133
B. Pembahasan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pra tindakan baru terdapat 2 siswa 10 yang tuntas atau telah mencapai KKM. Pada siklus I terjadi
peningkatan sebesar 45, dari 10 menjadi 55. Hal ini membuktikan bahwa tindakan pada siklus I memiliki pengaruh terhadap hasil belajar IPS siswa, namun
peningkatan tersebut belum dikatakan berhasil karena persentase siswa yang tuntas atau telah mencapai KKM belum mencapai ≥ 75.
Hasil refleksi siklus I menunjukkan bahwa pelaksanaan tindakan masih dirasa kurang optimal dan belum sesuai dengan hasil yang diharapkan. Hal-hal
yang masih perlu untuk diperbaiki, yaitu sebagai berikut. 1.
Siswa terlihat kurang tertarik dan kurang memperhatikan cerita pengantar yang disampaikan oleh guru, sehingga siswa kurang memahami kegiatan
pembelajaran yang dilakukan. 2.
Masih terdapat peran yang kurang sesuai dengan karakter siswa. Hal tersebut mengakibatkan siswa kurang menghayati peran yang dibawakannya.
3. Terdapat beberapa siswa yang lupa dengan dialognya, kurang percaya diri
dalam memerankan tokoh, kurang menjiwai peran dan kurang memahami kapan gilirannya masuk dalam setting cerita, sehingga terjadi kemacetan pada
saat memainkan peran. Untuk itu perlu tambahan waktu bagi siswa untuk berlatih memainkan peran bersama kelompoknya, agar kemacetan pada saat
role playing dapat diminimalisir. 4.
Siswa belum seluruhnya berpartisipasi secara aktif. Penyampaian hasil observasi, hasil evaluasi, dan diskusi masih didominasi oleh siswa yang
134 memiliki kemampuan akademik tinggi. Siswa juga masih mengalami kesulitan
dalam menentukan nilai-nilai yang dapat diteladani dari tokoh. 5.
Kegiatan menyimpulkan pembelajarangeneralisasi masih didominasi oleh siswa yang memiliki kemampuan akademik tinggi.
Kendala-kendala yang dialami siswa pada siklus I tersebut diperbaiki pada siklus II dengan cara sebagai berikut.
1. Guru mempertegas aturan yang telah disepakati bersama. Kesepakatan yang
telah disepakati bersama yaitu, siswa menggunakan nomor punggung, siswa yang mengganggu pembelajaran dipersilakan untuk tidak mengikuti
pembelajaran, dan saat permainan role playing berlangsung penonton tidak boleh berkomentar. Pada saat menyampaikan cerita pengantar, guru
menggunakan nada bicara yang lebih beragam agar dapat menghidupkan suasana cerita. Cerita pengantar juga disampaikan secara perlahan agar siswa
dapat memahami cerita yang disampaikan oleh guru. 2.
Diadakan pemilihan peran secara terbuka melalui seleksi supaya mendapatkan pemeran yang sesuai dengan tokoh yang akan diperankan. Diberikan juga
tambahan waktu bagi siswa untuk berlatih bermain peran bersama kelompoknya untuk meminimalisir kemacetan pada saat permainan peran.
Pada saat siswa berlatih bermain peran menggunakan teks, guru lebih mengarahkan dan membimbing permainan dengan tujuan agar siswa lebih
memahami cara memainkan perannya.
135 2
11 19
18 9
1 10
20
Pratindakan Siklus I
Siklus II
Peningkatan Hasil Belajar IPS Ranah Kognitif dari Pratindakan, Siklus I, dan Siklus II
Tuntas Belum Tuntas
Gambar 7. Histogram Peningkatan Hasil Belajar IPS Ranah Kognitif dari Pratindakan, Siklus I, dan Siklus II
3. Memberikan tambahan waktu bagi siswa untuk berlatih memainkan peran
bersama kelompoknya dan memberikan penjelasan lebih rinci tentang karakter masing-masing tokoh.
4. Guru lebih memprioritaskan siswa yang cenderung diam untuk menyampaikan
hasil observasi, menjawab pertanyaan dari guru, mengemukakan pendapat, dan menyampaikan saran dan tanggapan terhadap permainan dari kelompok
pemain. 5.
Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan pancingan kepada siswa supaya siswa ikut berpartisipasi aktif untuk menyimpulkan pembelajaran. Siswa yang
cenderung diamkurang aktif juga diberikan kesempatan lebih untuk menyampaikan pendapat.
Hasil penelitian pada siklus II menunjukkan bahwa hasil belajar kognitif siswa mengalami peningkatakan sebesar 40, yakni dari 55 menjadi 95.
