Manfaat Praktis MANFAAT PENELITIAN

1.4.2 Manfaat Praktis

Manfaat praktis hasil penelitian ini adalah: a. Bagi guru Manfaat diterapkannya model Make a Match berbantuan media kartu bergambar bagi guru adalah memberikan wawasan pengetahuan dan pengalaman tentang model Make a Match berbantuan media kartu bergambar. b. Bagi siswa Manfaat diterapkannya model Make a Match berbantuan media kartu bergambar dapat meningkatkan aktivitas siswa, untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari, melatih keberanian siswa untuk tampil presentasi serta melatih kedisiplinan siswa membagi waktu unutk belajar. c. Bagi sekolah Manfaat diterapkannya model Make a Match berbantuan media kartu bergambar bagi lembaga adalah meningkatkan kualitas pembelajaran yang ada di sekolah. 11

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 KAJIAN TEORI

2.1.1 Hakekat Belajar

2.1.1.1 Pengertian Belajar

Belajar adalah proses perubahan tingkah laku untuk memperoleh hasil yang baik. Belajar tidak dibatasi tempat yang disebut sekolah, sebab belajar dapat dilakukan dimana saja, kapan saja dan oleh siapa saja. Belajar menurut Sardiman 2011: 20, perubahan tingkah laku atau penampilan dengan serangkaian kegiatan, misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru, dsb. Sementara menurut Susanto 2014: 4 belajar adalah aktivitas yang dilakukan seseorang dengan sengaja dalam keadaan sadar untuk memperoleh suatu konsep, pemahaman atau pengetahuan baru yang relatif tetap baik dalam berpikir, merasa maupun dalam bertindak. Pendapat lain dari Thursan Hakim 2001: 1 dalam Hamdani, 2011: 21 belajar adalah proses perubahan dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku, seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dll. Hal ini berarti peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seseorang diperlihatkan dalam bentuk bertambahnya kualitas dan kuantitas kemampuan seseorang dalam berbagai bidang. Apabila kualitas dan

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL MAKE A MATCH BERBANTUAN POWERPOINT PADA SISWA KELAS IIIA SDN NGALIYAN 01 SEMARANG

7 23 244

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS V SDN KALIBANTENG KIDUL 02 SEMARANG

0 11 293

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL MAKE A MATCH DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS V SDN PLALANGAN 04 KOTA SEMARANG

0 5 302

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL MAKE A MATCH BERBANTUAN MEDIA PAPAN FLANEL PADA SISWA KELAS IV SDN PUDAKPAYUNG 02

2 43 293

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS IVA SDN TAMBAKAJI 01 KOTA SEMARANG

0 18 244

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL CTL BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS V SDN SEKARAN 02 KOTA SEMARANG

1 7 260

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA BONEKA TANGAN PADA SISWA KELAS V SDN TUGUREJO 01 KOTA SEMARANG

1 24 287

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS V SDN MANGKANG KULON 02 KOTA SEMARANG

0 5 221

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL NUMBER HEAD TOGETHER BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS V SDN PAKINTELAN 03 KOTA SEMARANG

2 11 231

Peningkatan kualitas pembelajaran IPS melalui model pembelajaran make and match pada siswa kelas V SDN Tandang 02 semarang.

0 0 1