62 Tabel 4. Kombinasi Efektif Warna untuk
Bacground pada Tayangan Visual atau Layar Komputer
Bacground Gambar dan teks di
atas Bacground
Penandaan Higlights
Putih Biru tua
Merah, orange Abu-abu muda
Biru, hijau, hitam Merah
Biru Kuning muda, putih
Kuning, merah Biru muda
Biru tua, hijau tua Merah, orange
Kuning muda Ungu, coklat
merah Lebih jauh Henich. et. al. 2005: 96. Menambahkan bahwa
respon terhadap warna hangat dan dingin berkaitan dengan usia. Warna hangat merah, pink, kuning, orange cenderung disukai anak
– anak. Anak
– anak juga menyukai warna – warna cerah dan kombinasi warna – warna menyala daripada orang dewasa. Seiring dengan bertambahnya
kedewasaan ada perubahan warna yang disukai. Semakin dewasa cenderung memilih warna yang lebih dingin dan kombinasi tipis.
Pemilihan warna adalah hal yang penting dalam menentukan respon dari calon pemakai. Warna akan membuat kesan atau mood
untuk keseluruhan tampilan media pembelajaran.
B. Kajian Hasil Penelitian Yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan yang dapat dijadikan refrensi bagi peneliti diantaranya sebagai berikut:
1. Penelitian Chytra Mahanani. 2013, yang berjudul Pengembangan
Media Pembelajaran Pembuatan Hiasan Busana dengan Teknik Sulam Pita Pada Busana dalam Bentuk
Macromedia Flash di SMK PIUS X Magelang.
Penelitian ini
menghasilkan media
pembelajaran
63 pembuatan hiasan busana berbasis
Macromedia flash. Jenis penelitian ini adalah RD. Model pengembangan media ini terdapat lima tahap
yaitu tahap analisis, perencanaan, pengembangan, produksi, tahap uji coba, dan tahap evaluasi. Teknik pengumpulan data dengan
wawancara, dan angket. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang dinyatakan layak oleh para ahli.
Uji kelompok kecil kategori sangat layak dengan prosentase 53.8. sehingga layak
digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil tanggapan
siswa, sebagian besar siswa setuju belajar menggunakan media yang sudah disusun. Untuk tanggapan media oleh siswa termasuk dalam
kategori layak dengan prosentase 48,6. 2.
Penelitian Kusminarko Warno. 2012, berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Membuat Pola Celana Pria Berbasis
Adobe Flash pada Siswa Kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 2 Godean. Penelitian ini
bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran membuat pola celana berbasis
adobe flash. Jenis penelitian ini adalah RD Research and Development. Pengembangannya terdapat tiga tahap yaitu
tahap analisis kebutuhan, pengembangan produk dan terakhir validasi dan uji coba. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner atau
angket, wawancara dan observasi. Dari penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang dinyatakan layak oleh para ahli dengan
hasil analisis diskriptif nilai rerata siswa pada aspek pembelajaran 4,25, aspek pemograman 4,30 termasuk dalam kategori layak.
64 3. Penelitian Fetty Nurdamayanti. 2013,
berjudul Pengembangan CD Pembelajaran Pembuatan Proporsi Tubuh Anak Usia 10
– 13 Tahun Pada Mata Pelajaran Menggambar Busana Siswa Kelas XI DI SMK
Perwari Tasikmalaya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan CD pembelajaran pembuatan proporsi tubuh anak usia 10-13 tahun. Jenis
penelitian ini
adalah RD
Research and
Development. Pengembangannya terdapat tiga tahap yaitu tahap analisis produk,
pengembangan produk dan terakhir validasi dan uji coba. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner atau angket, wawancara
dan observasi. Dari penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang dinyatakan sangat layak dengan nilai rata rata Me 75.87
Berdasarkan hasil penelitian yang relevan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan adanya
media pembelajaran berbasis macromedia flash
sebagai media pembelajaran akan sangat efektif dan membantu dalam proses pembelajaran,
yaitu memudahkan guru dalam menjelaskan mendemostrasikan materi yang dianggap sukar, membantu siswa dalam
memahami materi, meningkatkan minat motivasi belajar siswa, membentuk persepsi yang sama antar siswa. Sehingga pada kesempatan ini penulis ingin
meneliti pengembangan media pembelajaran menggambar proporsi tubuh wanita menggunakan
macromedia flash sebagai inovasi baru dalam penggunaan media di dalam pembelajaran praktek.
65
D. Kerangka Berfikir