Peningkatan hasil belajar kognitif siswa dari pratindakan sampai dengan siklus II dapat diakumulasikan menjadi sebesar 85 dari 10 menjadi 95. Proses
pembelajaran pada siklus II ini juga mengalami peningkatan. Peningkata hasil belajar IPS ranah kognitif siswa dapat dilihat pada tabel berikut.
136 Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa perilaku psikomotorik siswa
dalam pembelajaran IPS meningkat jika dibandingkan dengan pertemuan sebelumnya. Suasana kelas menjadi lebih hidup, hampir seluruh siswa
bersemangat dan menyukai pembelajaran IPS, lebih menghargai pendapat teman, lebih fokus, berani mengemukakan pendapat, menjawab pertanyaan guru dengan
baik, dan bertanggung jawab atas tugas yang diberikan. Semua langkah-langkah yang telah disusun dalam rencana pelaksanaan pembelajaran dapat terlaksana.
Siswa juga terlihat lebih berantusias dan percaya diri dalam bermain peran. Siswa juga lebih cepat dalam memahami materi pembelajaran. Dengan demikian,
pembelajaran IPS dengan mengunakan metode role playing ini dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang lebih efektif. Hal tersebut selaras dengan pendapat
Baroroh 2011: 162 yang menjelaskan bahwa melalui metode role playing siswa dapat lebih memahami dan menghayati isi materi secara keseluruhan, karena
melalui kegiatan memerankan seseorang atau sesuatu, dapat membuat siswa mudah memahami dan menghayati hal-hal yang dipelajarinya. Selain itu, siswa
akan lebih aktif dalam pembelajaran, baik siswa yang menjadi penonton maupun siswa yang bermain peran. Sejalan dengan pendapat tersebut, Sudjana 2002: 136
menjelaskan bahwa penggunaan metode role playing dapat segera mendapat perhatian siswa lain jika siswa memainkan peran dengan menarik.
Berdasarkan hasil penelitian, proses pembelajaran IPS menggunakan metode role playing di kelas V SD Negeri Bogo yang menjadi subjek dalam
pembelajaran adalah siswa. Siswa diposisikan sebagai subjek pembelajaran yang aktif secara mental maupun fisik. Hal ini terlihat pada saat siswa melakukan
137 2
14
5 4
15
2 4
6 8
10 12
14 16
Siklus I Siklus II
Peningkatan Hasil Belajar Ranah Psikomotor dari Siklus I ke Siklus II
Kurang Sekali Kurang
Cukup Baik
Sangat Baik permainan peran dan diskusi pada saat pembelajaran. Kegiatan permainan
memberikan pengalaman nyata atau konkret kepada siswa mengenai hal yang mereka perankan. Hal tersebut selaras dengan teori yang dikemukakan Piaget
1964: 177-178 yang menyatakan bahwa tahap perkembangan intelektual siswa SD pada umumnya berada pada tahap operasional konkret, yaitu masa dimana
aktivitas mental siswa terfokus pada objek-objek yang nyata atau pada berbagai kejadian yang pernah dialaminya. Sejalan dengan pendapat tersebut, Dalyono
2005: 97 meyebutkan bahwa anak pada usia 7 -12 tahun memiliki ciri pribadi dimana siswa mempunyai perhatian terhadap hal-hal yang praktis dan konkret
dalam kehidupan sehari-hari dan suka berkelompok serta memilih teman-teman sebaya dalam bermain dan belajar.
