Hasil Belajar Siswa Kualitas Pembelajaran

7 Mempresentasikan pasangan kartu make a match oral activities dan mental activities 8 Menanggapi hasil diskusi oral activities dan mental activities 9 Melakukan refleksi terhadap hasil pembelajaran oral activities 10 Mengerjakan soal evalusi writing activities

2.1.3.3 Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik setelah mengalami kegiatan belajar. Di dukung pendapat Susanto 2014: 5 hasil belajar merupakan perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan belajar. Sementara Poerwanti 2008:7.4 menyatakan bahwa hasil belajar adalah keberhasilan siswa setelah mengikuti satuan pembelajaran tertentu. Sedangkan menurut Bloom Suprijono, 2014: 6 hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik. Domain kognitif meliputi knowledge pengetahuan, ingatan, comprehension pemahaman, menjelaskan, meringkas, contoh, application menerapakan, analysis menguraikan, menentukan hubungan, synthesis mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan baru dan evaluation menilai. Domain afektif meliputi receiving sikap menerima, responding memberikan respons, valuing nilai, organization organisasi dan characterization karakter. Domain psikomotor meliputi keterampilan produktif, teknik, fisik, sosial, manajerial dan intelektual. Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale mengatakan: “hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung kongkrit, kenyataan dilingkungan kehidupan melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal abstrak. Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampaian pesan. Proses belajar mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dari jenis pengalaman sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman, karena melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba”. https:bagusdwiradyan.wordpress.com20140706kerucut-pengalaman-cone-of- experience-edgar-dale Dasar dari kerucut pengalaman Dale menggambarkan realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana hal ini masih sangat konkrit. Dalam tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara langsung materi pelajaran. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku seseorang yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotor yang diperoleh dari proses belajar. Adapun indikator hasil belajar siswa dalam pembelajaran PKn malalui model Make a Match berbantuan media kartu bergambar sebagai berikut: a. Aspek Kognitif 1. Menjelaskan pengertian organisasi C1 2. Menjelaskan langkah-langkah untuk berorganisasi C2 3. Menentukan ciri organisasi yang baik C3 4. Mengemukakan contoh organisasi di lingkungan sekolah C3 5. Menyebutkan organisasi di lingkungan masyarakat berdasakan proses pembentukan C2 6. Menyebutkan organisasi di lingkungan masyarakat berdasarkan tujuan C2 7. Menyebutkan organisasi di lingkungan masyarakat berdasarkan hubungan dengan pemerintah C2 8. Mengidentifikasi peran pemimpin dalam organisasi C3 9. Mengidentifikasi peran anggota dalam organisasi C3 10. Mengklasifikasikan cara pemilihan pengurus kelas C3 b. Aspek Afektif Gagne dalam Suprijono, 2014: 6 Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan penelitian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku. Sikap yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah bertanggungjawab, percaya diri dan bersikap santun. Menurut Mulyasa 2014: 147-148 indikator yang digunakan sebagai berikut: 1 Bertanggungjawab, adapun indikatornya: a melaksanakan kewajiban, b melaksanakan tugas sesuai kemampuan, c menaati tata tertib sekolah dan d menjaga kebersihan lingkungan 2 Percaya diri, adapun indikatornya: a pantang menyerah, b berani menyatakan pendapat, c berani bertanya dan d mengandalkan usaha sendiri daripada bantuan oranglain 3 Bersikap santun, adapun indikatornya: a menerima nasihat guru, b menghindari permusuhan dengan teman, c menjaga ketertiban dan d berbicara dengan tenang. c. Aspek Psikomotor Pada aspek psikomotor sudah tercantum dalam aktivitas siswa, sehingga tidak perlu dilakukan penilaian psikomotor.

2.1.4 Hakekat PKn

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL MAKE A MATCH BERBANTUAN POWERPOINT PADA SISWA KELAS IIIA SDN NGALIYAN 01 SEMARANG

7 23 244

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS V SDN KALIBANTENG KIDUL 02 SEMARANG

0 11 293

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL MAKE A MATCH DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS V SDN PLALANGAN 04 KOTA SEMARANG

0 5 302

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL MAKE A MATCH BERBANTUAN MEDIA PAPAN FLANEL PADA SISWA KELAS IV SDN PUDAKPAYUNG 02

2 43 293

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS IVA SDN TAMBAKAJI 01 KOTA SEMARANG

0 18 244

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL CTL BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS V SDN SEKARAN 02 KOTA SEMARANG

1 7 260

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA BONEKA TANGAN PADA SISWA KELAS V SDN TUGUREJO 01 KOTA SEMARANG

1 24 287

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS V SDN MANGKANG KULON 02 KOTA SEMARANG

0 5 221

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL NUMBER HEAD TOGETHER BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS V SDN PAKINTELAN 03 KOTA SEMARANG

2 11 231

Peningkatan kualitas pembelajaran IPS melalui model pembelajaran make and match pada siswa kelas V SDN Tandang 02 semarang.

0 0 1