Kajian Hasil Penelitian Yang Relevan

62 Tabel 4. Kombinasi Efektif Warna untuk Bacground pada Tayangan Visual atau Layar Komputer Bacground Gambar dan teks di atas Bacground Penandaan Higlights Putih Biru tua Merah, orange Abu-abu muda Biru, hijau, hitam Merah Biru Kuning muda, putih Kuning, merah Biru muda Biru tua, hijau tua Merah, orange Kuning muda Ungu, coklat merah Lebih jauh Henich. et. al. 2005: 96. Menambahkan bahwa respon terhadap warna hangat dan dingin berkaitan dengan usia. Warna hangat merah, pink, kuning, orange cenderung disukai anak – anak. Anak – anak juga menyukai warna – warna cerah dan kombinasi warna – warna menyala daripada orang dewasa. Seiring dengan bertambahnya kedewasaan ada perubahan warna yang disukai. Semakin dewasa cenderung memilih warna yang lebih dingin dan kombinasi tipis. Pemilihan warna adalah hal yang penting dalam menentukan respon dari calon pemakai. Warna akan membuat kesan atau mood untuk keseluruhan tampilan media pembelajaran.

B. Kajian Hasil Penelitian Yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan yang dapat dijadikan refrensi bagi peneliti diantaranya sebagai berikut: 1. Penelitian Chytra Mahanani. 2013, yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Pembuatan Hiasan Busana dengan Teknik Sulam Pita Pada Busana dalam Bentuk Macromedia Flash di SMK PIUS X Magelang. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran 63 pembuatan hiasan busana berbasis Macromedia flash. Jenis penelitian ini adalah RD. Model pengembangan media ini terdapat lima tahap yaitu tahap analisis, perencanaan, pengembangan, produksi, tahap uji coba, dan tahap evaluasi. Teknik pengumpulan data dengan wawancara, dan angket. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang dinyatakan layak oleh para ahli. Uji kelompok kecil kategori sangat layak dengan prosentase 53.8. sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil tanggapan siswa, sebagian besar siswa setuju belajar menggunakan media yang sudah disusun. Untuk tanggapan media oleh siswa termasuk dalam kategori layak dengan prosentase 48,6. 2. Penelitian Kusminarko Warno. 2012, berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Membuat Pola Celana Pria Berbasis Adobe Flash pada Siswa Kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 2 Godean. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran membuat pola celana berbasis adobe flash. Jenis penelitian ini adalah RD Research and Development. Pengembangannya terdapat tiga tahap yaitu tahap analisis kebutuhan, pengembangan produk dan terakhir validasi dan uji coba. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner atau angket, wawancara dan observasi. Dari penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang dinyatakan layak oleh para ahli dengan hasil analisis diskriptif nilai rerata siswa pada aspek pembelajaran 4,25, aspek pemograman 4,30 termasuk dalam kategori layak. 64 3. Penelitian Fetty Nurdamayanti. 2013, berjudul Pengembangan CD Pembelajaran Pembuatan Proporsi Tubuh Anak Usia 10 – 13 Tahun Pada Mata Pelajaran Menggambar Busana Siswa Kelas XI DI SMK Perwari Tasikmalaya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan CD pembelajaran pembuatan proporsi tubuh anak usia 10-13 tahun. Jenis penelitian ini adalah RD Research and Development. Pengembangannya terdapat tiga tahap yaitu tahap analisis produk, pengembangan produk dan terakhir validasi dan uji coba. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner atau angket, wawancara dan observasi. Dari penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang dinyatakan sangat layak dengan nilai rata rata Me 75.87 Berdasarkan hasil penelitian yang relevan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan adanya media pembelajaran berbasis macromedia flash sebagai media pembelajaran akan sangat efektif dan membantu dalam proses pembelajaran, yaitu memudahkan guru dalam menjelaskan mendemostrasikan materi yang dianggap sukar, membantu siswa dalam memahami materi, meningkatkan minat motivasi belajar siswa, membentuk persepsi yang sama antar siswa. Sehingga pada kesempatan ini penulis ingin meneliti pengembangan media pembelajaran menggambar proporsi tubuh wanita menggunakan macromedia flash sebagai inovasi baru dalam penggunaan media di dalam pembelajaran praktek. 65

D. Kerangka Berfikir