Gambar 8. Histogram Peningkatan Hasil Belajar Ranah Psikomotor dari Siklus I ke Siklus II
138 Berdasarkan hasil penelitian, aspek psikomotor siswa selama proses
pembelajaran IPS menggunakan metode role playing mengalami peningkatan. Pada siklus I terdapat sebanyak 0 siswa 0 mencapai kriteria perilaku KS
kurang sekali, sebanyak 2 siswa 10 mencapai kriteria perilaku K kurang, 14 siswa 70 mencapai kriteria perilaku C cukup, 4 siswa 20 mencapai
kriteria perilaku B baik, dan 0 siswa 0 mencapai kriteria perilaku SB sangat baik. Pada siklus II terjadi peningkatan hasil, yaitu terdapat sebanyak 0 siswa
0 mencapai kriteria perilaku KS kurang sekali, sebanyak 0 siswa 0 mencapai kriteria perilaku K kurang, 5 siswa 25 mencapai kriteria perilaku C
cukup, 15 siswa 75 mencapai kriteria perilaku B baik, dan 0 siswa 0 mencapai kriteria perilaku SB sangat baik. Peningkatan perilaku yang
ditunjukkan oleh siswa dari siklus I ke siklus II berupa peningkatan keaktifan siswa untuk menjawab dan mengajukan pertanyaan, mulai menerima dan
menyukai pembelajaran IPS, menghayati peran yang dimainkannya, lebih fokus dalam pembelajaran, bertanggung jawab atas tugas yang diberikannya, dan
menghargai pendapat teman. Hasil penelitian dari siklus I sampai siklus II menunjukkan bahwa
pelaksanaan pembelajaran IPS menggunakan metode role playing mengalami peningkatan dan perbaikan. Hal ini dirasa cukup memuaskan bagi guru dan
peneliti karena indikator keberhasilan belajar telah tercapai, yaitu sebanyak 19 siswa telah mencapai KKM atau persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 95
dan siswa yang mencapai kriteria perilaku baik sudah mencapai ≥ 75. Berdasarkan hasil yang diperoleh mulai dari tahap pratindakan sampai dengan
139 siklus II, dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode role playing memberikan
dampak positif. Penggunaan metode role playing ini dinilai berhasil dan dapat meningkatkan proses dan hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri Bogo.
Berdasarkan hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Sumarno 2013 dalam skripsinya yang berjudul Penerapan Metode Role Playing dalam
Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar PKn pada Siswa Kelas VI SD Negeri 01 Kedungjeruk Mojogedang Karanganyar, metode role playing yang
dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, memiliki karakteristik sebagai berikut.
1. Perlunya keaktifan siswa saat proses pembelajaran dan saat melakukan role
playing. 2.
Suasana kelas yang kondusif pada saat melakukan metode role playing. 3.
Adanya contoh kasus yang menarik dan berhubungan dengan materi pelajaran. 4.
Waktu yang cukup dalam melakukan role playing, sehingga dapat tercapainya hasil kesimpulan dan pemecahan masalah.
Berdasarkan hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Handayani 2013 dalam skripsinya yang berjudul Meningkatkan Partisipasi Belajar dalam
Pembelajaran IPS Menggunakan Metode Role Playing pada Siswa Kelas V SD Negeri Playen III, metode role playing yang dapat meningkatkan partisipasi
belajar siswa, memilki karakteristik sebagai berikut. 1.
Perlunya manajemen waktu yang baik untuk membimbing dan mengarahkan kelompok partisipan dan kelompok pengamat.
2. Kelompok perlu dibagi secara variatif.
140 3.
Guru bertindak sebagai moderator dengan memberikan kesempatan berdiskusi kepada siswa.
4. Guru harus mampu memberikan refleksi dan evaluasi terhadap proses bermain
peran dengan menghubungkan dengan kehidupan nyata sehari-hari. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu yang telah dijelaskan sebelumnya,
penelitian ini memiliki kesamaan dari kedua penelitian tersebut yaitu bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan metode role
playing. Namun juga terdapat perbedaan, yaitu dalam penelitian ini hasil belajar yang ditingkatkan berupa hasil belajar kognitif dan hasil belajar psikomotor pada
materi peristiwa
sekitar proklamasi
kemerdekaan dan
perjuangan mempertahankan kemerdekaan. Penelitian ini memiliki karakteristik tersendiri
yang membedakan dengan penelitian sebelumnya. Pada penelitian ini, metode role playing yang dapat meningkatkan proses dan hasil belajar IPS pada siswa
kelas V SD Negeri Bogo dapat dilihat pada langkah-langkah sebagai berikut. 1.
Pemanasan pengantar serta pembahasan cerita dari guru Cerita pengantar disampaikan guru untuk menarik perhatian siswa dan
membantu siswa masuk dalam suasana yang hendak dimainkan dalam role playing. Pada langkah ini, perlu adanya aturan tegas yang disepakati bersama
antara guru dan siswa agar pembelajaran menggunakan metode role playing dapat berjalan dengan lancar. Penyampaian cerita pengantar disampaikan dengan
menggunakan nada bicara yang lebih beragam nada bicara keras, lirih, marah, menggebu-gebu, sedih, semangat, dll agar dapat menghidupkan suasana cerita,
141 dan dalam penyampaiannya dilakukan secara perlahan agar siswa dapat
memahami cerita yang disampaikan oleh guru. 2.
