indikator minat yaitu dengan adanya perhatian. Rendahnya minat belajar juga dapat menjadi faktor penghambat proses pembelajaran di kelas.
Minat belajar siswa terhadap perekonomian masyarakat Indoenesia dapat ditumbuhkan oleh pendidik dengan mengembangkan dan
memanfaatkan media yang ada untuk pembelajaran IPS terutama tentang jenis-jenis bank di Indonesia. PAPIN merupakan alat permainan yang
dikembangkan dengan tujuan untuk membelajarkan dan memudahkan siswa dalam mengingat materi pembelajaran yang sifatnya pengulangan
simulasi. Media ini awalnya dikembangkan untuk program kreativitas mahasiswa dan sampai saat ini belum diketahui tingkat efektivitasnya
dalam meningkatkan minat belajar siswa terhadap pembelajaran di kelas
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut.
1. Banyaknya materi IPS yang sifatnya hafalan dan tidak semua siswa dapat dengan mudah mempelajarinya
2. Rendahnya pengetahuan pendidik dalam memanfaatkan media yang ada sehingga siswa cenderung bosan mengikuti pelajaran.
3. Pendidik belum begitu optimal menggunakan media dalam pembelajaran IPS
4. Rendahnya minat belajar siswa kelas IV SD N Kalirejo terhadap pembelajaran IPS di kelas.
4
5. Penggunaan PAPIN belum diketahui efektifitasnya dalam meningkatkan minat belajar siswa
C. Pembatasan Masalah
Dari berbagai masalah tersebut, penelitian ini akan difokuskan pada:
1. Rendahnya minat belajar siswa kelas IV SD N Kalirejo terhadap pembelajaran IPS di kelas
2. Penggunaan PAPIN yang belum diketahui efektifitasnya dalam meningkatkan minat belajar siswa
D. Perumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penelitian ini yaitu apakah ada perbedaan yang signifikan antara minat belajar IPS siswa kelas IV yang
memanfaatkan PAPIN dengan yang tidak memanfaatkannya dalam pembelajaran?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya
perbedaan yang signifikan antara minat belajar IPS siswa kelas IV yang memanfaatkan PAPIN dengan yang tidak memanfaatkannya dalam
pembelajaran.
F. Manfaat Penelitian
Dari hasil penelitian yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:
5
1. Manfaat Teoritis a. Dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam bidang pendidikan
tentang pemanfaatan media. b. Meningkatkan pemahaman tentang pengertian IPS, karakteristik IPS
dan tujuannya 2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa 1 Menambah referensi sumber belajar yang menarik
2 Meningkatkan pemahaman tentang Ilmu Pengetahuan Sosial b. Bagi Pengajar
1 Memberikan gambaran penggunaan PAPIN yang mampu mengemas berbagai macam materi IPS yang sifatnya hafalan
dalam permainan menyenangkan. 2 Menjadi bahan motivasi pendidik untuk lebih kreatif dan terus
mengembangkan alat permainan edukatif yang menarik, sehingga kualitas pembelajaran menjadi lebih baik.
3 Meningkatkan minat belajar pengajar dalam mengelola lingkungan belajar yang nyaman dan menyenangkan dengan
memanfaatkan media pembelajaran yang ada. c. Bagi Peneliti
1 Mengetahui manfaat menggunakan PAPIN, baik untuk pengajar maupun siswanya
6
2 Mengetahui hubungan antara tingkat perkembangan minat belajar siswa dengan tingkat pemahaman pembelajaran IPS
dengan permainan menggunakan PAPIN
G. Definisi Operasional