleh proses trial and error yang menunjukkan adanya bermacam- macam respon sebelum memperoleh respon yang tepat dalam memecahkan masalah yang dihadapi. Multimedia interaktif menawarkan banyak respon kepada pengguna dalam memahami materi, hal ini berkaitan dengan pengalaman pengetahuan yang dimiliki individu. 5 Hukum Sikap SetAttitude Hukum ini menjelaskan bahwa perilaku belajar seseorang tidak hanya ditentukan oleh hubungan stimulus dengan respon saja, tetapi juga ditentukan keadaan yang ada dalam diri individu baik kognitif, emosi, sosial, maupun psikomotornya. Berdasarkan teori belajar yang dikemukkan diatas, dalam merancang multimedia interaktif diterapkan hal-hal berikut ; 1 Mahasiswa berpartisipasi secara aktif di dalam proses pembelajaran; 2 Materi pembelajaran disusun berdasarkan tujuan dari sederhana ke hal yang lebih kompleks secara logis, sehingga mahasiswa lebih mudah mempelajari materi dan memberikan respon yang dikehendaki; 3 Memberikan umpan balik secara langsung agar mahasiswa mengetahui hasil respon yang diberikan benar atau salah; 31 4 Pada permulaan belajar, diberikan penguatan positif seperti animasi, suara dan gambar yang menarik; 5 Adanya stimulus dan respon menyebabkan mahasiswa memperoleh penguatan, sehingga ada kecenderungan untuk mengulang sendiri. b. Teori Kognitif Menurut C. Asri Budiningsih 2003: 51, teori belajar kognitif adalah perubahan, persepsi, dan pemahaman, yang tidak selalu berbentuk tingkah laku, yang dapat di amati dan diukur. Asumsi teori ini adalah bahwa setiap orang yang telah memiliki pengetahuan dan pengalaman yang tertata dalam bentuk struktur kognitif yang dimilikinya. Proses belajar akan berjalan dengan baik jika materi pelajaran atau informasi baru beradaptasi dengan struktur kognitif yang telah dimiliki seseorang. Dalam kegiatan pembelajaran, keterlibatan peserta didik secara aktif amat dipentingkan. Untuk menarik minat dan meningkatkan retensi belajar perlu mengaitkan pengetahuan baru dengan struktur kognitif yang dimiliki peserta didik. Pelopor teori kognitif yang terkenal adalah Jean Piaget. Menurut Jean Piaget Mukminan, 2004: 34-35 bahwa dalam setiap berfikir setiap individu memiliki struktur mental atau kognitif, proses belajar sesuai dengan taraf perkembangan kognitif peserta didik. Perkembangan kognitif dibagi menjadi empat tahap, yaitu tahap sensori motorik umur 0-2 tahun, tahap operasional umur 2-7 32 tahun, tahap operasional kongkrit umur 7-11 tahun, tahap operasional formal umur 11-15. Sehubungan dengan teori kognitif ini, maka multimedia pembelajaran hendaknya mempertimbangkan : 1 siapa yang belajar dan kemampuan atau pengetahuan apa yang hendak disukai, dan 2 bagaimana cara membelajarkan dan pada kesulitan mana kemampuan ini hendak ditunjukkan, diformulasikan ke dalam program multimedia. Berdasarkan pemaparan teori kognitif di atas, multimedia interaktif dikembangkan untuk memberikan pelayanan pembelajaran secara individual, sehingga perlu memperhatikan tingkat perkembangan kognitif peserta didik. Kelompok perkembangan peserta didik yang belum mampu belajar mandiri akan sulit untuk menggunakan multimedia interaktif. Berdasarkan pandangan Piaget, multimedia interaktif makin baik digunakan untuk kelas yang tingkatannya lebih tinggi tahap operasional formal. c. Teori Konstruktivistik Teori konstruktivistik pada dasarnya bukan teori pembelajaran, tetapi teori tentang pengetahuan dan belajar. Teori konsruktivistik berpendapat bahwa pengetahuan diperoleh sebagai hasil konstruksi kognitif seseorang atas realitas dunianya yang berlangsung terus menerus dan berkesinambungan. Teori belajar konstruktivistik merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan. Dalam hal ini pendidik berperan membantu agar proses pengkonstruksian belajar 33 oleh peserta didik berjalan lancar. Peranan utama dalam proses pembelajaran adalah aktivitas peserta didik dalam menkonstruksikan pengetahuannya sendiri. Segala sesuatu seperti bahan, media, peralatan, lingkungan dan fasilitas lainnya disediakan untuk membantu pembentukan tersebut. Peserta didik diberi kebebasan untuk mengungkapkan pendapat dan pemikirannya