Memilih siswa yang akan berperan Siswa dan guru membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan
siapa yang akan memainkannya. Pemilihan siswa sebisa mungkin pilih pemain yang dapat mengenali peran yang hendak dibawakan. Untuk mendapatkan
pemeran yang sesuai, diadakan pemilihan peran secara terbuka melalui seleksi. Diberikan juga tambahan waktu untuk berlatih bermain peran bersama
kelompoknya sebagai upaya meminimalisir terjadinya kemacetan saat permainan peran. Guru juga memberikan arahan dan bimbingan pada saat siswa berlatih
menggunakan teks drama, supaya siswa lebih memahami cara memainkan perannya.
3. Menyiapkan penonton yang akan mengobservasi
Penonton harus mengetahui tugasnya saat permainan role playing dilaksanakan. Penonton yang mengobservasi diberikan panduan observasi agar
kegiatan dapat berlangsung sesuai dengan yang telah direncanakan. Guru perlu memberikan contoh nilai-nilai yang dapat diteladani dari tokoh, supaya siswa
tidak kesulitan dalam memnetukan nilai-nilai yang dapat diteladani dari tokoh. 4.
Mengatur panggung Panggung diatur untuk memberikan ruang gerak bagi para pemain.
Penataan panggung ini dapat menggunakan konsep sederhana ataupun kompleks. Konsep sederhana memungkinkan untuk dilakukan karena intinya bukan
kemewahan panggung, tetapi proses bermain peran itu sendiri. Konsep panggung
142 yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan konsep sederhana. Meja dan
kursi dirubah posisinya menjadi terpusat di bagian belakang ruang kelas, supaya bagian depan kelas dapat digunakan untuk permainan peran.
5. Permainan
Permainan diawali dengan pembacaan narasi oleh narator. Kelompok pemain memainkan peran sesuai dengan naskah drama yang telah mereka pelajari
sebelumnya. Jika terjadi kemacetan, guru membimbing dengan pertanyaan. Jika tidak berhasil, maka mencari pemain pengganti. Apabila pemain pengganti tidak
ada, langsung pada diskusi dan evaluasi. Kemacetan yang terjadi dapat diatasi dengan memberikan tambahan waktu kepada siswa untuk berlatih memainkan
peran bersama dengan kelompoknya dan memberikan penjelasan lebih rinci tentang karakter yang dimiliki oleh masing-masing tokoh.
6. Diskusi dan evaluasi
Diskusi membantu siswa dalam menganalisis, menafsirkan, memberi jalan keluar dan mereaksi permainan yang dilakukan yang berdampak pada
pengetahuan dan perilaku siswa. Evaluasi ini dapat disampaikan oleh penonton maupun guru. Penonton dan guru dapat memberikan saran dan tanggapan
terhadap permainan yang telah dilakukan oleh kelompok yang baru bermain. Langkah ini berisi kegiatan menyampaikan hasil observasi dan hasil evaluasi dari
penonton. Siswa yang cenderung diam dan memiliki kemampuan akademik rendah lebih diprioritaskan untuk menyampaikan hasil pengamatan dan hasil
evaluasinya agar mereka juga mendapatkan kesempatan untuk mengemukakan pendapat.
143 7.
Permainan berikutnya Permainan berikutnya dapat menambah pemahaman siswa mengenai
materi yang dipelajarinya. Kelompok yang tadinya bertugas menjadi penonton, pada
langkah ini bertugas sebagai pemain. Kendala seperti kemacetan yang terjadi dapat diatasi dengan memberikan tambahan waktu kepada siswa untuk berlatih
memainkan peran bersama dengan kelompoknya dan memberikan penjelasan lebih rinci tentang karakter yang dimiliki oleh masing-masing tokoh.
8. Diskusi lebih lanjut
Diskusi lebih lanjut digunakan untuk memperdalam analisis, penafsiran, dan reaksi siswa. Langkah ini berisi kegiatan menyampaikan hasil observasi dan
hasil evaluasi dari penonton. Siswa yang cenderung diam dan memiliki kemampuan akademik rendah lebih diprioritaskan untuk menyampaikan hasil
pengamatan dan hasil evaluasinya agar mereka juga mendapatkan kesempatan untuk mengemukakan pendapat.
9. Generalisasi
Menyimpulkan materi yang sudah dipelajari melalui metode role playing. Tahap ini dilakukan dengan panduan atau bimbingan dari guru. Guru memberikan
pertanyaan-pertanyaan pancingan kepada siswa supaya siswa ikut berpartisipasi aktif untuk menyimpulkan pembelajaran. Siswa yang cenderung kurang aktif juga
diberikan kesempatan lebih untuk menyampaikan pendapat.
144
C. Keterbatasan Penelitian