tentang sesuatu yang dihadapinya C. Asri Budiningsih, 2003. Pendapat tersebut selaras dengan pengembangan multimedia interaktif IMK, yaitu pengguna memperoleh pengalaman konkrit melalui multimedia interaktif. Dengan penerapan multimedia interaktif, pengguna membangun pengetahuan dari hasil elaborasi sendiri. Proses belajar terjadi pada saat terjadi ketidak seimbangan struktur pengetahuan pada diri seseorang. Dalam keadaan tidak seimbang inilah seseorang akan berupaya untuk mencari keseimbangan melalui pengembangan dan penambahan informasi. Multimedia interaktif dikembangkan untuk memberikan pengalaman konkrit kepada pengguna melalui pengguna teks, animasi, video, suara dan animasi agar belajar semakin mudah dan menarik. d. Teori Sibernetik Menurut teori sibernetik, belajar adalah pengolahan informasi, jadi belajar sangat ditentukan informasi dalam sistem informasi. Ada tiga pemprosesan informasi yaitu: 1 Sensory Receptor SR, merupakan sel tempat pertama kali informasi diterima dari luar. Di 34 dalam SR informasi ditangkap dalam bentuk aslinya, bertahan dalam waktu sangat singkat, dan informasi tadi mudah terganggu atau berganti. 2 Working Memory WM, diasumsikan mampu menangkap informasi yang diberi perhatian oleh individu. Karakteristik WM adalah memiliki kapasitas terbatas informasi hanya mampu bertahan kurang lebih 15 detik tanpa pengulangan dan informasi dapat disandi dalam bentuk yang berbeda dari stimulus aslinya. 3 Longterm Memory LTM, diasumsikan; a berisi semua pengetahuan yang telah dimiliki individu, b mempunyai kapasitas tidak terbatas, c sekali informasi disimpan di dalam LTM ia tidak akan pernah terhapus atau hilang. Persoalan lupa pada tahapan ini disebabkan oleh kesulitan atau kegagalan memunculkan kembali informasi yang diperlukan. Dari penjelasan teori sibernetik di atas, maka multimedia interaktif yang peneliti kembangkan harus memuat beberapa strategi untuk meningkatkan kapasitas memori dan meningkatkan ingatan peserta didik akan materi disajikan. Adapun strategi tersebut yaitu dengan pengulangan, pemilihan materi, dan menata urutan materi. Sajian yang dikembangkan dalam bentuk tekstual dan visual mampu memberikan kesan informasi yang saling mendukung. Di sisi lain, cara berpikir yang berorientasi pada proses lebih menonjol. Kapabilitas belajar dapat disajikan lebih lengkap dengan adanya keterarahan seluruh kegiatan belajar kepada tujuan yang ingin 35 dicapai. Efek terbesar yang diharapkan yakni peserta didik tidak cepat lupa akan materi yang dicerna dari multimedia yang peneliti kembangkan.

3. Karakteristik Multimedia Pembelajaran

Karakteristik Multimedia Pembelajaran menurut Burke 1982 dalam Ismaniati 2001: 25, yaitu small steps, active responding, dan immediately feedback, dan karakteristik khusus. Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah: a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 36 b. Mampu memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. c. Memperhatikan bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain. 4. Bentuk-bentuk Multimedia Pembelajaran Menurut Hope, dkk 1984 dan Kemp dan Dayton 1985 dalam Ismaniati 2001: 29 terdapat 5 lima bentuk multimedia pembelajaran. Bentuk sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: a. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh dosen atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan 37 ataupun pada bagian‐bagian tertentu saja remedial. Kemudian pada bagian akhir akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. b. Drill and Practice Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan. c. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman 38 masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. d. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara maya tersebut. e. Permainan Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Berdasarkan uraian tersebut di atas, multimedia interaktif dapat didefinisikan dalam bentuk aktifitas belajar dimana si belajar berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer dan interaksi antara si belajar dengan komputer ini terjadi secara individual.